Introducción a la Programación Orientada a Eventos
Summary
TLDREl guion del video explora los diferentes paradigmas de programación, desde la secuencial hasta la orientada a eventos. Expone cómo la programación secuencial es la más antigua, donde el programa realiza tareas sin intervención del usuario. Luego, se introduce la programación interactiva y la orientada a eventos, destacando su importancia en interfaces gráficas de usuario. La programación orientada a objetos se presenta como ideal para eventos, con objetos que responden a mensajes. El video concluye con la importancia de la programación orientada a eventos en el desarrollo de aplicaciones modernas.
Takeaways
- 💻 La programación siempre ha dependido de eventos para realizar acciones, pero la programación orientada a eventos destaca la interacción con el usuario.
- 🔍 En los inicios de la informática, se utilizaba la programación secuencial o en batch, que no requería intervención del usuario durante su ejecución.
- 🔄 La programación secuencial es conocida también como programación orientada a procedimientos y sigue siendo común en la actualidad, especialmente al encender dispositivos.
- 📊 La programación interactiva surgió como una evolución, donde el programa solicita datos al usuario y se basa en la interacción directa.
- 📋 Los menús son una forma de mejorar la interacción en programación interactiva, permitiendo al usuario elegir entre varias opciones de acción.
- 🖥 Los programas orientados a eventos son comunes en ambientes gráficos como Windows, y pasan mucho tiempo esperando acciones del usuario.
- 🔗 Un evento en programación es un estímulo que provoca una transición de estado, asociado con un manejador de código que responde a ese estímulo.
- 🔄 La programación orientada a eventos es más compleja que la secuencial o interactiva, pero se ha simplificado con los lenguajes visuales modernos.
- 🔄 En programación orientada a objetos, los eventos son manejados por objetos que responden a mensajes con la ejecución de métodos definidos en su clase.
- 🔄 La programación por eventos se caracteriza por que el programa espera a los eventos en lugar de hacer que el usuario espere al programa.
- 🌐 La programación orientada a objetos es ideal para soportar eventos, permitiendo la creación de eventos personalizados y aprovechando el polimorfismo para respuestas variadas a estímulos.
Q & A
¿Qué es la programación secuencial y cómo se diferencia de la programación interactiva?
-La programación secuencial, también conocida como programación en batch, es aquella que inicia, lee datos, realiza cálculos y muestra o guarda los resultados sin necesidad de intervención del usuario. Se diferencia de la programación interactiva en que esta última permite que el usuario interactúe con el programa durante su ejecución, proporcionando datos o instrucciones al programa.
¿Qué es un programa orientado a eventos y cómo funciona?
-Un programa orientado a eventos es aquel que espera a que el usuario realice acciones, llamadas eventos, para luego responder a ellas. Estos programas pasan la mayor parte del tiempo esperando y respondiendo a las acciones del usuario, en lugar de seguir un flujo de ejecución lineal.
¿Cómo surgieron los menús en la programación y qué propósito cumplen?
-Los menús surgieron para mejorar la interacción con el usuario, dando la impresión de que es él quien maneja la secuencia de ejecución del programa. Presentan al usuario varias opciones entre las que puede elegir, y la computadora realiza acciones en respuesta a su selección.
¿Qué es un evento en el contexto de la programación orientada a eventos?
-Un evento en la programación orientada a eventos es un estímulo que puede provocar una transición de estado, es decir, un cambio significativo en el sistema que requiere una respuesta del programa. Ejemplos de eventos son un clic del mouse, la pulsación de una tecla o una selección en un menú.
¿Qué es un manejador de eventos y cómo se relaciona con los eventos?
-Un manejador de eventos es una porción de código que se ejecuta en respuesta a un evento específico. Es el vínculo entre la ocurrencia del evento en el sistema y la acción que se debe realizar en respuesta a ese evento.
¿Por qué es la programación orientada a objetos adecuada para soportar la programación por eventos?
-La programación orientada a objetos es adecuada para la programación por eventos porque cada componente que recibe un estímulo es un objeto que puede responder al mensaje con la ejecución de un método definido en su clase, lo que permite una gestión eficiente y modular de eventos.
¿Cómo se relacionan los mensajes con los eventos en la programación orientada a objetos?
-En la programación orientada a objetos, los mensajes son el medio de comunicación entre objetos. Cuando ocurre un evento, se envía un mensaje a un objeto, que a su vez ejecuta un método definido en su clase para manejar el evento.
¿Qué es la programación guiada por eventos y cómo se diferencia de otros paradigmas de programación?
-La programación guiada por eventos, o event-driven programming, es un paradigma en el que el programa espera la ocurrencia de eventos para actuar. Se diferencia de otros paradigmas en que, en lugar de que el usuario espere al programa, el programa espera al usuario, respondiendo a los eventos que éste genera.
