インディーでゲームを作るってどういうこと?インディー開発者の生活【 #ゲームメーカーズスクランブル2024】

GameMakers
16 Jun 202454:08

Summary

TLDRこのトークでは、独立ゲーム開発者とその生活について語り合っています。3名の登壇者が、それぞれ異なる経歴を持ちながら、ゲーム開発への情熱と楽しさを共有。彼らは、自分の作りたいゲームを創造することで得た喜びや、プレイヤーからのフィードバックや成功体験を語ります。また、独立ゲーム開発の難しさとやり続ける意義を詳述し、新しい開発者に対して挑戦を続けることを励ましています。

Takeaways

  • 🎮 インディゲーム開発者たちは、自分の好きなことを反映した作品を作り、それを通じてプレイヤーとの繋がりを築いています。
  • 🛠️ インディゲーム開発には、多様なバックグラウンドを持つ開発者がおり、それぞれが異なる経験をゲーム作りに活かしています。
  • 🏆 ゲームのリリースやイベントでの出展は、開発者にとって大きなマイルストーンであり、評価やフィードバックを得る貴重な機会です。
  • 🤝 開発者同士の協力やコミュニケーションは、インディゲーム開発の成功に欠かせない要素の1つです。
  • 🌐 インターネットの力を活用して、インディゲームの宣伝や販売を行っている開発者もいます。
  • 🎉 ゲーム開発に対する情熱と愛情は、継続的に作品を作り上げる原動力となっています。
  • 🌟 独立してからの経験は、ゲーム開発のスキルや知識をさらに深める上で非常に貴重です。
  • 📈 インディゲームの市場は成熟しており、開発者たちはそれに伴い多様なチャレンジに直面しています。
  • 💡 ゲーム開発において、自分の中の制作欲を爆発させて、思いつくままに創造することが重要です。
  • 🗓️ 今後のインディゲーム開発者向けのイベントやカンファレンス情報は、開発者コミュニティで共有されることで、より多くの人々に知られています。
  • 🚀 インディゲーム開発は、継続的な努力と創造力の結果、多くの開発者が夢を叶え、成功を収めています。

Q & A

  • 本公演の主なテーマは何ですか?

    -インディでゲームを作ることの意義やインディ開発者の生活についてです。

  • indgjp.deというウェブサイトは何を提供していますか?

    -個人や小規模チーム向けにゲーム開発のティップスや展示会、コンテストの情報を紹介するウェブサイトです。

  • カラッパゲームズの代表ヌさんの代表作は何ですか?

    -「カの喧嘩」、「Ace of Seafood」、「Wakaru」が代表作です。

  • 本田清さんの代表作は何ですか?

    -「BQM(ブロッククエストメーカー)」と「ダンジョンに捧ぐ墓標」が代表作です。

  • インディゲーム開発者としての生活はどのようなものですか?

    -開発に多くの時間を費やし、自由なスケジュールで仕事を進めることが多いです。また、外出してリフレッシュしたり、家族と過ごしたりすることもあります。

  • インディゲーム開発においての挑戦は何ですか?

    -資金の問題やレベルデザインの難しさ、バグ修正など多岐にわたる挑戦があります。また、ユーザーのフィードバックをもとにゲームを改善することも重要です。

  • ゲーム開発において大手企業での経験がどのように役立ちましたか?

    -バージョン管理やデバッグの技術、プロジェクト管理の経験が独立後の開発に大いに役立ちました。

  • ゲーム開発において大切なことは何ですか?

    -自分の作りたいものを作り続ける情熱と、継続することが重要です。また、ユーザーからのフィードバックを受け入れ改善していく姿勢も大切です。

  • ゲームをリリースする際の喜びや苦労について教えてください。

    -喜びは、自分の作ったゲームが多くの人に遊ばれ、楽しんでもらえることです。苦労は、リリース前の準備や予期しないタスクの対処などがあります。

  • インディゲーム開発を始めたい人へのアドバイスはありますか?

    -まずは自分の作りたいゲームを見つけ、それを試してみることです。継続することで良いことがあるかもしれません。また、インディゲーム開発は特殊なことではなく、普通の活動として考えることが重要です。

Outlines

00:00

🎮 インディゲームの基礎

この段落ではインディゲーム制作についての基本的な説明が行われています。登壇者は、インディゲーム制作の魅力と困難さ、そして個人や小規模チームが直面する課題について話し合います。また、indgjp.deというウェブサイトの役割についても触れています。

05:02

👾 登壇者の自己紹介 - ヌ

ヌさんが自己紹介を行い、彼の代表作やゲーム開発の経緯について詳しく説明しています。彼の代表作には『カの喧嘩』や『エスオブシーフード』があり、独立してカラッパゲームズを設立した背景についても話しています。また、彼の好きなものや日常生活についても触れています。

10:03

👾 登壇者の自己紹介 - 本田

本田さんが自己紹介を行い、彼の代表作『ブロッククエストメーカー』について説明しています。また、ゲーム開発の経緯や彼のバックグラウンドについても話し、特にCGデザインの経験がどのようにゲーム制作に役立っているかを述べています。

15:03

👾 登壇者の自己紹介 - クス

クスさんが自己紹介を行い、彼のゲーム制作の経歴や代表作について説明しています。彼の代表作には『フレーズファイト』があり、インディゲーム開発者としての若い世代の視点や経験についても触れています。

20:06

⏰ インディゲーム開発者の日常

インディゲーム開発者の一日の過ごし方や一週間のスケジュールについて、登壇者たちがそれぞれの視点から話し合います。ヌさんは開発に多くの時間を費やし、本田さんは家庭と仕事を両立させ、クスさんは昼夜逆転の生活を送っています。

25:07

🗓️ ゲームのリリースとイベント出展

ゲームのリリースやイベント出展の際の忙しさや準備について、登壇者たちが経験を共有します。クスさんはリリース時の忙しさを述べ、本田さんはイベント出展の楽しさについて語り、ヌさんはアーリーアクセスの経験を話します。

30:08

🎓 ゲーム開発に役立つ経験

過去の仕事や学んだことがどのようにゲーム開発に役立ったかについて、登壇者たちが話し合います。ヌさんはゲーム会社での経験、本田さんはWebデザインの経験、クスさんは大学や仕事での様々な経験がゲーム制作にどのように活かされているかを述べています。

35:08

🎉 楽しかったこと、嬉しかったこと

インディゲーム開発を通じて特に楽しかったことや嬉しかったことについて、登壇者たちが語ります。ヌさんは自分が楽しめたゲームを作れた瞬間、本田さんはプレイヤーからの直接の評価や感謝のメッセージ、クスさんは初めてゲーム機で自分のゲームが動いた時やイベントでの感動的な瞬間について話します。

40:11

💡 これからインディゲームを作りたい人へのメッセージ

これからインディゲームを作りたいと考えている人たちに向けて、登壇者たちがアドバイスや励ましのメッセージを送ります。自分の作りたいものを作り続けることの重要性や、愛を持って制作することの大切さについて強調しています。

Mindmap

Keywords

💡インディゲーム

インディゲームは独立した小規模な開発者やチームによって作られるゲームを指します。この動画では、インディゲーム開発者たちが自身の経験や作品について語り、インディゲームの定義や魅力を紹介しています。具体的には、小規模なチームが自由な発想で開発できる点が強調されています。

💡開発者生活

開発者生活とは、ゲーム開発者の日常生活や働き方を指します。動画内では、登壇者たちがどのように一日や一週間を過ごしているか、自宅やオフィスでの作業、仕事と生活のバランスについて語っています。特に、自宅での自由な働き方や健康管理についての話が印象的です。

💡indgjp.de

indgjp.deは、インディゲーム開発者向けの情報サイトで、開発のティップスや展示会情報を提供しています。動画では、このサイトがどのようにインディゲーム開発者をサポートしているか、また他のサイトとの提携についても触れられています。

💡展示会

展示会は、ゲーム開発者が自分の作品を披露し、他の開発者やプレイヤーと交流する場です。動画では、登壇者たちが東京ゲームショウやビットサミットなどのイベントに参加し、自分たちのゲームを紹介する経験について語っています。

💡独立

独立とは、ゲーム開発者が大手企業を辞めて自分自身のスタジオを立ち上げることを指します。動画内で、登壇者たちはどのようにして独立し、現在の成功に至ったか、その過程や動機について詳しく語っています。

💡プログラミング

プログラミングは、ゲーム開発において欠かせないスキルで、ゲームの動作やロジックを実装する作業です。登壇者たちは、自身のプログラミング経験や技術をどのようにゲーム開発に生かしているかを具体的に説明しています。

