Hacer videojuegos ES HORRIBLE

Leyendas & Videojuegos
19 Sept 202419:59

Summary

TLDREl guion del video explora las dificultades psicológicas y emocionales del desarrollo de videojuegos, una industria que demanda años de trabajo y es multidisciplinar. Se destaca la carga psicológica para los desarrolladores y cómo el éxito de un juego depende de factores externos, como la competencia y la percepción del público. A pesar de los desafíos, la gratificación de crear experiencias que impactan en los jugadores es inigualable. El video también menciona eventos como Indie Death Day, que ofrecen oportunidades para la comunidad de desarrolladores y jugadores.

Takeaways

  • 😀 Los videojuegos son considerados pequeños milagros debido a la complejidad y el tiempo que llevan en desarrollarse.
  • 🤔 El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que requiere la colaboración de equipos de personas con habilidades variadas.
  • 🤯 El impacto psicológico y emocional en los desarrolladores de videojuegos es significativo, y puede ser abrumador incluso en proyectos pequeños.
  • 🗣️ La experiencia del desarrollador en el ámbito de los videojuegos es desafiante y emocionalmente exigente, algo que se ve exagerado en comparación con otras industrias.
  • 🎉 El éxito de un videojuego depende de múltiples factores, algunos de los cuales están fuera del control de los propios desarrolladores.
  • 😓 La presión de lanzar un videojuego exitoso es enorme, y los desarrolladores enfrentan críticas que pueden ser devastadoras para su motivación y bienestar.
  • 🎮 La gratificación de ver a los jugadores disfrutar de un juego creado es una de las partes más valiosas del desarrollo de videojuegos.
  • 🚀 El desarrollo de videojuegos, aunque lleno de riesgos e incertidumbres, también ofrece la oportunidad de crear experiencias únicas y emocionantes.
  • 🔄 La motivación en el desarrollo de videojuegos suele seguir un patrón de aumento y disminución, siendo esencial la disciplina y la constancia para completar el proyecto.
  • 🤝 Los lazos formados entre compañeros de desarrollo durante los proyectos son fuertes y son una fuente de apoyo y satisfacción en la industria.

Q & A

  • ¿Qué es lo que hace que desarrollar videojuegos sea un desafío mental y emocionalmente?

    -El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que puede extenderse por años, involucrando a equipos de personas. La carga psicológica y emocional es elevada debido a la incertidumbre del éxito del juego, la presión de cumplir con las expectativas de los jugadores y la exposición a críticas negativas.

  • ¿Por qué es importante el evento Indie Death Day para los desarrolladores de videojuegos?

    -Indie Death Day es una oportunidad para los desarrolladores de juegos independientes mostrar sus proyectos, conectarse con otros profesionales del sector y obtener retroalimentación de los jugadores. También es un lugar para establecer contactos y aumentar la visibilidad de sus juegos.

  • ¿Cuál es la relación entre el éxito de un juego y los factores externos al desarrollo del mismo?

    -El éxito de un juego depende de muchos factores externos, como la fecha de lanzamiento, la competencia con otros títulos, la calidad del marketing y la percepción del mercado. A veces, un juego puede tener un lanzamiento exitoso a pesar de un desarrollo perfecto, o puede fracasar pese a ser un juego excelente debido a circunstancias fuera de su control.

  • ¿Cómo afecta la presión de lanzar un videojuego al estado emocional de los desarrolladores?

    -La presión de lanzar un videojuego puede ser devastadora, ya que los desarrolladores ponen años de esfuerzo y dedicación en un proyecto que se juzgará en cuestión de horas. Esto puede llevar a un agotamiento emocional y a una sensación de vulnerabilidad ante las opiniones de los jugadores.

  • ¿Por qué es difícil para los jugadores valorar adecuadamente el trabajo detrás de un videojuego?

    -Los jugadores están acostumbrados a un alto nivel de calidad en los videojuegos debido a la gran oferta y competencia en el mercado. Esto puede hacer que no sean conscientes del esfuerzo detrás de cada juego y tomen por hecho la excelencia, lo que puede resultar en críticas desproporcionadas o falta de reconocimiento por el trabajo de los desarrolladores.

  • ¿Qué es la 'montaña rusa anímica' que menciona el desarrollador y cómo afecta a su trabajo?

    -La 'montaña rusa anímica' se refiere a las fluctuaciones en la motivación y el estado emocional de los desarrolladores a lo largo del proceso de desarrollo. Esto puede ir desde la emoción al comenzar un proyecto hasta el agotamiento y la falta de motivación en fases más avanzadas, afectando la productividad y la satisfacción con el trabajo.

  • ¿Cómo se puede manejar la presión de las expectativas altas de los jugadores en la industria de los videojuegos?

    -Manejar las altas expectativas de los jugadores requiere de un enfoque en la calidad, la innovación y la comunicación. Los desarrolladores deben ser conscientes de las necesidades y deseos del público, mientras se esfuerzan por superar las barreras técnicas y creativas para cumplir y, cuando sea posible, exceder esas expectativas.

  • ¿Qué sugiere el desarrollador sobre cómo mantener la pasión y la motivación en un proyecto de videojuego a largo plazo?

