Videojuegos: el siguiente nivel de la educación | Juan Avila | TEDxCordoba
Summary
TLDRAnalía Vanni comparte una experiencia de aprendizaje innovadora a través de un videojuego educativo en Roblox, donde 300 niños y docentes virtualmente escalaron el Monte Everest, aprendiendo geografía y cooperación. Destaca cómo videojuegos como Minecraft y Roblox fomentan habilidades clave como pensamiento lógico, creatividad, comunicación y colaboración. Ejemplifica con casos como Marcela, con TEA, que mejoró habilidades sociales a través de la programación en videojuegos. Propone la integración de los videojuegos en la educación, como en la Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos educativos en Córdoba, Argentina, enfatizando que cualquier pasión, incluidos los videojuegos, puede ser una plataforma educativa.
Takeaways
- 🌟 La experiencia épica en el Himalaya fue en realidad una aventura virtual en un videojuego educativo, donde 300 personas, incluyendo niños y docentes, participaban desde sus hogares.
- 🏔 Aunque la simulación incluyó desafíos como una avalancha y la pérdida de dos niños, todos aprendieron sobre geografía y trabajo cooperativo.
- 💡 La educación a través de videojuegos puede ser una forma democratizante y segura de enseñar conceptos complejos a niños de diferentes edades.
- 💻 Los niños y niñas aprenden a programar utilizando videojuegos educativos, lo que les da habilidades fundamentales como pensamiento lógico y creatividad.
- 👶 Fomentar el pensamiento lógico desde temprana edad es clave para que las decisiones de los niños sean más positivas.
- 🚀 La pasión por los videojuegos puede ser canalizada hacia el aprendizaje y el desarrollo de habilidades, como se ve en el caso del emprendedor que aprendió de fracaso y resiliencia.
- 🌍 La historia de Marcela, una niña con trastorno del espectro autista, muestra cómo el gaming puede mejorar habilidades sociales y ser una plataforma educativa.
- 🎮 Los videojuegos son una mezcla de cine, literatura y competencia, lo que los convierte en una fuente rica de aprendizaje.
- 🏆 La creación de la primera Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos 100% educativos en la provincia de Córdoba es un ejemplo de cómo combinar competencia y educación.
- 📈 Más del 70% de los participantes en esta liga educativa lograron adquirir conocimientos básicos de programación, evidenciando el potencial de la gamificación en el aprendizaje.
- 🚫 En lugar de prohibir los videojuegos, es mejor transformar el tiempo dedicado a ellos en una oportunidad de aprendizaje educativo de calidad.
Q & A
¿Qué experiencia vivido por Analía Vanni y los niños es descrita al inicio del guion?
-Analía Vanni y los niños vivieron una experiencia épica en la que, de forma virtual, viajaron al Himalaya y trataron de escalar el Monte Everest.
¿Cuál fue el problema que enfrentaron durante su experiencia virtual en los Himalayas?
-Durante la experiencia virtual, enfrentaron una avalancha que afectó a la mitad del grupo, pero afortunadamente, todos se recuperaron y pudieron continuar.
¿Cuántos niños faltaron al final de la experiencia virtual de escalada al Monte Everest?
-Al final de la experiencia, se dieron cuenta de que dos niños faltaban, lo que dejó un total de 298 en lugar de 300.
¿Cómo se conectó la experiencia virtual con el aprendizaje educativo?
-La experiencia estaba enmarcada dentro de una clase educativa con objetivos de enseñar geografía y trabajo cooperativo, permitiendo a los niños aprender a través de una experiencia interactiva.
¿Cuál es el costo aproximado para alcanzar la cima del Monte Everest en la realidad?
-El costo aproximado para alcanzar la cima del Monte Everest es entre US$ 30,000 y 60,000.
¿Cuál es el riesgo de muerte asociado con la escalada del Monte Everest?
-El riesgo de muerte asociado con la escalada del Monte Everest es superior al 2%.
¿Cómo se relaciona el aprendizaje de programación con las habilidades fundamentales para el presente?