💡バグ修正

バグ修正は、ゲーム開発中に発生する不具合を見つけて修正する作業です。動画では、特に対戦ゲームにおいて、バグの修正がどれほど重要であり、大変な作業であるかが語られています。

💡ユーザーインターフェース

ユーザーインターフェース(UI)は、プレイヤーがゲームとどのように対話するかを決定する要素です。登壇者の一人は、過去にウェブデザインの経験を持ち、そのスキルがゲームのUIデザインにどのように役立っているかを説明しています。

💡リリース

リリースは、開発したゲームを市場に出すことを指します。動画内では、登壇者たちがリリースに向けての準備やその過程での苦労、そしてリリース後の反応について話しています。

💡プレイヤーの反応

プレイヤーの反応は、ゲームがリリースされた後にプレイヤーから受け取るフィードバックのことです。登壇者たちは、自分のゲームがどのように受け入れられたか、特にポジティブな反応や感謝の言葉について話し、その喜びを共有しています。

Highlights

インディゲーム開発者の生活とその裏話を紹介する講演。

インディゲーム情報サイトindgjp.deの紹介。

インディゲーム開発のティップスや展示会情報を提供。

ゲメーカーズとの提携により、インディゲーム開発者向けの記事を公開。

講演ではインディゲームの定義や資金面には触れない。

登壇者の自己紹介:カラッパジェームスのヌ氏、株式会社ワンダーランド風切のホダ清氏、ゲーム制作スタジオ超ケのクルセ氏。

各登壇者が自身のゲーム開発経験や経歴を共有。

ヌ氏は個人開発から大手ゲーム会社に就職し、独立して成功した経験を語る。

ホダ氏はWeb制作からゲーム開発に転向し、家族とともに規則正しい生活を送りながらゲーム開発を行う。

クルセ氏は昼夜逆転の生活リズムを維持しながらゲーム開発を行う。

開発環境や作業の流れについて、各登壇者のアプローチが紹介される。

インディゲームのリリースとイベント出展についての経験談。

ヌ氏はEスポーツ大会でのユーザーの反応を楽しむ。

ホダ氏はユーザーからの感謝のメールに感動。

クルセ氏はTGSでのブース展示に感動し、ユーザーの反応を大切にする。

インディゲーム開発を続けることの重要性と楽しさを強調。

インディデベロッパーカンファレンスの開催告知。

Transcripts

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[拍手]

