КЛОУНЫ, ВЫ ЧТО ТВОРИТЕ?
Summary
TLDRВ видео-скрипте автор обсуждает угрозы, которые игровая индустрия может столкнуться из-за сконцентрированной стратегии крупных издателей на выпуске игр-сервисов. Он критикует однообразие и отсутствие оригинальных идей в новых проектах, предупреждая о потенциальном финансовом кризисе, который может поразить индустрию из-за массового провала таких игр. Автор призывает зрителей к разнообразию в играх и поддержке креативных проектов.
Takeaways
- 😀 В видео автор обсуждает проблему изменения приоритетов в игровой индустрии и перехода у издателей на фокус на доходы от игро-сервисов.
- 😱 Автор выражает обеспокоенность идеей, что качество игры становится менее важным для издателей, в пользу стабильного и постоянного прироста доходов.
- 📈 В последние годы наблюдается тенденция роста цен на видеоигры, что вызывает обеспокоенность среди поклонников индустрии.
- 💡 Алана Пирс, бывшая журналистка и сценаристка, высказала опасение о том, что менеджеры игровой индустрии стали менее заботиться о качестве игр.
- 🚀 Автор утверждает, что успешные игры-сервисы, такие как Call of Duty и GTA V, стали основным источником дохода для издателей, что изменило их подход к разработке игр.
- 🤔 Скрипт подчёркивает, что издатели ищут новые способы удержания игроков и получения прибыли, включая микротранзакции и дополнительное содержание.
- 💰 Издательства, по мнению автора, стремятся создавать игры, которые будут приносить деньги не один раз, но постоянно через повторные покупки и микротранзакции.
- 🕹️ Автор выражает уверенность, что индустрия игр может столкнуться с кризисом из-за однообразия игро-сервисов и отсутствия инноваций.
- 🎮 В видео говорится о том, что издатели предпочитают игры с длительным жизненным циклом, которые могут привлечь и удержать игроков на протяжении длительного времени.
- 📉 Скрипт предупреждает о потенциальных негативных последствиях для индустрии, включая закрытия студий и увольнение талантливых разработчиков из-за неудачных игро-сервисов.
- 🌐 Автор заканчивает видео с призывом к игрокам выбирать игры, которые несут творческий потенциал и искусство, а не однообразные игры-сервисы.
Q & A
Алана Пирс ранее работала в какой сфере?
-Алана Пирс ранее работала журналисткой, а затем стала сценаристкой в Sony Santa Monica.
Какие проблемы автор обнаружил в игровой индустрии?
-Автор выделяет проблемы плохой оптимизации, неадекватного повышения цен на игры, отсутствия привлечения свежей аудитории и массовых увольнений талантливых разработчиков.
Почему автор считает, что игра God of War могла бы загнать индустрию в кризис?
-Автор не утверждает, что сама игра God of War вызывает кризис, а говорит о опасной и сумасшедшей идее, которая поразила головы некоторых топ-менеджеров игровой индустрии.
Что автор называет 'опасной и сумасшедшей идеей' в контексте игровой индустрии?
-Автор не конкретизирует опасную и сумасшедшую идею, но подразумевает, что речь идёт о стратегиях и подходах, которые могут привести к кризису в индустрии.
Какие игры упоминаются в контексте плохой оптимизации?
-Упоминаются версии Last of Us, Jedi Survivor и Remnant 2.
Какие игры стоят 110 долларов за полную версию?
-Упоминаются Star Wars Out, Law и Assassin's Creed Shadows.
Что автор предлагает сделать для пополнения кошелька Steam?
-Автор предлагает использовать сервис 'купи кот' с промокодом 'dzg 2w' для первого пополнения с фиксацией комиссии в 10%.
Какие игры, по мнению автора, являются примерами успешных игро-сервисов?
-Автор упоминает Call of Duty, GTA 5, Genshin Impact, Fortnite и Destiny как примеры успешных игро-сервисов.
Почему автор считает, что игры-сервисы могут быть опасными для индустрии?
-Автор считает, что игры-сервисы могут привести к утрате разнообразия в индустрии, сконцентрировав внимание на нескольких проектах, что может привести к финансовым потерям и закрытиям студий.
Какие последствия автор предсказывает для игровой индустрии в случае массового развития игро-сервисов?
-Автор предсказывает, что в случае массового развития игро-сервисов может возникнуть конкуренция за ограниченное свободное время игроков, что может привести к финансовым потерям и закрытиям студий, а также к усталости игроков от однотипных игр.
Outlines
💡 Введение в проблему игровой индустрии
В этом параграфе автор представляет Алана Пирс, бывшую журналистку, а ныне сценаристку в Sony Santa Monica, и отмечает, что игровые индустрии грозит серьёзный кризис из-за разрушительных идей топ-менеджеров. Автор упоминает основные проблемы индустрии, такие как плохая оптимизация игр и увеличение цен на игры, и приводит примеры, включая версии Last of Us и Assassin's Creed. Автор подчёркивает, что несмотря на многочисленные проблемы, индустрия пока держится на плаву.
⚠️ Опасные идеи топ-менеджеров
Автор продолжает обсуждение кризиса в игровой индустрии, подчеркивая опасные идеи топ-менеджеров, которые могут привести к катастрофическим последствиям. Он упоминает фразы, произнесённые Аланой Пирс, которые отражают текущий настрой менеджеров и их безразличие к качеству игр. Автор приводит примеры, показывающие, что издателей больше волнуют деньги, чем качество игр, и как они используют маркетинг для продажи игр.
