Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #7: Levels and XP
Summary
TLDR在这段视频脚本中,我们跟随教程学习了如何在Unreal Engine 5中继续开发一个角色扮演游戏(RPG)系列。重点在于完善角色的经验值(XP)和等级系统,同时解决了角色在蹲伏状态下不能冲刺的问题。通过在第三人称角色蓝图中添加条件分支,确保了角色在蹲伏时无法冲刺。此外,还介绍了如何通过调整动画播放速度来实现更快的冲刺动画效果,尽管这只是暂时的解决方案,未来会加入更精细的冲刺动画。教程还涵盖了如何实现玩家等级提升时UI界面的更新,包括XP进度条和等级文本的动态显示。最后,预告了接下来的教程内容,包括添加音效、改进UI设计以及开始构建战斗系统等,为观众提供了一个充满期待的续集。
Takeaways
- 🚫 在角色蹲下时,不允许进行冲刺。
- 🔄 通过布尔逻辑确保冲刺状态和蹲下状态互斥。
- 🏃 为冲刺动画创建了一个新的动画,通过增加播放速度来模拟更快的移动。
- 📈 实现了一个XP和等级系统,用于玩家角色的成长。
- 🔢 通过输入参数来增加XP和等级,允许在不同情况下调整增加的数值。
- 🔄 当XP达到最大值时,玩家的等级会提升,并且XP重置,同时最大XP值会增加。
- 📊 创建了一个XP进度条和等级文本,用于在用户界面上显示玩家的当前状态。
- 🎨 对用户界面进行了自定义,包括调整文本大小和颜色,以及添加背景图像。
- 🔧 通过蓝图和事件图实现了XP和等级的增加,并通过按键调试功能进行了测试。
- 📚 提到了未来将添加数据库以存储每个等级所需的XP值,以及进一步优化UI和添加音效。
- 🎮 计划在接下来的教程中添加更多游戏元素,如战斗系统、音效和更高级的玩家统计数据。
Q & A
在Unreal Engine 5的RPG系列教程中,今天我们将要实现哪些功能?
-在Unreal Engine 5的RPG系列教程中,今天我们将要实现XP和等级系统,修复蹲伏时不能奔跑的问题,并且实现一种新的更快的冲刺动画。
为什么角色在蹲伏状态下不能进行冲刺?
-角色在蹲伏状态下不能进行冲刺是因为冲刺动画保持不变,而且速度变快,这不符合游戏的逻辑和物理规则。
在第三人称角色蓝图中,我们如何确保角色在蹲伏时不能冲刺?
-在第三人称角色蓝图中,我们通过创建一个新的分支条件,确保当角色蹲伏(Kraus为真)时,冲刺(Sprint)条件不成立。
在实现冲刺动画时,我们如何模拟更快的冲刺动作?
-为了模拟更快的冲刺动作,我们可以通过复制现有的慢跑动画并增加其播放速度来实现。
在RPG角色动画中,我们如何调整冲刺动画的速度?
-在RPG角色动画中,我们通过找到冲刺动画的速率缩放(Rate Scale)属性并增加它的值来调整冲刺动画的速度。
在玩家的XP和等级系统中,我们如何增加玩家的经验值?
-我们创建了一个名为'增加XP'的函数,该函数获取当前的XP值并加上一个输入值(即获得的XP点数)。
当玩家的经验值达到最大值时,我们如何提升玩家的等级?
-当玩家的经验值达到最大值时,我们通过创建一个分支条件来检查当前XP是否大于或等于最大XP,如果是,则调用'增加等级'的函数。
在UI设计中,我们如何显示玩家的等级和经验值进度?
-在UI设计中,我们使用文本和进度条来显示玩家的等级和经验值进度。等级通过文本显示,而经验值进度则通过进度条的百分比来表示。
如何确保玩家在游戏开始时UI就初始化完成?
-为了确保玩家在游戏开始时UI就初始化完成,我们需要在事件图(Event Graph)中的'开始游戏'(Begin Play)事件下复制并粘贴相关的UI初始化代码。
在测试玩家的XP和等级系统时,我们如何通过按键来增加XP和等级?
-我们可以通过在第三人称蓝图中添加调试按键,然后绑定到增加XP和等级的函数上,这样在游戏运行时按下相应的键就可以测试这些功能。
在接下来的教程中,我们将会添加哪些新特性?
-在接下来的教程中,我们将会添加脚步声、跳跃声、跑步声、刺杀命中声等音效,并进一步自定义UI,比如调整健康条和耐力条的外观,以及可能的等级图标和字体样式。
Outlines

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