A: 仕事の姿勢1 (まとめ動画) #01~#10
Summary
TLDRこのビデオスクリプトは、ゲーム開発の背後にある情熱と実践に焦点を当てています。開発者がゲーム作成に臨む理由として、「ゲームが好きだから」「得意だから」という動機が挙げられていますが、プロとしての姿勢やプレイヤーを楽しませることの重要性も強調されています。また、ゲームデザインとプレゼンテーションの技術、チームワークの必要性、そして企画書の作成方法についても触れられています。このスクリプトは、ゲーム業界への深い洞察を提供し、創造性と技術のバランスを取りながら、エンドユーザーに価値を提供することの重要性を説いています。
Takeaways
- 😀 ゲーム制作者は自分の好みよりも需要に応じたゲームを作るべき
- 😊 プレゼンテーション能力が企画成功の鍵
- 🧐 仕様変更は可能な限り避けるべき
- 😤 ゲーム開発はハードな仕事だが、人々の喜びが励みになる
- 😎 ディレクターには個性と感性が必要
- 😃 やる気が出ない時はとにかく行動すること
- 🤓 18年以上連載したゲーム雑誌コラムの裏話
- 😌 コラムのおかげでこの番組が実現した
- 🙂 ゲームの面白さは磨き込み次第
- 😆 人との出会いが思いがけない展開を生む
Q & A
ゲーム開発者はなぜゲームを作るのか、一番多い答えは何か
-一番多いのは「ゲームが好きだから」だと思います。しかし、私は「自分が最も得意とする仕事だから」と答えるところです。ゲーム開発は仕事であり、遊びではありません。
ゲーム開発で都合の良い使い方を優先する最大の相手は誰か
-最大の相手は遊び手であるお客様です。不親切に思えたら他の方法を検討する必要があります。
ゲームの仕様を途中で変更することについての見解は
-極力避けるべきですが、柔軟に対応する必要もあります。新たな方法や技術があれば検討しますが、パフォーマンス低下や単なる都合優先は避けたいです。
ゲーム開発の苦労を乗り越えるコツは何か
-多くの人に遊んでもらえることを考えることです。1人でも多くの人に遊んでもらえれば、苦労は報われます。作品は残りますが、苦労は忘れていきます。
ゲームディレクターに共通する性質はあるか
-個性が豊かで、他の人とは違うものを見ている人が多いです。物事を見る感覚が鋭く、人一倍感じ取れることが大切だと思います。一定のバランス感覚も必要です。
仕事に対するやる気が出ない時、効果的な解決法は
-とにかくすぐに手を動かし始めることです。考える前に動けば、やる気は後からついてきます。成果に結びつけるには、アウトプットこそが不可欠です。
ゲーム雑誌で18年以上もコラムを連載できた理由は
-1自分の考えを伝えるのが得意 2毎回1時間程度で書ける 3使命感より楽しんで書いている という3つの理由が大きいです。
コラム連載のきっかけは何だったのか
-当時ファミ通のコラム担当とオンラインゲームで知り合い、「絶対面白いコラムになる」と依頼されたことがきっかけでした。偶然の出会いが大きかったです。
ゲーム開発で困難に直面した際、参考になるアドバイスはあるか
-プレイヤーを楽しませることを肝に銘じてください。技術的な制限やスケジュールの問題があっても、遊ぶ人を第一に考えることが大切です。
ゲーム開発者へエールを送るコメントは
-多くの人が使うものを作っている自覚を持ち、お互いに頑張りましょう。報われる日が来ます。自分が望む道で頑張れる人は幸せです。
Outlines
🎮 ゲーム開発の情熱と現実
多くのゲーム開発者は、ゲーム作りへの情熱を持っているものの、それが仕事である以上、趣味とは異なる現実的な考え方をする必要があると語ります。好きだからといって自由に作れるわけではなく、市場の需要やチームのスキル、金銭的な制約の中で最適な製品を作り出すことがプロフェッショナルとして重要であること、そしてそれでもなお、ゲーム開発のやりがいや楽しさを見出すことの大切さを強調しています。
📈 プレゼンテーションの重要性