    -El desarrollador sugiere que mantener la pasión y la motivación en un proyecto a largo plazo requiere de disciplina y constancia, además de encontrar placer en el proceso creativo diario. También es fundamental el apoyo de un equipo de trabajo y la capacidad de celebrar los logros, grandes y pequeños, a lo largo del camino.

  • ¿Cómo impacta el fracaso de un juego en desarrollo en los desarrolladores y su equipo?

    -El fracaso de un juego en desarrollo puede tener consecuencias emocionales y profesionales graves para los desarrolladores y su equipo, incluyendo la desmotivación, la pérdida de confianza y, en casos extremos, el cierre del estudio o el despido de personal. Es esencial tener soporte y estrategias para manejar estos impactos negativos.

  • ¿Qué consejo le da el desarrollador a los recién llegados a la industria de los videojuegos sobre las dificultades que pueden enfrentar?

    -El desarrollador aconseja a los recién llegados que se preparen para una industria llena de desafíos y altibajos emocionales. Insta a los nuevos desarrolladores a ser resilientes, a no dejarse vencer por las dificultades iniciales y a encontrar alegría en el proceso creativo, más allá de los resultados finales.

Outlines

00:00

😀 El desarrollo de videojuegos: un proceso multidisciplinar y emocionalmente desgastante

El primer párrafo introduce la idea de que desarrollar videojuegos es un proceso que requiere de un esfuerzo multidisciplinario y emocionalmente exigente. Se menciona que, a pesar de ser un campo que lleva años en desarrollo y que involucra a equipos de múltiples personas, hay aspectos que sorprenden incluso a los desarrolladores experimentados. Se destaca la perspectiva del hablante, quien comparte su experiencia al trabajar en el desarrollo de 'Farland', y cómo las expectativas generales del público no suelen reflejar la realidad del desarrollo, que es mucho más compleja y emocionalmente desgastante de lo que se podría pensar.

05:01

😔 La dura realidad del lanzamiento y la presión del éxito en la industria del videojuego

El segundo párrafo explora las dificultades que enfrentan los desarrolladores de videojuegos durante el lanzamiento de sus juegos. Se menciona que el éxito de un juego no siempre depende de su calidad, sino de factores externos como la competencia y el marketing. Se destaca el contraste entre la alegría de los jugadores y las preocupaciones de los desarrolladores, quienes pueden enfrentarse a un futuro incierto si sus juegos no logran vender bien. Además, se menciona la rareza de los casos de éxito tardío y la presión constante de cumplir con las altas expectativas de los jugadores, lo que puede llevar a la desilusión y al fracaso de muchos proyectos.

10:01

🤔 La saturación del mercado y las altas expectativas de los jugadores

El tercer párrafo aborda el tema de la saturación del mercado de videojuegos y cómo esto afecta tanto a los desarrolladores como a los jugadores. Se argumenta que los jugadores están acostumbrados a un alto nivel de calidad, lo que genera una presión adicional sobre los desarrolladores indie para que sus juegos cumplan con esos estándares. Se menciona que incluso pequeños errores o problemas pueden llevar a la crítica y al fracaso de un juego, y se destaca la competencia feroz en la industria, que puede resultar en el cierre de muchos estudios tras el lanzamiento de su primer juego.

15:03

😩 La montaña rusa emocional del desarrollo y la gratificación final

El cuarto párrafo describe la montaña rusa emocional que enfrentan los desarrolladores a lo largo del proceso de desarrollo de un videojuego. Se discute cómo la motivación fluctúa constantemente, y cómo los momentos de entusiasmo pueden ser seguidos por períodos de desánimo y frustración. A pesar de los desafíos, se enfatiza la gratificación que sienten los desarrolladores al ver a los jugadores disfrutar de sus juegos, y cómo esto puede compensar los momentos difíciles. Finalmente, se destaca la pasión y la dedicación que caracterizan a la industria del videojuego, y cómo, a pesar de las dificultades, es una experiencia única y valiosa.

Mindmap

Keywords

💡Desarrollo de videojuegos

El desarrollo de videojuegos se refiere al proceso de creación de un videojuego desde la idea inicial hasta su lanzamiento. Es un proceso que puede llevar años y requiere el trabajo de un equipo multidisciplinario. En el guion, se menciona que los videojuegos son 'proyectos que llevan años y a menudo, equipos de muchas personas', lo que subraya la complejidad y la cantidad de esfuerzo que conlleva desarrollar un videojuego.

💡Carga psicológica

La carga psicológica hace referencia al estrés y la presión emocional que pueden experimentar los desarrolladores de videojuegos durante el proceso de desarrollo. En el guion, se destaca que 'la carga psicológica que suponen para los desarrolladores' es significativa, incluso en proyectos pequeños, y puede 'tumbar al más pintado', lo que indica la intensidad del desafío emocional que enfrentan.

💡Multidisciplinariedad

La multidisciplinariedad se refiere a la combinación de diferentes disciplinas o campos de estudio en un proyecto. En el contexto del videojuego, esto implica que los desarrolladores deben tener conocimientos en áreas variadas, como programación, diseño gráfico, música, escritura y más. El guion menciona que los videojuegos son 'absolutamente todos ellos multidisciplinarios', lo que resalta la diversidad de habilidades necesarias para su creación.