💰 Проблемы монетизации и микротранзакций
В этом параграфе автор обсуждает изменения в подходе к монетизации игр и важность времени, проводимого игроками в играх. Он объясняет, что издатели теперь ориентируются на регулярные доходы от микротранзакций и внутриигровых покупок, а не на одноразовые продажи игр. Автор также упоминает сервис 'Купи Код' и его преимущества для пополнения кошелька Steam с низкой комиссией.
📊 Изменение структуры доходов издателей
Автор описывает, как изменилась структура доходов крупных издателей за последние годы. Примеры включают Ubisoft, где доля доходов от микротранзакций и дополнений достигла 85%. Он отмечает, что издатели делают акцент на играх-сервисах с длительным жизненным циклом и постоянными внутриигровыми покупками, приводя в пример Call of Duty и другие популярные игры.
🎮 Риски и провалы игр-сервисов
Автор обсуждает риски, связанные с разработкой игр-сервисов, и низкие шансы на успех новых проектов. Он подчеркивает, что большинство игр-сервисов проваливаются, и приводит примеры неудачных проектов. Автор также указывает на то, что издатели продолжают вкладывать большие суммы в игры-сервисы, несмотря на высокие риски.
🚀 Конкуренция и баланс на рынке игр
В этом параграфе автор анализирует конкуренцию на рынке игр-сервисов и приводит примеры новых проектов, которые не оправдали ожиданий. Он подчеркивает, что успешные игры-сервисы - это исключение, а не правило, и обсуждает проблемы, связанные с долгосрочным удержанием игроков. Автор также критикует издателей за повторение одних и тех же ошибок.
⏰ Ограничения времени игроков
Автор акцентирует внимание на том, что у игроков ограничено время для игр, и что издатели конкурируют за это время. Он утверждает, что рынок не может поддерживать большое количество успешных игр-сервисов одновременно и что многие проекты провалятся. Автор также подчеркивает, что игроки не могут потреблять больше нескольких игр-сервисов одновременно.
📉 Потенциальный кризис игровой индустрии
В заключительном параграфе автор подводит итоги и предупреждает о потенциальном кризисе в игровой индустрии, который может возникнуть из-за массового перехода издателей на игры-сервисы. Он отмечает, что это может привести к финансовым проблемам для многих крупных издателей и ухудшению качества игр. Автор призывает к балансу между классическими играми и играми-сервисами.
Mindmap
Keywords
💡игровая индустрия
💡Алана Пирс
💡качество игр
💡цены на игры
💡игры-сервисы
💡микротранзакции
💡оптимизация игр
💡менеджеры
💡игроки
💡кризис индустрии
Highlights
Алана Пирс, бывшая журналистка, участвовала в разработке сюжета игры God of War.
Игровая индустрия страдает от плохой оптимизации, высокой цены на игры и проблем с правами собственности.
Издатели игнорируют质量问题, фокусируется на доходности и растущих объемах продаж.
Тенденция к росту цен на видеоигры достигла 110 долларов за одну игру.
Игры как сервисы становятся более привлекательными для издателей из-за постоянных доходов.
Издатели стремятся к удержанию игроков в своих играх и платформах для дополнительных покупок и рекламы.
Структура доходов Ubisoft изменилась с 35% от дополнений до 85% в 2024 году.
Игры-сервисы, такие как Call of Duty и GTA 5, стали основным источником дохода для издателей.
Издатели понимают, что большинство игр-сервисов провалится, но продолжают выпускать их в надежде на успех.
Героические шутеры, такие как Marvel Rivals и Concord, предлагают мало оригинальности и инноваций.
Клонирование успешных игр-сервисов может привести к перенасыщению рынка и финансовым потерям издателей.
Игры-сервисы конкурируют за все свободное время игроков, что может привести к их исчерпанию.
Массовое внедрение игро-сервисовой модели может угрожать разнообразию игрового рынка и инновациям.
Издатели могут столкнуться с финансовым кризисом из-за инвестиций в игры-сервисы, которые не окупаются.
Игроки должны выбирать игры, которые предлагают творческий опыт и искусство, а не просто отживание времени.
Автор призывает к сохранению разнообразия и инноваций в игровой индустрии, а не к однообразному повторению.
Игровая индустрия находится на пороге возможного кризиса из-за небалансированной стратегии издателей.