ゲーム開発におけるプレゼンテーションの重要性について語られています。効果的なプレゼンテーションはスピードが重要であり、余計な情報を省きつつ必要な点を簡潔に伝える技術が求められます。また、開発者としては、プレイヤーの視点を第一に考えること、技術的な制約や開発中の変更に柔軟に対応することの重要性が強調されています。
🛠 ゲーム開発の挑戦
ゲーム開発の過程で直面する数々の挑戦に焦点を当てています。特に、ゲーム開発は複雑で予測不可能な問題に満ちており、効率的な解決策を見つけ出すこと、そして問題が発生した際には迅速に対応することの大切さが語られています。開発者としては、常にプレイヤーの体験を最優先に考え、時には計画を変更する勇気も必要であると述べています。
📝 企画書の作成技術
効果的な企画書の作成方法について詳述しています。企画書はゲームの初期段階でそのビジョンを伝える重要なツールであり、明確で分かりやすい構造、必要最小限の情報に絞り込む技術、そして何よりもプロジェクトへの情熱を伝えることが重要であると強調しています。また、企画書作成の過程での速度と効率、そしてクリエイティブなアイデアの重要性も語られています。
🚀 ゲーム開発への情熱と献身
ゲーム開発における情熱と献身について語り、長期的な成功には、ただ単に良いアイデアを持っているだけでなく、そのアイデアを現実のものとするための持続的な努力と献身が必要であることを強調しています。また、ゲームデザイナーやディレクターになるための個性と独自性の重要性についても触れており、クリエイティブな仕事における挑戦と報酬のバランスについての洞察を提供しています。
📚 継続するクリエイティビティの力
長期にわたるコラム連載の経験を通じて、一貫してクリエイティブなアウトプットを維持する方法について語られています。アウトプットの重要性、効率的な作業方法、そして過度なプレッシャーを避けることの大切さが強調されています。また、ゲーム開発においても、長期間にわたって高いクオリティの作品を提供し続けるためには、これらの原則が重要であると述べています。
Mindmap
Keywords
💡ゲーム開発
💡ディレクター
💡企画書
💡プレゼンテーション
💡スケジュール
💡苦労
💡遊び手
💡企画
💡開発者
💡学び
Highlights
ハイライト1
ハイライト2
ハイライト3
ハイライト4
ハイライト5
ハイライト6
ハイライト7
ハイライト8
ハイライト9
ハイライト10
ハイライト11
ハイライト12
ハイライト13
ハイライト14
ハイライト15
Transcripts
[音楽]
あなたはなぜゲームを作るのですかと聞か
れたら多くの開発の方々はどう答えるの
でしょうね一番多いのはゲームが好きだ
からだと思うしそうであるべきですけれど
も私はえ自分が最も得意とする仕事だから
と答えるところでしょうかねゲームや
ゲーム作りが好きだからという理由はそれ
よりは優先度低い
ですゲーム作りの仕事はすなわち遊びを
作る仕事ですがその仕事は遊びではあり
ません趣味でゲームを作ることがあっても
良いですけれども売りに出すなどお金が
絡む以上はえ必ず仕事として考えなければ
ならないのではないかなと
ゲームは本来自分が好きな作品を作ること
が当然のように思いますよね特に小規模
インディ系などはそういう傾向もあるし
それはそれで望ましいことなんですがだ
けどインディだってお金をもらう以上は
プロなのですプロに徹し需要に対して器用
に振る舞うことだって大事だと思います
例えばチームのスタッフは自分の好みに
合わないゲームを作っていることなど日常
半時
でしょう可愛いものが大好きな
アーティストがゾンビやゴキブの緻密な
テクシーを作り続けるっていうことも
あろうかと思いますま嫌でしょうけど
ね自分の好みと正反対であってもそれが
仕事ならばしっかり器用にこなさなければ
なりませんねもちろんどんな仕事も
楽しめるようにするのが1番なのでその
面白さややりがいを見つけることも大事だ
と思います
なお特定のディベロッパーやディレクター
などの作家性に惚れ込んでその
ディベロッパーの仕事をするようになれば
