Creativity is Dead...

NovemberHotel
12 Jul 202312:55

Summary

TLDRВ видео говорится о кризисе креативности в индустрии видеоигр, особенно в Triple A играх. Ремейки, сиквелы и перезапуски заменили оригинальные идеи, и современная игровая индустрия стала ориентирована на массовое потребление. Разработчики утратили талант и искреннюю заботу, а творческое вдохновение, как в случае с такими играми, как Pokemon и Souls, практически исчезло. В то же время игроки с низкими стандартами поддерживают этот тренд, ожидая реалистичную графику и большие пустые миры, вместо качественного геймплея и глубокого нарратива.

Takeaways

  • 🎮 Тройные А игры не мертвы, но креативность исчезла.
  • 🔄 Современная игровая индустрия полна ремастеров, римейков и перезагрузок старых игр.
  • 😕 Оригинальность и талант практически исчезли из Тройных А игр из-за коммерческих интересов.
  • 📉 По данным исследователей, креативность в целом упала с конца 90-х из-за переизбытка стимуляции.
  • 💭 Важность скуки: она стимулирует воображение, что привело к созданию таких игр, как Pokémon и Souls.
  • 😠 Множество современных игроков не ценят креативность и предпочитают новые яркие игры без глубины.
  • ⚙️ Проблемы с крупными студиями: корпоративные вмешательства, трендовые изменения и потеря таланта.
  • 🚢 Пример корабля Тесея: старые любимые студии игр уже не те, что были раньше из-за кадровых изменений.
  • 😢 Лучшими играми года оказались ремейки, а не оригинальные разработки.
  • 🧠 Падение качества написания сценариев в видеоиграх, что особенно видно в диалогах и повествованиях.

Q & A

  • Почему автор утверждает, что креативность в игровой индустрии мертва?

    -Автор считает, что в Triple A играх повторяются старые идеи, перезапускаются, ремастируются и выпускаются сиквелы, что приводит к ощущению отсутствия оригинальности. Он также ссылается на исследование, которое утверждает, что креативность в целом снизилась из-за перенасыщения контентом и отсутствия скуки, важной для воображения.

  • Какие примеры игр автор приводит как символы утраты креативности в Triple A индустрии?

    -Автор упоминает ремейки таких игр, как Dead Space, Resident Evil 4 и System Shock. Хотя они являются хорошими играми, их недостатком является отсутствие оригинального контента, а в некоторых аспектах они даже считаются ухудшенными версиями оригиналов.

  • Почему автор считает, что игры студий, которые были успешными в прошлом, больше не соответствуют своему прежнему уровню?

    -Автор использует метафору 'Корабль Тесея', утверждая, что студии, такие как Arkane, Bungie и Bioware, заменили большинство своих ключевых сотрудников, что привело к значительному снижению качества и креативности их продуктов.

  • Какие аргументы автор использует для критики современных игроков?

    -Автор обвиняет современных игроков в том, что они не имеют стандартов и легко увлекаются новыми, блестящими релизами. Он утверждает, что многие игроки защищают корпорации, несмотря на снижение качества игр, и ориентируются на графику и большие открытые миры вместо глубокого и креативного геймплея.

  • Какую роль автор отводит корпоративному влиянию в упадке креативности игр?

    -Автор считает, что крупные корпорации, такие как Activision и другие, вмешиваются в креативный процесс студий, навязывая тренды, фокусируясь на реалистичности и игнорируя важные аспекты игрового дизайна. Это приводит к созданию игр с низкой креативной ценностью и слишком большим количеством разработчиков.

  • Почему автор считает, что некоторые игры невозможно адаптировать в другие медиа, такие как фильмы или сериалы?

    -Автор приводит пример Bioshock, утверждая, что уникальность некоторых игровых историй связана с взаимодействием игрока с миром и повествованием. В Bioshock, например, ключевой момент 'человек выбирает, раб подчиняется' невозможно передать в фильме, так как это зависит от активного участия игрока.

  • Какие игры автор называет примерами удачной креативности в игровой индустрии?

    -Автор упоминает такие игры, как Dark Souls, Firewatch, Portal 2, Undertale, The Masquerade: Bloodlines, New Vegas и Disco Elysium. Он считает, что эти игры используют уникальные возможности видеоигр для создания глубоких и оригинальных повествований.

  • Как автор объясняет снижение качества в играх, таких как Call of Duty?

    -Автор указывает, что несмотря на увеличение количества разработчиков (3000 вместо 200) и времени на разработку (3 года вместо 2), качество контента значительно снизилось. Он обвиняет корпоративное вмешательство, отсутствие креативности и компетенции на всех уровнях разработки.

  • Какие примеры игр автор приводит для иллюстрации регресса в дизайне и повествовании?

    -Автор критикует современные версии игр, такие как Assassin's Creed и Call of Duty, за ухудшение анимации и квестов по сравнению с их версиями десятилетней давности. Также он упоминает, что Redfall, разработанный Arkane, был гораздо хуже, чем Prey 2017, из-за потери ключевых разработчиков.

  • Почему автор считает важным сохранить творческий подход в видеоиграх?

    -Автор полагает, что видеоигры — это уникальная форма искусства, которая позволяет создавать истории, невозможные в других медиа. Он считает, что креативные и оригинальные игры могут изменить представление о геймплее и повествовании, и сожалеет о том, что современные Triple A игры утратили этот потенциал.

Outlines

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Mindmap

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Keywords

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Highlights

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant

Transcripts

plate

Cette section est réservée aux utilisateurs payants. Améliorez votre compte pour accéder à cette section.

Améliorer maintenant
Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Étiquettes Connexes
AAA игрыкреативностьиндустрия игрремейкикорпорацииупадок творчествагеймерынормы качестваигровой сюжетгеймдев
Besoin d'un résumé en anglais ?