Auto UV Unwrap in Substance Painter | Does it work?
Summary
TLDRこのビデオでは、ケビンがSubstance Painterの新しい機能である自動アンラップを紹介しています。まだベータ版ですが、ワークフローの効率化に大きな役割を果たしていると感じています。しかし、いくつかの問題点も見つかりました。ビデオでは、UVマップを持たないオブジェクトを自動的にアンラップし、その結果を評価し、問題点を指摘しています。さらに、高多角形モデルとの比較を行い、自動生成されたUVを使用してノーマルマップを焼き込み、マテリアルを適用して実際の結果を確認します。最後に、改善点や期待される機能についても触れています。
Takeaways
- 🎨 ビデオはケビンがSubstance Painterの自動アンラップ機能を紹介しています。
- 🔧 この機能はまだベータ版であり、進化中ですが、ワークフローを高速化する可能性があります。
- 📌 機能を使用するには、まずUVがないオブジェクトが必要です。
- 🖼️ オブジェクトをインポートし、解像度を2048に設定して、自動アンラップを実行します。
- 🔄 自動アンラップは、UVがない部分だけを生成するため、既にUVがあるモデルでは動作しません。
- 🛠️ モデルの複雑さに応じて、アンラップの結果は異なるかもしれません。
- 🔍 モデルの特定部分がうまくアンラップされていないことが問題になることがあります。
- 🖌️ モデルに異なるマテリアルを適用する場合、アンラップされたUVを調整する必要があるかもしれません。
- 🗺️ 自動アンラップは、モデルの形状に基づいてUVアイランドを形成する際に役立つかもしれません。
- 🛑 機能には限界があり、モデルのエッジやコーナーに基づいてシームを作成する機能が望ましいと指摘しています。
- 🚀 学生からの要望として、複数のUVセットを1つのオブジェクトに結合し、1つのマテリアルで使用できる機能が期待されています。
- 📈 自動UVマッピングは、Substance PainterにおけるUVアンラップと操作の最初のステップとして非常に有希望です。
Q & A
ビデオで紹介されている自動アンラップ機能は、どのソフトウェアの一部ですか?
-ビデオで紹介されている自動アンラップ機能は、Substance Painterというソフトウェアの一部です。
自動アンラップ機能はどのバージョンのSubstance Painterで利用できますか?
-自動アンラップ機能はまだベータ版であり、Substance Painterの特定のバージョンでは利用できるかどうかは明確ではありませんが、ビデオでは2048解像度を使用していることから、それ以上のバージョンで利用されている可能性が高いです。
自動アンラップ機能を使うためには、モデルにUVマップが必要ですか?
-いいえ、自動アンラップ機能を使うためにはモデルにUVマップがなくても構いません。ビデオでは、UVマップのないモデルを用いて自動アンラップ機能を紹介しています。
自動アンラップ機能がモデルのUVをどのように扱うと説明されていますか?
-自動アンラップ機能は、モデルのUVを自動的にアンラップし、UV空間を生成します。ビデオでは、生成されたUV空間がどのようにモデルに適応されるかについて説明されています。
自動アンラップ機能を使用する際の注意点は何ですか?
-自動アンラップ機能を使用する際には、モデルが非常に複雑である場合や、UV空間の最適化が必要な場合、自動生成されたUVが問題を引き起こす可能性があることに注意する必要があります。ビデオでは、自動アンラップ機能の限界や問題点について触れています。
ビデオで紹介されているモデルはどのようにしてUVマップを作成しましたか?
-ビデオで紹介されているモデルは、ZBrushで作成され、その後3ds Maxで手作業でUVマップを作成しました。しかし、自動アンラップ機能を使用することで、この手間を省くことができます。
自動アンラップ機能で生成されたUVマップは、どのような問題を引き起こす可能性がありますか?
-自動アンラップ機能で生成されたUVマップは、モデルの複雑な形状に適応できない場合や、テクスチャの配置が最適でない場合、問題を引き起こす可能性があります。ビデオでは、生成されたUVマップのいくつかの問題点が示されています。
ビデオで使用された「bake」とは何を意味していますか?
-「bake」とは、3Dモデリングにおいて、モデルの表面情報をテクスチャとして保存するプロセスを指します。ビデオでは、自動アンラップ機能を使用した後に、モデルの法線マップを生成するためにbakeを行っています。
ビデオで紹介されている自動アンラップ機能は、どのような利点がありますか?
-自動アンラップ機能は、UVマップの作成プロセスを自動化し、時間と労力を節約することができます。ビデオでは、この機能が非常に効率的で、UVアンラップとテクスチャリングのワークフローをスピードアップできると示しています。
ビデオの最後に述べられている「Dan」からの要望とは何ですか?
-ビデオの最後に、「Dan」からの要望として、複数のUVセットを1つのオブジェクトに結合し、1つのマテリアルで使用できる機能が欲しいと述べられています。これは、Substance PainterのUV操作の進化を示唆している可能性があります。
ビデオで使用された「Texel density」とは何を意味していますか?