💡Incertidumbre

La incertidumbre en el desarrollo de videojuegos se refiere a la falta de certeza sobre el éxito o el fracaso de un juego en el mercado. El guion habla sobre cómo 'el éxito de un proyecto siempre depende de muchos factores ajenos a los propios desarrolladores', lo que demuestra la naturaleza impredecible del éxito en la industria de los videojuegos.

💡Mental y emocional

Mental y emocional se refiere a la salud y el bienestar psicológico de una persona. En el guion, se discute cómo desarrollar videojuegos es 'increíblemente duro a nivel mental y emocional', lo que sugiere que los desarrolladores enfrentan desafíos significativos en su bienestar psicológico durante el proceso de desarrollo.

💡Indie Death day

Indie Death day es un evento mencionado en el guion que se celebra en Barcelona y se centra en la industria de los videojuegos independientes. El evento es un punto de encuentro para jugadores y profesionales del sector, donde se pueden probar juegos y establecer contactos. En el guion, se habla de este evento como una 'oportunidad perfecta para probar un montón de juegos' y para los desarrolladores, un lugar para 'comenzar a conseguir contactos y que os conozcan'.

💡Salud Mental

La salud mental es un término que abarca el bienestar psicológico y emocional de una persona. En el guion, se aborda la importancia de la salud mental en el contexto del desarrollo de videojuegos, ya que los desarrolladores pueden enfrentar grandes desafíos y presiones. El hablante señala que no es un experto en el tema pero comparte experiencias y observa cómo es un tema complejo y delicado en la industria.

💡Críticas

Las críticas son opiniones o comentarios que se hacen sobre el trabajo de los desarrolladores de videojuegos. En el guion, se menciona que los desarrolladores deben aprender a manejar las críticas negativas, ya que pueden ser 'muy jodidas'. El hablante comparte su experiencia de cómo ha aprendido a gestionar la forma en que las críticas afectan su estado de ánimo, lo cual es crucial para mantener la motivación y la pasión en el desarrollo de videojuegos.

💡Motivación

La motivación es el impulso o el deseo de llevar a cabo una tarea o lograr un objetivo. En el guion, se discute cómo la motivación puede variar durante el desarrollo de un videojuego, y cómo puede afectar el rendimiento y la productividad de los desarrolladores. Se menciona que a menudo comienza alto, pero disminuye a medida que se enfrentan a desafíos y tareas más pesadas, lo que requiere disciplina y constancia para continuar.

💡Gratificación

La gratificación es la sensación de satisfacción o placer que se obtiene al lograr un objetivo o completar una tarea. En el contexto del guion, la gratificación se refiere a la satisfacción que sienten los desarrolladores al ver a los jugadores disfrutar de sus juegos. A pesar de los desafíos y la carga psicológica, la gratificación que proviene de crear experiencias que impactan positivamente en los jugadores es una de las razones por las que la industria de los videojuegos vale la pena, como se menciona en el guion.

Highlights

Los videojuegos son considerados pequeños milagros al salir al mercado, ya que su desarrollo es un proceso complejo y a menudo multidisciplinario que puede llevar años.

El desarrollo de videojuegos es un proyecto que involucra a equipos de muchas personas y requiere una gran cantidad de partes móviles.

La carga psicológica en el desarrollo de videojuegos puede ser abrumadora, incluso en proyectos pequeños.

El creador de Farland, Handu, destaca la dificultad mental y emocional que conlleva el desarrollo de videojuegos.

La industria del videojuego es multidisciplinar y requiere un enfoque creativo en todos sus aspectos.

El éxito de un videojuego depende de muchos factores que escapan al control de los desarrolladores.

Existen ejemplos de juegos que tuvieron éxito años después de su lanzamiento, lo que es excepcional en la industria.

La industria del videojuego es altamente competitiva y los jugadores tienen expectativas muy altas.

Los desarrolladores se ven afectados emocionalmente por las críticas negativas y la percepción del público hacia sus juegos.

El desarrollo de videojuegos puede ser un proceso emocionalmente exigente, con momentos de euforia y depresión.

Los desarrolladores aportan gran pasión y dedicación a sus proyectos, a menudo sacrificando otros aspectos de sus vidas.

El desarrollo de videojuegos puede ser una experiencia de gratificación al ver a los jugadores disfrutar de los juegos creados.

El desarrollo de videojuegos es un proceso que requiere disciplina y constancia, especialmente en fases donde la motivación disminuye.

La cancelación de proyectos es una realidad en la industria del videojuego, lo que puede resultar en años de trabajo desperdiciados.

A pesar de los desafíos, la industria del videojuego ofrece una gratificación y realización personal únicas.

Los lazos formados entre compañeros de desarrollo son fuertes y son una fuente de apoyo en la industria del videojuego.

