Introducción a la Programación Orientada a Eventos

Estudio y Aprendo
27 Sept 202110:53

Summary

TLDREl guion del video explora los diferentes paradigmas de programación, desde la secuencial hasta la orientada a eventos. Expone cómo la programación secuencial es la más antigua, donde el programa realiza tareas sin intervención del usuario. Luego, se introduce la programación interactiva y la orientada a eventos, destacando su importancia en interfaces gráficas de usuario. La programación orientada a objetos se presenta como ideal para eventos, con objetos que responden a mensajes. El video concluye con la importancia de la programación orientada a eventos en el desarrollo de aplicaciones modernas.

Takeaways

  • 💻 La programación siempre ha dependido de eventos para realizar acciones, pero la programación orientada a eventos destaca la interacción con el usuario.
  • 🔍 En los inicios de la informática, se utilizaba la programación secuencial o en batch, que no requería intervención del usuario durante su ejecución.
  • 🔄 La programación secuencial es conocida también como programación orientada a procedimientos y sigue siendo común en la actualidad, especialmente al encender dispositivos.
  • 📊 La programación interactiva surgió como una evolución, donde el programa solicita datos al usuario y se basa en la interacción directa.
  • 📋 Los menús son una forma de mejorar la interacción en programación interactiva, permitiendo al usuario elegir entre varias opciones de acción.
  • 🖥 Los programas orientados a eventos son comunes en ambientes gráficos como Windows, y pasan mucho tiempo esperando acciones del usuario.
  • 🔗 Un evento en programación es un estímulo que provoca una transición de estado, asociado con un manejador de código que responde a ese estímulo.
  • 🔄 La programación orientada a eventos es más compleja que la secuencial o interactiva, pero se ha simplificado con los lenguajes visuales modernos.
  • 🔄 En programación orientada a objetos, los eventos son manejados por objetos que responden a mensajes con la ejecución de métodos definidos en su clase.
  • 🔄 La programación por eventos se caracteriza por que el programa espera a los eventos en lugar de hacer que el usuario espere al programa.
  • 🌐 La programación orientada a objetos es ideal para soportar eventos, permitiendo la creación de eventos personalizados y aprovechando el polimorfismo para respuestas variadas a estímulos.

Q & A

  • ¿Qué es la programación secuencial y cómo se diferencia de la programación interactiva?

    -La programación secuencial, también conocida como programación en batch, es aquella que inicia, lee datos, realiza cálculos y muestra o guarda los resultados sin necesidad de intervención del usuario. Se diferencia de la programación interactiva en que esta última permite que el usuario interactúe con el programa durante su ejecución, proporcionando datos o instrucciones al programa.

  • ¿Qué es un programa orientado a eventos y cómo funciona?

    -Un programa orientado a eventos es aquel que espera a que el usuario realice acciones, llamadas eventos, para luego responder a ellas. Estos programas pasan la mayor parte del tiempo esperando y respondiendo a las acciones del usuario, en lugar de seguir un flujo de ejecución lineal.

  • ¿Cómo surgieron los menús en la programación y qué propósito cumplen?

    -Los menús surgieron para mejorar la interacción con el usuario, dando la impresión de que es él quien maneja la secuencia de ejecución del programa. Presentan al usuario varias opciones entre las que puede elegir, y la computadora realiza acciones en respuesta a su selección.

  • ¿Qué es un evento en el contexto de la programación orientada a eventos?

    -Un evento en la programación orientada a eventos es un estímulo que puede provocar una transición de estado, es decir, un cambio significativo en el sistema que requiere una respuesta del programa. Ejemplos de eventos son un clic del mouse, la pulsación de una tecla o una selección en un menú.

  • ¿Qué es un manejador de eventos y cómo se relaciona con los eventos?

    -Un manejador de eventos es una porción de código que se ejecuta en respuesta a un evento específico. Es el vínculo entre la ocurrencia del evento en el sistema y la acción que se debe realizar en respuesta a ese evento.

  • ¿Por qué es la programación orientada a objetos adecuada para soportar la programación por eventos?

    -La programación orientada a objetos es adecuada para la programación por eventos porque cada componente que recibe un estímulo es un objeto que puede responder al mensaje con la ejecución de un método definido en su clase, lo que permite una gestión eficiente y modular de eventos.

  • ¿Cómo se relacionan los mensajes con los eventos en la programación orientada a objetos?

    -En la programación orientada a objetos, los mensajes son el medio de comunicación entre objetos. Cuando ocurre un evento, se envía un mensaje a un objeto, que a su vez ejecuta un método definido en su clase para manejar el evento.

  • ¿Qué es la programación guiada por eventos y cómo se diferencia de otros paradigmas de programación?

