Game Development Caution
Summary
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Takeaways
- 😀 La prudence excessive dans le développement des jeux vidéo peut nuire à la créativité et à l'innovation.
- 😀 L'approche de gestion des tâches par tableau blanc utilisée dans le développement de *Fallout* a bien fonctionné, mais cette méthode a été rejetée 10 ans plus tard à cause de la peur des développeurs d'être associés à des erreurs.
- 😀 La peur d'échouer et la gestion excessive des risques dans le développement des jeux entraîne des retards injustifiés, même pour des modifications simples, comme le cas de l'IA de combat dans *The Outer Worlds*.
- 😀 Les imperfections, ou 'Jank', dans les jeux peuvent ajouter du charme et de la personnalité, mais la tendance actuelle à minimiser ces défauts mène à des jeux trop polis et sans âme.
- 😀 Le développement des jeux a évolué d'une démarche artistique passionnée à un processus plus corporatif axé sur le profit, où le risque est évité à tout prix.
- 😀 Les journalistes de jeux vidéo sont de plus en plus prudents dans leurs critiques, évitant de se montrer trop enthousiastes pour ne pas perdre des opportunités commerciales ou relations avec les éditeurs.
- 😀 L'essor des microtransactions, des précommandes et des accès anticipés reflète la manière dont les entreprises cherchent à maximiser leurs profits au détriment de l'expérience des joueurs.
- 😀 Les studios indépendants sont souvent plus innovants car ils prennent moins de risques et sont moins influencés par les pressions commerciales, même si cela ne les rend pas plus riches financièrement.
- 😀 La passion pour le développement de jeux, la prise de risques et l'itération rapide sont essentielles pour créer des jeux qui se démarquent et reflètent la vision des développeurs.
- 😀 Le processus de développement ne devrait pas être paralysé par la peur du rejet ou de l'échec, et les développeurs doivent se permettre d'expérimenter et d'apprendre de leurs erreurs pour progresser.
Q & A
Qu'est-ce que Tim Kaine entend par 'caution en développement de jeux' ?
-La 'caution en développement de jeux' fait référence à une tendance croissante dans l'industrie à réduire les risques, à gonfler les estimations de temps et à éviter les erreurs. Cela a conduit à un processus plus lent et plus rigide, où l'innovation et la prise de risques sont souvent étouffées par la peur de l'échec.
Pourquoi Tim Kaine se souvient-il des tableaux blancs utilisés lors du développement de Fallout ?
-Tim Kaine se souvient des tableaux blancs de Fallout comme un moyen efficace de suivre les bugs et les tâches non terminées. Cela permettait aux membres de l'équipe de voir immédiatement ce qui devait être fait et de prendre des responsabilités rapidement. Ce système était simple et fonctionnel avant l'existence d'outils comme Jira.
Comment la réaction des employés a-t-elle changé lorsqu'une méthode similaire a été utilisée chez Carbine ?
-Chez Carbine, lorsque la même méthode de suivi des tâches a été proposée, les employés ont fortement réagi contre cette approche. Ils ont exprimé leur volonté de quitter l'entreprise si leurs noms étaient inscrits sur le tableau. Cela montre comment la culture de travail a évolué et comment la peur d'être perçu négativement a augmenté au fil du temps.
Quel problème Kaine a-t-il rencontré lorsqu'il a demandé un simple ajout au code d'agression dans 'The Outer Worlds' ?
-Kaine a demandé un ajout simple au code d'agression des NPC dans 'The Outer Worlds'. Cependant, lorsqu'il a discuté du temps nécessaire pour cette modification, le programmeur a estimé que cela prendrait quatre semaines, malgré la simplicité de la tâche. Kaine a dû insister et expliquer pourquoi cette tâche pouvait être accomplie plus rapidement.
Quel est l'impact de la caution excessive sur les jeux vidéo, selon Kaine ?
-Kaine estime que la caution excessive réduit les risques et, par conséquent, l'innovation dans le développement des jeux. Bien que cela puisse réduire les bugs et le stress, cela conduit souvent à des jeux plus plats, moins passionnés et prévisibles, qui manquent du charme que l'on trouve parfois dans des jeux plus expérimentaux ou 'bancals'.
Pourquoi Kaine valorise-t-il particulièrement l'industrie du jeu indépendant ?
-Kaine considère l'industrie du jeu indépendant comme plus riche en idées, car elle prend plus de risques et est moins soumise aux contraintes financières des grands studios. Les développeurs indépendants ont plus de liberté pour expérimenter, ce qui se traduit souvent par des jeux plus créatifs et uniques.
Quel rôle la presse spécialisée joue-t-elle dans la dynamique de la caution en développement de jeux ?
-Kaine critique la presse spécialisée pour avoir adopté une approche plus prudente dans ses critiques de jeux. Les journalistes semblent plus préoccupés par la nécessité de maintenir de bonnes relations avec les éditeurs et de générer des clics, plutôt que de faire des critiques honnêtes et passionnées, ce qui contribue à la tendance générale de prudence dans l'industrie.
Quels sont les dangers d'une approche trop prudente, selon Kaine ?
-Une approche trop prudente empêche les développeurs d'explorer des idées nouvelles et de prendre des risques. Cela peut rendre les jeux moins intéressants, car les développeurs deviennent plus réticents à expérimenter ou à essayer des mécaniques de jeu audacieuses, ce qui conduit à des titres plus sûrs mais aussi plus médiocres.
Comment Kaine suggère-t-il de surmonter la tendance à la prudence dans le développement de jeux ?
-Kaine recommande aux développeurs de faire preuve de passion et de prendre des risques calculés. Il conseille de privilégier une itération rapide et de ne pas avoir peur de l'échec. L'idée est de créer des jeux qui reflètent une vision artistique forte, même si cela implique de prendre des décisions audacieuses.
Qu'est-ce que Kaine veut dire par 'le jank' dans les jeux vidéo ?
-'Le jank' fait référence aux imperfections ou aux comportements bizarres dans les jeux, comme des IA qui agissent de manière étrange ou des NPC qui disent des choses incohérentes. Kaine soutient que ces défauts peuvent en fait ajouter du charme à un jeu, le rendant plus mémorable et authentique, ce qui contraste avec une approche trop lisse et parfaitement calibrée.
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