How to DM a pen and paper RPG - 9 tips to get you started

Eurogamer
13 Jan 201812:08

Summary

TLDRJohnny von Eurogamer teilt in seinem Video Tipps für Anfänger-Dungeon-Masters (DMs) in Rollenspielen. Er betont die Wichtigkeit, ein gemeinsam begeistetes Setting zu wählen, die Spielweise und Schwierigkeitsgrad abzustimmen, die Regeln zu kennen und sie flexibel anzuwenden. Johnny rät, Vorbereitungen zu treffen, aber nicht zu viel zu planen, um die Kreativität der Spieler zu fördern. Er legt Wert auf persönliche Bezüge in der Geschichte und Entscheidungsfindung, um das Spiel spannend zu halten. Schließlich betont er die Notwendigkeit, eine gute Laune und einen passenden Soundtrack für die RPG-Sitzung zu haben.

Takeaways

  • 🎲 Wähle ein Spiel, das alle Spieler begeistert, und passe die Spielumgebung an die Geschichten an, die sie erzählen möchten.
  • 🌟 Berücksichtige die Ernsthaftigkeit des Spiels und die Erwartungen der Spieler, um einen Konsens über den Tonfall zu erreichen.
  • 🚫 Diskutiere vor dem Spielbeginn, ob bestimmte Thementabuthemen oder Spielmechaniken ausgeschlossen werden sollten.
  • ⚔️ Hinterlasse Spielraum für die Schwierigkeitsgrade, die während des Spiels angepasst werden können.
  • 📚 Kenne die Regeln des Spiels, um als Spielleiter Entscheidungen treffen und die Spieler zu führen können.
  • 🤹‍♂️ Wissen, wann man Regeln überspringen sollte, um den Spaß im Spiel nicht zu behindern.
  • 🛣️ Planung ist wichtig, aber sei flexibel und bereit, auf unerwartete Handlungen der Spieler zu reagieren.
  • 🎭 Mach das Spiel persönlich für die Spieler, indem du ihre Hintergründe und Motivationen in die Geschichte einbeziehst.
  • 🔍 Sei entschlossen, auch wenn du manchmal nachschlagen musst, um die Glaubwürdigkeit deines Spielleiters zu wahren.
  • 🎵 Nutze Playlists, um die Atmosphäre des Spiels zu unterstützen und die Spieler in die Szene einzubinden.
  • 👥 Finde heraus, was für dich als Spielleiter am besten funktioniert, um sicherzustellen, dass das Hauptziel – Spaß für alle – erreicht wird.

Q & A

  • Was ist der Hauptgrund, warum Johnny für die Rolle des Spielleiters (Dungeon Master, DM) in einem Rollenspiel entschieden hat?

    -Johnny hat die Reaktionen der Zuschauer auf seine Dungeons and Dragons-Videos geschätzt und die Inspiration, die sie für andere Spieler mitgebracht haben, die sich entschieden haben, Pen & Paper-Spiele auszuprobieren.

  • Welche Rolle spielt die Wahl des Spielsettings bei der Vorbereitung eines Pen & Paper-Spiels?

    -Die Wahl des Spielsettings ist entscheidend, da sie dafür sorgt, dass alle Spieler in einer Welt spielen, die sie sich vorstellen können und in der sie Geschichten erzählen möchten, die sie interessieren.

  • Was bedeutet es, wenn Johnny sagt, dass man die Ernsthaftigkeit des Spiels berücksichtigen sollte?

    -Die Ernsthaftigkeit bezieht sich darauf, ob das Spiel eher düster und gefährlich sein soll oder ob es eher eine alberne und leichte Atmosphäre haben soll. Dies sollte im Vorfeld mit den Spielern abgestimmt werden, um Überraschungen und Enttäuschungen zu vermeiden.

  • Welche Bedeutung haben die Spielregeln für einen Dungeon Master?

    -Als DM ist es wichtig, die Regeln gut zu kennen, um die Spieler bei der Spielführung und bei der Entscheidung, wann Würfel geworfen werden müssen, zu unterstützen. Eine gute Kenntnis der Regeln erhöht die Spielervertrauen und verhindert ständige Unterbrechungen, um nach Regeln zu suchen.