    -La programación guiada por eventos, o event-driven programming, es un paradigma en el que el programa espera la ocurrencia de eventos para actuar. Se diferencia de otros paradigmas en que, en lugar de que el usuario espere al programa, el programa espera al usuario, respondiendo a los eventos que éste genera.

  • ¿Cómo se implementan las colas de mensajes en la programación orientada a objetos?

    -Las colas de mensajes se implementan para procesar los eventos en orden, obteniendo los de la cola e invocando al componente correcto para manejar cada evento. Hay una cola de mensajes para el sistema y una para cada ventana, siguiendo una estructura FIFO.

  • ¿Cómo se puede extender el concepto de evento más allá de las interfaces de usuario gráficas?

    -El concepto de evento puede extenderse a cualquier sistema, no solo a entornos gráficos de usuario. Eventos pueden ser cualquier condición o acción observada por el sistema que proviene desde fuera de su control, como el llegada de un tren o el alcance de una temperatura determinada en un termostato.

  • ¿Por qué la programación orientada a objetos es especialmente bien adaptada para interfaces gráficas de usuario?

    -La programación orientada a objetos es especialmente bien adaptada para interfaces gráficas de usuario debido a su capacidad para manejar objetos y mensajes de manera eficiente, lo que permite una interacción dinámica y modular con los componentes de la interfaz, como botones, menús y ventanas.

Outlines

00:00

😀 Introducción a la Programación Orientada a Eventos

El primer párrafo introduce la evolución de la programación desde la secuencial hasta la orientada a eventos. Se describe la programación secuencial como un proceso que lee datos, realiza cálculos y muestra resultados sin intervención del usuario. La programación interactiva y la aparición de menús mejoran la interacción, pero aún es el programa quien controla la secuencia. La programación orientada a eventos, por otro lado, es caracterizada por su capacidad de responder a acciones del usuario en tiempo real, como en programas gráficos como Word o Excel, donde el programa espera eventos del usuario para ejecutar acciones específicas.

05:02

🔄 Programación Event-Driven y su Implementación

Este párrafo profundiza en el concepto de programación guiada por eventos, también conocida como 'event driven programming'. Se destaca cómo el sistema espera la ocurrencia de eventos en lugar de hacer que el usuario espere al programa. Los eventos son considerados como condiciones o acciones significativas que son observadas por el sistema y que provienen del exterior. Se menciona la importancia de la programación orientada a objetos para gestionar estos eventos, donde cada objeto puede responder de manera diferente a un mismo evento debido al polimorfismo. También se discute la implementación de colas de mensajes y el ciclo de atención de mensajes para procesar eventos en la aplicación.

10:04

🎨 Aplicaciones Gráficas e Interfaces de Usuario

El tercer párrafo enfatiza cómo el auge de las interfaces gráficas de usuario consolidó la programación orientada a objetos y eventos. Se describen las funcionalidades básicas de una guía útil en una interfaz gráfica, como gráficos, textos, imágenes y botones, y cómo estos componentes interactúan con el usuario. El resultado de estas interacciones se conoce como 'respuesta al evento'. La sección finaliza con una esperanza de que la explicación sea clara para el espectador y una invitación a implementar la programación orientada a eventos.

Mindmap

Keywords

💡Programación secuencial

La programación secuencial es un modelo de programación donde el programa se ejecuta en una secuencia lineal, realizando tareas como la lectura de datos, cálculos y la presentación de resultados sin intervención del usuario. Es una forma de programación muy antigua y es mencionada en el guion como el tipo de programación utilizada en los primeros días de los ordenadores, antes de la aparición de las interfaces gráficas de usuario.

💡Programación orientada a eventos

La programación orientada a eventos es un paradigma donde el programa no sigue una secuencia fija, sino que responde a acciones o 'eventos' generados por el usuario o el sistema. Este concepto es central en el guion, ya que se utiliza para describir cómo los programas modernos, especialmente en entornos gráficos, esperan y reaccionan a las acciones del usuario.

💡Interfaz de usuario gráfica

La interfaz de usuario gráfica, o GUI, es un tipo de interfaz que permite a los usuarios interactuar con un programa a través de elementos visuales como ventanas, iconos y menús. En el guion, se menciona cómo la difusión de las computadoras personales llevó al desarrollo de este tipo de interfaces, lo que a su vez influenció el surgimiento de otros modelos de programación.

💡Menú

Un menú es una lista de opciones presentadas al usuario para que elija una acción que el programa debe ejecutar. En el guion, se describe cómo los menús surgieron como una forma de mejorar la interacción con el usuario, permitiendo que el usuario tome decisiones sobre qué acción ejecutar sin necesidad de interactuar directamente con el programa.

💡Eventos

En el contexto del guion, un evento es una acción o ocurrencia que es detectada por el sistema y que puede provocar una reacción o transición de estado. Los eventos son fundamentales en la programación orientada a eventos y se mencionan como acciones que el usuario puede realizar, como hacer clic con el mouse o seleccionar un elemento en un menú.