え好きなものを作れる可能性はあるかも
しれませ
んただこれは極めて狭いもんだと言えます
けど
ねではそのディレクターやゲーム
デザイナーになって企画を1から考える
立場になれば自身が好きなものを作れる
可能性は増でしょうねがここに来てもなお
自分がえ好きなものを作っているとは限り
ません例えば私が作るゲームは私の好みと
全く関係なく作りますよくゲームをする私
が初心者向けに特化した星のカービーを
作ったり落ち物パズルが苦手な私が
メテオスを作ったり少なくとも私は自分の
好みで企画をしませ
んどんなジャンルを提示されても課題と
みなし考えた上で的にあったものを作ろう
とし
ますただこれもまたなるべく楽しむように
するのが1番ですね私もえ自分の作品や
ゲームりをまあまあ楽しんでるのではない
かなと思います発売5も面白く遊べてる
しゲームの面白さがなぜ生まれるのかを
理解すれば好みに関係なく幅広い作品を
作れるのではないかなと思いますこの番組
で様々なヒトがあることと思いますから
少しずつ糸口を見つけてもらえれば幸い
ですしかしまそれは
さておき多様なゲームを作る我らに共通
することとは作品を作る最終目的は
プレイヤーを楽しませることに他なりませ
ん何においてもそこは見失わないようにし
てください困ったり道に迷うようなことが
あればプレイヤーを楽しませることと
思い返す開発の事情困難はあれど遊ぶ人が
楽しめることを行動同期にしてもらえれば
と思います
[音楽]
ねゲームに限りませんがチームで何かを
作るにはとにかくアイデアを
プレゼンテーションするということが必要
ですそうでなかったとしても制作者が誰か
にプレゼンし物を伝えるということは大事
ですそんな時の法それはプレゼンは
スピードだということです比較的プレゼン
上手だと言われた私がダしますプレゼンは
スピードに他ならない贅肉を削ぎ落とし
必要なことだけ伝えるようにしましょう意
もダニアも必要なし絵は必要だけど
シンプルに必ずしも短くある必要はあり
ませんプレゼン時間をいかり濃密にテポ
よく進められるかがポイント
ですというわけで私のプレゼンは以上です
短く伝えたから印象に残るでしょう
プレゼンはスピード
[音楽]
ですゲーム作りは理屈が効かない
コンピューターを相手にしますま甚大な
人的リソースを費やします当然やりたい
こととできることには矛盾が起こり
ますプランナーつまり使用をまとめる人に
任せ使用書が上がってくる
時開発者に都合が良く遊び手には不親切な
ものが出てくることが多々あり
ますもちろんえ効率家とのバランスが良い
場合もありますがただただ不であったりと
か自らあるいは制作側の都合を優先され
すぎているとかこんな時によく口に出す
言葉がありますそれプレイヤーに事情を
説明して回るつもりな
の遊び手にとっては作り手の都合など知っ
たことではありません遊んでいて良いのか
悪いのかまもちろん0と1で決められる
ものでもないけれど少なくとも制作側の
事情なんて加味されません知ったことでは
ないですよ
ね制作者だって何かのゲームなどの位置
ユーザーだから自分が遊んだ時にどう思う
のかっていうのは分かる
はずだけど制作側に立つとクリアすべき
障害が多くそこから意識が離れてしまう
こともあり
ます全て遊び手ベースの視点を持つことが
大事です開発に問題が出るのは仕方がない
し変えられないこともあります
好みも住人トイロだからどれが正解とも
言いきれないかもしれません他に方法が
ないことも技術的な壁にぶつかることも
しちですしかし都合の良さを優先する最大
の相手は遊びてお客さんに他ありません不
親切に思えたら他の手を使えないか検討し
[音楽]
ましょうこれは企画だけではなく
プログラマーとも相談してみてく
理想と技術の間で理想的なバランスを取る
ことが肝心です
[音楽]
からゲームにおける仕様を途中で変えるま
極力避けるべきことではありますが柔軟に
すべきことでもあり
ますを変えたらそれまで作ってきたものが
無駄になったり開発の道筋が遠回りになっ
