When Optimisations Work, But for the Wrong Reasons
Summary
TLDRDieses Video skizziert die Effizienzoptimierung in Computerspielen durch Levels of Detail (LOD) und Bildwandler (Imposters). Es erklärt, dass weniger Eckpunkte weniger GPU-Arbeit bedeuten, aber auch die Belastung des primitiven Assemblers und die optimale Nutzung von Pixelquadraten kritisch sind. Die Einführung von Nanite von Unreal Engine als fortlaufendes LOD-System wird erwähnt, das die GPU besser ausnutzt.
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