Inside Star Citizen: Dev Diary - Server Meshing
Summary
TLDRLe script décrit le développement de la technologie Server Mesh pour le jeu Star Citizen, qui permet de surmonter les limites du modèle client-serveur traditionnel. Grâce aux tests en Tech Preview et à la collaboration du groupe de technologie et de l'équipe de développement, des améliorations majeures ont été réalisées, notamment en matière de récupération après un crash de serveur. Le script détaille les défis et les succès rencontrés lors de la mise en œuvre de cette technologie, qui vise à offrir une expérience de jeu fluide et sans interruptions.
Takeaways
- 🧠 Le groupe de technologie principale travaille à étendre Star Citizen au-delà du modèle client-serveur traditionnel avec le concept de maillage de serveurs.
- 🚀 La couche de réplication introduite dans Alpha 318 est une étape majeure vers le maillage de serveurs, permettant de décharger l'état de l'univers du serveur de jeu.
- 🔄 La récupération après un crash de serveur est une nouvelle fonctionnalité importante, réduisant le temps de récupération et permettant aux joueurs de continuer à jouer sans interruption.
- 🛠️ Les tests techniques sont cruciaux pour exposer le jeu à un public plus large et identifier les bugs que les petites équipes de test pourraient manquer.
- 🌌 La première réussite majeure du maillage de serveurs a été l'opération simultanée de deux systèmes solaires connectés au même service hybride.
- ⚙️ Les tests de maillage de serveurs comprennent également la subdivision d'un système stellaire entier en plusieurs serveurs, augmentant la capacité de joueurs simultanés.
- 🧪 Les joueurs ont été essentiels pour tester et donner leur avis sur les nouvelles technologies, permettant de corriger rapidement les problèmes et d'améliorer la stabilité.
- 🔧 La progression vers Alpha 4.0 nécessite une collaboration étroite entre les équipes techniques et de jeu pour adapter tous les systèmes de Star Citizen au maillage de serveurs.
- 📈 L'analytique et les tableaux de bord améliorés permettent aux équipes de développement de suivre les performances et les problèmes en temps réel, facilitant les corrections et les ajustements.
- 🌠 Le maillage de serveurs dynamique est l'objectif ultime, permettant une gestion flexible de la charge des serveurs en fonction de la répartition des joueurs et des entités.
Q & A
Qu'est-ce que le groupe de technologie centrale mentionné dans le script ?
-Le groupe de technologie centrale est un groupe de cerveau qui travaille sur l'expansion de Star Citizen au-delà des limitations du modèle traditionnel client-serveur, en distribuant le travail qui aurait été effectué par un seul serveur sur de nombreux serveurs.
Quel est le nom collectif des technologies permettant cette distribution de travail ?
-Le nom collectif de ces technologies est le 'server meshing'.
Pourquoi a-t-on créé le canal Tech preview ?
-Le canal Tech preview a été créé pour une série de tests, permettant à l'équipe de développement de voir comment les systèmes du jeu fonctionnent avec le server meshing et d'exposer le jeu à un public plus large pour identifier les problèmes potentiels.
Quel est le rôle de l'équipe de réseau du Royaume-Uni dans ce projet ?
-L'équipe de réseau du Royaume-Uni, bien que nombreuse, est dédiée à parler au nom de l'ensemble du personnel de développement travaillant sur le server meshing.
Quel a été le premier jalon majeur vers le server meshing introduit dans l'Alpha 318 ?
-Le premier jalon majeur a été l'introduction de la couche de réplication, qui a transféré l'état de l'univers entier, tels que les personnages, les vaisseaux, les armes, etc., loin du serveur de jeu dédié.
Quel était l'objectif des deux premiers tests de Tech preview ?
-Les objectifs étaient de se concentrer sur la couche de réplication partagée entre le client et le service d'égal à égal (EGS), ainsi que sur le test d'un tout nouveau système de récupération de crash de serveur.
Quels ont été les résultats des premiers tests de Tech preview avec le server meshing ?
-Les résultats ont montré que la technologie fonctionnait comme prévu, avec une amélioration surprenante de la récupération de crash de serveur, réduisant les temps de récupération de 25 à 30 minutes à un temps plus court.
Quel a été le changement majeur observé par les joueurs pendant ces tests ?
-Le changement majeur observé par les joueurs a été l'amélioration significative de la récupération de crash de serveur, avec des temps de récupération plus courts et moins de crashes fréquents.
Quels ont été les défis rencontrés lors de la mise en œuvre du server meshing pour les systèmes de jeu ?
-Les défis rencontrés comprennent l'adaptation de divers systèmes de jeu de Star Citizen aux réalités du server meshing, la création de bogues lors des crashes de serveur et la nécessité de réajuster les systèmes pour éviter les blocages cycliques.
Quel a été le prochain jalon majeur après avoir réussi à connecter deux systèmes stellaires avec un seul Shard ?
-Le prochain jalon majeur a été de tester la subdivision d'un système stellaire entier sur plusieurs serveurs, en utilisant la technologie de server meshing pour distribuer le charge de simulation sur tous les serveurs dans le maillage.
Quels sont les objectifs pour Star Citizen après le lancement de l'Alpha 4.0 ?
-Les objectifs sont de continuer à pousser la première version du server meshing en augmentant progressivement le nombre de serveurs de jeu dédiés (dgss) dans le maillage et le nombre de joueurs supportés, tout en poursuivant le développement de la mise en place dynamique du server meshing.
Pourquoi a-t-on choisi de tester les fonctionnalités de server meshing avec la communauté des backers ?
-Les tests avec la communauté des backers permettent de mettre en œuvre précocement la technologie et de bénéficier de leur retour d'expérience, ce qui aide à mûrir la technologie et à s'assurer qu'elle fonctionne bien avant sa mise en œuvre réelle.
Quels sont les avantages de la technologie de server meshing pour Star Citizen ?
-La technologie de server meshing permet de créer un univers persistant et massif pour Star Citizen, en permettant aux joueurs de se déplacer dans l'univers sans interruption due aux écrans de chargement, améliorant ainsi l'immersion et l'expérience de jeu.
Outlines
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