Transcripts

play00:00

cada videojuego que sale al mercado es

play00:02

un pequeño

play00:04

milagro esta afirmación es más

play00:06

complicada de entender de lo que pueda

play00:08

apcer a simple vista como jugadores

play00:10

podéis entender que los desarrollos son

play00:12

proyectos que llevan años y a menudo

play00:14

equipos de muchas personas Eso es fácil

play00:15

de pillar pero más allá de todo Lo

play00:19

superficial la cantidad de partes

play00:21

móviles que tiene un videojuego es

play00:24

inconmensurable lo multidisciplinares

play00:26

que son absolutamente todos ellos da ver

play00:30

y la carga psicológica que suponen para

play00:33

los desarrolladores Incluso en los

play00:35

proyectos más pequeños podría tumbar al

play00:38

más pintado hace casi dos años que

play00:40

comencé a hablar con handu para el

play00:42

desarrollo de farland y una de las cosas

play00:44

que más me preguntan compañeros es qué

play00:47

ves diferente Ahora que estás

play00:49

desarrollando Y aunque normalmente

play00:51

esperan una respuesta rollo no tenía ni

play00:54

idea es todo nuevo para mí Lo cierto es

play00:57

que en su mayoría todo lo que es el

play00:58

mundillo es exactamente como esperaba

play01:01

que sería porque antes de comenzar a

play01:02

desarrollar ya conocía un poco sus

play01:04

entresijos pero sí que hay una cosa que

play01:07

he visto ahora y que me ha chocado más

play01:10

una cosa concreta que está en cualquier

play01:12

proyecto creativo pero que en

play01:14

videojuegos se ve mucho más exagerada

play01:17

que en absolutamente cualquier otra

play01:18

industria y esa cosa es que desarrollar

play01:21

videojuegos es increíblemente duro a

play01:24

nivel mental y emocional Así que esta

play01:27

semana os quiero hablar de Cuál ha sido

play01:29

mi experiencia a nivel psicológico con

play01:31

farlands así como la de compañeros y

play01:33

amigos del mundillo para dar a conocer

play01:36

un poco una faceta del desarrollo que no

play01:38

se comparte tanto como debería Aunque

play01:41

voy a intentar que tenga también algunos

play01:43

tintes positivos para que no acabemos

play01:45

todos deprimidos Y en el pozo y antes de

play01:48

comenzar no os preocupéis Yo estoy bien

play01:51

y el equipo de farls también está bien

play01:53

Esto no es un grito desesperado de ayuda

play01:55

verdad que no equipo de

play01:58

farlands verdad que no equipo

play02:02

de antes de comenzar con el tema del

play02:05

vídeo todo este tinglado ha sido posible

play02:06

gracias a indie Death day que llegará a

play02:09

Barcelona los días 27 28 y 29 de

play02:12

septiembre o lo que viene siendo la

play02:14

semana que viene a fecha de este vídeo

play02:16

si no conocéis indie de day a estas

play02:18

alturas tenéis un problema Yo voy todos

play02:20

los años el año pasado fui con farland y

play02:22

este año vuelvo a ir pero no tenéis que

play02:24

hacerme caso a mí escuchad las palabras

play02:26

de Daniel santigosa el creador de indie

play02:28

Death day lo de siempre ya habéis oído

play02:30

se puede decir más alto pero no más

play02:32

claro más de 190 juegos a los que jugar

play02:34

de más de 155 estudios diferentes esos

play02:37

son más de 100 profesionales del sector

play02:39

en el mismo sitio si sois jugadores es

play02:42

la oportunidad perfecta para probar un

play02:43

montón de juegos majísima

play02:45

lo que sea en la industria no hay un

play02:48

lugar mejor para comenzar a conseguir

play02:50

contactos y que os conozcan y de nuevo

play02:52

no tenéis que escucharme a mí escuchada

play02:54

a la organización no tengo ni [ __ ] idea

play02:56

de locos pero es que no se queda solo

play02:58

ahí este año entre los más de 100

play03:01

profesionales que asistirán al evento

play03:03

habrá personas muy top del sector viene

play03:06

Kenny el diseñador de cientos sino miles

play03:08

de ashers que se utilizan en videojuegos

play03:10

de todo el mundo viene sueri el creador

play03:12

del deadly premonition viene Dominique

play03:14