¿Cómo se implementan las colas de mensajes en la programación orientada a objetos?
-Las colas de mensajes se implementan para procesar los eventos en orden, obteniendo los de la cola e invocando al componente correcto para manejar cada evento. Hay una cola de mensajes para el sistema y una para cada ventana, siguiendo una estructura FIFO.
¿Cómo se puede extender el concepto de evento más allá de las interfaces de usuario gráficas?
-El concepto de evento puede extenderse a cualquier sistema, no solo a entornos gráficos de usuario. Eventos pueden ser cualquier condición o acción observada por el sistema que proviene desde fuera de su control, como el llegada de un tren o el alcance de una temperatura determinada en un termostato.
¿Por qué la programación orientada a objetos es especialmente bien adaptada para interfaces gráficas de usuario?
-La programación orientada a objetos es especialmente bien adaptada para interfaces gráficas de usuario debido a su capacidad para manejar objetos y mensajes de manera eficiente, lo que permite una interacción dinámica y modular con los componentes de la interfaz, como botones, menús y ventanas.
Outlines
😀 Introducción a la Programación Orientada a Eventos
El primer párrafo introduce la evolución de la programación desde la secuencial hasta la orientada a eventos. Se describe la programación secuencial como un proceso que lee datos, realiza cálculos y muestra resultados sin intervención del usuario. La programación interactiva y la aparición de menús mejoran la interacción, pero aún es el programa quien controla la secuencia. La programación orientada a eventos, por otro lado, es caracterizada por su capacidad de responder a acciones del usuario en tiempo real, como en programas gráficos como Word o Excel, donde el programa espera eventos del usuario para ejecutar acciones específicas.
🔄 Programación Event-Driven y su Implementación
Este párrafo profundiza en el concepto de programación guiada por eventos, también conocida como 'event driven programming'. Se destaca cómo el sistema espera la ocurrencia de eventos en lugar de hacer que el usuario espere al programa. Los eventos son considerados como condiciones o acciones significativas que son observadas por el sistema y que provienen del exterior. Se menciona la importancia de la programación orientada a objetos para gestionar estos eventos, donde cada objeto puede responder de manera diferente a un mismo evento debido al polimorfismo. También se discute la implementación de colas de mensajes y el ciclo de atención de mensajes para procesar eventos en la aplicación.
🎨 Aplicaciones Gráficas e Interfaces de Usuario
El tercer párrafo enfatiza cómo el auge de las interfaces gráficas de usuario consolidó la programación orientada a objetos y eventos. Se describen las funcionalidades básicas de una guía útil en una interfaz gráfica, como gráficos, textos, imágenes y botones, y cómo estos componentes interactúan con el usuario. El resultado de estas interacciones se conoce como 'respuesta al evento'. La sección finaliza con una esperanza de que la explicación sea clara para el espectador y una invitación a implementar la programación orientada a eventos.
Mindmap
Keywords
💡Programación secuencial
💡Programación orientada a eventos
💡Interfaz de usuario gráfica
💡Menú
💡Eventos
💡Manejador de eventos
💡Programación por eventos
💡Programación orientada a objetos
💡Polimorfismo
💡Desarrollo rápido de aplicaciones
Highlights
La programación siempre ha dependido de eventos para realizar acciones, pero la programación orientada a eventos pone el acento en la interacción con el usuario.
En los primeros días de los ordenadores, la programación secuencial era común, sin necesidad de intervención del usuario durante la ejecución.
La programación secuencial, también conocida como en batch, implica que el programa lee datos, realiza cálculos y muestra resultados sin intervención del usuario.
La difusión de computadoras personales dio lugar a otros modelos de programación, donde el programa controla lo que sucede y solicita datos al usuario.
La programación interactiva es aquella en la que el usuario está pendiente del programa y le indica lo que desea hacer a través de menús.
La aparición de menús mejoró la interacción con el usuario, permitiendo elegir entre varias opciones y realizar acciones en respuesta.
Los programas orientados a eventos son típicos de ambientes gráficos y esperan a que el usuario realice acciones, conocidas como eventos.
En programación orientada a eventos, el programa pasa la mayor parte del tiempo esperando acciones del usuario, en lugar de que el usuario espere al programa.
Un evento es la especificación de un acontecimiento significativo que indica una transición de estado, como un gol en el fútbol.
En programación, un evento es un vínculo entre una ocurrencia en el sistema y una porción de código que corresponde a esa ocurrencia.
Los eventos pueden ser provocados por el usuario, el sistema o el medio, y se manejan a través de manejadores de eventos.
La programación guiada por eventos es una modalidad de interacción que se impuso con las interfaces de usuario de Windows.