たりします純粋にコストがかかるし
モチベーションも減りかねないのでまあ
実際は避けたいです
ねただいかに先を踏まえて計画された
ゲーム仕様でも実際に作ってみなければ
発覚しないことはありますというより想定
したゲームを誰にでも見せる形にするには
完成させるしかないわけで完成させるため
に完成できるだけの資料や想定をしてい
たら資料作りが丸1本のゲームを作ること
に匹敵するなんてことにもなりかねませ
んまたチームで作ったものの方向性によっ
ても変わり
ます一見して同じものでもプログラマー
などが違えば中身はだいぶ違います
しスケジュールの都合で使用を変えると
いうことはよくあることですや
なしゲームが面白くならないから仕を
変えるということはなるべく避けるべき
ですか
ね企画段階から面白さは見据えていた方が
良い製作物は様々なものの組み合わせ
です例えば敵キャラ1つ動かすのもうん
使用基礎デザインモデルモーション
エフェクトプログラムスクリプト効果音
などが必要になり
ます量に当たるどれかがスケに遅れたとか
火に当たる全体スケジュールが詰まったり
すると制作を進めることができなくなって
しまい
ますより良い方法や技術があったので使用
を変える数を削るために使用を変える
パフォーマンスが想定より低かったので
使用を
変えるその他山ほど使用変更を考えられる
機会がありその選択に頭を悩ませ
[音楽]
ますのところをこれはケースバイケースで
あるとしか言えませんね使用買えまいと事
になって問題があるのに作り続けても
しょうがないですかまたスタッフなどが
問題点に気がついていた場合後からそう
だろうと思っていたなどというのはなし
です問題に気がついたらすぐに誰かに言わ
なければならないスタッフなら誰でも盛れ
なく
ですお客さんはプレイヤーはえがあっても
変えることはできませんしかし開発
スタッフなら仕を変えることができる可能
性があり
ます理屈が通じないコンピューターを相手
にするからこそ矛盾メタ解決できない問題
が起こることも多いですがだからこそ集合
値っていうのは侮れませんできる手立ては
考えられるだけ気場に並べそこから現在に
おける最適会を選択
する会は短期と長期の両方から味する
なんてことが必要かなと思い
ますところで私の場合生まれた課題に対し
ては時間をかけず即座に結論を出すように
しています大概の場合は聞いたその場で
すぐ迷ってるのは時間がもったいないです
からその判断には情報が必要です情報が
正しくないほど判断をミスする可能性が
高くなるので分かっていることは
洗いざらい聞きたいなと思い
ます相談のためにどう相談しようなんて
チームで揉んでいて時間がかかるなんて
ことも本当にあるんですがそういうことも
損ですね開発は常に動いているものです
からもし相談が早ければロスも少なくて
済み
[音楽]
ます
今回のお話は企画ゲーム設計カテゴリー
よりの話かなとは思いますがまいろんな
ものに応用が効くのでこちら
で私が近年書いている企画書の裁を可能な
範囲で出してみようと思います良いと思っ
て独自にそうしているのですが開発チーム
や会社によってはその文化の違いに
びっくりされる可能性はあります
ねこれがスマブラスペシャルの企画書の表
です全てはここから始まったパポイント
書類で作られていてほぼ全てのページは
このような感じです写真あるいは図が1枚
そして文章が2行1ページ1つの説明項目
に対しこれだけで済ませてい
ますただしページが多いです200ページ
を超えています
ねただ読むと漫画の一のようにパッパと
まくれ
プレゼンをする際にもさほどの時間は
かかりませんまた実践的にゲームの仕様に
織り込むため少し細かいチームだけ知って
いればいいという部分も含めてい
ますよく企画書は薄い方が良いなんてこと
も言われますが必ずしもそうではないです
分かりやすいか面白いか内容は妥当
か密度あるプレゼンをスピーディに聞けれ
ばえページ数問題ではないです何より
スマブラの後が大ボリュームなのが良く
ないんですけれど
もしょうがないっす