gauli directora del estudio detrás de

play03:17

broforce a que viene mogollón de gente

play03:19

Guay Daniel m Yo quiero morirme ya ya le

play03:21

habéis oído qué poder de convicción que

play03:24

tiene Daniel si queréis pasaros por

play03:25

indie day tenéis enlaces en la

play03:27

descripción y yo estaré por allí todos

play03:29

los días todas las horas todos los

play03:31

momentos pegad un vistazo y dicho esto

play03:33

Ahora sí vamos con el tema del

play03:37

vídeo la Salud Mental es un tema

play03:39

increíblemente delicado y complejo del

play03:41

que yo no tengo ni un ápice de autoridad

play03:43

para hablar si alguno de los que estáis

play03:45

viendo esto buscáis consejo o ayuda en

play03:47

ese tema no me preguntéis a mí que soy

play03:48

un influencer de media [ __ ] Buscad

play03:51

ayuda profesional no hay vergüenza ni

play03:52

deshonor ninguno en hacerlo y a más de

play03:54

uno y más de dos les hace buena falta lo

play03:57

que sí puedo hacer es compartir un poco

play03:58

mis experiencias y lo que he ido viendo

play04:01

de mis colegas del mundillo en eventos y

play04:03

en charlas porque Pobrecitos están todos

play04:06

en la [ __ ] después de escribir este

play04:08

guion y releerlo me di cuenta de que era

play04:10

una cosa deprimente que te cagas Así que

play04:13

para compensar un poco las penurias por

play04:15

cada cosa negativa que no se muestra del

play04:17

desarrollo y os explique hoy os

play04:19

compensaré con otra Igualmente buena o

play04:22

incluso mejor porque mi objetivo aquí es

play04:24

concienciar y Mostrar algo que no se ve

play04:27

no cargarme una generación entera de

play04:29

desarrolladores ya suficientemente

play04:31

jodida está la cosa y podemos comenzar

play04:33

las penurias con el momento que me

play04:35

despertó el interés por hacer este vídeo

play04:38

ocurrió en gamescom hace unas semanas

play04:40

cuando me acerqué a hablar con un

play04:42

compañero en el pabellón Público de los

play04:43

juegos independientes estábamos rodeados

play04:46

de chavales con caras ilusionadas

play04:48

alegría máxima y disfrutando cada

play04:51

segundo de estar en ese evento pensando

play04:53

a ver a qué jugaban a continuación y

play04:56

dejándose llevar por los carteles

play04:57

coloridos y el hype de los lanzamientos

play04:59

que están por llegar pero al mismo

play05:01

tiempo este Compañero me hablaba de que

play05:04

su más reciente lanzamiento no había

play05:06

vendido según lo previsto por razones

play05:08

que escapaban completamente a su control

play05:10

y eso podía suponer problemas para el

play05:12

equipo una reestructuración del estudio

play05:15

y unos futuros meses muy complicados ahí

play05:18

estábamos los dos rodeados de alegría y

play05:21

felicidad de jugadores emocionados pero

play05:23

compartiendo penurias de la industria en

play05:25

una charla muy dura que a nadie de

play05:28

nuestro alrededor le habría interesado

play05:30

escuchar el choque en ese momento entre

play05:32

la experiencia del desarrollador y la de

play05:34

los jugadores era enorme hacer

play05:37

videojuegos es difícil Lleva años y por

play05:40

el camino pueden pasar muchas cosas

play05:42

además el éxito de un proyecto siempre

play05:44

depende de muchos factores ajenos a los

play05:46

propios desarrolladores puedes hacer el

play05:49

mejor marketing del mundo tener un juego

play05:51

increíble y conseguir wisley a mansalva

play05:54

que si publicas tu juego y esa misma

play05:56

semana el team Cherry decide lanzar

play05:58

silson por un calentón tu juego entero

play06:00

se va al traste casos como el de amongas

play06:03

que logró el éxito años después del

play06:04

lanzamiento son únicos en su especie y

play06:07

lo más normal es que si la semana de

play06:09

lanzamiento no hay un mínimo de éxito el

play06:11

juego entero se ve condenado al fracaso

play06:13

porque eso de que los juegos buenos

play06:15

venden bien es una mentira como una

play06:17

catedral y steam está lleno de juegos

play06:19

increíbles que se han pegado una [ __ ]

