How to Choose Your Multiplayer Backend
Summary
TLDRCette vidéo explore différentes options de mise en réseau pour les jeux multijoueurs, en se concentrant sur des solutions avancées pour une scalabilité et une fiabilité optimales. Le conférencier discute des abstractions réseau personnalisées, de la mise en réseau peer-to-peer (recommandée uniquement pour les tests), de la technologie WebRTC pour les connexions directes et de l'utilisation des technologies sans serveur (comme AWS Lambda) pour les fonctionnalités annexes. Il souligne l'importance de choisir la bonne technologie en fonction des besoins du jeu et de gérer les coûts et la scalabilité tout au long du développement.
Takeaways
- 😀 L'architecture de réseau dans les jeux multijoueurs peut être complexe et il est essentiel de choisir la bonne approche en fonction des besoins du jeu.
- 😀 L'utilisation d'un serveur dédié pour la simulation du jeu est cruciale pour garantir une expérience de jeu cohérente et éviter la triche.
- 😀 Les WebSockets permettent de gérer la communication en temps réel entre les clients et les serveurs, tout en permettant une gestion d'événements instantanée et évolutive.
- 😀 TCP est fiable et ordonné mais plus lent en raison de l'overhead, tandis que UDP est rapide mais ne garantit pas l'ordre ni la fiabilité des paquets.
- 😀 Les couches de réseau personnalisées peuvent être construites sur des protocoles comme UDP ou TCP pour allier rapidité et fiabilité, adaptées aux besoins spécifiques d'un jeu.
- 😀 Les solutions peer-to-peer sont utiles pour les tests ou les jeux à petite échelle, mais elles ne sont pas adaptées à une production à grande échelle en raison de problèmes de scalabilité et de sécurité.
- 😀 WebRTC est une technologie plus récente qui permet une connexion peer-to-peer de haute qualité, souvent utilisée pour la transmission de données audio/vidéo, mais aussi applicable aux jeux.
- 😀 Les technologies serverless comme AWS Lambda sont idéales pour les fonctions de soutien non critiques du jeu, telles que les achats in-app ou la gestion des statistiques, sans affecter la performance du jeu principal.
- 😀 Les serveurs dédiés sont plus coûteux que les solutions serverless, car ils nécessitent un fonctionnement continu même lorsque les joueurs ne sont pas en ligne.
- 😀 Il est important de vérifier régulièrement la taille des builds de serveur dédiés pour éviter l'accumulation de données inutiles et la dette technique, en particulier pour les jeux multijoueurs à grande échelle.
Q & A
Quelles sont les principales différences entre TCP et UDP en matière de performance réseau dans le développement de jeux vidéo ?
-Le TCP garantit une transmission fiable et ordonnée des données, mais avec une surcharge de communication, ce qui peut ralentir les performances. En revanche, UDP envoie les données aussi rapidement que possible, sans se soucier de l'ordre ou de la perte de paquets, ce qui le rend plus rapide mais moins fiable.
Pourquoi les solutions de réseau personnalisé ne sont-elles pas recommandées pour les débutants ?
-Les solutions de réseau personnalisé nécessitent une compréhension approfondie des protocoles de communication réseau comme TCP et UDP. Elles sont complexes et conviennent mieux aux studios de taille moyenne à grande qui ont des exigences spécifiques pour leur jeu.
Quels sont les principaux défis du modèle peer-to-peer dans les jeux multijoueurs ?
-Le modèle peer-to-peer présente des limitations de scalabilité et des risques de sécurité. Si un client agit en tant que serveur et que d'autres clients se connectent directement, cela ne permet pas une gestion efficace des jeux multijoueurs à grande échelle et peut exposer le système à des attaques ou manipulations.
Qu'est-ce que le WebRTC et comment est-il utilisé dans les jeux vidéo ?
-Le WebRTC est un protocole qui permet des connexions directes entre les pairs pour des échanges de données à haute qualité, notamment pour l'audio et la vidéo. Bien qu'il ait été développé pour des applications web, il est désormais utilisé dans les jeux pour des cas spécifiques, comme les interactions vidéo en temps réel entre joueurs.
Dans quel cas utiliser les technologies sans serveur comme AWS Lambda dans le développement de jeux ?
-Les technologies sans serveur, comme AWS Lambda, sont idéales pour gérer des fonctions non critiques dans un jeu, telles que les achats in-app, la gestion de chat, ou encore le traitement de données d'analytique, sans avoir à maintenir des serveurs dédiés coûteux.
Quels sont les avantages de l'utilisation de solutions sans serveur par rapport à des serveurs dédiés ?
-Les solutions sans serveur permettent de traiter des requêtes ponctuelles de manière efficace, sans avoir besoin de maintenir un serveur actif en permanence. Cela réduit les coûts, notamment pour des fonctions comme la gestion des connexions temporaires ou l'authentification des utilisateurs.
Pourquoi les développeurs doivent-ils être attentifs à la taille de leurs builds serveur dans les jeux multijoueurs ?
-Les builds serveur doivent rester légers, car un serveur trop volumineux, avec des assets inutiles ou des interfaces utilisateurs, peut entraîner des coûts élevés et des problèmes de performance. Il est important de n'inclure que les éléments nécessaires pour le bon fonctionnement du serveur.
Quelles sont les implications de l'utilisation d'un serveur dédié pour des jeux multijoueurs à grande échelle ?
-Les serveurs dédiés assurent une simulation du jeu fiable et une gestion sécurisée des règles de jeu. Cependant, ils sont coûteux à maintenir, car ils nécessitent une infrastructure active en permanence, ce qui peut être une contrainte pour les jeux multijoueurs à grande échelle.
Quels sont les avantages et inconvénients des technologies comme WebSockets pour la communication en temps réel dans les jeux vidéo ?
-Les WebSockets permettent une communication bidirectionnelle en temps réel entre le serveur et le client, ce qui est essentiel pour les jeux multijoueurs. Cependant, leur utilisation dans des scénarios de grande envergure peut poser des problèmes de scalabilité, car chaque connexion nécessite une gestion constante.
Quels facteurs un développeur doit-il prendre en compte lorsqu'il choisit une solution de réseau pour son jeu multijoueur ?
-Un développeur doit évaluer les besoins en termes de simulation de jeu, de scalabilité, de coût et de sécurité. Il doit choisir une solution adaptée aux exigences techniques du jeu, en tenant compte de la taille de la base de joueurs et des fonctionnalités nécessaires, tout en équilibrant performance et coût.
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