Transcripts
дамы и господа Если вы помните то в
прошлом ролике Я обещал напугать вас
женщиной и вот она э женщина зовут её
Алана Пирс Раньше она работала
журналисткой в н но затем она устроилась
сценарист кой в Sony Санта Моника Где
поучаствовала в работе над сюжетом God
of War Норок и если вы подумали что это
начало очередной истории про
каких-нибудь там супера агрессивных
активистов то к сожалению Вы ошиблись на
самом деле всё гораздо гораздо хуже это
начало истории про одну опасную
сумасшедшую идею которая уже поразила
головы некоторых топовых менеджеров
игровой индустрии про идею которая
настолько опасна настолько разрушительна
что будучи реализованной она сможет
загнать эту индустрию в кризис
Приветствую вас дамы и господа дри на
связи и за последние годы Вы наверняка
видели десятки видео про то как игровая
индустрия якобы умирает всё кранты А
пока
И разумеется чаще всего это просто попы
пона немножко драмы мы ютуберы такое
иногда любим Но если посмотреть на
реальность то с игровой индустрией всё в
принципе более-менее в порядке Терпимо
конечно далеко-далеко не сахарно но жить
можно пока что безусловно проблемы в ней
есть их предостаточно давайте я
перечислю несколько наиболее вопиющих к
примеру в прошлом году мы столкнулись с
массовой проблемой плохой оптимизации и
вспомните версии Last of Us jedi
Survivor или remnant 2 в этом году Мы
наблюдаем какое-то совершенно
неадекватное повышение цен на игры до
110 долларов за копию ну скажем нужно
заплатить именно 110 долларов чтобы
приобрести полные версии Star Wars Out
Law или Assassin's Creed Shadows без
вырезанных квестов одно из изданий
будущий Life is Strange Double exposure
с двухнедельным ранним доступом к игре
будет стоить аж 80 баксов 80 баксов за 2
недели раннего доступа подростковой
адвенчур на 6 или 8 часов с миром вообще
всё в порядке короче темпы подорожания
игр в последнее время Поистине поражают
если в 2019 году трипле блокбастеры
стоили по 60 баксов то в 2021 уже по 70
А в 2024 уже по 110 не нормально идём
скорый переход на вторую космическую и
там уже ту the Moon вот это вот всё как
тебе такое ракетное ускорение а илон
Маск далее Мы уже на протяжении 2 лет
наблюдаем как издатели вроде Ubisoft
Просто берут и плюют на право
собственности которое мне кажется
фундаментальным и отнимают у игроков
приобретённые игры Например они с
лёгкостью делают купленные игры
абсолютно нерабочими как в случае The
Crew попросту отключая сервера и не
предоставляя игрокам никакой
альтернативы или даже Просто берут и
отключают игроку его аккаунт просто
потому что игрок видите ли в этот
аккаунт Давненько не заходил Ну это же
[ __ ] ну и наконец мы видим как из-за
безответственных недальновидный решений
менеджеров о массовом набо людей в
пандемий времена индустрия столкнулась с
массовыми увольнения и прямо сейчас
теряет множество талантливых
разработчиков вдобавок у индустрии в
последние пару лет возникла проблема с
привлечением свежей аудитории поэтому
индустрия уже 2 года
стагнировать
ли такое стагнировать
и притока свежих Геймеров в какой-то
степени виновата кончина выставки едри
которая благодаря своему праздничному
шоу формату давала играм куда больше
шансов заинтересовать кого-то кто раньше
к ним вообще не
притравка тех кто уже находится в
экосистеме консоли потому что условно у
Е3 ты мог показывать своему другу
который к играм вообще никакого
отношения не имеет И говорит ему смотри
глянь какой трейлер крутой смотри Ну ну
реально же круто а показывать ему таким
же образом State of Play в которой нет
вот этого театрального элемента гораздо
сложнее Однако надо понимать что ни одна
из вышеперечисленных проблем По
отдельности не создавала серьёзных угроз
или предпосылок для какого-то
глобального кризиса потому что игры всё
ещё выходят игроки всё ещё в них играют
и деньги всё ещё текут Да случались
провалы отдельных проектов отдельные
скандалы но косяки одной двух или даже
десяти конкретных игр в масштабе всей
огромной игровой индустрии
это незначительная мелочь которой можно
на самом деле легко пренебречь как
говорил Джордж Карлин это игрокам [ __ ]
А с индустрии всё будет в порядке
вдобавок индустрии это не только это
масса самых разных игр в разных жанрах с
разными бюджетами и на разных платформах
в том числе игры на мобилках которым как
мне кажется ничего особо не угрожает
проще говоря несмотря на искренние
попытки топ-менеджеров переть друг друга
в искусстве арочного адри ири вки
здравствует слишком велика чтобы просто
взять и упасть чтобы уронить такого
Колоса нужно что-то помощнее чем
какой-то микро кандалы десятка
блокбастеров нужен мощный системный
кризис и у меня для вас кажется есть
плохие новости они долго думали думали и
кажется придумали Как можно индустрию к
этому кризису подвести подвести так
знаете аккуратненько плавне и незаметно
Прямо как я подвожу вас к моей просьбе
на полсекунды оторваться от видео чтобы
поставить под ним свой Царский
аналитический Лайк если вам нравится наш
аналитический контент и конечно же
подписаться на канал Если вы всё ещё не
подписаны чтобы вы присоединились к
нашей уютной
экосистеме Благодарю и теперь Мы
возвращаемся к алане Пис Алана довольно
много общается с другими разработчиками
менеджерами издателями и недавно в одном
из своих видео она произнесла две фразы
которые по её мнению отражают текущий
настрой менеджеров В игровой индустрии
то есть текущая отношение к играм от тех
лиц которые принимают важные решения и