-「Texel density」とは、1つのテクスチャのピクセル当たりのUV空間の大きさを表します。ビデオでは、自動アンラップ機能がテクスチャのTexel密度を維持しながらUVをアンラップする能力について触れています。
Outlines
😀 自動UV解凍機能の紹介
ケビンがビデオで自動UV解凍機能を紹介し、Substance Painterのこの新機能はまだベータ版であるが、非常に進化しており、ワークフローの効率化に役立つ可能性があると述べています。しかし、いくつかの問題点も発見しており、それらをハイライトし、機能の限界を探求します。まずはUVがないオブジェクトが必要です。ビデオでは、UVが削除された椅子を使用して、2048解像度でインポートし、自動UV解凍を実行します。この機能は、既にUVを持っているモデルには影響を与えず、欠落しているUVデータのみを生成します。椅子のモデルはZBrushで作成され、Maxで手作業でUVマッピングが行われていますが、この機能を使用することで、ゲーム開発以外でのワークの効率化が期待できます。
🔍 自動UV解凍のテストと問題点
ケビンは自動UV解凍機能をテストし、椅子のモデルに適用して、UVマッピングとテクスチャの焼き込みを行っています。このプロセスでは、椅子のモデルに適切なUV解凍が行われ、テクスチャの焼き込みも問題なく行われることがわかります。しかし、一部の問題点も見つかり、例えば金属部分のUVが十分なスペースを確保できておらず、木材のUVと比べてテキスチャの密度が不均衡であることが指摘されています。また、モデルの形状に合わせたUVのシェイプがうまくフィットしていない部分もあります。ケビンは、これらの問題に対処するために、Substance Painter内でUVを分割し、回転させる必要があると説明しています。
🛠 自動UVマッピングの改善と期待
ケビンは、自動UVマッピング機能の改善点と期待について話しています。彼の学生であるダンからの要望として、複数のUVセットを1つのオブジェクトに結合し、1つのマテリアルで使用できる機能が挙げられています。ケビンは、自動UVマッピングがその一歩になるかもしれないと期待していますが、Adobeの具体的な計画については不明です。この機能は、モデルの構築から短時間で始められる利便性と、問題点にもかかわらず十分な品質の焼き込みを提供するという点で非常に魅力的であると結び付けています。
Mindmap
Keywords
💡Auto Unwrap
💡Substance Painter
💡UVマッピング
💡ワークフロー
💡ZBrush
💡3Dモデリング
💡テクスチャ
💡Bake
💡ノーマルマップ
💡Material
💡Seams
Highlights
Kevin introduces the auto unwrap feature in Substance Painter, which is new and still in beta.
The auto unwrap feature can potentially speed up the workflow in 3D texturing.
A few problems with the auto unwrap feature are mentioned, which Kevin will highlight.
The feature requires an object with no UVs to demonstrate its functionality.
Kevin shows the process of importing a model without UVs into Substance Painter.
The auto unwrap feature generates only missing data on seams, islands, and packing.
If a model already has UVs, the feature won't make any changes.
The model used in the video was created in ZBrush and hand UV'd in 3ds Max.
The auto unwrap feature performed well with dense geometry but had some issues.
Problems with the unwrapping are shown, such as misalignment and incorrect texture mapping.
Baking maps with the high-resolution version of the model is demonstrated.
The bake result is generally good but has some wobbly areas that need refinement.
Applying a wood material to the model shows the need to adjust the grain direction.
The auto unwrap feature has limitations with texture space usage and UV alignment.
Suggestions for improvement include creating seams based on model edges for better UV islands.
The feature is seen as a promising first step in UV unwrapping and manipulation in Substance Painter.
A student's request for combining multiple UV sets into one object is mentioned.
The video concludes with a demonstration of a quick bake and the potential for further refinement.