  • Was ist Johnnys Meinung über das Ignorieren oder Ändern von Spielregeln, wenn sie den Spielfluss behindern?

    -Johnny empfiehlt, Regeln zu ignorieren oder zu ändern, wenn sie den Spielfluss behindern oder nicht zum Spaß des Spiels beitragen. Es ist wichtig, die Regeln flexibel anzuwenden, um den Spaß im Spiel zu maximieren.

  • Wie wichtig ist es, einen Plan für das Abenteuer zu haben?

    -Es ist gut, einen Plan zu haben, der die Hauptakteure und die Ziele des Spiels umreißt. Jedoch sollte der Plan nicht zu streng sein, um den Spielern die Freiheit zu lassen, ihre eigenen Wege zu gehen und unerwartete Entwicklungen zu erleben.

  • Was ist der Unterschied zwischen 'Planung' und 'Überplanung' in Bezug auf das Führen eines Pen & Paper-Spiels?

    -Während Planung wichtig ist, um eine Geschichte zu erzählen, kann Überplanung zu Problemen führen, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Überplanung kann zu 'Eisenbahnfahrern' führen, was die Spielerfreiheit einschränkt und das Spiel weniger lebendig macht.

  • Was bedeutet es, 'entscheidend' im Spiel zu sein?

    -Entscheidend zu sein bedeutet, dass man als DM selbstbewusst und souverän Entscheidungen trifft, auch wenn man sie vielleicht nicht vollkommen ist. Dies vermittelt den Spielern Vertrauen und zeigt, dass man die Kontrolle über das Spiel hat.

  • Wie kann man den Spielern eine persönlichere Erfahrung im Spiel bieten?

    -Indem man die Charakterstorys und die Interessen der Spieler in die Geschichte einbezieht und Konsequenzen für ihre Handlungen im Spiel geschaffen werden, fühlen sich die Spieler stärker mit der Spielwelt und den Ereignissen verbunden.

  • Welche Rolle spielt die Musik bei der Atmosphärischen Gestaltung eines Pen & Paper-Spiels?

    -Musik ist entscheidend für die Erstellung der richtigen Atmosphäre im Spiel. Johnny empfiehlt, verschiedene Playlists für unterschiedliche Situationen im Spiel zu erstellen, um die Spieler besser in die Szene zu versetzen.

  • Was ist Johnnys Hauptziel, wenn er ein Pen & Paper-RPG leitet?

    -Johnnys Hauptziel ist es, sicherzustellen, dass alle Spieler Spaß haben. Wenn dies erreicht ist, sind alle anderen Aspekte des Spiels sekundär.

Outlines

00:00

🎲 Anleitung für Pen & Paper RPG

Johnny von Eurogamer teilt in diesem Absatz seine Tipps für Anfänger-Dungeon Masters (DMs), die ihre erste Rolle spielende Partie leiten. Er betont die Wichtigkeit, ein Spiel auszuwählen, das sowohl die Spieler als auch der DM spannend findet. Zudem sollte die Schwere der Geschichte und der Spielumgebung klar definiert sein, um Missverständnisse zu vermeiden. Johnny erklärt, dass man die Regeln des Spiels gut kennen sollte, ohne sich jedoch von ihnen zu sehr einschränken. Er plädiert für eine flexible Herangehensweise, bei der man bereit ist, Regeln zu ignorieren, die den Spielfluss behindern. Zudem sollte der DM eine Vorstellung von der Geschichte und den Antagonisten haben, aber nicht zu detailliert planen, um den Spielern Raum für spontane Entscheidungen zu lassen.

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🛡 Regeln kennen, aber flexibel anwenden

In diesem Absatz geht es um die Rolle des Dungeon Masters im Pen & Paper RPG. Johnny betont, dass ein grundsätzliches Verständnis der Regeln wichtig ist, um Entscheidungen treffen und den Spielfluss steuern zu können. Er erinnert daran, dass manche Regeln jedoch überflüssig oder störend sein können und es in solchen Fällen legitim ist, sie zu übergehen. Ein Beispiel dafür ist das Ignorieren des Gerätetiers in 'Blades in the Dark', da es dem Spiel keine zusätzlichen Herausforderungen oder Tiefe hinzufügt. Johnny betont, dass es wichtig ist, die Regeln zu kennen, um entscheiden zu können, wann sie befolgt und wann sie übersprungen werden sollten.

