Resolución de ecuaciones lineales con Scratch

ScratchEducayDivierte
9 Dec 202008:26

Summary

TLDREn este video, se presenta una forma innovadora de programar una aplicación para resolver ecuaciones lineales sencillas del tipo ax + b = c utilizando Scratch. Seguidamente, se describe cómo crear objetos para las variables a, b y c, permitiéndoles cambiar de valor de manera dinámica. La estrategia consiste en utilizar modelos de letras en Scratch, personalizarlos y organizarlos en el escenario. Además, se detalla el proceso de programación para que, al pulsar la bandera verde, los objetos se muevan a sus coordenadas preestablecidas. Seguidamente, se introduce la interacción con el usuario, donde se le pide que introduzca los valores de las variables. Finalmente, se explica cómo crear un botón 'resolver' que, al ser clicado, calcula y muestra la solución de la ecuación. El video concluye con una demostración de cómo la aplicación resuelve ecuaciones lineales simples, destacando su sencillez y eficacia.

Takeaways

  • 📝 Se discute cómo programar una aplicación para resolver ecuaciones lineales sencillas del tipo ax + b = c.
  • 🔍 Se sugiere utilizar objetos en Scratch para representar variables que puedan cambiar de valor.
  • 🎨 Se describe cómo diseñar y colorear las variables en Scratch, utilizando diferentes colores y formas.
  • 📌 Se menciona la necesidad de establecer coordenadas para que los objetos se muestren en su lugar correcto al iniciar la aplicación.
  • 🚩 Se indica que al pulsar la bandera verde en Scratch, los objetos deben moverse a sus coordenadas predeterminadas.
  • 🐱 Se utiliza un objeto (el gato) como un punto de inicio para introducir datos a las variables.
  • ✅ Se describe el proceso de introducir los valores de las variables a través de la interacción con el usuario.
  • 🔢 Se requiere que el usuario haga clic en las variables para ingresar los datos correspondientes.
  • 🆗 Se crea un botón 'Resolver' que, al ser clicado, desencadena la resolución de la ecuación lineal.
  • 🔴 Se utiliza un rectángulo para representar el botón 'Resolver', con un diseño y color específicos.
  • 🔁 Se detalla cómo programar los eventos en Scratch para que, al hacer clic en diferentes objetos, se soliciten los valores de las variables y se muestre la solución.
  • 📉 Se da un ejemplo práctico resolviendo la ecuación 2x + 4 = 8, mostrando cómo se llega a la solución x = 2.

Q & A

  • ¿Qué tipo de aplicación se está programando en el script?

    -Se está programando una aplicación para resolver ecuaciones lineales sencillas del tipo ax + b = c.

  • ¿Cómo se sugiere representar las variables a, b y c en la aplicación?

    -Se sugiere representar las variables a, b y c como objetos en la aplicación para que puedan cambiar su valor.

  • ¿Qué se utiliza para dibujar las letras mayúsculas en el escenario?

    -Se utilizan modelos de letras en Scratch, pero como son mayúsculas, se sugiere dibujarlas para representar las variables de manera más adecuada.

  • ¿Qué color se elige para los objetos en el escenario?

    -Se elige color verde para los objetos en el escenario.

  • ¿Cómo se organiza el escenario al inicio?

    -Se organiza el escenario con un fondo de color negro y se colocan las variables a, b y c en sus respectivas posiciones.

  • ¿Qué acción desencadena el movimiento de los objetos a sus coordenadas iniciales?

    -Al pulsar la bandera verde, los objetos se mueven a sus coordenadas iniciales.

  • ¿Qué se hace con el gato en la parte inferior del escenario?

    -Se coloca el gato en la parte inferior del escenario y se asocia con un campo para introducir los datos de las variables.

  • ¿Cómo se indica al usuario que introduzca los datos de las variables?

    -Cuando se hace clic en la variable, se pide al usuario que introduzca el valor correspondiente.

  • ¿Qué se hace después de introducir los valores de las variables?

    -Después de introducir los valores, se hace clic en la etiqueta 'resuelve' para que la aplicación calcule la solución de la ecuación.

  • ¿Cómo se representa la operación de resolución de la ecuación en la aplicación?

    -Se utiliza la fórmula -b/a para representar la operación de resolución de la ecuación en la aplicación.

  • ¿Cómo se prueba la funcionalidad de la aplicación?

    -Se prueba la funcionalidad introduciendo valores en las variables y haciendo clic en el botón 'resolver' para verificar si la solución es correcta.

  • ¿Cuál es el propósito final de la aplicación descrita en el script?

    -El propósito final de la aplicación es proporcionar una forma sencilla y visual de resolver ecuaciones lineales sencillas.