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はいよろしくお願いいたしますえ本公演は

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インディでゲームを作るっていうのはどう

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いうことていう話でインディ会者の生活

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題しましてえっと進めさせていただきます

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よろしくお願いいたし

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ますはいえまずこの声について軽く説明し

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ます本枠提供のindgjp.deという

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ウェブサイトについてこれはあの先ほど

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このルームの待機画面中にもあ待機中にも

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画面でCMが流れたかもしれないんです

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けどもえ私がADGAMEjpdebと

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いう情報サイトを運営しておりますゲーム

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をすでに作り始めている個人小規模チーム

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向けのミデアとして開発のティップスや

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こんな展示会があるよこんなえっとノハが

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あるよというのを紹介してるウェブサイト

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ですでゲメーカーズと似てますよねって

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いう感じになるんですけども実はゲ

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メーカーズが設立された2年前の時点で

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えっと定型をしておりましてあのインディ

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Gjpwで作ったインディゲーム会社に

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向けたえっと記事の内容をそのままゲーム

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メーカーズさんがえっと記事として公開

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できるという提供にしていますというのも

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まえ今度こんな展示会がありますとか

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こんなコンテストがありますっていうのは

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概要改定っていうのは似てる感じになる

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じゃないですかなのであのもうそういう

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ソースが同じような記事なのであれば

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えっと使っていただいた方が時間自体に

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なるしたくさんの会者さんに見て

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いただけるしというのでこういうえ最愛を

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やっておりますはいなのでライバルで

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バチバチしてるということではないです

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はいでえ今日はインディゲームの話なん

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ですがまずお金の話は名前すぎので本日

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触れませんし質問でもらってもえっと答え

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ませんでえインディゲームの定義とは

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みたいなやつも可性が高いのであのしませ

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んしませんしないよはいでこの公演で

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イメージするインディゲーム解さの像とし

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てはま個人から数名チームぐらいで的小

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規模でダ販売で1000円から3000円

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ぐらいのゲームみたいなイメージで進行し

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ていきますはいまずはじゃあ登壇者えっと

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3名の自己紹介から進めていきたいと思い

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ますぬさんお願いしますはいえカラッパ

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ジェームスえ代表のヌと申しますえっと私

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の代表作はカの喧嘩とエスオブシーフード

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とワクあり大体えっと2011年もう10

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年ちょっとぐらい前からえ個人でゲームを

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開発しておりますでまあ当時はあの

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インディゲームあまりあのは日本で全然

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流行ってなかったんでえっとまコミック

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マーケットやえ同人ショップでえま個人の

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作ったゲームは販売されるという感じだっ

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たですけどそこから始めてで5年ぐらい

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大手のゲーム会社に就職してプログラマー

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として働いているうちにまあの個人でも

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Steamでゲームが出せるようになって

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えま実際のとエシーフという作品を出した

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ところま割と売れてさらにえっとま任天

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さんやソニーさんもこうま個人でも出して

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いいですよみたいな話がえ広まってきてあ

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じゃあもう独立してやろうということでえ

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ま独立してえまでその次の作品がカの喧嘩

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なんですけれどもまそこでえ会社としてえ

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まカラッパゲームズというのを作ってえ今

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えやっているという感じですねでえま景は

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以上のようなものでで好きなものはあカ

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ですね

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えまあのカが戦ったりするゲームを作っ

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てるんですけれどもえ食べるのも全然

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大丈夫なんで食べます

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しまとい私は自身はカじゃないあのカは愛

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してるけどえっとまカからのカは別に私の

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こと好じゃないかもしんないんで

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一方的に愛してるだけですでえっとま毎日

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カを食べるわけにもいかないんでま普段は

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ラーメンとか食ってますまラーメンもあの

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店ごとに味の違いがあってこうインディ

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ゲームに通じるものがあるなってちょっと

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勉強になるかなってそうですでまあとはえ

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好きなま下の海底とかえ戦闘と探索とかは

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えゲームの中でえ私がまあの特に愛光して

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いる要素かなと思いますます物理法則とか

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もえま元々プログラマーなんで物理

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シミュレーションとかが好きなんでえ

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ゲームに多く取り入れていますよろしくお

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願いし

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ますはいありがとうございました次にえ

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本田さんお願いしますはいえっと株式会社

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ワンダーランド風切の応代表してますホダ

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清と申します一応会社という形なんです

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けどあのゲーム作ってるの僕1人なんで

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あの1人でただゲーム部署をやって

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るっていう感じところですえっともも代表

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作で言うとあのbqmっていうブロック

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クエストメーカーって名前の略なんです

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けどあのま何か自分でまぶっちゃけ言うと

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マリオメーカーのロールプレイングバンっ

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ていうやつなんですけどあのロール

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プレイングを自分で作ってネットに公開が

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できますよみたいななんちょっとあの

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ゲームメーカーずさんにもうちのゲームだ

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とゲーム作れるからあの是非紹介して

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くださいよって言われたんだけどちゃん

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いやちゃんとデベロップものちゃなきゃ

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ダメなんですって言われて断られたんです

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はいでえっとあとダンジョンにさが表って

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あの結局このBkmってダンジョンにさが

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表どちらもなんですけどこっちはえロング

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ライクなんですねでなんでそのBkmと

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ダジンさ表がそれぞれラインナップされ

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てるかって言とあのインディゲームで1番

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大変なのってやっぱりレベルデザインなん

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ですよレベルデザインめんどくさいよねっ

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て話から元々ちょっと始まってじゃあ

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レベルをユーザーに作られてればいいじゃ

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んっていうのはbqmで単純産病はじゃあ

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オージネートで作っちゃおうよっていう

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ことであのログ行くっていうことでレベル

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デザインを放棄した結果うちのゲーはでき

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てるっていう形です一応新作でカセット

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ボーイって今作っててゲームボーイ風の

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グラフィックなんですけどこれはま

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ちょっとやっと作ってみようかなと思って

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レベルデザインしてい

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ますはいでえっと経歴なんですけどえっと

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元々僕CGデザイナーと言っても全然

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ゲーム関係なくてあの映像系のCMとか

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そういうのをやってたのを目指していてま

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ちょうど高校生の時になんか

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ターミネーター2みたいのが流行ってあ

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これからは4だぜっていう感じでもう

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すごい系統しちゃってそっちの方にもう

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走ってったっていう形でずっとデザイナー

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やってきましたでま東北出身なんでCGの

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仕事とかあまりなかったんで結局基本的に

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はデザイナーetpとかそう出版系の

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デザインとかしてて基本的にデザイン畑

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からずっとやってたっていう中でたまたま

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プログラムしてたんであのゲームを作って

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みたっていうのがそこに書いてある田中

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部長ってやつiPhoneで作ってみたら

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あのたまたま100万本売れちゃってあ

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これいけんじゃねえと思って作ったのが

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ワンダーランド風切り

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ですえっと好きなものはえ僕のゲームやっ

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たことがもしある人だったら分かると思う

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んですけどあの延々と地味なレベルアップ

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作業っていう僕のゲームの中に必ずそう

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いう要素が入っててもうコツコツコツコツ

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と数字を上げていくのが大好きですと

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ビールさっきのヌスさんのラーメンのお話

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もあったんですけどクラフトビールって

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いうのも今すごいインディーっぽいなと

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勝手に思って

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て例えばこの大手がまクラフトビ出しまし

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たみたいなもねうんなるほどインディだぜ

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と思って

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あこれ突っ込んちゃダメな

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やつまあまあビールの話なんだけど今のは

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ねていうところとえっとま僕のゲーム全部

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ボックLなんでPixel.A昔の大好き

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ですえっという感じで以上おじさんの感じ

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なんですけどもどうぞ全日よろしくお願い

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しますこれから

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はいはいありがとうございましたえっと3

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人目クスさんお願いしますあああえっと

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ゲーム制作スタジオ超ケのクルセと申し

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ますよろしくお願いしますえ緊張してい

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ます大抵のことは多めに見てあげてほしい

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です

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えっと27歳で個人事業主

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ですインディゲームで若いだとどうなるの

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かっていうことを今日はちょっとお話する

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役割だと思いますよろしくお願いします

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えっと過去の経歴としては2018年に

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nendoSWITCHでフレーズファイ

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トっていうゲームがえ1本出ております

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これが学生の作ったnendoスイッチ

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ソフトとしては一応日本で1番早かっ

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たっていうことになっていますがこれは

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もうコロナ前の話なんですよね最近は今年

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の頭にえ限界オル海へ行くというものが出

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ましたあのありがたいことにこれが

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まだまだなんですけど割と多くの方に

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ちょっと受け入れていただいてるえ実感が

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ありありがたい限りだなという風に思って

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いますあとはここにかけない様々なものを

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やって生きています過去は大学を卒業した

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後は2年間えっとゲーム開発会社にいた後

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現在の状態に至るという感じですねえ好き

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なものとしてまず東京湾の景色が好きです

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なのであの玄関オル海へ行くというゲーム

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がこの会場の周りをうろつき回るという

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ゲームなんですけどそれをやっておりまし

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た今日もこの会場に来る途中評って言い

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ながらあの来た感じですねえっとあと

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YouTuberはクイズノックあと相撲

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さんがご飯を食べる動画とか中山金二君が

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ひたすら筋トレをする動画とかを1日中見

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たりしてますと学園アイドルマスターは

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ひろさんえ異論は認めますよろしくお願い

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します対戦よろしくお願いし

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[拍手]