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🎼 Musik und persönliche Spielererfahrung

Johnny beschließt den Script mit dem Hinweis auf die Wichtigkeit einer guten Besetzung für Pen & Paper RPGs. Er empfiehlt, Playlisten für verschiedene Situationen im Spiel zu erstellen, um die Atmosphäre zu verstärken. Zudem sollte der DM auf die individuellen Spielergeschichten achten, um das Spiel für alle beteiligten Spieler interessanter und persönlicher zu gestalten. Johnny fordert zu, die eigenen Stärken und Schwächen als DM zu erkennen und die Spielweise anzupassen, die am besten zu den Spielern und der Spielumgebung passt. Er betont, dass das Hauptziel des Spiels die gemeinsame Unterhaltung ist und alles andere sekundär ist.

Mindmap

Keywords

💡Eurogamer

Eurogamer ist eine bekannte Website und Community, die sich auf Videospiele spezialisiert hat. Im Kontext des Skripts ist Johnny, der Sprecher, Teil von Eurogamer und präsentiert einen seiner Inhalte, was auf die Relevanz des Kanals für das Thema Videospiele und die Community hindeutet.

💡Rollenspiel

Ein Rollenspiel ist ein Spiel, bei dem die Spieler Charaktere spielen und in einer von den Spielern oder einem Spielleiter geschaffenen Welt agieren. Im Video geht es darum, Tipps für das Moderieren von Pen-and-Paper-Rollenspielen zu geben, wie Dungeons and Dragons.

💡Dungeons and Dragons (D&D)

Dungeons and Dragons ist eines der bekanntesten Pen-and-Paper-Rollenspiele, bei dem Spieler in einer fantasy-ähnlichen Welt abenteuern. Es wird im Video als Beispiel für ein Rollenspiel genannt, das nicht für jeden geeignet ist, was die Bedeutung von Einstellung und Interesse der Spieler hervorhebt.

💡Spielleiter

Der Spieleleiter, auch bekannt als Dungeon Master (DM), ist die Person, die in Rollenspielen die Welt präsentiert, die Geschichte leitet und Entscheidungen trifft. Im Video werden Tipps für Spieleleiter gegeben, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.

💡Regeln

Regeln sind die Mechanismen und Richtlinien, die ein Spiel steuern. Im Video wird betont, wie wichtig es ist, die Regeln eines Rollenspiels zu kennen, um als Spieleleiter erfolgreich zu sein, aber auch, wann es sinnvoll ist, bestimmte Regeln zu ignorieren.

💡Kampf

Ein Kampf ist ein Konflikt zwischen Charakteren und Feinden innerhalb eines Rollenspiels. Im Video wird erörtert, wie man die Schwierigkeit von Kämpfen einstellt und wie man damit umgeht, dass Spieler Charaktere verlieren könnten.

💡Narrative

Narrative bezieht sich auf die Erzählweise oder die Geschichte innerhalb des Rollenspiels. Im Video wird die Bedeutung eines klaren Plans für die Erzählung hervorgehoben, aber auch die Notwendigkeit, flexibel zu sein und auf unerwartete Ereignisse zu reagieren.

💡Persönlich

Im Video wird empfohlen, die Geschichte persönlich für die Spieler zu gestalten, indem man ihre Charaktere und ihre Hintergründe in die Abenteuer integriert, um eine stärkere Bindung zur Geschichte zu schaffen.

💡Musik

Musik wird im Video als wichtiges Element beim Moderieren von Rollenspielen beschrieben. Es hilft, die Atmosphäre zu setzen und die Spieler in die Welt einzubeziehen, indem man verschiedene Playlists für verschiedene Situationen erstellt.

💡Spontanität

Spontanität ist die Fähigkeit, schnell Entscheidungen zu treffen und auf unerwartete Ereignisse zu reagieren. Im Video wird betont, wie wichtig es ist, spontan zu bleiben und nicht zu scheinen, als würde man 'aufs Flugblatt' spielen, um die Glaubwürdigkeit des Spieleleiters zu wahren.