первая фраза Уже довольно страшная но не
самая страшная это слова которые многие
активные игроки в последние годы
Наверняка прокручиваю у себя в голове в
такой вопросительной интонацией потому
что мы не могли поверить ну типа ну
неужели всё действительно именно так и
последнее чего и мне И вам хотелось бы
чтобы эти слова из вопроса превратились
в утверждение которые описывает реальный
подход к игровому бизнесу от больших
издателей Но кажется они
превратились и вот эти
слова всё без каких-либо шуток или
преувеличений качество игр теперь почти
не волнует руководство ТП издательств но
Как так вышло Почему если раньше ради
оценки на метакритика издатели
заставляли разработчиков рвать жопу и
даже лишали Их бонусов за недобор балла
как в известно истории с Fallout New
Vegas а Sony очень сильно переживали за
оценки Gun то теперь всё это больше
неважно что поменялось кто-то из вас мои
дорогие зрители уже наверняка начал про
себя сейчас думать Ну так это давно ясно
что издателям важны только деньги а
прямой связи между качеством игры и её
доходностью во многих случаях больше нет
и особенно если перед нами популярный
бренд вроде Assassin's Creed Call of
Duty или Star Wars хорошая игра не
обязательно продастся хорошо но
посмотрите хотя бы на Алана вейка
который вопреки слухам конечно не
провалился но он будет долго-долго себя
отбивать а плохая игра не обязательно
продастся плохо Посмотрите на Call of
Duty Modern Warfare 3 и это Полная
правда так и есть это одна из как
минимум двух причин по которым Tri
издателей больше особо не волнует
качество игры или её оценка среди
журналистов или игроков то же самое
касается и будущий Assassin's Creed
Shadows ещё до того как мы увидели
Геймплей игры с этими довольно дубовыми
анимациями яски Люди уже напред
заказывали игру и Судя по словам Тома
хендерсона в Ubisoft этому факту
очень-очень рад
людям успешно продали даже не игру а
идею игры идею ассасина в Японском
сеттинге в красивом японском сеттинге
потому что художники Ubisoft умеют
рисовать красивые пейзажи без вопросов а
то что анимации боёвки в игре выглядят в
разы хуже чем в цу симов ской боёвки
четырёхлетней давности это
неважно Господи ерунда Зато Зато игра
стоит больше и бюджет у не скорее всего
тоже больше чем Маков 3 кстати разбор
боёв ки цусимы с её ваншота дуэлями и
самурайским флексом на максимальном
уровне сложности сейчас появился в
подсказках Я очень рекомендую его
посмотреть но Разумеется уже после этого
видео Итак игроков ловят на крючок
рекламы и они сами заполняют все пробелы
в своих знаниях о будущей игре сладкими
фантазиями о том какой же она выйдет
Крутой и после этого они бегут
предзаказы Зачем стараться Над игрой
если достаточно постараться над рекламой
Ну действительно логичный вопрос но
возникает другой вопрос Андрюх так если
и вс устраивает они продолжают с раю
поддаваться рекламе и покупать то откуда
бе кризис погодите мы сейчас доберёмся
до мят вообще идея о том что издателей в
первую очередь беспокоит не качество
игры а именно деньги она как бы весьма
правдиво но при этом весьма банально я
думаю что ни для кого из вас это вообще
не секрет Но что если я скажу что с
некоторых пор их
интересуют прошлом году поставили
несколько рекордов по продажам со своим
атмосферным магическим приключением H
Legacy игра продалась тиражом более 20Д
Милонов копий и превзошла в этом плане
даже ежегодную Call of Duty Ну типа Чего
ещё можно желать это супер блокбастер
это мега успех ворне заработали
прямо-таки гору бабла но при этом сейчас
они почему-то утверждают что хотят
выпускать больше игр похожих на
разочаровывающие несо впечатляющий и
главное не слишком уж прибыльный suicide
squad Но это же бред Они же должны идти
за деньгами Нет что же на самом деле
интересует издателей Если это не просто
деньги мы скоро узнаем но я уверен что
многих из вас интересует Как можно
быстро и без особых запар пополнить свой
кошелёк Steam и здесь на помощь приходят
уже знакомые многим из вас сервис под
названием купи кот и без того самая
низкая комиссия на рынке в чисть летней
распродажи будет ещё ниже пополнение
кошелька Steam через C cod происходит
Элементарно ты вводишь логин своего
Steam аккаунта именно логин а не
никнейма никаких пароли здесь вводить не
нужно затем ты вводишь особый промокод
dzg 2w который фиксирует комиссию на
первое пополнение в 10% Ну а если ты уже
пополнял Steam через купи код то для
тебя всегда работает мой промокод dzg
который снижает комиссию на 2% и даёт
скидку на покупку игр гитом в 10% потом
ты применяет промокод нажимаешь оплатить
и выбираешь удобный для себя способ
оплаты Вуаля и кошелёк пополнен имейте в
виду что через сервис можно пополнить в
том числе и казахстанский аккаунты Steam
для чего тут имеется удобный калькулятор
валют с актуальным курсом ещё у ребят
можно приобрести игры которые недоступны
в российском Стиме их легко можно найти
в каталоге магазина с говорящим
названием недоступные ВФ Однако
благодаря купи коду их всё равно можно
заполучить на свой аккаунт без
необходимости его переноса в другой
регион пи код всегда старается быть
больше чем просто сервисом для
пополнения кошелька ребята мечтают
создать полно
игровую экосистему они развивают своё
сообщество организовывают турниры и
предлагают систему лояльности к примеру
для зарегистрированных пользователей
здесь действует постоянный кэшбэк на
каждое пополнение Так что если искали
удобный способ пополнения кошелька с
рекордно низкой комиссией ссылка на купи