-El aprendizaje de programación desarrolla habilidades como el pensamiento lógico, creatividad, comunicación y colaboración, que son fundamentales para tomar decisiones positivas y para el éxito en la vida.
¿Qué ejemplo personal compartió Analía Vanni sobre su experiencia con los videojuegos y su relación con el emprendimiento?
-Analía compartió que desde niño le gustaba jugar videojuegos que simulaban la gestión de negocios y la creación de ciudades, lo que le enseñó sobre fracaso y resiliencia, habilidades importantes para un emprendedor.
¿Qué caso específico menciona Analía sobre un niño con trastorno del espectro autista que aprendió a programar a través de los videojuegos?
-Analía menciona el caso de Marcela, una niña de 10 años con trastorno del espectro autista que, a través de su pasión por los videojuegos, aprendió a programar y mejoró sus habilidades sociales, llegando a ser embajadora TIC de su colegio.
¿Qué iniciativa educativa se creó en la provincia de Córdoba relacionada con los deportes electrónicos?
-Se creó la primera Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos 100% educativos en la provincia de Córdoba, donde los equipos de escuelas tenían que competir a través de objetivos de construcción y programación sin violencia.
¿Cuál fue el impacto de la Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos en el aprendizaje de programación de los participantes?
-El 70% de los participantes de la liga lograron tener conocimientos básicos de programación, lo que indica que a través de la competencia y la pasión por los videojuegos se puede fomentar el aprendizaje de habilidades educativas.
¿Qué reflexión final hace Analía Vanni sobre la utilización de los videojuegos como herramienta educativa?
-Analía reflexiona que no es necesario alejarnos de nuestras pasiones, como los videojuegos, para generar un entorno de aprendizaje. En cambio, podemos abrazar y potenciar estas pasiones para usarlas productivamente como plataformas educativas.
Outlines
🏔️ Aventura virtual épica en el Monte Everest
Analía Vanni narra una experiencia virtual 'épica' junto a otros docentes y 295 niños en un viaje al Himalaya con el objetivo de escalar el Monte Everest. Se describe cómo el grupo se vio afectado por condiciones climáticas adversas, como vientos fuertes y temperaturas extremas, antes de continuar su ascenso. Durante el ataque a la cumbre, sufren una avalancha que cubre a la mitad del grupo, pero logran rescatar a los afectados y continuar la subida. Al llegar a la cima, descubren que dos niños se habían desconectado, pero la experiencia fue una lección de geografía y trabajo cooperativo a través de un videojuego educativo en Roblox, permitiendo a los niños aprender desde sus hogares sin riesgos ni costos elevados.
🎮 Aprendizaje a través de videojuegos y pasiones
Se discute cómo los videojuegos educativos, como la versión educativa de Minecraft y Roblox, pueden enseñar a los niños a programar de manera sencilla y divertida, progresando hacia lenguajes más avanzados como JavaScript o Python. Se enfatiza que lo más importante es el desarrollo de habilidades fundamentales como pensamiento lógico, creatividad, comunicación y colaboración, que son esenciales para la toma de decisiones en la vida diaria. Se comparte la historia de Marcela, una niña de 10 años con trastorno del espectro autista que mejoró sus habilidades sociales a través de la programación y se convirtió en embajadora de tecnologías de la información en su entorno.
🤖 Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos Educativos
Se presenta la creación de la primera Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos 100% educativos en la provincia de Córdoba, donde 330 equipos compitieron en objetivos de programación y construcción. El enfoque fue en competir sin agresividad ni violencia, utilizando el pensamiento lógico y creativo para superar desafíos y avanzar en el torneo. Más del 70% de los participantes adquirieron conocimientos básicos de programación, transformando sus horas de juego en una plataforma educativa. Se argumenta que, en lugar de prohibir los videojuegos, deberíamos aprovechar su popularidad para convertirlos en una herramienta de aprendizaje efectiva.