Transcripts
welcome to this video
it's Kevin here and in this video I want
to show you how to use the auto unwrap
feature in substance painter is fairly
new it's still in beta I believe but
it's progressing really well and can
sort of speed up your workflow
potentially but they are I found a few
problems with it and I'm going to try
and highlight some of those and yeah
push it to its limits and see where we
can take it so the first thing you need
of viously is an object that has no UVs
on it at all and I've got one of those
some of these I've just removed all the
UV sources blank so first thing to do is
bring that in so you file new change the
resolutions go to 2048 just for now it
doesn't really matter at this stage
select file and you can see here you can
see I've got chair no you V's low there
that's my chair though that's one that
does have movies on it this one doesn't
so I'm gonna select that and then click
open come down and here you'll see auto
unwrap and click on options you'll see
generate only missing data on seams
islands and packing and if you bring in
a model that already has movies it won't
do anything with it at all you can
change this so I recomputes all but it's
just leaving it on that pretty sure
that's the way it works it only
generates the data that is missing which
is exactly what it says so I'll just
leave it like that and click OK make
sure that's ticked and then just click
OK and you can see it automatically UV
unwraps the model it is it's quite a
heavy model let me just turn the Y phone
so you can see
so you can see how densities is quite
dense it's quite a lot of fun I
particularly chose this and honestly how
it performs with a lot of data you know
I've got models with more data than that
but that's cool this is created in
ZBrush originally and I did hand UV in
max after I finished and it took me a
little while but this is a so it's a
piece I'm doing for set so it doesn't
you know it's not for a game I'm not
really too bothered about the geometry
the topology and that's why it's quite
dense so anyway let's have a look at the
UV so smooth this over here and let's
have a look at what it did okay so
that's into too badly actually see that
unwrapped and packed that well though I
can see problems with that I did a
pretty good job but if you look at this
look at that why is that let's have a
look let's put we're just put down here
let's just put a squiggle in there to
see
I sometimes so don't need nothing
garnish
[Music]
she was just color to red let's just see
that's not good on the model that is
okay so that's the leg so you can see it
hasn't really handled that particularly
well let's just get let's just bake our
maps and try this out put some twos I'm
gonna actually I've got a high version
of this which is dense with two pot like
geometry and that will give me a normal
map so I'm gonna put that on because I
want to test that against the high
version doesn't have any materials on it
it doesn't have any movies it doesn't
have anything apart from pure geometry
to get the normal form for the normal
map so let's just do that so click on
this I'm going to add a conclusion I'm
gonna go to 2048 yeah I'll probably make
it higher than that coming in but you
can change it and as you progress yeah
let's bake so I'm gonna point out my
high you saw that here Jerry hi I want
to see what it does
after you substance painters generated
UV so let's see how it comes so that it
should be fine I can't see why it
shouldn't be because I'm I'm using the
geometry to create my normal map okay so
we've pointed out our hi I don't need
I'm just for speed I'm gonna turn that
off a minute I'm gonna turn this up to
just put it at 4k and yeah that's it
okay so bake all texture sets let's do
that very quickly I'll speed this part
up okay there it is let's have a look at
that and that off it's just me 3d again
yep that looks pretty good did a good
job there look the charm and wireframe
then I go and there's the bake well that
worked pretty pretty well it looks okay
let's see that's a bit bit wobbly there
but it's pretty good actually I've done
a really nice bake okay so let's put a
material on this it's just I was just
check out wood on the air my some sort
of wood would be
gracias papa pure today
natural parts go now yeah so mr. nice
work obviously but let's just have a
look okay the first thing I would need
to do with this is I would want the
grain of the wood running all in the
correct direction so that would be a
problem for me I'd have to work on them
splitting all this up inside substance
painter and rotating all these materials
to fit that looks pretty good though not
a bad job as a starting point you know
if you just if you just built a model
it's got no uvz bring it straight in
here it unpacks it creates your you've
ease you drop a material on it you know
that is pretty good it's very very quick
but there are problems I can see them so
let me show you some of the problems
this is caused and apart from the
obvious you know this it's all running
in different directions and that's not
good
other things like it used as much space
as it possibly could for that for the
metal strips these metal strips and
they're just here that's what these are
and it's used as much space as it
possibly could now to keep the texts the
Texel density the same I would have to
go in and shrink metal parts the size of
that texture so it's smaller than the
wood otherwise it wouldn't work it would
look a bit odd because there's a lot
less space on lot less UV space on the
metal parts than that is on the wood
obvious and they can't be the same size
image texture it's just if it was wood
yeah and you can see let's have a look
at some of these spaces like because
that's a square panel there I don't see
a square panel in here so let me just
paint down the top paint yeah okay so
let's draw on the front here I can draw
on it fine and that's good look at it in
my UV space here it's not square off to
hide your square here let me do up here
see that's that's not a square so you
can't get something this I don't know
what will happen over here it's already
look at the it's going crazy if I put my
cursor on here it doesn't know what it's
all over the place let's just draw a
square it's too much of a mess let's go
in the back and see where that is and
yes nothing but saying that though you
could probably paint on here and they'd
be fine yeah so that's fine I mean it
works it works pretty good
one thing I would say is they need to in
my opinion look at the model see where
edges are because they've got that taken
already and then create seams based on
Zoar I cut like a seam up here in the
corners along the edges of these panels
so that I can create nice shaped UV
Islands based on the shapes of my model
things that this could be a lot more
complicated obviously
but you can see that could be
potentially a problem but you know it's
a first step in in UV unwrapping and UV
manipulation inside substance better one
of my students Dan hi Dan wants the
ability to combine multiple UV sets into
one object and use one material and that
and this I think is a sort of step in
that direction
but who knows I'm not really sure what
Adobe you've got planned but hopefully
this is that this is a step in that
direction and it's quite promising I
mean you know that's not a bad first
bake you know Chuck you could build your
model beam within five minutes you get
something like that and that's pretty
good night spend probably another hour
sell working on that and cleaning up
adding dirt detail straightening up the
the grain on the wood that Island here
it's just huge and you know it's I mean
where's this this is a square here I
mean that there is that shape there
which is really odd okay so that's it
that's how you use auto UV mapping in
substance painter I hope you find useful
and I'll see you next time bye for now
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