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ますはいありがとうございましたという

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わけでえっと3名からお話を聞いていくん

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ですけども一応私司会1条の自己紹介する

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と私もインディゲーム開発者としていくつ

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か作品を出してますえ2014年にPS

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BETAの背面タッチパネル専用のゲーム

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でカードボードCATAPというのを発売

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してその後SteamやえSWITCHで

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Backin195というタイトル現在は

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えっとミロ型のロボットゲーム

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デモリションロボッツプランBというのを

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開発中ですでえ他にも仕事いくつかやって

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ましてえ例えばえっと本日向こう側で

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ブースを出してるCRミドルエアですね

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Leというあのインディーゲーム会社向け

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のえっとサウンドの演出えっと組み込み

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ツールみたいのあるんですけどもまそれの

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えっとをえ機能とかを紹介するお仕事です

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とかあとはえここにロゴがいくつか並ん

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でるように経済産業省のインディゲームと

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映像のクリエイターえ育成プログラム送風

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のアドバイザーイギインディ

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インキュベーターのアドバイザーそれから

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えインディデベロッパーカンファレンスと

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いうえ技術カンファレンスの共同主催を

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やっております

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はいえ好きなものとしては僕もクラフト

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ビール大好きですそしてえっとズPOPS

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は好きとかゲームの内容で言うとえ後輩し

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てるあの週末世界をうろついて武器を集め

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て武器を作る系のフールアウトとかああ

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いうゲームばっかりやってますはいであと

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もう1スライドえ試験司会特権で作ったん

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ですけども最近のお仕事として漫画の

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えっとえアドバイザーをしてますはい

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デベロッパーズという漫画インディゲーム

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始をテーマにした漫画が始まりましてこれ

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の設定監修みたいなことをやったりとか

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あとえっと今日もえっとあちらのその本の

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展示校内で置いてあるインディゲーム

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サバイバルガイドという書籍を書きました

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がこれのえ後景機種をえ制作中でござい

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ますはいえ分かりにくい冗談ですねえっと

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これがえっと無事企画を通って制作進行中

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なのでえっといつぞやに皆さんのお手元に

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読めるようになると思い

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ますはいというわけでじゃあ本編のパネル

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トークに行っていきましょうまずはですね

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あのそれぞれの経歴今までこうお話し

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いただきましたけども色々違うんですよね

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まずヌッさんはえゲーム開発会社さんに

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勤務した後に独立されてえ今個人でゲーム

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開発してえリリースされてホHonda

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さんはウブ政策とか違う仕事をやられて

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そっから一発噴気してゲーム開発に転校し

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てえゲームをリリースしてそれで今1本で

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やってるクルテさんは学生時代からゲーム

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を作ってスイッチにしてえゲーム会社に2

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年務めた後でその後独立会社になっている

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1度の場合はツルけにいてその後独立

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みたいな感じでえっと年代と経歴が

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それぞれバラバラですで今日この会場に来

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ていただいてる皆さんもこれからインディ

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ゲーム作りえっと検定していきたいなとか

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自分のゲーム作っていきたいなって方が

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多めだと思ってますのでそれぞれの

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バックグラウンドやえ年代に自分の会う方

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の話から色々ヒントをもらえっと掴んで

play12:58

もらえればという風に思いますはいという

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わけで3人に質問していきますはいまずは

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えっとインディゲーム会者としてまあの

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なんて言うかな日々開発をしたりとかあと

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は別の仕事をサブでやったりってことも

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あると思うんですけども皆さんどんな風に

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1週間1日開発者として過ごしてるかって

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いうのを聞いていきたいと思いますヌさん

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から順番なのでお願いしますはいえっと私

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の場合あまり自慢できた話じゃないんです

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けど1日1週間ほぼほぼ開発自分の開発に

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使ってしまっていてえ独立して結局家で

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仕事をするていうことにしてしまうとえま

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意思決定者が自分でえ自分という労働者が

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いて仕事をする環境があるってなるとどう

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してもああの仕事あるな今できるだろって

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いうことで延々と働いてしまうんですね

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それだとまなかなか息が詰まってしまうで

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まあのちょっと苦しくなってきたなって

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思ったらまあの散歩に行ってラーメン食っ

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たりだとかそのありですねカを撮影しに

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行って取材に行ったりだとそういうねあの

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外出する自由っていうのはあの自衛業のま

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特権みたいなもんなんでえめちゃくちゃ

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働いてるけどまそういう気ままに

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えっとやりたいことができるっていうのが

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まいいところかなって思ってますインディ

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開発者は

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朝起きて夜寝てみたいな時間帯ってどう

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ですかそうですねえそうあの外出する時に

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日の光を浴びるってのが大事でま健康の

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秘訣というかえっと要するに夜はちゃんと

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寝てえ昼にまあのちょっと日の光を浴びる

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というのをやるとまあ長く続けられるかな

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健康的にと思いますなるほどありがとう

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ございますはいねあでもんでしょうえっと

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開発は一時期お休みて例えばそうちょっと

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前少し旅行奄美島でしたっけ旅行行って

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みたい

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なでしたっけえっと1番長く行ったのは

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石垣島に1週間とかあのでも石垣島ヤガと

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かえっといろんなあの南岡とかでかくて

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本州にいないような蟹がたくさんいるんで

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それをあの取材のついでにましばらくお

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休みみたいなそういったこともできますね

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まあのそんな滅多にしないですけどまそう

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いう喜びもあるということでありがとう

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ございますじゃあ結構じゃあ開発に振り

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つつその開発に役立つ情報収集を兼ねた

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息抜きもやってみたいなグラデーション

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ですよねなんか仕事開発じゃなくて結構間

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にこうあのじゃない仕事と休みだけじゃ

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なくて間にこうグラデーションがあると

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いうかうんそうですねまあのタイミングた

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そのなんかこう決めるんじゃなくてその時

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のなんかあのやらなきゃいけないことが

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たくさんある時はとても無理なんであの

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ちょっと

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あのここ行けるなっていう感じになったら

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まそういったこともするという感じで流動

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的にやってますはいわかりました

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ありがとうございますこの辺本田さんは

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結構違いあります

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かそうですね僕もでも意外と

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あの家族普通に子供がいてなんであの既得

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正しく小学校の子供と一緒に出発して

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みたいな感じで一応事務所あるんで事務所

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に行ってで仕事して5時ぐらいに帰る

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みたいな流れでは普通にでゲームの開発

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時代は

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あの最初本当にゲーム業界でもま何でも

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なかったので10年前とかは本当にま食う

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ためにWEB制作のクライアントワーク

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やってたんですね普通に映画の公式サイト

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とか作ったりとかそういうデザイン系の

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仕事をしていてでほとんどゲームその時

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ってどうだろうな1週間のうちに本当に1

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日できるかできないかのちょこちょここう

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合間に忙しいクライアントのこ塗ってやっ

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てたのがちょっとずつこうバランスが

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変わっできてゲームを1本出してあ

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ちょっと売れたまたそれを移植したりとか

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ま新作を出してっていう風にちょこちょこ

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ちょこちょこ積み重なって今何本かその

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いろんなプラットフォームに出てるんで

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ようやくここ1年ぐらい2年ぐらいかな

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あの専用でずっとゲーム1日作ってるって

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形になってきたっていうとこですなるほど

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ありがとうございますまそうですよね最初

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そのWebのえっと制作のお仕事やりつつ

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でもご自身としてやっぱり自分のゲーム

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作りたいっていうのがあったってことです

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よね

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はいそうですね一応あのゲームを作るため

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に作るぞって持って書いでうんそうねはい

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はいでもま前作前前作とまあの実績と売上

play17:38

とってきて現在は集中できてるという感じ

play17:41

素晴らしいと思いますはいはいはいでま

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あとそうですねあの時間帯としても割と

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規則正しいというかま朝お子さんが一緒に

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いてって感じですよねはいそうですねあと

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まヌさんと同じように意外とやっぱりあの

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ま個人開発みたいなもんなんで言って会社

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という形ではあるけどま1人でやってるん

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でま自由に休みとかは取ってるんでま

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あのあの平日急に家族とキャンプ行ったり

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とかそういう緩い環境ではあります今日は

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ちょっと遅く行こうとかそういう感じでで

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あとうちの奥さんとかもヨーロッパの人な

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んであのたまに何ヶ月かヨーロッパへその

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実家に帰りますって感じであっちで仕事し

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たりとかもう場所は選ばず好きなとこで

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できるっていうのがまあ一応

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コンピューター1個でできるいいことか

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なっていうとは思ってますあなるほど

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じゃあ事務所はお持ちなんですけどもそこ

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に機材がゴンってあるわけじゃなくて基本

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的にノートパソコンでこう開発して

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いろんなとそう基本的にはもうMac1個

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で全部開発して今週もに立つ時だけ会社で

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事務所でまWindowsがあるんで

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そっちで色々採用するっていう感じです

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はいはいはいなるほどぬさんの場合は

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えっと基本自宅ですよねはいごめんなさい

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色々言ったりきたりしますはいはいえっと

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まノートで作業することもあるんですけど

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まあの色んなできることとできないことが

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あるんで基本的に自宅にえゴッツまあの

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デスクトップはがっつり置いております

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はいはいはいはいはいこれあの集中でき

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ないみたいなことってありますあのぬさん

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その家でずっとやってると別にそんなこと

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はないあむしろあのし家をその仕事する場

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としてカスタマイズしすぎあのしすぎ

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ちゃったんでえっとなんで休むために外に

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出なければいけないみたいなちょっと逆転

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現象がなるほど起きてますねはいはいこの

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さの場合はなんかこうなんだやっぱりお子

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さんと一緒にっていうのは難しいからそれ

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は自分の時間作らないとことですよねそう

play19:34

です事務所は逃げてる感じですああ事務

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はいはいはいはいはいやっぱりこう集中

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できる環境をいかに作るかっていうのは

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色々なえっとなんて言うかなええ年代の

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そのえ状況に応じて結構変わってくるんで

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まそこの作り方が結構違うような気もし

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ますねはいすいませんそしたらクテさんの

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方にもあのバトンタッチしていきますが

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まずはえっと則正しい生活が2人続きまし

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が中夜逆転した状態が規則正しくなって

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ますねうんもうえももう1回お願えっと

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中夜逆転はしてるんですが中夜逆転する人

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って応にしてちょっとずつずれていって時

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により違うみたいなことが多いんですよ私

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は注いや逆転した状態が固定されています

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ていうのはなんでかわからないんですけど

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昼下がりからにかけて集中できないんです

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よなのでその時間寝てしまえばいいという

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ことで昼夜逆転の生活を固定化するように

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なりましたそれができるのがインディの

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いいところですよねああそう中夜逆転って

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いうと普通はねなんかだらけてと思ったん

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ですけども自分のやり方を考えた結果ここ

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が1番だらけるとじゃあそこ寝ろとそう

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ですね選択的選択的注

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[笑い]