код уже ждёт вас в описании под видео А
мы остановились на том что приоритеты
многих издателей в последнее время
изменились А дело в том что деньги или
даже очень большие деньги крупных
издателей теперь особо не интересует их
теперь интересуют только регулярно
поступающие и регулярно увеличивающиеся
объёмы Денег которые позволят им
добиться стабильного вечного роста о
котором они все так мечтают стрелочки в
отчётах для инвесторов должны всегда
ползти вверх Так что трип издатели нашли
для себя новый целевой показатель
успешности и
это время время которое ты Ну вот лично
ты Ну или можно быть я но скорее всего
ты тратишь на их игры их платформы и их
продукты оно теперь кажется им чем-то
гораздо более важным чем качество
конкретной игры и Порой даже важнее
самого факта покупки этой игры но почему
именно время дело в том что многие
менеджеры исходят из следующего
предположения чем больше времени ты
проводишь в их игре на их платформе или
в их экосистеме тем выше вероятность
того что ты постоянно регулярно будешь
составлять там свои деньги не один раз
не два а именно постоянно купишь
микротранзакции Батл пасик увидишь
рекламу других проектов и добровольно
отдашь в руки компании данные о своих
вкусах и предпочтениях чтобы контора
могла в дальнейшем показывать тебе
персонализированную рекламу Даже когда
ты просто праздно листаешь библиотеку
сма Xbox или PSN не собираясь ничего
покупать ты всё равно видишь все эти
обложки игр названия бренды и они
неизбежно откладываются у тебя в голове
в памяти а может быть даже и в вишлист
вдобавок любое время проведённое в их
игре и на их платформе - это время
которое ты не провёл в игре или на
платформе конкурента издателей теперь не
слишком устраивают вариант при котором
ты просто покупаешь много их игр Ну
купил Он игры и что это же одноразовая
история Это не круто куда более
предпочтительным им видится другой
вариант в котором ты много и активно
тратишь на одну и ту же игру Так что их
цель сделать так чтобы их продукт был
для тебя Нео одноразовой покупкой Нео
одноразовым развлечением а стал вечерним
хобби И разумеется для такой
бизнес-модели лучше всего подходят
проекты с длительным жизненным циклом
так называемые игры-сервисы которые
зарабатывают через продажу внутриигровых
дополнений и всяких микротранзакций все
эти Call of Duty GTA 5 геншин fortnite и
desy зрители которые давно следят за
игровой индустрией сейчас такие типа ну
Андрюха ну Опять эти игры они стали
популярны у издатели Ещё лет 8 назад про
все их проблемы мы и так всё знаем что
тут нового это же заезженная пластинка
всё так но кое-что всё-таки изменилось и
это кое-что баланс раньше ещё буквально
лет 7 назад многие издательства
старались поддерживать баланс между
долгоиграющие играми сервисами и более
традиционными мультиплеер или синглплеер
проектами потому что микротранзакции и
прочие цифровые покупки казались им лишь
приятным бонусом к тому факту что ты уже
купил у них игру типа купил игру - это
основная прибыль Молодец а то что ты
задонатил Ну спасибо конечно красавчик
но сейчас у них появилась новая
мотивация Дело в том что структура
заработка больших издателей и платформы
держателей за последние годы значительно
изменилась возьмём скажем Ubisoft мою
любимую компанию Ubisoft в 201 году и
Ubisoft получали 35% своего дохода от
продажи разного рода дополнений скин
опы и прой игросервис ерунды в 2020 году
доля этого говна в структуре их
заработка составляла уже 55% то есть
больше половины а к 2024 году она
достигла колоссального значения которое
я отказываюсь основать
85,6 про конечно кто-то из хейтеров мог
бы предположить что Ubisoft перестали
хорошо зарабатывать на продаже игр
потому что в последние несколько лет они
так сказать том как выпускать новые игры
но цифра 85% менеджеров явно очень
впечатлила и возбудила Разумеется после
этого юбики будут делать серьёзный упор
на игры сервисы поэтому можно не
сомневаться что и сосед Star будут как
минимум различные сервисные элементы
ежедневные испытания лут и донатный
Магазин на диване в котором обязательно
найдутся
Тае
й деньги и прочий мусор которого
вообще-то вообще-то в премиальной игре
за 70 баксов а полное издание без
вырезанного контента 110 баксов стоит
быть вообще не должно вдобавок юбики
всё-таки релиз нули свой шутер с героями
под названием XD ржомба скобка скобка
define который является хоть
непосредственным хоть и с моей точки
зрения весьма посос но зато бесплатным
Call of Duty клоном и для некоторых это
уже вполне достаточно чтобы заходить в
него и играть изменение структуры
прибыли коснулось в том числе и Sony по
данным PlayStation в поколении ps5 люди
начали тратить на различные сервисы
вроде PlayStation Plus на 13% больше
денег чем в поколении PS4 А на всякие
дополнения и микротранзакции на
25% больше при этом что характерно на
покупку новых игр люди Теперь тратятся
меньше во-первых потому что игры стали
существенно дороже а во-вторых потому
что многие выбирают для себя дрочильни
по вкусу и зависают в ней на долгие
месяцы или даже годы вместо того чтобы
затариться чем-нибудь новеньким просто
вдумайтесь из 99.000 проектов на
платформе всего 10 10 игр приносит
PlayStation примерно половину все её
прибыли и конечно же это игры-сервисы
это наша с Вами любимая FIFA которая
стала FB Club Epic Legends Call of Duty
NB Will Be The Show fortnite gion Impact
medon GTA 5 и конечно же Destiny Да вы
Всё верно поняли всего лишь 10 игр
приносят примерно столько же денег
