Fallout's Level Design & Movement - Game Design Analysis

BludPanda
3 Feb 202112:05

Summary

TLDRCe script explore la conception de niveaux dans les jeux Fallout, mettant l'accent sur l'utilisation de l'espace et des éléments interactifs pour attirer l'attention du joueur. Il décrit comment les mystères spatiaux et les aides à la navigation guident les joueurs à explorer et à progresser dans le monde ouvert. Les exemples des jeux Fallout 3 et New Vegas illustrent comment les repères lointains et les obstacles créent un environnement immersif qui invite à la découverte.

Takeaways

  • 🌏 Le design de niveau de Fallout utilise l'environnement et l'interactivité pour attirer l'attention du joueur.
  • 🗺️ Les 'affordances' sont des éléments qui guident l'attention du joueur grâce à leurs fonctions ou actions possibles.
  • 🏙️ Les villes désertes et les points de repère lointains créent des 'mystery affordances' qui incitent à l'exploration.
  • 🛣️ Les routes et les signes sont des 'wayfinding affordances' qui orientent le joueur dans le monde ouvert.
  • 🚶‍♂️ Les débuts des jeux Fallout guident le joueur avec des chemins et des indications pour les premières quêtes.
  • 🏞️ Dans Fallout: New Vegas, la carte elle-même est conçue pour guider le joueur à travers des obstacles et des choix de chemin.
  • 🏔️ Les obstacles comme les montagnes et les routes influencent le chemin que le joueur emprunte, ajoutant de l'intérêt à l'exploration.
  • 🕍 Les points de repère comme le Lucky 38 ou le Washington Monument maintiennent le cycle d'exploration et de quête.
  • 🕋 Fallout 3 excelle avec ses donjons complexes, créant un sentiment d'exploration et d'atmosphère.
  • 👾 Les DLC comme 'The Pitt' et 'Far Harbor' utilisent la prospection et le refuge pour créer une expérience intense et de survie.
  • 📖 Le design de niveau doit compléter et présenter le récit du jeu, tout en étant attrayant visuellement.

Q & A

  • Quel est l'un des aspects les plus importants du jeu Fallout selon le script ?

    -L'un des aspects les plus importants du jeu Fallout, selon le script, est la conception de l'environnement ou la cinématographie spatiale interactive.

  • Qu'est-ce qu'une 'affordance' dans le contexte du jeu vidéo ?

    -Dans le contexte du jeu vidéo, une 'affordance' est liée à l'attention apportée par la fonction ou l'action possible d'un objet, comme par exemple une porte qui attire l'attention car nous savons qu'elle peut s'ouvrir et mener à un nouvel endroit.

  • Comment le jeu Fallout attire-t-il l'attention du joueur ?

    -Le jeu Fallout attire l'attention du joueur en utilisant des mystères spatiaux et des affordances de signalisation, qui sont très importants dans les jeux de ce type.

  • Quels sont les exemples d''affordances de mystère' dans Fallout ?

    -Des exemples d''affordances de mystère' dans Fallout incluent des points de repère lointains comme les lettres lumineuses du saloon ou la tour d'eau au cimetière dans Fallout New Vegas.

  • Quels sont les exemples d''affordances de signalisation' dans Fallout ?

    -Des exemples d''affordances de signalisation' incluent les chemins qui mènent vers la première groupe de personnes ou de la colonie, ainsi que des panneaux indicatifs.

  • Comment le jeu Fallout New Vegas utilise-t-il l'environnement pour guider le joueur ?

    -Fallout New Vegas utilise l'environnement comme une affordance pour guider le joueur à travers la carte, comme un grand parcours qui le mène à travers des obstacles et des chemins secondaires.

  • Quels sont les exemples de 'prospect' et de 'refuge' dans Fallout ?

    -Dans Fallout, 'prospect' fait référence à la capacité de surveiller les alentours, tandis que 'refuge' est un lieu sûr, généralement englobé. Par exemple, dans l'extension 'The Pitt', le joueur est forcé de chercher refuge tout en évitant les mines et les snipers.

  • Quelle est la différence entre un 'prospect primaire' et un 'refuge primaire' ?

    -Un 'prospect primaire' signifie que le joueur a actuellement ces éléments, tandis qu'un 'refuge primaire' signifie qu'il se trouve dans un lieu sûr et englobé. Un 'prospect secondaire' et un 'refuge secondaire' indiquent que le joueur cherche ces éléments.

  • Comment les éléments narratifs et esthétiques de Fallout influencent-ils la conception des niveaux ?

    -Les éléments narratifs et esthétiques de Fallout influencent la conception des niveaux en faisant en sorte que tout, de la gameplay à la conception des niveaux, complète et étend la narratif pour le joueur.

  • Pourquoi le narrateur est-il attiré par l'exploration de Fallout ?

    -Le narrateur est attiré par l'exploration de Fallout en raison de la narrativité et de l'esthétique du monde du jeu, qui est si intéressante et mystérieuse qu'il s'attend à trouver des choses intéressantes comme il l'a fait dans le passé avec d'autres jeux de la série.

Outlines

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Mindmap

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Keywords

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Highlights

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Transcripts

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant
Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Étiquettes Connexes
FalloutDesign environnementalJeu vidéoRPGMystère spatialExplorationAffordancesQuêtes secondairesSurvieMonde ouvert