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逆転それはすごいすねまでも確かになんか

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集中できるとかやれる時間帯とかあとはな

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んだろう気候とかま自分の体調と向き合っ

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てみたいの大事ですよねそう結構自分の

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体調と対話しながらみたいなところは

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あんまり体が強くないのでちょっとその形

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でやっていく感じかなと思うんですがその

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形で暮らしているとうん例えば今日のよう

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なことが起きた場合にかなり大変ですね

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そうですね今1番はいなんとか起きてき

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ましたはい全然知らなかったはいでもね

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あのそうあのなんていうかな夜というと

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かまったの方が集中できるかみたいのは僕

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もちょっとあって夜はあのクライアント

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ワークとかやってると連絡少なくなるんで

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そうですねそうめっちゃメール来たり電話

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来たりがなくなったりみたいなその

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メッセンジャーなったりみたいなはない

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みたいなのはあってま無視し続けるわけに

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いかないんですけどもうんそういう時間の

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使い方してるってことですねはいはい

play21:55

わかりましたそうです了解でございますで

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えっとクさんの場合は基本的に自宅で開発

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してそうですね僕もがっつり自宅に開発

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環境を作ってしまっているタイプでうん

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うんただ開発仲間みたいなものが同じ

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プロジェクトではないにせよこう似たよう

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な方向性でやってる仲間が何人かいるん

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ですがオフィスが欲しいねという話は

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ずっとしていますただ一向に具体化しない

play22:21

という状態ですねうんやっぱり顔を合わせ

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て話すと違うのでいやそうですねその点

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集まってできる場所があればとは思って

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ますはいはいはい結構そうですよねあの

play22:32

インディ会社さんはま個人とか証人チーム

play22:35

の方がほとんどだと思うんですけども

play22:37

チームの場合はやっぱりこうねあの

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disordとかえっとビデオチャットと

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かもできることもありますがていうところ

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はありますもんねそうですねうんうん

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なるほどわかりましたありがとうござい

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ます今大体その1日どういう風に使ってま

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すって話をしたんですけどもなんか1週間

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単位でもそんなに違いはないって感じです

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かねそうですね私の場合もっと大きく1

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ヶ月単位ぐらいであの変わっていくことが

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あってうんはいはいえっと僕の場合

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いろんなも種類の作業を同時平行でしな

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いっていうことがあってあの1人でゲーム

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を作っているとこう基盤のプログラムもし

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ますしグラフィックも作りますしえ

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テキストも書きますしレベルデザインも

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みたいな形なんですけど僕は割とそれを

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時期ごとに区切ってやっていて最近です

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けれども通り番プログラムを全部やって

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一通りグラフィックを全部やってみたいな

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形で進めてるんですねそれが最近できる

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ようになったんですあそれもなんか自分の

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作り方を色々考えていてそれが番そうです

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ねうんでやっぱりプログラミングをする

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生活と絵を描く生活ってもう人間性も

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変わってきてしまうんですよ二重人格が

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はいええ自分の中から何個も人格があって

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それが1か月ごとに違っているようなそう

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いうことをしているので1週間単位だと

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あまり変わらないんですがそのフェイズが

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切り替わった時にかなり生態が変わります

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へえなるほどなんか他のお2人はその

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色んな自分のゲームのパートをするに

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あたって期間で区切ったりとか今みたいな

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話ってヌトさんありますかえっと私の場合

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ま元々プログラマーだったんで

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プログラミングはま息をするようにできる

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んですけれども言ねえっとデザインとかも

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最近あのちょくちょくブレンダーとか触り

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出してえっとあのだから触り立てなんで

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あの間開けちゃうと操作とか忘れちゃうん

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ですよなんでえっと1日ちょちょろっずつ

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ちょろっずつあやってえっとあんまり

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切り替えない感じですね私の場合はうん

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うんはい俺もそうですねあんまり切り替え

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ないですね1日のうちに細かい仕事を

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ちょこちょこちょこでやってないとやっぱ

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通の使い方とかこれどこまで制作すんだっ

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けってのは忘れちゃったりするんではい

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それはちょっと俺の場合とちょっと近い

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ですねはいはい了解ですホンダさんはどう

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でしょうなんかゲーム作るパートでなんか

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期間によって違うみたいもま基本的に全部

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1人でやってますけどデザインプログラム

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全部同時ですね同本当にあのプローツ

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タイプのようにもう思いついたやつを

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どんどんどんどん作っていくって感じもう

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あ絵が欲しいわと思ったらその場で絵描い

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てあ交換欲しいあ交換を作ろうっていう

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プログラムの足りなくなったらじゃ追加

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しようみたいな感じでもうどんどん

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どんどん思いつきをベースにどんどん作っ

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ていく感じですうんうんうんなるほどはい

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わかりましたじゃあちょっとですね次の

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えっとテーマで今の話のえっと延長なので

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こっち先にやるんですけどもまそうやって

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えっとゲームを日々または1ヶ月3位とか

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で色々考えて作っていきましたでそうする

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とやっぱりゲームをリリースしますとか

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イベントに出展しますっていう区切りが

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やってくるわけですよねまその辺になんか

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どういう風にその忙しさとか自分の区切り

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とかをコントロールしてるかみたいな

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ちょっと曖昧ですけどお話を聞いていき

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たいんですがさの場合はまず最近その最近

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と言ってちょっと前にアアクセスが始まっ

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たというタイミングがありましたよねあ

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はいはいはいでそこに向けてはやっぱり

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ガーっと忙しかったみたいなえそうですね

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リリースは毎回忙しくてもうねあの年々

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新しもう最近になるにつれ大変になってる

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と思いますそれはあのやっぱりインディ

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ゲームの業界が成熟してって色々用意し