La programación orientada a objetos es adecuada para soportar la programación por eventos, donde cada componente es un objeto que responde a mensajes.
Los mensajes son el medio de comunicación entre objetos y pueden ser creados por el programador o ser parte del sistema.
La programación orientada a objetos permite crear eventos personalizados, no solo limitados a componentes visuales.
Los lenguajes de programación orientada a objetos permiten la reutilización y extensión, lo que es fundamental para el desarrollo rápido de aplicaciones.
La programación orientada a objetos es particularmente bien adaptada para interfaces gráficas de usuario y ha sido consolidada con el auge de estas.
Una guía útil en programación orientada a eventos incluye funcionalidades básicas como gráficos, textos, dibujos, imágenes y botones.
La respuesta al evento es un concepto clave en programación orientada a eventos, donde los resultados de las acciones del usuario son fundamentales.
Transcripts
[Música]
[Aplausos]
la programación siempre ha dependido de
eventos para realizar una acción pero se
maneja el nombre de programación
orientada a eventos para dar la
importancia a la interacción con el
usuario así que empecemos colocándonos
en contexto
[Música]
en los primeros días de los ordenadores
cuando no existían los ambientes de
interfaz de usuario gráfica el tipo de
programación que se usaba desde el punto
de vista de la interacción con el
usuario del programa era lo que se
conoce como programación secuencial
también conocida como programación en
batch un programa secuencial es aquel
que inicia lee los datos necesarios
realiza cálculos y guarda o muestra los
resultados obtenidos
normalmente mientras que un programa
secuencial se está ejecutando no
necesita intervención alguna por parte
del usuario a esta modalidad de
programas también se les llama programas
basados orientados a procedimientos este
tipo de programas se utilizan muchísimo
en la actualidad sobre todo al encender
un dispositivo pero la difusión de
computadoras personales favoreció el
surgimiento de otros modelos de
programación en este paradigma el
programa tiene el control de lo que
sucede e interactúa con el usuario
solicitándole datos solamente
podemos decir que el usuario está al
pendiente del programa ya que no hay
otra forma de que el usuario le diga al
programa lo que quiere salvo cuando éste
se lo pregunta explícitamente la
arquitectura típica de esta forma de
interacción es un programa que opera
según un diagrama similar al siguiente
pero aún en estos ambientes fue
surgiendo la necesidad de mejorar la
interacción con el usuario para darle la
impresión de que es él quien maneja la
secuencia de ejecución así surge el
concepto de menú con el cual si bien no
se altera la forma de trabajo descrita
se presentan al usuario varias opciones
de las cuales puede elegir una y la
computadora realiza una u otra acción en
respuesta los programas interactivos
solicitan la intervención del usuario en
tiempo de ejecución ya sea para
suministrar datos ya sea para indicar al
programa lo que debe hacer por medio de
menús los programas interactivos limitan
y orientan la acción del usuario
el siguiente diagrama muestra una
interfaz con menús
[Música]
por otra parte los programas orientados
a eventos son programas típicos de un
ambiente gráfico como windows ejemplos
de estos programas pueden ser word excel
power point y muchos más una vez que
estos programas inician se quedan a la
espera de las acciones del usuario a las
cuales se les llama eventos el usuario
indica si quiere abrir y modificar un
archivo existente o crear un archivo
completamente nuevo estos programas
pasan la mayor parte del tiempo
esperando las acciones del usuario
eventos y respondiendo a ellas las
acciones que un usuario puede realizar
durante la ejecución del programa son
muy variadas y exigen un tipo especial
de programación la programación
orientada a eventos este tipo de
programación es sensiblemente más
complicada que la secuencial y la
interactiva pero con los lenguajes
visuales de hoy en día se hace sencilla
y agradable
[Música]
un evento indica la presencia de un
estímulo que puede provocar una
transición de estado es decir un objeto
cambia de un estado a otro un evento es
la especificación de un acontecimiento
significativo como una señal recibida un
cambio de estado o el simple paso de un
intervalo de tiempo un ejemplo de evento
es un gol en el fútbol cuando el balón
pasa de un estado campo de juego a otro
meta se dispara el evento gol y depende
de las reglas de juego el considerar el
cambio de estado mientras que para el
soccer un balón debe rebasar
completamente la línea de meta para ser
considerado gol en el fútbol americano
con que el balón alcance la línea de
meta se considera anotación en
programación un evento es un vínculo
entre la ocurrencia en el sistema y una
porción de código que corresponde a esa
ocurrencia
esa porción de código es lo que se llama
un manejador de eventos los eventos
pueden ser provocados por el usuario
cuando es éste quien los dispara o por
el sistema o el medio
ejemplos de eventos de usuario pueden
ser
un clic del mouse
