Giving Personality to Procedural Animations using Math
Summary
TLDRこのビデオスクリプトでは、伝統的なベクターアニメーションにおける補間曲線の概念から始まり、プロシージャルアニメーションにおけるキーフレームなしの柔軟性を紹介します。ゲームにおけるキャラクターの動きを制御する際に、逆運動学を使用し、リアルタイムの要求に応じて応答する例を説明します。さらに、補間曲線と同様の直感的な抽象化を用いて、動的な反応性を失わずに慣性とエネルギーを加える方法を提案し、数学的モデルを使って動きの特性を調整する方法を解説します。UnityのSmoothDamp関数を含む実践的な例を通じて、リアルタイムでの方程式の解決方法と、安定性を確保するための技術的な分析を紹介しています。
Takeaways
- 🎨 伝統的なベクターアニメーションでは、補間曲線という概念があり、これはアニメーションのキーフレーム間の動きを制御するものです。
- 🛠️ プロシージャルアニメーションでは、キーフレームの概念を排除することで、状況に応じた動きが可能になります。これはゲームにプロシージャルアニメーションを組み込む主な理由の一つです。
- 🤖 ゲームにおけるキャラクターの動きは、逆運動学を使用してリアルタイムの移動と向き変更の要求に応答するように制御できます。
- 🔗 補間曲線を使わずに動的な反応性を維持しながら、慣性のようなものを得る方法を探求しています。
- 📉 動的な入力xに対して、特徴的な動きをもたせた動的な出力をyとして生成する問題を定義しています。
- 🔄 第二階の微分方程式を用いて、動きの特性を定義し、k1, k2, k3というパラメータを用いて様々な動作を作り出します。
- 📏 f, zeta, rという3つの新しい変数を定義し、それらをシステムの動きの設計パラメータとして使用します。
- 🎚️ fは自然周波数、zetaは減衰係数、rは初期応答を制御する値です。これらを使ってキャラクターの動きの特性を調整できます。
- 👾 実時間でこの方程式を解決し、プロシージャルアニメーションの動きを実践的に使用するアプローチを探求しています。
- 📚 セミインPLICIT Euler法という、Euler法のバリエーションを使って、微分方程式を数値的に解決する方法を紹介しています。
- 🚫 周波数がフレームレートに比べて高すぎると、システムが不安定になる問題があります。これはより技術的な分析によって解決可能です。
- 🔍 状態空間表現を使用して、システムの安定性を解析し、時間ステップTが安定性閾値以下であることを保証する制約を導出します。
- 🛑 時間ステップが大きすぎる場合、安定性閾値に基づいて小さなステップに分割することで、計算を制御します。
- 🎮 ゲームエンジンでは、安定性を確保するためにk2を制限するか、極-零点一致法を使用してフレームごとにk1とk2の値を計算することができます。
- 🌐 f, zeta, rのようなシンプルなパラメトリック_motionモデルを使用することで、ゲームプレイ情報を伝えるための動きのバリエーションを簡単に実装できます。
Q & A
どのような概念が「補間曲線」として伝統的なベクターアニメーションに存在していますか?
-「補間曲線」はアニメーションのキーフレーム間の動きを記述する概念で、その形状に応じて動きをゆっくりと開始したり、ゆっくりと終了したり、キーフレームを予測したり、オーバーシュートさせたりすることができます。
アニメーション曲線の選択はどのように動作の感覚に影響を与えることがありますか?
-アニメーション曲線の選択は、運動の慣性とエネルギーの感覚に大きな影響を与え、アニメーターには運動を表現する上で多くの芸術的な表現力を与えます。
プロシージャルアニメーションにはどのような特徴がありますか?
-プロシージャルアニメーションはキーフレームの概念を全く排除し、システムが状況に応じて動くように自由にします。この柔軟性はゲームにプロシージャルアニメーションを組み込む主な理由の一つです。
逆運動学とは何であり、どのように使われますか?
-逆運動学は、キャラクターがリアルタイムの移動と向きを変える要求に応じて体と脚を動かす技術です。マウスで制御され、オンラインで実装方法に関するチュートリアルが見つけられます。
プロシージャルアニメーションでは補間曲線を使わずに慣性のような感覚をどのように表現できますか?
-プロシージャルアニメーションでは、補間曲線に類似する直感的な抽象化を使用して慣性のような感覚を実現しつつ、キーフレームなしシステムの動的な応答性を失わずにすることができる。
ゲームにおける動的な入力xに対して、どのように動的な出力をyとして追跡するようにシステムを設計しますか?
-ゲームからの動的な入力xに対して、入力xを追跡する一方で、運動の感じを伝える特質を持つ動的な出力をyとしてシステムを設計します。最も単純なケースでは、y=xであり、システムは与えられた入力に固く従います。
第二オーダーシステムとは何であり、どのように現実世界の力学的運動と関連していますか?
-第二オーダーシステムとは、最高到達する時間微分の次数が2である関係のことを指し、現実世界の力学的運動は第二オーダーであり、力を加えると加速度の変化、すなわち位置の二階微分に影響を与えるという事実に関連しています。
f, zeta, rという3つの新しい変数を定義するにあたり、それぞれがシステムの動きのどの部分を制御するのに使われますか?
-fはシステムの自然周波数で、入力の変化への応答速度と振動する傾向の周波数を記述しますが、運動の形状には影響しません。zetaは減衰係数で、システムが目標に達する様子を記述し、rはシステムの初期応答を制御します。
UnityのSmoothDamp関数とは何であり、どのように使われますか?
-UnityのSmoothDamp関数は、減衰係数が正確に1であることを特徴とする関数で、これはクリティカルダンピングと呼ばれ、目標値に向かって徐々に安定する動きを実現します。
半インPLICIT Euler法とはどのようなアルゴリズムで、どのように運動方程式をリアルタイムに解決するのに使われますか?
-半インPLICIT Euler法は、Euler法の変種であり、システムの運動方程式をリアルタイムに解決するために使用されます。位置と速度の推定値を更新し、最後の推定値を使って加速度の計算を行います。
物理ソルバーが不安定になる原因は何であり、どのように解決策を見つけるに至りますか?
-物理ソルバーが不安定になる主な原因は、大きなタイムステップとパラメータの比較により、エラーが蓄積され、そのエラーが自己増殖し始めることです。問題を標準形式に整理し、状態空間表現を使用して状態変数の影響を分析することで、解決策を見つけることができます。
ゲームエンジンで不都合な事態を防ぐためには、どのようなアプローチを取ることができますか?
-ゲームエンジンで不都合な事態を防ぐためには、最大安定タイムステップを計算し、実行時にタイムステップをそれに比較することができます。タイムステップが大きければ、安定性しきい値を下回る小さなステップに分割することができます。
f, zeta, rパラメータを使用してゲームプレイ情報を伝える方法とはどのようなものですか?
-f, zeta, rパラメータを使用してキャラクターの動きに異なるパラメータを割り当て、その状態の変化をプレイヤーに伝えることができます。これにより、意識、健康状態、ステータス効果などに基づいてキャラクターの動きが変化し、プレイヤーに状況を伝えます。
極-零_matching方法とは何であり、どのような利点がありますか?
-極-零_matching方法は、タイムステップに基づいてk1とk2の値をフレームごとに計算する手法で、非常に高速な動きに対してより正確な結果を生成する利点がありますが、追加の計算コストがかかるという欠点もあります。
Outlines

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