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なきゃいけないものが増えてきたというの

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があってでそれを事前に見積もることは

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だいぶ難しいんですねなんであの余地し

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ない色んなタスクが湧いてくるんで

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リリースはいつも忙しいですうんうんでま

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頻度としてはま私の場合34年に日本

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みたいな感じで安定はしてるんですけど

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うんうんなるほどはいはい分かりました

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ホンダさんってえっとゲームのその

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リリースのそのサイクル何年に1作ぐらい

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だなみたいなって分かります一応今のとこ

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1年1本はそのと

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はいちょっと大きく声出したすいません

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それ結構手が

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早いのそう数はそんなに多くないんです

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けどはいほとんどのプラットフォームに

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出してるんですよ僕XBとかPS5とか

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もうその植っていう意味でまちょこちょこ

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出してる感じなるほどはいはいはいはい

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わかりましたありがとうございます

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イベントの出店はなんか一時期結構TGS

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に出てたイメージあるんですけどそう

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TGSはでも基本的にずっと出てるし

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ビットサミットも出てますね基本的にあ

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サンドボックスとも出てたしうん

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ちょこちょこ最近は東京ゲームダンジョン

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とかイベントが大好きなんですよねお祭り

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みたいな感じではいでも準備とか結構大変

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じゃないですか準備最初の頃大変だです

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もう今慣れちゃって性みたいな感じなん

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ですけどち申し訳ないですけどでももう

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慣れて上手になってきたというキットとも

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固っ固まってきてこの塊で持っていこう

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つって大体忘れんですよねこのポスター

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立てられなくてああなるほどはいだった

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からラッキー確かになんかここ勝負どころ

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でここでなんかパブリッシャー掴んでやる

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のみたいなとことじゃなくてもう楽しくて

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イベント出てっていうんだと確かにそう

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いうサイクルでもいいかもしれないですね

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はいえっとクスさんの場合はなんかあの

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いくつかの作品のリリース頻度ってどんな

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んでしたかそうですねこれも結構人によっ

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て考え方の違いはあると思うのであくまで

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私の意見なんですけども頻度に関しては私

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は多くしていきたいなと思っていますうん

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うんうんうんあの具体的な目標とかは

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ちょっとまだ秘密というかちょっと

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モヤモヤ考えてるような状態ではあるん

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ですけどそのどうして頻度が高いといい

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かってあの僕の場合毎回毎回全く違うもの

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を作るので期間が開くと僕っていう人の

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存在自体を忘れられてしまうんですよね

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忘れないでくれと思っているのでそのため

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にはもうこちらの営業努力というかあの

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頻度を上げてやっていくしかないだろうと

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いうのが今の考えとしてはあります

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なるほどクテさんっていう作家さんのその

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存在っていうのをあの維持してかないと

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いけないもですそうですねじゃないと

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ちょっと毎回毎回丸越から始めることに

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なるのではいそうですよねはいいやそれ

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あのゲームって本当そこが難しくて

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やっぱりあの個人とか小規模だと1本作る

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のに3年5年8年を当たり前みたいなくり

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書きみたいになっていてだそれがなんて

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言うかなその他のアート漫画とか音楽とか

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と結構違うところだなと思うんですよね

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はいはいその短くしていくっていう方向を

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今はやっていきたいって感じですかの私の

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興味としてはそっちですねはいなんかその

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ゲームのボリューム自体を結構ライトな

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ものにしていきたいっていう感じまそう

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ですね結構私がゲームの全体をうんうん

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完全に脳内で把握できてないと落ち着か

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ないタイプのなんですねうんうんうんにも

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関わらずあまり記憶力も良くないので

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ちょっと全体を把握しておける程度の規模

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で作っていくというのがありますもちろん

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満足いただけるような範囲でやりたいこと

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はしっかりやりきるような形であまり

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大きくなりすぎないっていうそこは

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バランスですけれどもうんはいそこを追求

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していくような形ですねはいわかりました

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や皆さんコンスタントに作品出されてて

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素晴らしいと思います僕自身が今はその

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2018年にスイッチ版出してから止まっ

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ちゃってるのでちょっと大変申し訳ない

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こんな立場からお話できる立場じゃないな

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と思ってすいませんですはいそしてえっと

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別の話題に行きましょうえっと皆さんはま

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あのゲーム会社に務められたってのあり

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ますしあるいは学校でデザインを学ばれた

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とかウブ政策で技術あのWeb側の色々

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実装やってたとか色々な経歴や学んだこと

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があると思うんですけどもそういうのが

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どんな風にゲーム開発に生きてきたかな

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みたいなのってありますかまぬさんの場合

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はまずえっと大手のゲーム会社会社に務め

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られてましたけども独立した直後ってあ

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ここはあのゲーム会社で筋肉がついたな

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みたいなのってあったりしましたあそれは

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もちろんあの元々えまゲーム会社私自身が

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えっとそのゲームの専門学校とか行って

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なかったんでえゲーム作りのま段取りだろ

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そういったものは全部あのゲーム会社で

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覚えた感じですねあの学生の時は本当

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バージョン管理すらしてなかったんでそこ

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は全部えゲーム会社で覚えた感じですうん

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うんで私の場合あの5年ということで

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えっとマネージャー職というか管理職まで

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やらなかったのがまちょっと今弱点になっ

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てるかなって思っててでまでもあのそこ

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まで経験しようとするとやっぱりあの大手

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だと10年とかいなきゃいけないんでそこ

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までいて独立ってなるとなるとなかなか