play06:22

enorme por tener un mal marketing o por

play06:24

agentes externos al desarrollo viéndose

play06:27

enterrados para el resto de su vida

play06:29

pocos son los que descubre algún

play06:31

influencer de milagro y consiguen rascar

play06:33

algunas ventas teniendo eso en mente

play06:36

gente como handu que ha recibido palos

play06:38

por todos lados ya tienen una pseudo

play06:40

depresión perenne encima lo habitual en

play06:42

la industria es lanzar un solo juego que

play06:45

se estampe Y cerrar el estudio pero los

play06:47

pocos que logran lanzar más de uno ya

play06:49

van con auténtico pavor encima porque

play06:52

saben que cualquier riesgo más grande de

play06:53

la cuenta les mandará al pozo y puede

play06:55

que ocurra por cosas que escapan a su

play06:57

Control pero no es todo tan [ __ ] toca

play07:00

cosas buenas y aú ser una industria con

play07:02

mucho riesgo e incertidumbre la

play07:04

gratificación de que los jugadores se

play07:06

diviertan con tu juego es increíble Por

play07:09

qué razón iba nadie a querer hacer

play07:11

juegos siendo un proceso tan largo y

play07:13

complejo sino para compartir esa Pasión

play07:15

por el medio con el resto de jugadores

play07:17

Aunque hay mucha incertidumbre hacer

play07:19

videojuegos Permite llevar a nuevas

play07:21

generaciones esos sentimientos y

play07:23

momentos increíbles que todos hemos

play07:25

vivido en algún juego Yo escucho esta

play07:27

canción

play07:36

y la mente se me va a las partidas que

play07:38

jugaba en viajes en coche con mi padre

play07:41

en la exploración de las minas de ese

play07:42

harves Moon y en Cómo completé el juego

play07:45

de arriba abajo dejándome muy buen sabor

play07:47

de boca y es genial pensar que farland

play07:49

puede llegar a generar algo parecido a

play07:51

ese sentimiento en otros jugadores

play07:53

dentro de unos años y eso no tiene

play07:56

precio y con esta cosa buenad dicha toca

play08:00

Volver al pozo de la

play08:02

depresión los desarrolladores vierten

play08:05

sus almas todos sus conocimientos su

play08:08

dinero su tiempo todo lo que tienen en

play08:11

desarrollar sus videojuegos a menudo

play08:13

buscando ofrecer los juegos que ellos

play08:15

siempre quisieron jugar eso genera un

play08:18

apego a las obras altísimo y por Cómo

play08:20

funcionan los videojuegos actualmente

play08:22

una presión de caras Al lanzamiento que

play08:24

puede ser absolutamente devastadora te

play08:27

pasas literalmente años de tu vida en

play08:30

dar forma a una pequeña pieza de

play08:32

entretenimiento introduces en ese

play08:34

proyecto todos tus gustos experiencias e

play08:36

intereses lo lanzas al mundo con la

play08:39

esperanza de que guste y funcione y el

play08:41

monstruo de kronenberg de los jugadores

play08:43

dispuesto a devorar todo lo que tiene a

play08:45

su paso lo consume en cuestión de horas

play08:47

y escupe los huesos las críticas pueden

play08:50

ser muy jodidas yo llevo 10 años

play08:52

entrenándome en aguantar a gente que me

play08:55

critica o me odia voy completamente a mi

play08:57

bola y no me meto en follones y a aún

play08:59

así con los años he tenido que aprender

play09:01

a gestionar cómo me afectan mentalmente

play09:03

las críticas negativas o esa gente que

play09:05

simplemente me odia Así pues imaginad

play09:09

cómo de duro puede llegar a ser para

play09:11

alguien que no ha podido prepararse

play09:12

durante un tercio de su vida que de

play09:14

repente ese proyecto en el que ha

play09:16

trabajado años se ve destripado por

play09:19

gente que espera lo mismo de un indie

play09:21

que de Nintendo por ejemplo los

play09:24

jugadores estamos increíblemente mimados

play09:27

y mal acostumbrados en lo que el grueso

play09:30

de los jugadores no es consciente de lo

play09:31

que hay detrás de un videojuego ni falta

play09:33

que le hace se establece lo que es

play09:35

normal en unos niveles de calidad que en

play09:37

realidad son altísimos en el momento en

play09:40

el que se realiza una transacción entre

play09:42

el jugador y el desarrollador en el

play09:43

momento en que un jugador se gasta

play09:45

dinero de su bolsillo en un producto a

play09:47

diferencia de otros mundillos ese

play09:49

jugador va a esperar la Excelencia más

play09:52

absoluta y si no obtiene eso se quejarás

play09:56

negativas y compartirá con el mundo su

play09:58

descontento a grito pelado porque aú

play10:01

estar la industria increíblemente

play10:02

saturada de videojuegos actualmente al

play10:05

final del día los jugadores se quedan

play10:07

solamente con la cremita de arriba del

play10:09

todo y juego tras juego se acostumbran a

play10:13

una calidad muy elevada incluso los

play10:15

jugadores que se centran en lo indie

play10:17

sufren de lo mismo y cualquier juego que

play10:19

venga con Bugs con poco contenido con

play10:21

problemas de balanceo o con

play10:23

absolutamente cualquier cosa que chirría

play10:25

lo más mínimo generará ese descontento

play10:28

por no estar experimentando la

play10:30

perfección indie pero es normal Esto me

play10:32

pasa a mí le pasa a pazos que juegan

play10:35

muchísimos indies y os pasa a todos

play10:36

vosotros no se escapa nadie porque no

play10:39

estamos acostumbrados a jugar juegos

play10:41

rotos a medias o con problemas gordos

play10:44

esos juegos se ven enterrados solamente

play10:46

cuando sale algún título en ese estado

play10:48

de alguna empresa grande lo vemos

play10:50

destacar como pasó con el golum pero es

play10:52

que incluso el golum está

play10:54

suficientemente bien como para mantener

play10:56