💡Spielerverbindung

Die Verbindung zwischen den Spielern und dem Spielleiter ist entscheidend für das Spielerlebnis. Im Video wird die Bedeutung der Kommunikation und des gemeinsamen Verständnisses der Erwartungen hervorgehoben, um sicherzustellen, dass alle Spieler das Spiel genießen können.

Highlights

Johnny from Eurogamer shares his experience and tips for running a pen and paper role-playing game.

The importance of choosing a game setting that aligns with players' interests and the stories they want to tell.

Dungeons and Dragons is not the only RPG option; it's essential to find a game that suits everyone's preferences.

Establishing the game's tone and ensuring everyone is on the same page regarding the seriousness of the game.

Discussing and setting boundaries on sensitive subject matter that should be avoided during gameplay.

The necessity of understanding the game's difficulty level and adjusting it to suit the players' preferences.

As the Dungeon Master (DM), having a good working knowledge of the game rules is crucial for smooth gameplay.

Knowing when to disregard certain rules if they hinder the enjoyment of the game.

The example of 'Blades in the Dark' RPG where the gear tier system was discarded for simplicity.

Planning an adventure with a clear understanding of the major players and their motivations.

Avoiding over-planning to allow for flexibility and adaptation to players' unexpected actions.

The concept of 'railroading' and its negative impact on the game's natural flow and player autonomy.

Incorporating personal elements from players' backstories to make the game more engaging and relevant.

Being decisive as a DM to maintain the game's pace and player confidence, even when improvising.

The significance of a good soundtrack in enhancing the atmosphere of a pen and paper RPG.

The ultimate goal of ensuring everyone has fun, which should be the priority over all other aspects of the game.

Invitation for feedback and questions from experienced DMs and new players alike for future discussions.

Transcripts

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[Music]

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hello I'm Johnny from Eurogamer some of

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you will know me from this channel and

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my exploit film here alright so here is

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a slice of shroom cake from Paper Mario

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and here goes nothing

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wow that's disgusting well this

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may know me as the dungeon master fell

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outside Xbox and outside extra so

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everyone's gonna roll for initiative one

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of the loveliest things about running

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Dungeons and Dragons for those channels

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has been the reaction from you nice

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people especially those who have been

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inspired to give pen and paper games ago

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for themselves but running a pen and

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paper role-playing game can be an

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intimidating business it's hard to know

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what game to run how to get started and

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how to keep a game going without getting

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bogged down in rules my new shy or

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accidentally killing all of your player

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characters in their first combat

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encounter unless that's something you're

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planning to do of course so to help any

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budding DMS get off the starting blocks

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here are a few tips for running a pen

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and paper role-playing game according to

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me I talked about it in a previous video

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called why every gamer should try pen

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and paper but the most important thing

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to ensure when you're preparing to run a

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pen and paper game is that you're

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playing a game everyone is excited about

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it sounds really obvious but I cannot

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stress how important it is to pick a

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setting that's right for your players in

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terms of the stories they want to tell

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and also just one they're interested in

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lots of people gravitate towards D&D as

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their first RPG because it's the one

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they've heard of but to be honest

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Dungeons and Dragons isn't for everyone

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it's an accessible world because

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everyone can picture an orc or wizard

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but if the idea doesn't have you all

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ready to go pick something else making

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sure everybody's on the same page

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doesn't just mean picking a good setting

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however it's also important to consider

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how serious your game will be before you

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run it because if you're expecting to

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run a super gritty noir thriller with

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hard-boiled characters and really deadly

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enemies and your players are expecting a

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ridiculous romp through the woods with

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goofy characters and silly names

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everyone's in for a bit of a shock when

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you get going when talking about the

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game you're going to play be sure to

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establish the tone you're going for and

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what motivates your players is it number

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crunching of loot gathering or is good

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characterization more important

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similarly if there's any subject matter

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that ought to be considered off the

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table this is a good time to establish

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it talking about these things upfront is

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a good way to make sure everybody knows

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what they're getting themselves in for

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difficulty is also something you should

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bear in mind some players relish having

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to fight just to stay alive from hour to

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hour but others are going to be swiftly

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discouraged if they're having to make a

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new character every other session you

