【リアルとライブが復権している理由】ポケモン利益急増の構造/カードゲームと100年前の銀行/YouTubeだけでは儲からない/YouTubeの独り勝ちは続くか【エンタメ社会学者・中山淳雄】

PIVOT 公式チャンネル
12 Mar 202424:16

Summary

TLDRこのスクリプトは、デジタル化とリアル世界の融合が進む現代のエンターテインメント業界について議論しています。特に、Z世代の行動やダイナミックアイデンティティに焦点を当て、「ピボットラーニング」のゲストであるエンタメ社会学者の中井松尾さんとの会話から展開します。彼らは、過去10年間のデジタルコンテンツの成長、コロナ後のライブイベントの復興、そしてデジタルとリアリティがどのように交錯し、新しいビジネスモデルを形作っているかについて語ります。また、ポケモンGOやvtuberの成功例を挙げ、デジタルとリアルが結びついklaで起こるバイラル効果と、その影響力の広がり方を探求しています。

Takeaways

  • 🎭 2000年代のライブ系イベント(舞台、ミュージカルなど)は成長が鈍化していたが、デジタル化が進むことで再び人気を博している。
  • 🌐 コロナ禍で一時落ち込んだデジタルコンテンツは、約3年で急速に復活し、持続的な人気を保っている。
  • 📈 デジタルコンテンツだけで儲かず、クリエイターの活動が重要視されるようになった。
  • 🎮 ポケモンGOの成功が、ポケモンのカードゲームの人気を再び高め、リアルなコミュニティ活動を取り戻した。
  • 🏢 銀行業界の歴史を振り返り、デジタル化が進むことで信頼と実体ビジネスの重要性が変化している。
  • 💡 コンテンツのアーカイブとライブの融合が、新しいビジネスモデルとして注目され、ユーザー参加型のメディアが台頭している。
  • 🌐 マイナーメディアの台頭により、一般ユーザーがコンテンツ制作に参加し、コミュニティを形成する機会が増えた。
  • 🎥 YouTuberやVtuberの台頭が、新しいメディアの可能性を示し、伝統的なマスメディアの影響力を弱めている。
  • 📊 デジタル空間だけでなく、リアル空間での活動も重要であり、新しいビジネスモデルはデジタルとリアルの融合を目指している。
  • 🔄 PDCAの迅速なサイクルが、デジタルコンテンツ制作者やYouTuberの人材育成に寄与している。

Q & A

  • ピボットラーニングの今回のテーマは何ですか?

    -今回のピボットラーニングのテーマは「Z世代以後のエンタメとメディア」です。

  • ゲストとして招待されたエンタメ社会学者は誰ですか?

    -ゲストとして招待されたエンタメ社会学者は中井松尾さんです。

  • 2000年代のエンターテインメントの動向は何でしたか?

    -2000年代はライブ系のステージやミュージカルがある程度成長しなかった時代でした。

  • デジタルコンテンツが成長した結果、コロナパンデミックでどのような影響がありましたか?

    -コロナパンデミックでデジタルコンテンツは一時的に落ちましたが、その後3年ほどで急激に復活しました。

  • ポケモンGOが成功した背景にはどのような要因がありましたか?

    -ポケモンGOの成功の背景には、既存のポケモンカードゲームの人気や、リアル空間でのコミュニティとの絡みが挙げられます。

  • ポケモンの例から得られる教訓は何ですか?

    -ポケモンの例から得られる教訓は、デジタルコンテンツとリアルな空間の組み合わせが、コミュニティの活性化とビジネスの成長につながるということです。

  • SNSを通じてユーザーと接続し、マネタイズに成功した例は何ですか?

    -SNSを通じてユーザーと接続し、マネタイズに成功した例としては、YouTuberやVtuberの活動が挙げられます。

  • マイナーメディア化が進む中で、どのような変化が起こっていますか?

    -マイナーメディア化が進むことで、個々のクリエイターやユーザーがより多くの影響力を持つようになり、参加的なコンテンツの共有が増えています。

  • 未来のエンターテインメントビジネスにおいて、どのような戦略が重要となるか?

    -未来のエンターテインメントビジネスにおいては、デジタルとリアルの融合、ユーザーとの直接的な接続、そしてコンテンツの多様性の重要性が高まるでしょう。

  • ピボットアプリの主な特徴は何ですか?

    -ピボットアプリの主な特徴は、料理をしながら学べるバックグラウンド再生が可能な機能と、様々な特典と交換できるピボットマイルが挙げられます。

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