ね大カテゴリーと小カテゴリーがあって
全体の中でどれだけプレゼンが進んでいる
のかが分かるようになっています終わりの
ないプレゼンって辛いですから
ね私が各企画書の形式はフリーになった頃
からこのような感じでした実際には私自身
が喋るプレゼンもコミになるのですが文章
をただただ読み上げるというようなことは
しません画面に長く文章が出ていてそれを
読み上げるだけのプレゼンってイライラし
ますからね先に読んじゃったりしてもしも
そのようにしていたらやめ
ましょうパっと見で分かるようにする観点
からはえ今回紹介したものおすすめの手法
ですただ中身に何が書いてあるのかが1番
大事ですけど
[音楽]
ね1つ前のこのカテゴリーでえ私の企画書
のえ書き方みたいなものを紹介しますが
その企画をえ皆さんが仕上げるコツという
こともご紹介しておき
ます何より企画書を書く時にはもたもたし
ない
ダラダラと書いていても何にも良いこと
ありません過の大筋をベッドまとめ項目を
書き出したらプレゼン書類にどんどん
どんどんまとめるとただこれをしっかり
やるためには事前の計画がものを言います
大項目小項目などの仕訳はしっかりと行い
何せを文章を長くしすぎないことず写真は
しっかり入れイメージの補強をすること
企画意だらだら並べるなんて不要ヤに説明
できるわけではありません面白いかどうか
が全てですグラフやリサーチも不要プラン
Bも不要必要だと思えることだけを
シンプルに伝えるようにして
くださいページが少なければ良いという
ことではありませんそのページ1倍1倍が
適切な情報量でまとまっているかどうかが
大事その企画を作りたいという気持ちが
高いうちにざっと書き出すそういう勢いを
侮ってはいけません遅くなれば鮮度が落ち
ますそういった心持ちで取り組むのが良い
のではないか
と企画書っていうのは難しくて面白さを
求めながらも意外と肝心なところは企画書
には出ないもんなんですよね例えば
モンスターハンターって企画レベルで言っ
てしまえばモンスターを買ってその素材で
装備を作るっていうゲームですよ
ね現状では新規性は特にないしえ実際の
ゲームにある美点は上では一部しか出てこ
ないと思いますつまり実際にはゲームの
面白さってゲームの磨き込みが大事だと
いうことでもあり
ます企画書ないところに作品はありません
資本や人材を出してくれるところが是非
やってみようと思えるように勢いと弾みの
ある企画書を出してみてくださいまた企画
書が通らなかった場合相手の見る目がない
なんて思ってはいけません魅力を伝える
責任は企画者自身にあり
[音楽]
ますゲーム開発は掃除て割とハードな仕事
をしています多分察してくれるとは思うん
ですがえゲームを作る時は思い通りになら
ないコンピューター上で小石を少しずつ
積み上げるような膨大な仕事をしていくで
しか成り立ちません地道なものですだけど
より多くの人がプレイしてくれるなら
どんな苦労でもできてしまうような気がし
ます私はえゲームを制作し続ける時からえ
ています多くの人が遊ぶものであれば苦労
しても報われる
とこれは売れる規模の大償ではありません
少なくともゲームを作る以上ほとんどの
場合は遊ぶ人が10人や100人ではない
でしょうしプレイヤー1000人が遊ぶ
ならクロに対する効果は1000倍の倍率
1万人なら1万倍ですゲームに限らず世間
の多くのものがそのようにして作られてい
ます1つのものを作り上げることや
サービスの提供し続けることのなんと
難しいこと
かそういう多くの人の制作物やサービスに
私たちは支えれ
ます全てはお互い様てことですね逆に楽を
するために妥協し続けていると後で後悔し
ますここで
一言苦労は忘れる作品は
残る私はどのような苦労をしたかは忘れて
いきますが作品でミスをしたところは
なかなか忘れられませ
んこれ星のカービー夢の泉の物語の
エンディングの一部違うんだ
よこの瞬間は画面振動ではなく画面
フラッシュを入れるべきなんだよっていう
ことを私はまだ忘れられてない
です私の作品はこういうのもはかられます