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あの勇気が逆に必要になってきたりとか

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いうんでなかなか両立はうんうんうん

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難しいなっていうところはちょっと感じて

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ますねああそうですね確かにどの

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タイミングでっていうのもありますしね

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うん分かりますはいありがとうございます

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本田さんの方はそのま自宅でやっていた

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Webのあマイクは持ってますかはいっ

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いうま今作ってるゲームとは結構技術的に

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も考えれたの違うものなんですかねそう

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ですねウブま一応経験としてやっぱりUX

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的なところこのユーザーインターフェイス

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ていうのはすごくあの役に立ってるという

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かまどうしてもWeブってすごく例えば

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あのECサイトとかもデザインしてたので

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どうやったらカートまで持っていくか同線

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とかその見た目とかそういうのはすごく今

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までの勉強したことが役に立ってると思い

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ますしうんうんあともう本当に僕はもうに

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はゲームって本当にコンピューター技術の

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全部の集戦みたいな方に思ってるんでなん

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でま今までやってきた自分の好きなこと

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プログラムでもそうだしA格もそうだし

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音楽だってなんだって3DCGも全部が1

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個好きなものが全部1個にまとめて作れる

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んだっていうとこに喜びを感じてますうん

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それやっぱりゲーム総合芸術ってよく言わ

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れますけどもそれあの魅力の1つでもあり

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ますよねはいクテさんの場合はまあ2年

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ほど務められてとかもあったんですけども

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はい学校さんの方も含めてどんな感じでし

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たそうですね私はあんまりインプットは

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得意ではないのでとにかく人生で見聞きし

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たものは全てゲームに生かしていかないと

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いけないという気持ちでやっていますで

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その気持ちでやっていると本当にゲームに

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役に立たないことってないんですねもう

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全てのことがあの役に立ちますうん大学だ

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と本当に何でしょう遅刻しすぎて単位を

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落としたこととかあるいは何ですかね夜中

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まで友達の家で鍋食べたこととかうん会社

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で言うとんでしょうね帰り道にこう伝統の

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下に黒猫が横切っていったこととかそう

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いうことまで含めてもう全部ゲームに

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活かしますうんだんだんこう浮かんでくる

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んですよねなんか作っている時にあこれは

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何年前のあの時にあそこで見たこの光景が

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使えるじゃないかよっていうところが

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だんだん浮かんでくるのでそれらを使って

play33:55

組み合わせていく感じですねああなるほど

play33:57

そうま今までそのなんていうか人生やって

play34:00

きた中で見聞きしてきたものっていうのが

play34:03

ゲームにまさにこう組み込まれていって

play34:05

るっていことですかねそうですねうんうん

play34:08

分かりましたあの美術学校で学んだこと

play34:11

みたいなのっていうのはやっぱりこう

play34:13

ゲーム作にあたってあこれはえっとやっ

play34:15

といてよかったなみたいなってありました

play34:18

そうですね

play34:19

まずえっと受験のために色の理論とかを

play34:24

学んだことそれはもう直接的にいきますよ

play34:27

ねうんとか形とかそういったものはま直接

play34:30

的に行きますしあとは大学に入ってからも

play34:35

本当になんでしょう基礎みたいなことは

play34:38

すごくたくさんやらされたので大学に入学

play34:41

してまず最初にやるのが大きい岩の絵を

play34:44

描くことだったんですけどおはいそういう

play34:46

ところから初めてその作るって何っていう

play34:50

姿勢みたいなところから学ばせてもらった

play34:52

のではいそれもすごく大きかったなと思う

play34:55

のと座学

play34:58

はどうでしょうねちょっと結構寝てた記憶

play35:03

が大きいのであれなんですごめんなさい

play35:06

あのここに来てる学生の皆さん授業は

play35:08

ちゃんと受けてくださいその方がいいと

play35:09

思いますはいありがとうございますあのヌ

play35:14

さんはあのさっきそのえっと会社で例えば

play35:18

バージョン管理とか全然やってなかった

play35:20

けどあのまそれが身についたって思いまし

play35:22

たけどあの会社に入る場もま個人ゲーム

play35:25

開発みたいなは確かやってあでそれ入って

play35:30

色々やってまた独立してていう中で

play35:33

バージョン管理の他に何かこれはすごく

play35:35

なんていうかな身になったなみたいなのて

play35:37

思い出せます

play35:39

うデバックですかねあそっかそっかそっか

play35:43

はいはいはいはいいやあのやっぱり

play35:45

ひたすらプリーするしかないんですけどま

play35:48

あのうんどのバグを優先して直すだとか

play35:52

あとまうんうんこういうことやったらあの

play35:55

やばいねみたいなところはあのやっぱり

play35:58

元々でかい規模のゲーム作ってたでえっと

play36:02

まあのパターンみたいなのがかなり

play36:05

いろんなものが見れて良かったなと思い

play36:06

ますうんなるほどこういう系統のステージ

play36:09

とかレベルとかあったらこういう系統の

play36:11

バグが出やすいみたいななんかそういうの

play36:14

もあったりするんですかまああるしあの

play36:18

要するにプログラム的にちょっとあのこう

play36:22

いうのを放置しておくとののやばいああ

play36:24

なるほど匂いのするプログラムコードって

play36:26

やつですねいわゆる

play36:27

の匂いがはいはいはいなるほどわかりまし

play36:31

たありがとうございます本田さんはさっき

play36:33

そのえっとECサイトやってた時にま

play36:35

すごくUの話とかありましたけどもなんか

play36:38

そういうところって他にもあったりし

play36:41

ますあんまり思い出すはいはいはい過去の

play36:44

やってた仕事とかまあるいはクスさん

play36:47

みたいに過去経験したことの反映とかそう

play36:51

ですねやっぱりそのデザインだったんでま

play36:56

あでもあれですねそのウブでんもう一時期

play36:58

10年15年ぐらいかなフラッシュが

play37:00

流行ったじゃないですかめちゃめちゃあの

play37:02

時期にちょうどデザインウブデザイン入っ

play37:05

てたんでもうめちゃめちゃそのゲーム的な

play37:08

ものが流行ってた時期もあるんでそういう

play37:10

のが結構ベースになってたのかなっていう

play37:12

気もしますね確サイトの中でもゲームとか

play37:15

作ってましたも勝手にゲームが好からミニ

play37:17

ゲームできるみたいなTシャツを売るため

play37:20

のゲームみたいなああはいはいはいはい

play37:22

はいなるほどうまくやってますそうですね

play37:24

私とか本田さんぐらいのそののねあの年代

play37:28

人だ確かにフラッシュが入り口になってっ

play37:31

ていう方は結構インディゲーム会社さんと

play37:33

いうか個人でゲーム作ってる人は多いなっ

play37:35

ていう風に思いますねなるほどそこでま

play37:37

動きとか色々学ぶことがありますもんね

play37:40

はいありがとうございますま結構3名とも

play37:45

あの色々なその経歴や思うことあの違い

play37:48

ますけどもえっとなんだ作ってるゲームっ

play37:52

ていうのはやっぱりこうあのなんていうか

play37:55

なnスイッチでリリースされたりとかPC

play37:58

Steamで遊べたりとかってゲームと

play38:00

いう形でえ出力されるわけですよねそれな

play38:03

んですけどもえっと道のりというか考え

play38:06

てることとかは全部バラバラていうのが

play38:09

すごく面白いなという風に思ってますえ

play38:12

これは言ったはいというわけでえっとこれ

play38:16

はあの質問としては最後になるんですけど

play38:19

もまあの皆さんおさ方今回東大にお呼びし

play38:23

たのはですねやっぱりそのえっと作品を

play38:25

作り切ってコンとかにリリースしてそして

play38:29

現在ゲーム開発においてまある意味生活

play38:32

できてるあのもちろん自宅の仕事とか外地

play38:35

の仕事とかこしながらてあるんですけども

play38:37

ていう観点でえっと話をあのお願いしてき

play38:41

ましたでやっぱりそれはまあ大変なことも

play38:43

あったりとかえっとゲーム作

play38:45

りっていうのは本当にあの色々予想でき

play38:48

ないことが起きたりすると思うんですけど

play38:50

もやっぱこれえっと頑張って良かったなっ

play38:53

ていう瞬間があったと思うんですよねそれ

play38:55

はあの順番に聞いていきたいなという風に

play38:58

思いますじゃぬさんお願いしますはい

play39:00

えっとまずちょっと楽しかったことと

play39:04

嬉しかったことを別々に話そうと思います

play39:07

はいでえっとインディゲームを続けてきて

play39:10

1番楽しかったというのはやっぱりあの

play39:13

自分がこれが楽しいはずだって思って

play39:16

ゲームを作ってるんでその作ったゲームを

play39:19

あの最大限に楽しめた時が1番楽しいと

play39:23

いうのがあの理想だと思ってそういう瞬間

play39:25

もたまにはあるんですけどとそうですね

play39:28

あのだんだん開発が長くなってくると

play39:32

楽しいのかどうかちょっと分からなくなっ

play39:34

てくることもあるんでえ嬉しかったことと

play39:37

いうのはま確実にあって嬉しいていうのは

play39:40

やっぱり人にその自分が楽しいって思った

play39:43

で作ったゲームを遊んでもらうってこと

play39:46

ですねうんうんうんでその遊んでもらって

play39:49

でまカの前作のカの喧嘩だとあの色々な

play39:54

地方の方でEスポーツブームとちょうど

play39:56

あの勝ちあったうんさであの大会とかが

play39:58

開かれてま子供たちが集まってそこで遊ん

play40:01

だりだとかあとまユーザー同士で色々

play40:04

集まって大会を開いてあの色々なイベント

play40:07

が開かれただとかえっと要するに自分が

play40:11

楽しいって思ったで作ったものに対して

play40:14

その人ががは受け入れてもらってそこから

play40:18

色々な繋がりやえっとま自分の想像し

play40:22

なかったものがえ生まれてくっていうのが

play40:24

えそれをま見ているっていうのは1番

play40:27

嬉しかったことですうんありがとうござい

play40:29

ます確かにそうですねゲーム作りとして

play40:32

物づくりをするその行為自体とか考えてた

play40:35

ギミックがうまく自分としていいものに

play40:38

なったぞっていうのはその楽しさの部分な

play40:41

んですねヌさんの場合ははいそうでえそう

play40:44

あの自分がそれ楽しいだなって思って作っ

play40:46

てしかもあの他のうんまいろんな人の考え

play40:50

がえっとまそそう色々遊んででプレイヤー

play40:54

自身が色々なことを試してま僕も予想して

play40:58

なかったこあのゲームプリだとかそういっ

play41:00

たものが見れた時にああなんかあすごい

play41:03

なっててあの自分が作ったものなのにえ

play41:07

そのま人がえ関わることで全く別の側面が

play41:13

見えたなってそういったま発見があるって

play41:16

いうですね世の中に出すことでそれが

play41:19

嬉しい瞬間はい今まさにカの喧嘩2の方が

play41:23

アリアクセス中ですけどもそうなるともう

play41:26

アリアクセスって色々な人に触ってもらっ

play41:28

てまゲームをこうなんていうか調整して

play41:31

いくみたいな側面もあると思うんですけど

play41:33

もなんか発見とかってありましたかあそう

play41:36

ですねあのいや本当難しくてあの要するに

play41:39