Mindmap
Keywords
💡Himalaya
💡Monte Everest
💡Avalancha
💡Videojuego educativo
💡Roblox
💡Geografía
💡Trabajo cooperativo
💡Programación
💡Pensamiento lógico
💡Competencia
💡Deportes Electrónicos
Highlights
Viaje épico virtual a los Himalayas con 295 niños y 5 docentes en un videojuego educativo.
Experiencia de montaña virtual con desafíos climáticos y una avalancha.
Llegada al campamento base y ascenso a los campamentos superiores en el videojuego.
Rescate de niños atrapados por la avalancha en el videojuego.
Ascenso a la cumbre del Monte Everest en el videojuego con un conteo final de 298 niños.
Perdida de dos niños debido a problemas de conexión en la experiencia virtual.
Enseñanza de geografía y trabajo cooperativo a través de la experiencia virtual.
Comparación con la realidad de alcanzar la cima del Everest y su costo.
El uso de videojuegos educativos para enseñar a programar desde temprana edad.
Desarrollo de habilidades fundamentales como pensamiento lógico y creatividad a través de la programación.
Importancia de fomentar el pensamiento lógico temprano para tomar decisiones positivas.
El aprendizaje de fracaso y resiliencia a través de videojuegos de simulación.
Caso de Marcela, una niña con TEA que mejoró habilidades sociales a través de la programación en videojuegos.
Creación de la primera Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos 100% educativos en la provincia de Córdoba.
Los equipos de la liga aprendieron a programar y fomentaron la creatividad para competir.
Transformación de horas de juego en horas de educación de calidad.
Transcripts
Transcriptor: Analía Vanni Revisor: Sebastian Betti
Hace solo tres semanas, viví una de las experiencias más fantásticas,
“épicas”, dirían los niños, de mi vida.
Junto a otros cuatro docentes y 295 niños,
viajamos al cordón montañoso del Himalaya
para intentar subir a la única, inigualable montaña más alta del mundo:
el Monte Everest.
Las 300 personas, cuando llegamos a los Himalayas,
nos tuvimos que refugiar en el campamento base
porque el clima era sumamente hostil.
Vientos de 100 kilómetros por hora, temperatura de -30 grados.
Estaba realmente duro.
Eventualmente, el clima mejoró y decidimos salir a atacar la cumbre.
Los 300 llegamos al campamento uno, al campamento dos... tres... cuatro...
y cuando teníamos la cumbre muy cerca, se materializó la peor pesadilla
que podríamos haber imaginado.
Se puso todo negro.
Sentimos un estruendo: ¡bum!
Y vimos como una avalancha se nos venía encima.
Por suerte, algunos nos pudimos correr al costado,
pero la avalancha tapó la mitad de la excursión.
Los que quedamos afuera rescatamos a los que quedaron adentro.
Eventualmente, se recuperaron.
Vimos que estaban bien, recuperaron el aliento y dijimos: “bueno, estamos cerca”.
“Sigamos subiendo”.
Después de un tramo de mucho esfuerzo, llegamos a la cumbre.
En la cumbre era pura felicidad, alegría, selfie, fotos, abrazos.
Estábamos realmente muy contentos,
pero a alguien se le ocurrió contar cuántos éramos
y ya no éramos 300.
Éramos 298.
Es decir, habíamos perdido dos niños en el camino.
Pero para, pará .
¿Este flaco está diciendo que viajaron al Himalaya,
con niños, 300, intentaron subir al Monte Everest,
los agarró una avalancha y, para colmo,
cuando llegaron a la cumbre se dieron cuenta que faltaban dos niños?
Sí , porque omití contarles algo importante:
a esta experiencia, la vivimos 100 % de forma virtual
dentro de un videojuego educativo.
Es decir, las 300 personas, niños y docentes, nos conectamos
cada uno desde distintos países, desde nuestros hogares,
a un mismo servidor de videojuegos Roblox.
Y ahí vivimos esta experiencia.
Y a su vez esta experiencia estaba enmarcada dentro de una clase educativa
que tenía como misión enseñar dos objetivos:
de geografía y de trabajo cooperativo.
