FIRST PERSON MOVEMENT in 10 MINUTES - Unity Tutorial

Dave / GameDevelopment
7 Feb 202209:58

Summary

TLDRВ этом уроке вы научитесь создавать полноценный персонажный контроллер для игры от первого лица в Unity. Он включает в себя настройку камеры с поворотом по осям X и Y, базовое передвижение с использованием Rigidbody и расчет движения в зависимости от ориентации персонажа. Кроме того, будет добавлена реалистичная физика: ограничение скорости, управление прыжками с возможностью многократных прыжков и контроль за движением в воздухе. В конце урока вы получите работающий контроллер, с которым можно начать разрабатывать свою игру. Также в будущем будут рассмотрены дополнительные функции, такие как бег, движение по склонам и приседания.

Takeaways

  • 😀 Чтобы создать функциональный и масштабируемый персонаж для игры от первого лица, необходимо реализовать базовое движение.
  • 😀 Камера в игре должна следовать за движением мыши по осям X и Y, чтобы игрок мог поворачиваться по горизонтали и вертикали.
  • 😀 Для управления камерой используется два значения чувствительности и трансформ для ориентации игрока.
  • 😀 Важно заблокировать курсор в центре экрана и сделать его невидимым, чтобы улучшить игровой процесс.
  • 😀 В функции обновления (void Update) можно получать данные о движении мыши с помощью Input.GetAxisRaw.
  • 😀 Для вращения камеры и персонажа следует использовать корректное применение вращений в Unity с помощью метода Cumulative Euler.
  • 😀 Ригидбоди персонажа должен быть настроен на 'Continuous' и 'Interpolate' для плавности движения.
  • 😀 Камера должна быть прикреплена к отдельному объекту внутри игрока, чтобы избежать багов с ригидбоди.
  • 😀 Для движения персонажа необходимо добавить Force к его ригидбоди с использованием направления движения и коэффициента скорости.
  • 😀 Для борьбы с «слизким» движением персонажа можно использовать коэффициент сопротивления и ограничить его максимальную скорость.
  • 😀 Реализация прыжков и управления движением в воздухе требует проверки на землю и применения множителей для управления в воздухе.
  • 😀 Прыжки должны быть реализованы с использованием ForceMode.Impulse для точности, и должны позволять непрерывные прыжки при удерживании клавиши.
  • 😀 В Unity нужно задавать слои для земли, чтобы правильно проверять, находится ли персонаж на земле.
  • 😀 Для корректной работы движения в воздухе можно использовать множитель скорости, чтобы сделать управление более адекватным в воздухе.

Q & A

  • Что включает в себя создание контроллера камеры в игре?

    -Создание контроллера камеры включает кодирование того, чтобы при движении мыши по оси X камера и игрок поворачивались горизонтально, а при движении по оси Y — вертикально.

  • Какие параметры необходимы для камеры в первой части скрипта?

    -Необходимы два значения чувствительности (X и Y), трансформ для ориентации игрока и два значения для X и Y поворота камеры.

  • Как можно заблокировать курсор в центре экрана при старте игры?

    -Для этого нужно в методе start использовать код, который заблокирует курсор в центре экрана и сделает его невидимым.

  • Как правильно обрабатывать ввод мыши для поворота камеры?

    -Для обработки ввода мыши нужно использовать Input.GetAxisRaw для получения значения по осям X и Y, умножая их на время между кадрами (deltaTime) и чувствительность мыши.

  • Почему в Unity для вращения используется кватернионы?

    -В Unity для вращения объектов обычно используются кватернионы, потому что они эффективно решают проблемы с вращениями, такие как гimbal lock, и позволяют плавно вращать объект по всем осям.

  • Как обеспечить ограничение вращения камеры по вертикали?

    -Для ограничения вертикального вращения камеры можно использовать функцию clamp, чтобы ограничить значения X-угла поворота от -90 до 90 градусов.

  • Как создать систему перемещения игрока с помощью Rigidbody?

    -Для перемещения игрока используется метод Rigidbody.AddForce, который добавляет силу в направлении вектора движения, вычисленного на основе ввода с клавиатуры.

  • Как уменьшить скользкость при движении игрока?

    -Для уменьшения скользкости рекомендуется применить drag (сопротивление движению) к Rigidbody, чтобы сделать движение менее скользким и более контролируемым.

  • Как правильно проверить, находится ли игрок на земле?

    -Проверку наличия игрока на земле можно выполнить с помощью Raycast, направленного вниз от текущей позиции игрока, чтобы проверить, касается ли он поверхности земли.

  • Что необходимо делать для добавления прыжков и управления в воздухе?

    -Для добавления прыжков нужно учитывать наличие переменной для силы прыжка, времени восстановления прыжка, и умножать скорость движения игрока в воздухе на множитель. Также важно сбрасывать вертикальную скорость перед прыжком.

Outlines

plate

Esta sección está disponible solo para usuarios con suscripción. Por favor, mejora tu plan para acceder a esta parte.

Mejorar ahora

Mindmap

plate

Esta sección está disponible solo para usuarios con suscripción. Por favor, mejora tu plan para acceder a esta parte.

Mejorar ahora

Keywords

plate

Esta sección está disponible solo para usuarios con suscripción. Por favor, mejora tu plan para acceder a esta parte.

Mejorar ahora

Highlights

plate

Esta sección está disponible solo para usuarios con suscripción. Por favor, mejora tu plan para acceder a esta parte.

Mejorar ahora

Transcripts

plate

Esta sección está disponible solo para usuarios con suscripción. Por favor, mejora tu plan para acceder a esta parte.

Mejorar ahora
Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Etiquetas Relacionadas
Unityгеймдевперсонажкамерный контроллердвижениепрыжкискриптингRigidbodyпервый человекигровая механика
¿Necesitas un resumen en inglés?