対戦ゲームはってこのゲームの壊れてる

play41:42

部分をすげえ活用してめちゃくちゃ強い技

play41:45

とか作ってとあの要するにあやめてくれ

play41:49

みたいなことをガンガンするんでまそれは

play41:52

あの大変ではあるんですけどまあの楽しん

play41:54

でもらえるてるんでいいかなってえっとま

play41:57

あのシックハックしながら作ってますそこ

play41:59

は僕もカの喧嘩にの体験版で非常に性能の

play42:03

低いノートパソコンで起動すると物理が

play42:06

ぶっ壊れるみたいなつけああれはあの単純

play42:09

な私のバグなんでいいいはいはいはいでも

play42:12

まあなんかまバグとしては潰すかもしれ

play42:15

ないですけども想定されてなかったけど

play42:17

ここは楽しまれてるぞみたいなのもある

play42:19

わけですよねそうやっぱりインディゲーム

play42:21

で1番いいのってそこだと思ってて

play42:23

やっぱり大手が作るゲームだと要するに

play42:26

想定されないうんプレイはなるべく潰すん

play42:28

ですよねうんでインディゲームはあの独走

play42:31

性があるっていうのは例えばMCだとか

play42:35

そのゴートシミュレーターとかも要するに

play42:38

プレイヤーがあのゲームをなんか

play42:42

その宣伝された文句に従って遊ぶんじゃ

play42:45

なくてこうこうしたら面白いだろうなって

play42:48

言ってゲームのいろんな部分をいじって

play42:51

えっと新しいことができるっていうのがま

play42:53

インディゲームの近年のゲームの面白い

play42:56

とこだと思ってうん

play42:58

うんっていきたいなとってますはいわかり

play43:02

ましたありがとうございますただ本田さん

play43:05

の方にもあの続けて知ってま今の流れの

play43:08

感じでいいですよねゲーム自体の面白さ

play43:11

それから反応面白さみたいなあると思うん

play43:13

ですけども楽しかったことってどうでした

play43:15

か僕も同じくあの色々制作CGダベブダっ

play43:20

てやってきてやっぱり作るのがすごい好き

play43:22

なんでもう作ってる時時点がもうすごい

play43:24

楽しいことなんだけど1番て言れちゃう

play43:26

うんとこれはあのやっぱり制作物を出し

play43:30

たっていう後にももらえるやっぱり評価が

play43:33

うんうんインディだからかわかんないです

play43:36

けどやっぱりダイレクトにそのお話とかが

play43:38

聞けてすごく嬉しいなっていうのがあって

play43:40

例えばそのビットサミットとかそういう

play43:43

イベントに出した時につたったかちょっと

play43:45

忘れたんですけどこう親子連れ小学生の

play43:48

女の子はお母さんと来てあったあったこれ

play43:50

これとか言っ

play43:52

て作者ってたらえ何何何写真撮ってみらよ

play43:56

こ並んで写真撮ったりとかあとはこれが

play43:59

最近のやっぱプラットフォームって全世界

play44:01

に出るじゃないですかでそれがダイレクト

play44:04

にそのやっぱり評価とかあのメールとか

play44:06

来るもんだから僕が見るんですけど

play44:08

ブラジルかどの人がbqmっていうゲーム

play44:12

でゲームを作ってたんだけど僕はすごい

play44:15

人生で暮し苦しい時期だったんだけどこの

play44:17

bqmでできた友達のおかげで人生が

play44:20

すごく変わったんだよこのゲームにすごい

play44:22

感謝してるんだっていうメールを送って

play44:23

くれてでどうしてもパッケージ欲しだけど

play44:26

どうやって買うんだみたいな感じはいはい

play44:27

はいああなるほどねその地域だとパッケ版

play44:31

がね普通に映してなくてみたいなうそう

play44:33

そうやっぱりその出してみた時の評価悪い

play44:36

評価をもらってちょっとま痛い時もあるん

play44:38

だけどでもそれ以上にやっぱ良かったなっ

play44:41

ていうああんたすげえゲーム作って良かっ

play44:43

たじゃんって思うことがすごくいっぱい

play44:45

ありましたいやその通りですねはい僕も

play44:47

そのインディゲームの開発で頑張ってこう

play44:50

と思った強く思ったのでやっぱり似たよう

play44:52

なものでプロトタイプ版をあの2014年

play44:56

ぐらいに出したた時にやっぱり遊びに来て

play44:59

くれた方がこういうのが遊びたかったん

play45:01

だっていうのこういう表現をあのなんだ

play45:04

えっと現代にあるお前はあの最高に頭が

play45:07

おかしい俺と同じだみたいなそういう

play45:10

なんて言うかな刺さる刺さってくれたこと

play45:13

も感情でわっとぶつけてくれる瞬間っての

play45:15

はすごく嬉しいですよねわかりますうん

play45:17

うんうんわかりましたありがとうござい

play45:20

ますクスさんはどうでしょうかなんかいく

play45:22

つか出して作品によって結構プレイヤー層

play45:25

とか反応とか違ってそうなしますがそう

play45:27

ですねこれ1番楽しかったことていうとこ

play45:30

なんですがま同率で3つほどございまして

play45:33

ま1つはうんあのnendoSWITCH

play45:36

の画面で自分のゲームが初めて動いた時

play45:39

ですよねこうパソコンのこっちの画面から

play45:43

スイッチのこっちの画面に移動しただけな

play45:45

んですよただそれがどんだけ大変なこと

play45:48

かっていう話ですよねそれでもうこの

play45:51

ちっちゃい画面に朝4時ぐらいだったん

play45:53

ですけどそれが初めてこうバって出た時に

play45:56

すごい嬉しかっ覚えてますねいや同じです

play45:58

ね僕の場合3DSだったんですけども

play46:01

スチームで今ゲーム出すっていうのは

play46:03

みんなあのこの数年で結構広まってきまし

play46:07

たけどもゲーム機もま頑張って法人作っ

play46:10

たりとかパブリッシャーさん見つけてなる

play46:12

とできるようになるていう世なになってき

play46:14

てやっぱり自分が普段遊んでるえPSとか

play46:17

SWITCHとかXboxとかの上で自分

play46:20

のゲームが動くっていうこの感動ですよね

play46:23

すですね分かる俺もすごいSWととか出し

play46:27

た時すごい感動したもやっぱりうんうん

play46:29

シマに出るってなんかねやっぱりはいそう

play46:31

そうそうそうそうそうヌサさんの場合はね

play46:34

もっとUからでしたっけコンソールって

play46:37

はいああveuですねあのインディ最初

play46:40

スイッチ出る前にあの話をもらってはい

play46:43

はいはいはいはいそうですよねうんうん

play46:46

やっぱりこうなんだろうそれまで以前だと

play46:49

あのPC向けにコミケとかでそう自分の

play46:51

ゲーム出してとか思ったんですけども

play46:53

やっぱりそれと違った感動ってありますよ

play46:55

ねはいあ2つ目以降どうぞあまそうですね

play46:59

2つ目はまTGSに自分のブースがあった

play47:01

ことですねあの僕が超オケっていう

play47:04

スタジオ名でやってるんですけどTGSの

play47:07

設営日というものがあるんですよその日に

play47:09

幕張メッセに行ったら幕張メッセのすごい

play47:12

高いところに超オケって書いてある板が

play47:14

あってそれが照明でピカって光ってるん

play47:17

ですようんえと人生ってこんなとこまで

play47:21

行くのって思ってうんそれもすごく感動し

play47:25

たのと3つ目は今ですねそのあなんいい話

play47:30

だはいあのSteamのレビュー欄を見て

play47:34

いるとえありがとうと書いてあるんですね

play47:37

うんでそれを見た時にありがとうかと思っ

play47:40

てうんうんあの初めて愛を知ったロボット

play47:42

のような気持に私はなりましたね感じは

play47:46

なかったのいやあるんですけど初めて書面

play47:49

で伝えられたありがとうそれかもしれな

play47:51

いっていう風に思うぐらいでなのでああ

play47:55

これがありがとうかという風に思ったし

play47:58

これからもちょっと皆さんにありがとうと

play48:01

言ってもらえるようにしていきたいなと

play48:03

思いましたねいやそのホダさんも

play48:06

おっしゃってましたけどもそのゲーム

play48:08

リリースした後のSteamのその

play48:10

フォーラムとかコメント欄って結構ネット

play48:13

上のその記事になるやつて大体炎上とか

play48:16

罵倒とかそういうことばっかりなんていう

play48:19

かなあのなコンテンツとして表示されるん

play48:21

ですがそうじゃなくてやっぱりこれを作っ

play48:24

てくれてまさにありがとうとかこういう

play48:27

出会いが生まれたとかあるいはこういう

play48:29

なんて言かなあの本当楽しいかったって

play48:32

いうポジティブなことを見ていくっていう

play48:34

のは本当に大事だしそれをなんて言うかな

play48:38

優先しうんとまあのネガティブ

play48:42

フィードバックの中には直さなきゃいけ

play48:44

ないところもあったりするんですけども

play48:45

ゲームのバグとかそうじゃなくてこういう

play48:48

えっと楽しんでくれた人を大事にしたい

play48:52

なっていう風にあの今の話聞いてたら思い

play48:54

ましたねはいありがとうございます

play48:57

はいというわけでですねえっと今までいく

play49:01

つかのテーマにえっと進めてきたんです

play49:03

けども最後えっとまとめとしてあの皆さん

play49:07

から今日会場に来てる皆さんまこれから

play49:10

ゲーム作りをあのインディとしてやって

play49:13

いこうかなって思ってる方に対して

play49:15

ちょっとメッセージというかあの今までの

play49:18

話の触れられた中でもいいんですけどもま

play49:21

勇気づけてあげるっていうと失礼かもしれ

play49:23

ないですけどもあのプッシュしてあげれる

play49:25

ような言葉をいきたいんですけどもさん

play49:28

行けますかそうですねあの私も何でしょう

play49:32

あの個人でゲームを作ってたたまたまその

play49:36

インディゲームのなんかえっと木興という

play49:39

かそういったタイミングに勝ちあってえま

play49:42

こういったと場に立てたりだとかもう本当

play49:45

にあの何でしょうそれは自分でそう願った

play49:50

というよりもこのなんか流れに流されて

play49:55

みたいなところはあるんで

play49:57

あの自分の作りたいものを作っていれば

play50:00

なんかいいことがあるんじゃないかなって

play50:02

えっと皆さんもその自分のなんというか

play50:05

作りたいゲームっていうものがあるならば

play50:08

それを試してみる価値はあるんじゃないか

play50:10

なって思い

play50:12

ますはいありがとうございますじゃあ次

play50:15

えっと本田さんお願いできますかはい

play50:18

えっとそうですねインディゲーム面白い

play50:22

からやろうぜっていう風な感じで言うのは

play50:24

ちょっとそ無責任なことなんで僕は言え

play50:27

ないんですけど多分インディゲーム作っ

play50:28

てる人みなそうだと思うんだけど本当に

play50:30

普通に作りたいものがあってその衝動で

play50:33

作ってたらこうやっていつの前にできたか

play50:35

みたいな感じの人が多いと思うんで多分

play50:37

そういう人たくさんこの中にいると思うん

play50:39

でそういう人はそのまま作り続けてれば

play50:41

いいんじゃないかなっていう風に思います

play50:43

ぜひぜひもう自分の中の制作っていう欲を

play50:46

爆発させていってほしいなと思ってます

play50:48

いやそうですねはいまさその通りだと思い

play50:50

ますあの結構こういう話をすると若い方

play50:54

からいやまだどういうゲームを自分が作っ

play50:56

ていくかわからないっていうことも聞い

play50:57

たりするんですよねでもそれは多分今まで

play51:01

ゲームを遊んできたりとかあるいはクセ

play51:03

さんのようにその色々なその経験の中でこ

play51:06

れってもしかしてゲームとして表現したら

play51:08

楽しんでくれる人がいるんじゃないか自分

play51:10

の好きなことってのに詰めたものっていう

play51:12

のがえっとなんていうかゲームとして

play51:16

形作られるんじゃないかっていうところが

play51:18

やっぱり出発性になるかなと思っててうん

play51:21

そこをまず見つけて見つけたらそれを

play51:23

どんどん掘ってくみたいのがいいのかなと

play51:25

いう風に今の話聞いて思思いましたはい

play51:28

クテさんはどうでしょうかそうですね

play51:30

やっぱりあのインディゲーム作る売

play51:33

るっていうこともうあの人の活動として

play51:36

全く特殊なことじゃないですもう全然普通

play51:39

のことになってますなのでもう始めたいと

play51:43

思う方は是非始めていただいてでその中

play51:45

からちょっと僕の競合が出てきたら怖いな

play51:47

とは思うんですけれどもまねそうそれは

play51:49

そうあの本当にお二方もおっしゃった通り

play51:53

続けるっていうことがま何でもそうなのか

play51:56

もしれですけど続けるってことがすごく

play51:58

大事でゲーム作り続けているとなんだか

play52:01

あれこんなところまで来れちゃったって

play52:04

いうところまでいつの間にか来てることが

play52:06

あるので皆さん是非ちょっと始めるで

play52:09

続けるっていうところをその続け

play52:11

るっていうことのガソリンになるのは

play52:14

やっぱり愛だと思っているので皆さん

play52:17

愛するものを作り愛するものを表現し

play52:20

ましょうていう感じですねどうでしょう

play52:22

指名としてはいオです

play52:25

やっぱりが愛が大事ということで

play52:28

ありがとうございましたはいそれでは

play52:31

えっと今回のえっとなんとえ

play52:35

ディスカッションは以上になるんですけど

play52:37

もここで1点告知をえっとさせていただき

play52:40

たいと思い

play52:41

ますはいえっとインディデベロッパー

play52:44

カンファレンス昨年2023年の12月え

play52:48

17かなにやりましたけどもこちらえっと

play52:51

今年もやります11月30日に決定いたし

play52:54

ましたAPC橋でやりますえまだチケット

play52:58

の販売とか登壇者情報はこれからになるん

play53:01

ですけども日程と会場が決まりましたと

play53:04

いうことでよろしくお願いいたし

play53:08

[拍手]

play53:10

ます今回はそうですねテーマとしてゲーム

play53:13

は作品ですというあの開催テーマを作り

play53:16

ましたま最近そのインディゲームという

play53:18

文化に背乗りしていろんなビジネスができ

play53:20

てしまっているんですけども皆さんは

play53:22

えっとままさにさっきのクリステさんがお

play53:25

話しいただいたようにに自分自身の好きな

play53:28

こと人生経験を反映した皆さんしかあなた

play53:32

しか作れない作品をゲームとして作って

play53:35

もらいたいという風に思ったのでこういう

play53:37

テーマにしてみましたはい詳細を追って

play53:40

発表お待ち

play53:41

くださいというわけでこの枠は繰り返しに

play53:44

なりますがindgjp.deがえお届け

play53:47

いたしましたこちらもあのこれえっと

play53:50

フォローえっとXのアカウントもあります

play53:53

のでえっとインディに関するえ濃い情報を

play53:56

求めてるっていう場合は是非フォローし

play53:58

たりえウェブサイトをチェックして

play53:59

いただければと思います本日はえっと講演

play54:03

以上になりますご成長ありがとうござい

play54:05

ました

play54:06

[拍手]

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