esos estándares el golum aú estar lleno

play10:59

de problemas es jugable responde a los

play11:01

controles tiene unas interfaces una

play11:03

historia unos personajes es un juego

play11:05

increíblemente completo y grande y

play11:08

cuando sometemos al mismo escrutinio a

play11:11

empresas grandes que a tres chavales que

play11:13

se han juntado para hacer un juego

play11:14

después de la carrera obtenemos cientos

play11:17

de estudios que cierran tras su primer

play11:19

lanzamiento la comunidad de jugadores

play11:21

quiere lo mejor espera lo mejor y

play11:24

cualquier cosa que no sea eso se ve

play11:26

ignorada o destruida Al poco de salir

play11:29

los videojuegos son una industria muy

play11:31

competitiva con muchísima oferta y con

play11:33

unos clientes extremadamente exigentes

play11:36

lo que genera que miles de personas se

play11:38

vean escupidas de ella con mucha

play11:39

facilidad y cuando más oscuro parece

play11:42

todo tengo que decir que en realidad hay

play11:44

algo de luz al final del túnel porque

play11:46

los videojuegos son el mejor trabajo

play11:49

creativo que existe es exigente y hay

play11:52

competencia pero En qué sector tienes la

play11:55

oportunidad de diseñar y crear

play11:56

experiencias que tendrán a los jugadores

play11:58

diver tiéndose riéndose llorando

play12:01

frustrados viciados y altamente

play12:04

satisfechos como ocurre con los

play12:05

videojuegos los jugadores son gourmets

play12:09

pero el desarrollador puede ser el chef

play12:12

que sacie su hambre dándoles justo lo

play12:14

que buscan y obteniendo con ello una

play12:16

gratificación sin igual aún estar en

play12:19

early Access hay gente que lleva ya más

play12:21

de 100 horas jugadas a farlands y eso me

play12:24

genera un calorcito en el interior

play12:26

tremendo Porque esos jugadores quier ver

play12:29

cada Rincón y cada trocito de contenido

play12:31

que hayamos preparado en el juego

play12:33

quieren disfrutarlo entero y farl ha

play12:36

pasado a ser una pequeña parte de sus

play12:38

vidas y de sus historias con los

play12:40

videojuegos Y eso siempre va a estar

play12:44

ahí otro de los temas más complicados en

play12:47

el desarrollo es el de la motivación la

play12:50

motivación que podemos tener las

play12:51

personas a la hora de abordar proyectos

play12:53

creativos tiene límites y siempre

play12:55

dibujan un gráfico similar comenzamos a

play12:59

y solo hace que subir al inicio cuando

play13:01

comenzamos un nuevo proyecto de repente

play13:03

todos son posibilidades a la que

play13:05

empezamos a juntar partes y vemos esos

play13:06

primeros resultados es emocionante ver

play13:09

como todo toma forma Esto es así hasta

play13:11

que alcanzamos un tope por arriba y de

play13:14

repente esa motivación empieza a

play13:16

desplomarse y baja y baja y baja y baja

play13:21

y sigue bajando cuando toca hacer las

play13:23

partes más pesadas la motivación

play13:25

desaparece y Solo queda la disciplina y

play13:28

la constancia y Hay momentos en los que

play13:30

solo hay ganas de dejarlo todo hay

play13:31

momentos donde la simple idea de

play13:33

trabajar un poco más en ese proyecto se

play13:35

vuelve dolorosa físicamente y

play13:37

preferiríamos hacer absolutamente

play13:39

cualquier otra cosa que no fuese eso

play13:41

Esto no es algo exclusivo de los

play13:43

videojuegos Esto es algo que ocurre en

play13:45

absolutamente cualquier proyecto

play13:47

creativo juegos de mesa ilustración

play13:50

modelaje cualquier cosa pero los

play13:52

videojuegos a diferencia de los demás

play13:54

tenemos que agarrar ese gráfico Y

play13:56

estirarlo a lo largo de varios años

play13:59

si estás haciendo una ilustración que a

play14:01

lo mejor te va a llevar yo que sé me lo

play14:03

invento 10 horas puede que varias de

play14:05

esas horas sean jodidas pero es más

play14:07

fácil Ver el final porque el proceso

play14:09

entero es más corto en un videojuego lo

play14:12

habitual es no Ver el final o verlo tan

play14:14

increíblemente lejano que no se puede

play14:16

racionalizar en la cabeza le sumas un

play14:19

planning regular que pueda tener el

play14:21

estudio alguna feature que se alargue

play14:23

más de la cuenta problemas y conflictos

play14:25

que pueda haber a nivel interno y más

play14:27

pronto que tarde conseguimos ejércitos

play14:29

de desarrolladores con cero motivación e

play14:32

interés en lo que están haciendo Y

play14:33

además perdiendo lentamente La pasión

play14:36

por los videojuegos Y si nos

play14:39

acercáis de la motivación veríamos

play14:42

además que cada mes cada semana cada día

play14:45

y cada hora esa motivación sube y baja y

play14:49

con ello el estado anímico del

play14:51

desarrollador hay días en los que estás

play14:53

a tope tu juego Es lo mejor que te ha

play14:55

pasado y solo tienes ganas de trabajar y

play14:57

avanzar en esa feature concreta en la

play14:59

que está currando yo ahora mismo Estoy a

play15:01

tope con farland trabajando en un nuevo

play15:03

planeta es creativo es interesante da

play15:05

gusto verlo tomar forma trabajo con

play15:07

muchos programas a la vez es todo muy

play15:09

creativo y motivacional por desgracia

play15:12

esos días suelen verse precedidos de

play15:14

momentos de bajona absoluta donde todo

play15:16

sale mal te sientes tontísimo por no

play15:19

haber visto alguna cosa todo explota por

play15:21

todos lados y cuesta hacer nada por

play15:24

pequeño que sea como ocurrió cuando

play15:26

rechazaron a farland en el holson Direct

play15:29

un evento en el que habíamos apostado

play15:30

mucho y que de repente se nos fue de las