сколько оставшиеся
9.000 игр в сумме Казалось бы Вау так
менеджеры правы за играми сервисами
будущее но надо понимать что эти игры
сервисы - это редкое исключение это
ошибка выжившего или скорее ошибка
победителя лотереи с играми сервисами
есть одна загвоздка Ну то есть завоз
много но мы сейчас обсудим эту
конкретную по идее по идее х проектов
должен быть длительный жизненный цикл
так если жизнь по определению фены
Раневской - это затяжной прыжок из [ __ ]
в могилу то большинство зародышей игр
сервисов на этом пути предпочитают
пользоваться быстрым
перемещением А причина проста игры вроде
суисайд сквад или анм делаются Не
столько с целью доставить игроку
какие-то эмоции удовольствия или опыт
сколько с целью удержать игрока внутри
проекта любой ценой в том числе самыми
примитивными методами вроде затянутый
многоуровневой прогрессии Но это обычно
не помогает а только делает хуже Потому
что если у игры нет хотя бы какой-то
глубины хотя бы какой-то реиграбельность
или отсутствуют постоянные инъекции
свежего контента то затянутая прогрессия
Только дополнительно раздражает в
результате игра довольно быстро себя
исчерпывает теряет аудиторию и умирает
Но несмотря на это издатели всё равно
совершают попытки продать нам эти игры
большая часть из которых неотвратимо
скоропостижно скончаться И что самое
главное издатели это знают они знают что
большая часть игр сервисов провалится Но
почему они продолжают Это же безумие или
нет И теперь настало время для второй
фразы из видео Ланы Пис эта фраза уже
обрисовывает такой знаете сценарий
потенциального кризиса
игр сейчас настолько выросли что мы
начали наблюдать ккдп игры вроде СН
Bones и каждая игра теперь - это не
просто огромный а колоссальный риск риск
просрать сотни миллионов долларов Кстати
кто заставлял издателей раздавать
бюджеты игр Да не адекватных сумм в 300
млн долларов за проект кроме их
собственных представлений о критериях
конкуренции весьма сомнительных
представлений это конечно загадка и
теперь издатели воспринимают игры
сервиса как более Взвешенный риск потому
что в случае успеха игросервис
потенциально даст тебе бесконечные
объёмы денег в то время как даже самая
успешная синглплеер ная игра будет
приносить деньги только до тех пор пока
её не купят все желающие поэтому сейчас
для многих трипл издателей выпустить ну
скажем пять синглплеер игр и хорошо
продать Четыре из них это куда менее
привлекательно чем выпустить пять игр
сервисов в надежде что хотя бы одна из
них не потерпит фиаско И окупит после
этого все затраты на себя и на прошлые
провалившиеся игры и звучит это ВС вроде
бы логично до тех пор пока ты не
начинаешь думать о реальных шансах
выпустить по-настоящему успешную игру
сервис которая сможет отбить все эти
затраты а шансы там далеко не один к п и
даже не один к де Я бы конечно мог
сказать что можно обратить внимание на
ту же самую статистику PlayStation где
из 9000 игр есть всего лишь 10 сурус игр
сервисов но вы скажете что это нерез
все игры из этих 9000 пытались быть
играми сервисами не все из них сессионки
есть ещё игры сервисы которые
зарабатывают не такие колоссальные
деньги но всё ещё зарабатывают это всё
было бы справедливо это всё правда но
всё-таки шансы выпустить успешную игру
сервис на текущем рынке не так уж высоки
Но несмотря на это почти все крупные
игроки индустрии сейчас устремились за
как им кажется золотой жилой за самым
вкусным куском пирога Но вот не задача
какой-то новый интересные идеи для своей
игры многие издатели придумать так и не
смогли А поэтому они коллективно решили
что миру просто нужен ещ
один Ну точнее ладно не ещё один overw а
ещё пять овечей Если вы смотрели летние
презентации то наверняка заметили
некоторую тенденцию китайцы Sony
Microsoft не сговариваясь синхронно
решили порадовать нас ещё одной порции
геройских
шутеров мобо шутер Marvel Rivals или как
Я его называю Marvel deon
arrivals выглядит он мягко говоря очень
дёшево и сомнительно особенно как игра
выходящая под брендом Marvel впрочем
после Marvel с Avengers Я думаю фанатам
уже не привыкать затем Sony показали нам
свой инклюзивный героический шутер
Concord который сочетает харизматичных
персонажей в духе страже Галактики и
Геймплей в стиле Дестини Ну Посмотрите
на эти фрагменты презентации Скажите мне
вот вы готовы вот с этим геймплеем вот
этих картах провести десятки и сотни
часов может быть там конечно сокрыта
какая-то Тайная геймплейная глубина
которой изначально мы не видим или карты
на самом деле выглядят гораздо лучше а
не как какое-то место из которого
хочется как можно скорее сбежать
подальше но Вообще сомнительно
сомнительно затем Xbox
продемонстрировали нам свой шу Танчик
под названием кПа в котором при помощи
некоторых карточек можно будет менять
правила матча к примеру увеличивать
противникам головы Ну типа чтобы хдш
было ставить легче звучит очень
соревновательной героический шутер в
секрете Хотя многие уже выяснили что это
будет некая смесь овервотче ларан и до
то есть нужно будет проносить лайны Но
уже от первого лица Ну окей про эту игру
Нам пока что мало что известно Так что
мы вынесем её за скобки и главная
проблема всех этих героических шутеров
состоит в том что Несмотря на все свои
внешние различия они всё ещё слишком
одинаковые одинаковые на смысловом льно
уровне ты смотришь на них и они просто
источают в тебя вторичность конечно у
каждой из этих игр формально как бы есть
некие особенности Однако эти особенности
С позволения сказать недостаточно