が想像以上に売れましたスマプラ
スペシャルだけで少なくとも2900ま本
以上です測り知れない数字これ少し調べた
ところオーストラリアの人口と同じぐらい
らしいんですねではなくてなおスマブラの
全シリーズの売上げ合わせるとイギリスの
人口と同じぐらいのよう
ですこうなるともう苦労なんて消し飛び
ますよね遊んでくれた全ての人に感謝をし
ており
ます今回の話は決して無駄な苦労をしよう
という意味ではありません最大限の効率化
をした上でサービスに努めようということ
ですゲームに限らず何らかの作には作品を
買ってくれるまだ見ぬ人たちがいるその人
たちに報いることを考えながら仕事も励む
重ね重ねそんな苦労は終わってしまえば
忘れていきますしかし作品はずっと残り
ます可能な限り悔いのないようにし
ましょう
ね提供するサービスはとても多くの人が
教授するものだと思い励んでいきたいです
ねお互いに頑張りましょう
[音楽]
ディレクターもしくはゲームデザイナーに
なりたいという人はもちろん山ほどいます
もちろんどうやったらディレクターに
なれるのかという質問はいつも多いです
ね私自身のことは置いといて様々なゲーム
を作った有能ディレクターに共通するは
あまりありません知りいっぱいいますけど
多くのディレクターを知っていますが
それぞれで全く違うことをしているんです
ね個性豊かですだけどそれでもあえて彼ら
に共通すべき点をあげるなら
ば何かの感覚に敏感で人とは違うものを見
ているというように感じ
ます話を聞いていると私が全然気がつか
ない見解や考えを持つディレクターが多い
です
1つのものを見る時あるいは流す時さやか
な何かを見逃さずに拾ったりえ人とこなる
何かを感じることができる
人そういったことは思ったよりも
ディレクターとしては大事な要素のよう
です映像ゲーム性動き物語人の感じ方など
全てにおいてだからディレクターは少し
ぐらい変わり者であることは良いように
思えます
誤解をされないように言いたいんですが
ある程度のバランス感覚も必要であること
は申し添えておきます多分自身から発する
太いアウトプットみたいなものも必要なの
だろうと思います人に対して会話をする
ことが絶対的に苦手なディレクターはま
少しはいるかもしれませんがあんまり
見かけませんね
おい
いきますれの個性にせとは異なるゲームを
作るディレクターはゲームがそうである
ように個性やその人にしかちえないものが
問われる仕事だと思い
ます規模や振り幅の大償はもちろんあるの
でしょうが今私はこのように感じています
ディレクターは個性
です
何か仕事ややるべきことを前にしてやる気
がなくてやるべきことがなかなか進まない
ことがありますとっかかりができない特に
0を1にする瞬間何もとっかかりがない
状態からエンジンをかけるというのは
なかなか難しいですよ
ねそこで誰でも使える唯一最大の解決方法
をここでお教えし
ましょうただ
一言とにかく
やれ何かを計画したり書いたりするなら今
すぐかけ絵を書くならひたすら描けどこか
に出かける必要があんなら今すぐ支度して
出るんだとにかく今すぐやるこれを見て
いる人もすぐに消して手をつつけるすぐに
やらねば部屋が爆発ぐらいのつもりでやる
とにかくやる今
すぐと勢いをつけていってみましたがこれ
本当ですやる気が出ないことに対して深く
考えても意味はないですとにかくやるべし
手を動かすべしやる気は後からついてき
ますSNSや動画サイトウェブサイト
あるいはゲームなどの魅力からは少し手を
切りとにかく
やる断言しますが自らを鍛えるのは
あるいは成功に近づくのは圧倒的に手数
ですアウトプット少なくして成功なし意味
などは後で考えれば良いからとにかく手を
動かすということをお勧めし
ますちなみにタスクの見える顔をすること
なども有効ですが動いた後で考えれば良い
ですとにかく今すぐ
やれ
かつて日本で最大のゲーム雑誌週刊ファミ
2にコラムを連載していまし
[音楽]
たコラム連載期間は18年9ヶ月にも及び
ました和数は640話これはゲーム雑誌に