Outlines

00:00

😀 Creación de una Aplicación para Resolver Ecuaciones Lineales

En el primer párrafo se describe el proceso de programación de una aplicación en Scratch para resolver ecuaciones lineales del tipo 'x + b = c'. Se detalla cómo se utilizan objetos para representar las variables 'a', 'b' y 'c', y cómo se manipulan en el escenario. Además, se explica cómo se colocan y organizan los elementos en la interfaz, incluyendo el uso de colores y formas para mejorar la visualización. Finalmente, se menciona cómo se configuran los objetos para que se muevan a ciertas coordenadas al pulsar la bandera verde, simbolizando el inicio del programa.

05:06

😉 Interacción con Variables y Resolución de Ecuaciones

El segundo párrafo se enfoca en la interacción con las variables y la resolución de ecuaciones lineales. Seguidamente, se indica cómo se pide al usuario que introduzca los valores de las variables 'a', 'b' y 'c'. Luego, se describe el proceso de crear un objeto 'resolver' y cómo este se utiliza para calcular la solución de la ecuación lineal. Se da un ejemplo práctico resolviendo la ecuación '2x + 4 = 8', mostrando los pasos para llegar a la solución 'x = 2'. El párrafo concluye destacando la simplicidad del método y deseando un buen disfrute al espectador hasta el próximo contenido.

Mindmap

Keywords

💡Aplicación

Una aplicación es un programa de software diseñado para realizar una tarea específica. En el video, la aplicación se refiere a un programa creado para resolver ecuaciones lineales sencillas, que es el tema central del contenido.

💡Ecuaciones lineales

Una ecuación lineal es una expresión matemática que involucra una o más variables y una relación lineal entre ellas, generalmente representada como ax + b = c. En el video, se enseña cómo programar una aplicación para resolver este tipo de ecuaciones.

💡Variables

Las variables son símbolos, a menudo letras, que representan cantidades desconocidas en una ecuación o una expresión matemática. En el contexto del video, las variables a, b y c son elementos clave en las ecuaciones lineales que la aplicación está diseñada para resolver.

💡Programar

Programar es el proceso de escribir una secuencia de instrucciones que un ordenador puede entender y ejecutar. En el video, programar se refiere a la creación de una aplicación para resolver ecuaciones lineales, lo que implica definir variables, crear objetos y establecer reglas de comportamiento.

💡Scratch

Scratch es una plataforma de programación en línea y un lenguaje de programación que permite a los usuarios crear aplicaciones interactivas a través de un sistema de bloques arrastrables. En el video, Scratch se utiliza para construir la aplicación de resolución de ecuaciones lineales.

💡Objetos

En programación, los objetos son instancias de una clase que contienen datos y métodos. En el video, las variables a, b y c se representan como objetos en Scratch, permitiendo que el usuario interactúe con ellos y cambie sus valores.

💡Coordenadas

Las coordenadas son pares de números que definen una posición en un sistema de referencia, como un tablero de programación o una pantalla. En el video, las coordenadas se refieren a las posiciones específicas en el escenario de Scratch donde los objetos deben moverse o estar ubicados.

💡Escenario

El escenario en Scratch se refiere al área de visualización donde se colocan y manipulan los objetos y se desarrolla la lógica de la aplicación. Es el espacio donde se resuelve la ecuación lineal en el video.

💡Bandera verde

En Scratch, la 'bandera verde' generalmente se refiere al evento de inicio que hace que un proyecto comience a ejecutarse. En el video, al pulsar la bandera verde, los objetos se organizan en sus coordenadas iniciales, lo que indica el comienzo de la interacción con la aplicación.

💡Interacción

La interacción hace referencia a cómo un usuario interactúa con una aplicación o programa. En el video, la interacción es un componente clave, ya que el usuario debe introducir los valores de las variables y, a través de la interacción, la aplicación resuelve la ecuación lineal.

💡Resolución

La resolución se refiere al proceso de encontrar la solución a una ecuación o problema. En el contexto del video, la resolución es el objetivo final de la aplicación: encontrar el valor de la variable desconocida en la ecuación lineal proporcionada.

Highlights

Vamos a programar una aplicación para resolver ecuaciones lineales sencillas del tipo x + b = c.

Las variables a, b y c se programan como objetos para que puedan cambiar su valor.

Se utilizan modelos de letras en Scratch, pero se dibujan en verde para una mejor visualización.

Se agregan elementos visuales como la letra 'c' más grande y el símbolo de igualdad en el escenario.

Se establecen coordenadas para los objetos al pulsar la bandera verde para que regresen a su posición inicial.

Se incluye un gato como parte del diseño en la parte inferior de la pantalla.

Los campos para las variables se crean para introducir los datos de las ecuaciones.

Se utiliza una etiqueta para indicar que se está resolviendo la ecuación.

Se crea un nuevo objeto con un rectángulo para representar el botón de resolución.

El botón de resolución se colorea de rojo y se centra en la pantalla.

Al hacer clic en el botón de resolución, se ejecutan las operaciones para encontrar la solución de la ecuación.

Se utiliza la fórmula -b/a para resolver la ecuación lineal.

Se prueba la aplicación con una ecuación 2x + 4 = 8 para verificar su funcionamiento.