особенные чтобы каким-то образом дать
игроку причину задержаться именно в этой
игре на сотни или уж тем более тысячи
часов а игры сервисы предназначены
Именно для этого в каждом из этих
шутеров есть небольшая фишечка которая
формально отличает этот шутер от
остальных но в реальности для
не сделает какой-то огромной разницы тут
у нас перестреливать
врагу голову карты и типа что элементы
Дек билде тут что ли в каждом из этих
шутеров есть набор стереотипи
инклюзивных персонажей со способностями
причём Спектр персонажей стараются
сделать таким чтобы каждый игрок мог
найти кого-то себе по вкусу эти герои
бегают по безликим мультяш стилизованы
картам без особенной детализации Ну
знаете чтобы разработка была подешевле и
чтобы лась даже на кофемолке потому что
мы хотим сделать её максимально
демократичной А ещё в каждом из этих
шутеров будут примерно идентичные
менюшки плотная система прогрессии виде
Батл пасика и тонны микротранзакций с
платными скинчики талисманка и конечно
же эмоциями Ну что продал Вам эти
шедевры уже бежите записываться на бета
тест наверное Э ты куда бегу
записываться на открытую бету зачем я
люблю заходить в такие игры в надежде на
то что меня затянет как в юности часов
на 100 и я найду для себя новую игрушку
чтобы катать по вечерам с друзьями О ну
и как успехи э вместо удовольствия Я
получаю очередной рецидив игровой
импотенции ухожу из проекта Спустя 10
часов потому что в игре больше нечего
делать А друзья уходят обратно в доду к
и Танчики о дай угадаю Итак с каждой
игрой по кругу в надежде что вот вот в
этот раз всё будет иначе вот в этот раз
меня затянет мои друзья пойдут со мной
играть да вот это вот да ну да Слушай а
я уже говорил тебе что такое
безумие на старте на старте у этих экер
может быть очень неплохой онлайн но
потом в большинстве своём они вымрут
во-первых потому что они не дадут
игрокам причин задерживаться а во-вторых
Они конкурируют между собой и выжить
одновременно Они не смогут между ними
будет Адская Заруба за аудиторию
аудитория уже играет в overw и fortnite
всё Ну то есть типа зачем вы продолжаете
делать геройские шутеры Сколько ещё
лидин эджи и Рокет Арен должно Умереть
чтобы уроки были усвоены
Сколько сколько и если этот тренд
продолжит раскручиваться если баланс
между классическими играми и играми
сервисами будет Всё дальше и дальше
клониться в сторону игр сервисов а он
скорее всего продолжит то плохо станет
всем и игрокам и разработчикам и даже
издателям я знаю что тут есть люди
которые такие Да кризис откуда возьмётся
Они же деньги на этом заработают да
подождите уже вот скоро узнаете Почему
херова станет игрокам я рассказывал в
стареньком видео семь причин опасаться
игр сервисов и оно к моему удручен
состарилась как грузинское вино гораздо
лучше чем мне того хотелось бы некоторые
игросервис могут делать тебе умеренно
весело но вообще это не их основная
задача их основная задача - удерживать и
выдавить игрока А поэтому это игра
довольно сомнительный ценности и нередко
они дают опыт который ощущается не как
нечто уникальное интерактивное не как
некое искусство А как поход на работу
далеко не все игры-сервисы вообще
успевают получить хотя бы какое-то
контентной обновление перед своей
кончиной А их развитие - это зачастую
эволюция но задним ходом Короче я не
хочу чтобы всё многообразие игровых
блокбастеров свело к многообразию ящиков
Скиннера в которых хомячок дёргает за
рычаг чтобы получить небольшую награду
А я кажется на подал с этим ну просто
помните качество игр серии Call of Duty
в досе эру Ну условно там с 2000 по 2012
и Call of Duty в игросервис ную эру
которая началась где-то в году 2013 Ну
разница в качестве по-моему абсолютно
очевидна разработчики тоже не редко
чувствуют что в процессе создания игры
сервиса их принуждают идти на мало
приятные компромиссы вместо того чтобы
заниматься творчеством и воплощать
видение они вынуждены заниматься
строительством того самого ящика
Скиннера из которого игрок в коем случае
не должен вылезти вот в чём задача
хорошей синглплеер най игры подарить
игроку незабываемый опыт который имеет
начало середину и конец В чём задача
игры сервиса сделать так чтобы опыт был
ну нормальный такой но главное никогда
не кончался например боссфайт с Брейни
ком в отряде самоубийца кди - это просто
невероятное [ __ ] Это буквально слегка
переделанный боссфайт с флешем Но почему
Да потому что разработчикам сказали нет
ребят нельзя чтобы игроки по ходу сюжета
сразу убили одного единственного
главного злодея мы должны растянуть этот
глобальный сюжет на долгие месяц А может
даже годы поэтому заготовьте пожалуйста
для нас 12 Босс файтов с Брейни Аком
сколько игр было
угробят же Ассасина из-за этого скрытый
клинок на некоторое время перестал
ваншотить врагов потому что у
противников видите ли появились уровни А
без уровней никак потому что долгая
прокачка - это важный способ у игрока в
игре сервисе но возникает вопрос А какие
минусы тут вообще есть для издателей
ведь успешные игры-сервисы невероятно
круты они забирают всё время игрока
удерживают его и приносят создателям
миллиарды как та же самая GTA 5 или н
Impact так-то оно так но есть важный
нюанс обычные классические игры
конкурируют за игрока разработчикам
таких игр вполне достаточно чтобы игрок
купил копию а потом в любой удобный для
него день в свободное время запустил её
и получил удовольствие но игросервис не
такие игросервис конкурируют не просто
за игрока они конкурируют за всё