la pulsación de una tecla una selección
en un menú un movimiento del mouse la
toma de foco
ejemplos de eventos del sistema o del
medio pueden ser los intervalos del
reloj el paso del tiempo el cierre del
sistema un mensaje que proviene de otra
aplicación un mensaje que proviene de
otra computadora
una señal o medición de un sensor
[Música]
la programación guiada por eventos cuyo
nombre viene de la expresión inglesa
event driven programming es la modalidad
de interacción que se impuso con las
interfaces de usuario wind windows
iconos menús y puntero desde el punto de
vista del programador de todas maneras
no es exclusiva de estas interfaces la
idea de la programación por eventos
dicha de una manera muy simple es que en
lugar de que el usuario espere al
programa el programa espera al usuario
ahora el sistema espera la ocurrencia de
eventos y actúa en consecuencia
es decir el programa debe saber cómo
manejar los objetos disponibles y
responder a los estímulos que vienen del
usuario un evento en este contexto es
algo significativo que ocurre en el
sistema
podría decirse que un evento es una
condición o acción que es observada por
el sistema pero proviene desde fuera del
control de este los eventos son
previstos pero no planeados esto es se
conoce el hecho de que el evento puede
ocurrir pero no se conocen las
circunstancias o el momento en el que
ocurrirá a continuación se muestra como
ejemplo el diagrama de estados de una
aplicación simple utilizando
programación por eventos
estas aplicaciones no tienen un programa
principal en el sentido tradicional pues
se inician creando la pantalla principal
e iniciando la cola de eventos el estado
casi permanente de la aplicación es
estar inactiva esperando la ocurrencia
de eventos
los eventos son procesados en orden
obteniendo los de la cola de eventos y
el proceso de cada evento implica
despacharlo al componente correcto
ah
[Música]
la programación orientada a objetos es
adecuada para soportar la programación
por eventos cada componente que recibe
un estímulo es un objeto y este objeto
va a responder al mensaje con la
ejecución de un método definido en su
clase por ejemplo cuando un usuario
pulsa sobre un botón está provocando un
evento que envía un mensaje al botón que
podría llamarse un clic a su vez esto
provoca que el botón reaccione con un
método definido en su clase
[Música]
los mensajes son el medio de
comunicación de los objetos hay diversos
tipos de mensajes y de operaciones que
éstos pueden realizar los eventos pueden
ser creados por el programador o ser
propios del sistema o del medio el
programa código implementación se activa
cuando le llega un mensaje enviado por
la ocurrencia de un determinado evento
previamente debe definirse quien
atenderá a esos mensajes al nivel del
sistema operativo hay una serie de
mateos que transforman los mensajes
recibidos en acciones el programador
debe definir en la aplicación los
métodos que atiendan a los mensajes
generados para procesar los mensajes en
orden se implementan colas de mensajes
con la típica estructura fifa una para
el sistema y una para cada ventana
básicamente hay un ciclo de atención de
los mensajes con la siguiente estructura
[Música]
la idea de una generalización del
concepto de evento es extenderlo a
cualquier sistema no solo al entorno
visual y la interacción con el usuario
aquí de modo que se podría denominar
eventos a los siguientes escenarios el
tren 45 ha arribado el termostato 2 ha
alcanzado los 100 grados celsius de
temperatura
en este sentido se puede decir que todos
los lenguajes de programación orientada
a objetos permiten no sólo trabajar con
eventos predefinidos sino también que el
programador cree sus propios eventos en
el manejo de eventos la programación
orientada a objetos es un soporte
invaluable sobre todo por el
polimorfismo que permite que diferentes
objetos respondan de forma diferente a
un mismo estímulo basados en el contexto
el concepto de evento está tan asociado
a las interfaces de usuario gráficas que
todas las implementaciones red rápida
application development desarrollo
rápido de aplicaciones permiten usar
eventos predefinidos para los
componentes visuales
sin embargo como un lenguaje orientado a
objetos debiera promover la
reutilización y extensión los auténticos
lenguajes de programación orientada a
objetos y poder definir nuevos eventos
incluso sin estar asociados a un
componente visual
[Música]
la amplia y rápida difusión de los
lenguajes que implementan este paradigma
fue consolidada gracias al auge de las
interfaces gráficas de usuario y para
los cuales la programación orientada a
objetos está particularmente bien
adaptada una guía útil tiene varias
funcionalidades básicas tiene los
gráficos textos dibujos imágenes botones
etcétera otros componentes con los
cuales interactuar a un usuario y los
resultados de las acciones que tienen
lugar cuando el usuario interactúa con
la guía esto se conoce como la respuesta
al evento espero que esta explicación
haya sido clara y puedas implementar la
programación orientada a eventos hasta
luego
[Música]
[Aplausos]
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