La solución para la ecuación de prueba es 2, lo que confirma la efectividad de la aplicación.

Se eliminan los tips de las letras para centrarse en el proceso de resolución.

La aplicación proporciona una forma sencilla de resolver ecuaciones lineales.

Se espera que el contenido haya sido interesante y útil para los espectadores.

Transcripts

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hola que tal hoy vamos a ver cómo

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programar una aplicación para resolver

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ecuaciones lineales sencillas del tipo x

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+ b igual hacer entonces las variables a

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b y c las programaremos como objetos

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para que puedan cambiar su valor como

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variables

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tenemos que crear esos objetos en la

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galería de scratch vienen modelos de

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letras pero son mayúsculas con lo cual

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vamos a dibujarlas va a ser mejor

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y vamos a poner por ejemplo en verde

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mismo me sirve convertimos al auto de

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gris

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bien nos vamos a colocar la parte de

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arriba

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ah

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otro objeto

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la letra c un poco más grande

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bien

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pero me falta la equis el más y el igual

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esto vamos a poner en el fondo del

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escenario algo de color negro vamos a

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poner

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x

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dejamos espacio y el igual

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como queda mundo

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d

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sería cuestión de colocar

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igual hace más o menos que bueno lo del

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escenario esté fijo pero los objetos no

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vamos a ir diciendo

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que al pulsar bandera verde al pulsar

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bandera verde se vaya a esas coordenadas

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a ese punto de tal forma que si lo pongo

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aquí a pulsar la bandera verde se va a

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su sitio

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él ve lo mismo al pulsar bandera verde

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se vaya a ese sitio al sitio que los

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coordenadas ya ven por defecto veis que

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lo desordenó y va a su sitio y lo hace

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pues lo mismo al pulsar bandera verde

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coordenadas

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ahí estamos de esos donde no todas

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lo que viene en negro como forma parte

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del escenario eso no se desordena para

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hacer clic todos a su sitio

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perfecto el gato vamos a colocarlo aquí

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abajo pues entonces vamos a ir también

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al gato campos a la bandera verde se

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vaya a su sitio que sería este y que nos

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diga que nos de unas instituciones

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es decir introduce los datos o haz clic

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en las variables

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haz clic

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la variable con cada letra bueno cada

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variable

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para introducir datos

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punto cuando hayas terminado

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haz clic

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resuelve lo que va a ser una etiqueta

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que vamos a hacer una nueva en resuelve

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un error

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variable

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bien vemos que nos lo va a decir

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perfecto

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creamos un nuevo objeto con rectángulo

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un rectángulo convencimos a mapa de bits

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le estamos lo contorneados

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lo colorea mos pues rojo mismamente

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de rojo y hacemos un rótulo que diga

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resolver

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nosotros

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resolver

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así que está un poco pequeño nos tiramos

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lo encajamos ahí dentro

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y esto lo centramos

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cruz

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si nabai como un imán se nos soltamos ya

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se acerca y lo colocamos ahí

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pues

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vamos aquí también a este que al hacer

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clic en este objeto

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al hacer clic en este objeto se vaya a

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esas coordenadas

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o también esa bandera verde al hacer

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clic en bandera verde movimiento

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desordenados todos para probar a ver

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si al hacer clic en bandera verde todos

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a su sitio perfecto vamos a ver las

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letras de interacciones vamos a empezar

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por dar y le vamos a decir que al hacer

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clic en este objeto

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una vez esté nuestro objeto preguntar

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dime

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valor de la letra moratinos el valor de

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a

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abrimos la variable

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pero era una variable variable

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y le damos a el valor de la respuesta

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de la respuesta esto podríamos tirarlo

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en la b y podríamos tirarlo en la c y

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haríamos los correspondientes cambios en

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el valor de b

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abriría la variable de la variable

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ver

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y le diría dar a ver pero no respuesta

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en la cee dime el valor de

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qué dice

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algo hice mal

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en el valor de c

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e

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pero la variable ce

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variable c

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y vamos a hacer el valor respuesta bien

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todas quito los tips de las letras

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porque no hacen falta estar viendo una

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que tengamos esto iríamos a resolver y

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es al hacer clic en este objeto

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eventos ahora hacer clic en este objeto

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decir apariencia

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es decir fijaros que la solución sería

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- b / / a

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pues operaciones

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- y dividir

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he encajado divido entre a vamos a las

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variables

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efe

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- ve

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con un cajón y dividido entre a

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bueno pues nos quedaría probarlo lo

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vamos a hacer con la ecuación 2 x 4

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wallace sería 8 44 divido entre 22 la

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solución debe hacer 2 vamos a ver

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empezamos de nuevo los de a dos

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aceptar

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en vez

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4 aceptar y el c

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8 aceptar esa tarde me tenía que dar la

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solución 2 aquí ya tenemos 2 perfecto

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veis que es una forma muy sencilla de

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resolver ecuaciones lineales también

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sencillas pero bueno espero que os haya

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gustado hasta la próxima

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