ゲームクリエイターが連載したものとして
は世界最長だと思います多分コラム連載と
してもまあ長めですがさすがに移住院ヒ
さんには叶いませんね私の連載前から
ずっと続けられています大したもんです
連載開始当時カービーシリーズの統括
ディレクターを行っておりカービーのエア
ライドでディレクターに戻っていた時期
でしたその後しばらくで春県球場をやめる
わけですがその時には編集部と1もめ2
もめありました会社をやめる話を書いた
ところこんなもの乗せられないと言われ
たりとか
ゲーム開発で非常に時間がなかったり概ね
徹していたこともありましたそういった間
は他のゲームもできないし制作中のものも
発表していなければコラムに書くことも
できず困ったもんです下手をすればすぐに
ネタの枯渇状態になりそうですが実際の
ところ締め切りはしっかり守りつつ連載は
続けられていきまし
たなぜ続けられたのか思いつく理由は概ね
3つあります理由1アウトプット
ディレクターである私にとって何かを
伝えるということはあんまり苦にはなり
ませんこなせますこの番組だってそうです
よ
ね理由に手をかけないえコラムを書くのは
大船毎回え1時間前後で終わりますこの
ぐらいで済むならまあんまり無理はない
です
ね由3あんまり気は
ない書かなければならないのだとか多くの
人が見ているのだとかそういう気いをせず
指命感を持たず割と適当にざっ書いてい
ますこれを考えすぎると手が回りませ
ん3つの理由はえそれぞれゲーム業界の
ためにだとか使命感を元にしたものでは
ありませんこういうことを考え出すと
苦しくなってく一方なのでどんな仕事も
ある程度は楽に考えた方が良いですね特に
習慣めたものはそうです義務ではなく
楽しめるようにしなけれ
ば総管合以前から見つめていたファミ2に
コラムの連載を長い間持たせていただいた
ことにはえとても感謝をしております
しかしそろそろ潮どきかと思い筆を置かせ
ていただきました新たにえこういった番組
でお伝えしているわけですがコラムにも
有益な情報がありますので可能であればお
手元に取っていただければと思います何ら
かの気づきを産むかもしれません
から単行本が出ていますが品切れ気味の
ようですそういった場合各電子書籍でも
観光されていますので是非そしてこの番組
を作ることになりましたもし私にコラムの
習慣がなければ作ることすら思いつか
なかったかもしれませんそういう意味では
ファミ2コラムはこの番組の全身です
ねついでにファミ2コラムを連載する
きっかけになったお話をしますと当時の
ファミ2編集部のえコラム担当とMMO
RPGのファイナルファンタジー11で
知り合ったことがきっかけ
ですリアルであってもいないのにたまたま
遊びパーティーに加わったりする中で
ファミ2本誌にコラムを書いてみませんか
と依頼されたと
いう担当曰絶対面白いものになるという
確信があったそう
ですそれがなければこの番組もなかったか
もしれないと思うと世の中何がきっかけに
なるかわからなくって面白いです
[音楽]
[拍手]
ねDET
Voir Plus de Vidéos Connexes
113.常歩でやる事リスト 騎乗直後のウォーミングアップ
【顧客起点のグロース経営】iPhoneの成功をWhoとWhatの組み合わせで読み解く/オーナー経営者が朝令暮改を繰り返す理由【EXTREME TALK】西口一希:後編
This is what CHAMP 1 looks like in 2024?! | Road to SSL (EP. 6) | Rocket League
No実績コンテンツセミナー
独断と偏見で語りたくて…シート、足回り、リアステア、誰にお勧め?の話 PORSCHE Panamera TurboS E-HYBRID パナメーラ ターボS E-CarLife with 五味やすたか
【 事業計画 づくりをマスターする4つのポイント】そもそも 事業計画 とは? 事業計画書 ってなんで必要? 書き方 教えて!いろんな疑問にお答えします!
5.0 / 5 (0 votes)