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can of course tweak the difficulty on

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the fly but having an idea of

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whereabouts you're aiming the difficulty

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before you begin certainly won't do you

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any harm

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either way difficulty is something

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you'll have to get a feel for as you run

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a game and that's okay

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sometimes your players will annihilate

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your big end boss without breaking a

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sweat and sometimes you'll come close to

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murdering a couple with a combat

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encounter you thought would be a breeze

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either way don't worry too much about

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this just experiment with different

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things and it'll come with time step two

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is know the rules there isn't really any

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way around this one I'm afraid as the DM

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you're gonna have some homework to do in

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the course of any given session your

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players will be looking to you to guide

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the action of course but they'll also be

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looking to you to make judgment calls on

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when they need to roll dice you're as

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much a referee as you are a director so

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having a good working knowledge of how

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the game actually works is really

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important it increases your players

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confidence in your abilities for one

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thing but it also means you don't have

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to pause the action and dig out a rule

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book every two minutes you don't need to

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know absolutely everything off by heart

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of course but if a player says something

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like I want to try and persuade the

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guard to let us in and your first

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reaction is cripes how does that work

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that's a problem knowing the game

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intimately will also give you a better

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idea of how long things will take which

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is to say combat always takes ages and

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the quicker you get a handle on that the

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better that's not to say there's any

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shame in having to look something up of

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course but as a guiding principle the

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better you know the rules the smoother

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and more fun your game will be as

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important as a good working knowledge of

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the rules is however step 3

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is to know when to throw the rules out

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when writing an RPG authors tend to try

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and have a rule in place for every

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eventualities what are the effects on a

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human when they're making a long journey

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across a desert without water for

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instance what happens if a player

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attempts more than the usual number of

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actions in any given combat round and

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how much gear

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can everybody carry it's a simple and

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unavoidable fact that some of these

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rules get in the way instead of making

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things fun and if that's the case you

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shouldn't feel bad about tossing those

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rules out you can discuss things as a

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group in order to find a compromise that

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works for everybody but if there's a

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particular subset of the rules that

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strikes you as especially fiddly or

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unnecessary don't feel bad about

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ignoring it there's a fantastic RPG

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called blades in the dark that I'm

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currently running a campaign of and gear

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in this game is organized into different

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tiers which is to say if you're trying

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to pick a tier 3 lock with a tier 1

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lockpick you're going to have a harder

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time and I took that system and I

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immediately throw it out of my campaign

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because I don't really feel like it was

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adding anything if a lock is too finely

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made for a character to pick then they

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and I will know it without having to

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assign a number to both of those things

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giving everything in the world an exact

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tier rating doesn't really add anything

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in my estimation so out it goes it's

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worth noting however that as DM you have

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the final say on the rules your players

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might want to get rid of the load limit

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on their characters for example but if

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you think it impacts on the game in a

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meaningful way then it should absolutely

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stay step 4 is to have a plan when

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you're planning an adventure whether

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it's one that's going to be wrapped up

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in a few short hours or one that will

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span weeks and months of gameplay it's

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good to know who the major players are

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who's the group's main antagonists for

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example what does this enemy want and

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what resources do they have available to

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them to see their aims through bearing

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these things in mind will help you weave

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an interesting narrative around your

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players as they explore the world and

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the clearer the state of players in your

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mind the first you'll be able to respond

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to new developments notice I say respond

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though because step 5 is don't plan too

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much when people ask me what it's like

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to run a pen and paper game I generally

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say it's like that better

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woloson grommets the wrong trousers when

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grommet is riding the toy train and

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laying the track in front of him as he

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goes while you should know generally

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what's going on in the world you're

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running and what challenges the players

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have in store it's very easy to plant

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too much or to run too rigid and

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adventure having a detailed plan before

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a session can be a reassuring thing

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especially for a new DM but it can also

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lead to problems your players will

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almost certainly do something you don't

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expect probably right at the beginning

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and then that means that some or maybe

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even most of your carefully laid game

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plan is no longer relevant this can lead

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to a moment of horrible gut-wrenching

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panic which is really unpleasant but

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worse it can lead to a temptation to

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wrest control of the game away from your

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players in order to put them back on the

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path you originally envisaged this is a