Y así como 298 alumnos alcanzaron la cumbre del Everest,
todos alcanzaron estos conocimientos educativos: aprendieron de geografía
y aprendieron de cooperación, en este trayecto.
¿Sabían que en el mundo real solo mil personas pueden alcanzar
la cima del Monte Everest?
¿Y que tiene un costo aproximado de entre US$ 30 000 y 60 000 llegar a la cima,
organizar esa excursión?
Y ni hablar del riesgo de muerte.
El riesgo de muerte es superior al 2 %.
Entonces, ¿qué experiencia puede ser más democratizante para educación
que permitir que cientos de niños, desde siete años hasta 14 años,
puedan vivir la experiencia del Himalaya, conocer el Everest, entender su geografía,
trabajar cooperativamente desde su casa,
sin costo y sin riesgo de muerte?
Si se preguntan qué pasó con los chicos que no llegaron:
se les cayó la conexión de internet y se les apagó el wi-fi.
A lo largo de mi profesión en tecnología y en educación pude comprobar,
y cada vez lo hago más,
cómo miles de niños y niñas aprenden a programar en edades tempranas
usando videojuegos educativos, usando sus pasiones.
Si, usando la versión educativa de Minecraft, la versión educativa de Roblox
y muchos otros videojuegos
aprenden a programar, primero en un lenguaje de bloques
que es similar a un rompecabezas y, eventualmente, van progresando
hasta llegar a programar en JavaScript o Python,
que son lenguajes profesionales.
Pero lo más importante no es que aprendan a programar para que en el futuro
puedan trabajar en la NASA o en una multinacional.
Lo más importante es que detrás de la programación se desarrollan habilidades
que son fundamentales para el presente, no para el futuro.
Esas habilidades son cuatro:
el pensamiento lógico, la creatividad, la comunicación y la colaboración.
Nosotros como seres humanos, todos aquí tomamos más de 60 000 decisiones por día.
Aunque no lo creamos.
El 99% de estas decisiones las tomamos de forma autónoma, sin darnos cuenta.
Entonces fomentar y potenciar el pensamiento lógico
a una temprana edad, usando videojuegos,
es una excelente herramienta
para que esas decisiones que toman niños y niñas a temprana edad
tiendan a ser más positivas.
Dentro de esas decisiones que toman, muchas son autónomas
y otras tantas tienen que ver con decisiones trascendentales.
Hago la tarea, después salgo a jugar, estudio, no abandono el colegio,
después estudio una carrera universitaria, ahorro, luego viajo.
Yo, por ejemplo, soy un amante apasionado del emprendedurismo. Me encanta.
De chico tenía una pasión también por los videojuegos,
pero no me gustaba jugar el videojuego de fútbol en sí,
me gustaba los videojuegos que simulaban la gestión de negocio.
Entonces en el videojuego yo creaba el club,
le ponía un nombre, la camiseta,
armaba el estadio, la tribuna, le ponía precio al ticket de entrada
o me gustaba jugar a simuladores de ciudades
donde creaba una ciudad pequeña
y la subía de nivel hasta que la transformaba en una metrópolis.
Y aunque me terminaban echando a mí de mis propios clubes que fundaba
y un alcalde virtual tomaba mi posición en la ciudad que yo había creado,
el fracaso y la resiliencia son necesarios en el camino de un emprendedor.
Y a mí los videojuegos me enseñaron de fracaso y resiliencia a temprana edad.
También puedo contar el caso de Marcela.
Marcela tiene 10 años, vive en Colombia
y tiene un diagnóstico que se enmarca dentro del trastorno del espectro autista.
Tiene dificultades sociales.
Se distrae fácilmente y es fanática del gaming.
Sus papás reniegan del tiempo que pasa en pantalla.
Pero transformando ese tiempo en algo productivo,
Marcela encontró a través del gaming la posibilidad de aprender programación.
Ya programa en un lenguaje también bastante profesional
pero eso no es lo principal.
Lo principal es que Marcela mejoró también sus habilidades sociales.
Marcela hoy es embajadora TIC de su colegio, de su distrito.
