When Optimisations Work, But for the Wrong Reasons

SimonDev
29 Jan 202422:18

Summary

TLDRDieses Video skizziert die Effizienzoptimierung in Computerspielen durch Levels of Detail (LOD) und Bildwandler (Imposters). Es erklärt, dass weniger Eckpunkte weniger GPU-Arbeit bedeuten, aber auch die Belastung des primitiven Assemblers und die optimale Nutzung von Pixelquadraten kritisch sind. Die Einführung von Nanite von Unreal Engine als fortlaufendes LOD-System wird erwähnt, das die GPU besser ausnutzt.

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