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horrible practice called railroading and

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you should really avoid doing it

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wherever possible I used to plan a lot

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when I first started running games but

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beyond having a fixed idea of who the

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bad guys are and what they want I now

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try to avoid planning at all everyone is

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different of course and you may find a

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more detailed plan suits your personal

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style or maybe you're just into working

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in cool ideas as and when you can but I

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find if I have too much planned then I'm

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slower to react to the unexpected the

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second indie adventure I ran for outside

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Xbox and outside extra is a pretty good

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example actually going in a new car

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athon was going to be given the black

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spots I knew who had hired the Pirates

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and I knew why but apart from that I

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didn't have the faintest idea what was

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going to happen or where the players

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were going to go in that session as a

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result when they decided to hire out a

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boathouse and staged an ambush I wasn't

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thinking oh cripes oh I didn't plan a

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boathouse because I knew that already I

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just got on with imagining what that

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boathouse might look like if

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everything's a surprise in other words

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you're far less likely to encounter an

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unpleasant surprise I'll emphasize at

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this point that learning to let go and

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not really plan anything takes quite a

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bit of practice having a more fleshed

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out plan is absolutely fine if that's

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what helps or if that's just how you

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prefer to play in general these are all

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of course just guidelines and every DM

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is different

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so the most important thing is to find

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what works for you the next tip in this

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little primer is to make it personal to

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your players simply put they'll have a

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better time if your story works in

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little details from their backstory or

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if there's a hook to get them more

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invested personally do you have a

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character in the group with a missing

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sister maybe they'll turn up and turn

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out to be a righty well so-and-so maybe

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your players burned down a barn in their

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first session because they thought it

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would be funny well turns out that farm

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has been tracking them ever since and

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they've hired a whole bunch of

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mercenaries developments like these

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remind your players that the actions

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they take in the world have consequences

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some small turn far-reaching so whether

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you're planning something relatively

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minor or earth-shatteringly significant

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it will lead to a more vibrant alive

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seeming world that they're a real part

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of tip 7 is to be decisive or rather not

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to differ if you need to look something

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up in the rules that's fine similarly if

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you're struggling to imagine exactly

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what horrible monster is looming out of

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the darkness that's alright too

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inspiration comes and goes what you

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should really learn to avoid however and

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this is something I learned the hard way

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is looking indecisive in front of your

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players because frankly it just looks

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like you're winging it which you are of

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course but there's a big difference

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between a DM who's making things up on

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the fly and having a good time doing it

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and one who's winging it and looks

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afraid even if you're making a judgment

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call you're not 100% happy with if

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you're confident your players will have

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confidence in you case in point watch

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here as I cover the fact I don't know

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how multi action combat rounds work in

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D&D I'm gonna break this down because

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why not t it's easy

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the most important tip of all however is

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to know what works for you it could be

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that none of the advice I've given you

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thus far actually applies to you like I

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say everyone's different the important

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thing is to get stuck in talk to your

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players get a feel for the group and

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then see what works for you

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the first and most important goal in any

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pen and paper RPG is to make sure

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everyone is having fun if you've

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achieved that aim everything else is

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secondary

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oh and build playlists I cannot stress

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enough the importance of a good

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soundtrack when you're running a fan

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Pepa RPG fair every single game I run I

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make three playlists I make quiet for

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general dithering middle for when things

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are starting to get tense and combat for

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combat make sure the music isn't too

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intrusive video game and movie

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soundtracks are good for that and try to

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tailor your choices to the game you're

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playing if nothing else it'll be a fun

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exercise for you to imagine the world as

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you start to build it and then you have

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it 9 tips for DMing a pen and paper RPG

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I am of course just one person however

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so I really would relish your thoughts

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on the matter if there are any seasoned

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DMS watching give us your thoughts as

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for any players or budding DMS

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why not ask some questions I'll try to

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get to them either in the comments or in

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a future video if this one does well

play11:44

enough either way thank you very much

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for watching if you'd like to see me run

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some D&D or talk about pen and paper

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games in general you can click one of

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these videos that's surrounding my face

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right now

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do you like and subscribe so you don't

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miss anything more from Eurogamer thanks

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again for watching and have a lovely day

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