Promueve el uso de los videojuegos como una herramienta educativa
y realiza charlas TED Education para que otros niños y niñas,
con o sin dificultades,
encuentren en los videojuegos, en esa pasión,
un canal también para educarse.
Y seguramente acá
a muchos les gustará el cine, la literatura, el deporte, que son pasiones.
Y aunque sea difícil de distinguir,
muchas de las mejores enseñanzas que tienen hoy provienen de una historia,
de una película, de una biografía,
de un libro, de los valores del deporte, de la competencia.
Y los videojuegos son un mix justamente de cine, literatura y competencia.
¿Cuál es la reflexión?
La reflexión es que no es necesario alejarnos de nuestros gustos
o transformarlos para generar un entorno de aprendizaje.
Por el contrario, si detectamos cuáles son nuestras pasiones, nos acercamos,
las abrazamos y las potenciamos y usamos productivamente,
se pueden transformar en una plataforma educativa.
Ahora les propongo viajar al futuro de la educación.
Vamos a desbloquear el siguiente nivel de cómo se va a educar a los niños.
Justamente, combinando la competencia, los videojuegos y la educación
en esta provincia,
creamos la primera Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos 100 % educativos.
Recuerden estas frases:
deportes electrónicos, liga intercolegial, 100 % educativos.
Primero voy a explicar que son los deportes electrónicos o e-sports.
Así como hoy existen disciplinas que se juegan en el mundo real como el fútbol,
el básquet y el hockey,
también existen disciplinas que se juegan en el mundo virtual
a través de videojuegos, por equipos, en la red.
Y estas disciplinas, por más loco que nos parezca, tienen cada vez más audiencia,
al punto tal, que pronto estas disciplinas del mundo virtual
van a tener más audiencia que los deportes reales
o que se juegan en el mundo físico.
Y es por esto que todos los clubes en el mundo,
están creando también a sus equipos
para que compitan en los videojuegos.
Repito, ¿qué hicimos con la provincia de Córdoba?
Creamos la primer Liga Intercolegial de Deportes Electrónicos 100 % educativos.
Los 330 equipos que participaron de la provincia, con más de 1500 alumnos
tenían objetivos en los cuales tenían que dominarse uno al otro,
sin agresividad y sin violencia.
Eso es lo disruptivo.
El equipo de un colegio tenía que dominar al de otro,
construyendo y programando.
Es decir, a través de objetivos y misiones de pensamiento lógico
y pensamiento creativo.
Y como para poder pasar de nivel y dominar al equipo rival,
los miembros del equipo tenían que aprender a programar
y tenían que fomentar su creatividad,
más del 70 % de los participantes logró tener conocimientos básicos
de programación, participando de esta liga.
El potencial es enorme.
Antes de comenzar la liga,
solo el 10 % tenía conocimientos de programación.
¿Esto qué quiere decir?
Encontramos, a través del deporte, la pasión de los videojuegos
y la educación, un canal
para que cientos de niños sigan aprendiendo programación,
pensamiento lógico, pensamiento creativo
a través de su pasión.
Y estoy seguro que acá la mayoría renegamos del tiempo que adolescentes,
niños y niñas pasan en pantalla.
Seguro. Me pasa a mí.
Y no defiendo el tiempo en exceso en pantalla.
Tampoco los videojuegos violentos.
Ningún exceso tiende a ser bueno.
Pero teniendo en cuenta que los videojuegos y las pantallas
están presentes en casi todos nuestros hogares,
incluso en el bolsillo de todos los que estamos acá.
Remar contra la corriente y prohibirlos
parece no ser la mejor estrategia en este caso.
Y lo mejor es que tenemos una gran noticia.
Tenemos un as bajo la manga.
Los videojuegos ya lograron la atracción y la atención de niños y adolescentes.
Es momento de transformar las horas lúdicas en pantalla
en horas de educación de calidad.
Porque recuerden: toda pasión,
incluso los videojuegos, pueden ser una plataforma educativa.
(Aplausos)
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