play15:32

manos alterando el calendario entero y

play15:34

dejándonos sin una baza de marketing muy

play15:36

grande y Estos son solo dos ejemplos

play15:38

podría poneros decenas de cosas buenas y

play15:41

malas que han ido pasando a lo largo de

play15:42

estos dos años esa montaña rusa anímica

play15:45

que se ve afectada por cosas como

play15:47

eventos fechas presiones problemas con

play15:50

el motor roces con los compañeros

play15:52

features más largas y complejas de lo

play15:54

que parecían y más o menos cualquier

play15:56

cosa que os podáis pensar acaba siendo

play15:58

una carga mental muy jodida Día tras día

play16:01

los desarrolladores luchan contra las

play16:04

ganas de dejarlo todo con la esperanza

play16:06

de que en algún momento llegará a algún

play16:08

sitio todo ese trabajo si ese trabajo

play16:10

llega a completarse hay que dar un salto

play16:12

de fe porque es difícil saber cómo lo

play16:13

percibirá el público recordad lo que os

play16:16

mencioné antes Ahí están los elementos

play16:17

ajenos al desarrollo que pueden

play16:19

destrozarlo y las críticas que pueden

play16:21

hundir a quien está detrás del juego

play16:23

pero es que además siempre hay

play16:25

incertidumbre porque hoy en día se

play16:27

cancelan tantos proyectos que puede

play16:29

incluso que estés trabajando años en

play16:30

algo que acabará en un cajón de una

play16:33

empresa para no verse nunca Ni poder

play16:35

hablar de ello Jamás con nadie a nivel

play16:38

personal yo noto esa carga mental ese

play16:41

agotamiento de llevar dos años con un

play16:43

mismo proyecto que avanza muy despacio

play16:46

pero sabéis qué Yo estoy viviendo la

play16:50

parte más fácil y amable de un

play16:52

desarrollo yo compagino farl con otros

play16:54

proyectos Así que las horas que le

play16:55

dedico a la semana son limitadas y aún

play16:58

así he las tío está ahí pensad pues en

play17:01

Rubén o nestor cuyo trabajo a tiempo

play17:03

completo es farland Rubén además viene

play17:06

de haberse pasado años haciendo otro

play17:08

juego de granja El alkemy Garden por lo

play17:10

que salió de una granja y se metió en

play17:12

otra o pensad en los compañeros de The

play17:14

Game kitchen que entre blasphemous dlcs

play17:17

y blasphemous 2 llevan más de 7 años con

play17:20

lo que es en esencia el mismo proyecto Y

play17:23

cómo será la experiencia de un

play17:24

trabajador de ubisoft por ejemplo que se

play17:26

pasa años trabajando en algo muy

play17:28

específico de un juego muy concreto solo

play17:31

para que en última instancia el juego se

play17:34

cancele y haya que tirarlo todo a la

play17:36

basura o peor aún que acabe despedido

play17:39

por recortes que solamente responden a

play17:41

[ __ ] de

play17:44

dinero así que sí Hacedme caso cuando os

play17:47

digo que todos los videojuegos incluso

play17:49

los malos son pequeños Milagros la

play17:52

duración de los proyectos junto a todo

play17:54

lo que tienen que pasar los

play17:56

desarrolladores para que cualquier juego

play17:57

tenga una fecha hecha de salida es en sí

play18:00

mismo un

play18:01

logro pero aú con todo eso vale la pena

play18:07

siempre vale la pena es muy visceral y

play18:10

claramente es una industria Pasional

play18:12

como pocas Pero todas y cada una de esas

play18:15

penurias siempre acaban mereciendo la

play18:17

pena la industria de los videojuegos es

play18:19

tan multidisciplinar que cada día acabas

play18:21

haciendo una cosa diferente e incluso en

play18:24

equipos grandes cada día es único si te

play18:26

gusta ilustrar en cada proyecto estarás

play18:28

haciendo montones de ilustraciones de lo

play18:30

más variadas y si disfrutas del proceso

play18:32

el resultado importa poco porque el día

play18:34

a día ya es genial hay altibajos en la

play18:37

motivación todos tenemos nuestros

play18:39

demonios y claramente Hay momentos en

play18:41

que la disciplina y la constancia tienen

play18:43

que estar por delante pero yo No querría

play18:46

estar haciendo ninguna otra cosa y poder

play18:48

compartir esto con mis compañeros y con

play18:50

vosotros pese a las dificultades es

play18:53

increíble Los lazos que se forman con

play18:55

los compañeros a lo largo de los

play18:56

desarrollos son fortísimos me apena

play18:59

pensar en el día en el que no hable casi

play19:02

a diario con mis compañeros de farland

play19:04

porque les quiero un montón cada evento

play19:06

cada celebración cada ilustración y cada

play19:08

feature que sale bien son tan

play19:10

enriquecedoras que todas las

play19:12

dificultades se vuelven livianas el

play19:15

desarrollo de videojuegos es difícil

play19:17

mucho más de lo que se piensan la

play19:18

mayoría de chavalines que comienzan a

play19:20

estudiarlo todos ellos se darán una

play19:22

[ __ ] de realidad en algún momento pero

play19:24

si esa [ __ ] no los tumba descubrirán

play19:27

que junto a todas esas dificultades hay

play19:30

una industria absolutamente increíble

play19:32

llena de gente genial con la que

play19:34

trabajar donde lo que haces momento a

play19:36

momento es inmejorable y que puede

play19:38

generar una gratificación y una

play19:40

realización personal que no se puede

play19:42

comparar con absolutamente nada y dicho

play19:45

esto nos vemos la semana que

play19:49

viene

play19:51

pituita eres un error de rord sí eres el

play19:56

mejor error de rord l

Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Étiquettes Connexes
VideojuegosDesarrolloPsicológicoEmocionalIndie DevCreatividadIndie DayMotivaciónIndustriaDesafíos
Besoin d'un résumé en anglais ?