свободное время игрока но в сутках когда
я проверял последний раз было всё ещё 24
часа То есть каждый Отдельно взятый
игрок может потреблять в своё свободное
время ну максимум вот просто Верхняя
плано две-три игры сервиса одновременно
Я подозреваю что строгий
предел количества игр сервисов которые
рынок с текущим числом игроков в
принципе способен выдержать потому что
все игры сервисы абсолютно все
независимо от жанра от принадлежности
они все сражаются за те жалкие 3-4 часа
которые есть у среднестатистического
геймера в свободное время я утверждаю
что игры-сервисы даже теоретически не
могут быть успешны все и сразу и более
того чем больше на рынке успешных игр
сервисов тем ниже и без того
микроскопические шансы что появится
новый успешный агросервис и сумеет
отбить у кого-то аудиторию потому что
этой игре придётся объяснить аудитории А
почему собственно она должна уходить из
этой игры и переходить в новую причём
успешными становятся обычно
инновационные игры которые берут
какой-то Мега залипательный концепт и
реализуют его на высочайшем уровне как
например fortnite королевскую битву или
как Destiny 2 космический Кооперативный
PvE шутер всем клонам и последователям
обычно достаётся лишь малая доля успеха
оригинала на кладбище игро сервисов уже
лежит 90% существовавших когда-либо
зародыш или заготовок под игры-сервисы
но издатели всё ещё пытаются их делать в
надежде что вот вот однажды жмых нет и
мы всё вообще купим о купим и саму игру
и все те провалы что были до неё А что
если что если не жмых Нет а что если
жмых Нет не у вас А что если не окупить
построить свою стратегию заработка
вокруг успеха потенциальных игр сервисов
это как начать закупаться лотерейным
билетами и строить стратегию на будущее
исходя из того что хотя бы один билет из
десяти окажется выигрышным А что если не
окажется что тогда а тогда надо купить
одиннадцатый и всё точно будет в порядке
но Хватит ли у вас ресурса чтобы выполз
из той ямы в которую вы себя засадите
выпустив ше может быть 10 провальных
игросервис с бюджета
скажем 70 8 100 150 мл каждое А что если
так сделают все крупные издатели Нет
Возможно мы конечно увидим сценарий
когда у каждого крупного издателя или
платформы держателя будет по две-три
успешных игро сервиса и они просто
поделят между собой вот этот самый
сочный кусок пирога может быть и такое
Но что если рынок уже сейчас перенасыщен
что
если ты занимаешься ставками примерно с
2011 года сколько у тебя сейчас Долгов
по разным оценкам от 250 до 300 млн
долларов Меня зовут усов Я твёрдо знаю
что я могу заработать на играх
сервисах вот такие вот там весёлые
гэмблер будут если они начнут строить
всю стратегию на играх сервисах Скажу
сразу Я ни в коем случае не утверждаю
что кризис прямо 100% точно будет Нет я
утверждаю что если раньше игровой
индустрии вообще ничего не угрожало всё
было нормально то массовое издательское
помешательство играми сервисами это с
моей точки зрения первая серьёзная
Угроза для видео игрового рынка со
времён злополучного 198 третьего года Ну
как минимум Угроза для той части рынка
которая имеет отношение к большим
серьёзным десктопным играм мо билкам Как
по мне всё ещё ничего особо не угрожает
если AA издатели будут принуждать своих
разработчиков изготавливать Вот именно
это игросервис нае хрючево то
разработчиков Это явно ещё дополнительно
демотивировать Мы лишимся ещё какой-то
части талантов многие из игросервис
будут проваливаться это новые закрытия
студии Если другие следующие игросервис
не смогут это каким-то образом
компенсировать игрокам вся эта история с
ящиком Скиннера рано или поздно надоест
это может стать просто глобальной
катастрофой если это вовремя не
затормозить и не выдержать баланс между
Ну нормальными классическими играми и
вот этой вот достаточно опасной
бизнес-модель ну я повторюсь если раньше
вообще ничего не предвещало беды то
теперь есть вариант при котором все
вложится в игро сервисы по причине
отсутствия у людей времени и по причине
однотипность этих проектов из всех этих
сервисных зародышей выживет лишь очень
Малый процент а остальные на вернутся и
такой синхронный глобальный финансовый
провал сразу многих крупных издательств
может устроить индустрии инсульт жопы
возможно я очень на это надеюсь соте и
не станут ходить на такие
непредсказуемые но очень привлекательные
сессионки Потому что если они поддаться
этому соблазнительно венью то Хорони нас
всех перун Зато кое-что я знаю точно что
большинство из тех геройских шутеров
которые я показал вам в этом видео
конечно же вымрут дамы и господа ребята
у каждого из нас есть в день Ну в лучшем
случае 3-4 часа на игры а чаще всего
всего лишь часик или два Так что давайте
тратить на что-то действительно ценное
на что-то Что несёт в себе творческое
зерно творческую искру Напишите
пожалуйста в комментариях Как вы
считаете вот насколько реален описанный
мной сценарий Какова вероятность его
наступления мне будет довольно интересно
почитать Что ж если любите наши
аналитические видео Не забывайте про
лайки подписочку на канал потому что
алгоритмы юба они такие бля они любят
подписки поэтому пожалуйста подпишитесь
Не забывайте про буо где уже Я посмотрел
две серии абсолютно потрясающего сериала
по звёздным войнам фи колит Извините
аколит там Потеха просто невероятная
детектив Шерлок холме Благодарю вас за
внимание помните что наше с вами время
ограничено Поэтому Давайте тратить его
на что-то по-настоящему творческое и до
скорых встреч Пока ребята
5.0 / 5 (0 votes)