In-Game Cutscenes [Planning & Game Design]

Masahiro Sakurai on Creating Games
12 Jul 202403:01

Summary

TLDRLe script discute de l'évolution des scènes cinématiques dans les jeux vidéo, soulignant que parfois, elles peuvent être de meilleure qualité que les films traditionnels. Il mentionne le débat sur la longueur des scènes cinématiques, qui peuvent être à la fois ennuyeuses et captivantes. L'auteur reconnaît que bien que les scènes longues puissent augmenter l'immersion, elles peuvent également être contre-productives dans une époque où les gens peuvent facilement accélérer le contenu sur YouTube. Il suggère que les scènes devraient être conçues pour être facilement sautées ou accélérées, et que les crédits des équipes doivent également être accessibles en avance rapide.

Takeaways

  • 🎮 Le script discute de l'impact des techniques de rendu récentes sur les jeux vidéo, soulignant que parfois les films pré-rendus peuvent être de meilleure qualité que ceux générés en temps réel.
  • 📺 Il mentionne que les films dans les jeux peuvent parfois être plus longs que souhaité, ce qui peut être frustrant pour les joueurs.
  • 🎬 Il est question de la qualité des films dans les jeux, où la longueur peut être à la fois une force et une faiblesse, car elle peut aider à la compréhension de l'histoire et à l'immobilisation des joueurs.
  • 🕹️ Les films à l'intérieur des jeux peuvent être difficiles à sauter ou à accélérer, ce qui peut poser problème dans l'ère de la consommation rapide de contenu.
  • 💡 Il est suggéré que les films dans les jeux devraient être conçus de manière à pouvoir être facilement sautés ou accélérés pour répondre aux attentes des joueurs.
  • 👾 Il est noté que les films peuvent être utilisés comme une récompense ou un attrait dans les jeux, mais cela peut être contre-productif dans un monde où le contenu est immédiatement disponible en ligne.
  • 📽️ Les scènes de dialogue en temps réel dans les jeux sont souvent conçues pour être sautées, ce qui n'est pas toujours possible avec les films pré-rendus.
  • 🎭 Il est question de l'importance de la conception des films dans les jeux pour s'adapter à l'époque, en tenant compte des attentes des joueurs.
  • 👎 Il est mentionné que les interruptions des films par des entrées de contrôleur, comme les QTE (Quick Time Events), sont généralement mal perçues par les joueurs.
  • 🎥 Le script suggère que les films dans les jeux devraient être conçus avec prudence, en tenant compte de l'expérience souhaitée par les joueurs.

Q & A

  • Quel est le sujet principal abordé dans le script ?

    -Le sujet principal du script est l'évolution de la qualité des animations dans les jeux vidéo et l'impact de la longueur des séquences cinématiques sur l'expérience du joueur.

  • Pourquoi la qualité des films prérendus peut-elle être perçue comme supérieure à celle des films en temps réel dans les jeux ?

    -Parce que les films prérendus bénéficient souvent de meilleures résolutions et de taux de cadres, tandis que les films en temps réel peuvent être limités par les performances du matériel.

  • Quel est l'opinion de l'auteur sur les séquences cinématiques longues dans les jeux ?

    -L'auteur pense que les séquences cinématiques longues peuvent être frustrantes pour les joueurs qui les trouvent trop longues, mais elles peuvent également aider à mieux comprendre l'histoire et à s'identifier aux personnages.

  • Quels sont les avantages des séquences cinématiques dans les jeux d'action intenses ?

    -Les séquences cinématiques dans les jeux d'action intenses peuvent offrir un contraste bienvenu et aider à construire la tension, en permettant aux joueurs de se reposer et de se préparer pour les prochaines scènes d'action.

  • Pourquoi les films peuvent-ils devenir moins attrayants dans l'ère du streaming ?

    -Dans l'ère du streaming, les gens sont habitués à accéder rapidement au contenu qu'ils veulent voir, ce qui rend les films longs et non sautibles moins attrayants pour les spectateurs pressés.

  • Quelle solution l'auteur suggère-t-il pour améliorer l'expérience des films dans les jeux ?

    -L'auteur suggère de rendre les films dans les jeux plus accessibles en permettant de sauter ou d'accélérer les séquences pour les适配 aux préférences des joueurs.

  • Quels sont les défis pour les créateurs de jeux qui veulent inclure des films dans leurs jeux ?

    -Les créateurs de jeux doivent trouver un équilibre entre la qualité de la production des films et les contraintes techniques des plateformes de jeu, tout en tenant compte des attentes des joueurs.

  • Quelle est la position de l'auteur sur l'inclusion des crédits des acteurs dans les films des jeux ?

    -L'auteur semble penser que les crédits des acteurs peuvent être importants, mais il suggère également de les rendre optionnels ou de les adapter en fonction de l'expérience du joueur.

  • Pourquoi les séquences QTE (Quick Time Events) sont-elles souvent rejetées par les joueurs ?

    -Les séquences QTE sont souvent rejetées car elles peuvent interrompre le rythme et l'immersion du film, demandant un input rapide du joueur qui peut détruire la tension du moment.

  • Quelle est l'importance de l'adaptation aux exigences de l'époque pour les créateurs de films dans les jeux ?

    -L'adaptation aux exigences de l'époque est cruciale pour les créateurs de films dans les jeux, car cela permet de s'assurer que le contenu reste attrayant et pertinent pour les joueurs.

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