💡Manejador de eventos

Un manejador de eventos es una porción de código que se ejecuta en respuesta a un evento específico. En el guion, se explica que estos manejadores de eventos son el vínculo entre la ocurrencia de un evento y la acción que se toma en respuesta a ese evento.

💡Programación por eventos

La programación por eventos, también conocida como 'event driven programming' en inglés, es un estilo de programación donde el programa espera la ocurrencia de eventos para actuar. En el guion, se describe cómo esta forma de programación se impuso con las interfaces de usuario de Windows, donde el sistema espera eventos y responde a ellos.

💡Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que utiliza objetos, que son instancias de clases con propiedades y comportamientos, para modelar software. En el guion, se menciona cómo esta forma de programación es adecuada para soportar la programación por eventos, ya que permite que diferentes objetos respondan de manera diferente a los mismos eventos.

💡Polimorfismo

El polimorfismo es un concepto en programación orientada a objetos que permite que objetos de diferentes clases puedan responder de manera diferente a la misma solicitud o mensaje. En el guion, se destaca cómo el polimorfismo es esencial en la programación orientada a eventos, permitiendo que diferentes objetos manejen eventos de maneras específicas.

💡Desarrollo rápido de aplicaciones

El desarrollo rápido de aplicaciones, o RAD, se refiere a un enfoque en el desarrollo de software que busca reducir el tiempo de desarrollo mediante técnicas como el uso de prototipos y herramientas de programación visual. En el guion, se menciona cómo los lenguajes de programación orientada a objetos permiten no solo trabajar con eventos predefinidos sino también crear nuevos eventos, lo que puede facilitar el desarrollo rápido de aplicaciones.

Highlights

La programación siempre ha dependido de eventos para realizar acciones, pero la programación orientada a eventos pone el acento en la interacción con el usuario.

En los primeros días de los ordenadores, la programación secuencial era común, sin necesidad de intervención del usuario durante la ejecución.

La programación secuencial, también conocida como en batch, implica que el programa lee datos, realiza cálculos y muestra resultados sin intervención del usuario.

La difusión de computadoras personales dio lugar a otros modelos de programación, donde el programa controla lo que sucede y solicita datos al usuario.

La programación interactiva es aquella en la que el usuario está pendiente del programa y le indica lo que desea hacer a través de menús.

La aparición de menús mejoró la interacción con el usuario, permitiendo elegir entre varias opciones y realizar acciones en respuesta.

Los programas orientados a eventos son típicos de ambientes gráficos y esperan a que el usuario realice acciones, conocidas como eventos.

En programación orientada a eventos, el programa pasa la mayor parte del tiempo esperando acciones del usuario, en lugar de que el usuario espere al programa.

Un evento es la especificación de un acontecimiento significativo que indica una transición de estado, como un gol en el fútbol.

En programación, un evento es un vínculo entre una ocurrencia en el sistema y una porción de código que corresponde a esa ocurrencia.

Los eventos pueden ser provocados por el usuario, el sistema o el medio, y se manejan a través de manejadores de eventos.

La programación guiada por eventos es una modalidad de interacción que se impuso con las interfaces de usuario de Windows.

La programación orientada a objetos es adecuada para soportar la programación por eventos, donde cada componente es un objeto que responde a mensajes.

Los mensajes son el medio de comunicación entre objetos y pueden ser creados por el programador o ser parte del sistema.

La programación orientada a objetos permite crear eventos personalizados, no solo limitados a componentes visuales.

Los lenguajes de programación orientada a objetos permiten la reutilización y extensión, lo que es fundamental para el desarrollo rápido de aplicaciones.

La programación orientada a objetos es particularmente bien adaptada para interfaces gráficas de usuario y ha sido consolidada con el auge de estas.

Una guía útil en programación orientada a eventos incluye funcionalidades básicas como gráficos, textos, dibujos, imágenes y botones.

La respuesta al evento es un concepto clave en programación orientada a eventos, donde los resultados de las acciones del usuario son fundamentales.

Transcripts

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[Música]

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[Aplausos]

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la programación siempre ha dependido de

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eventos para realizar una acción pero se

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maneja el nombre de programación

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orientada a eventos para dar la

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importancia a la interacción con el

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usuario así que empecemos colocándonos

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en contexto

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[Música]

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en los primeros días de los ordenadores

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cuando no existían los ambientes de

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interfaz de usuario gráfica el tipo de

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programación que se usaba desde el punto

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de vista de la interacción con el

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usuario del programa era lo que se

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conoce como programación secuencial

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también conocida como programación en

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batch un programa secuencial es aquel

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que inicia lee los datos necesarios

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realiza cálculos y guarda o muestra los

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resultados obtenidos

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normalmente mientras que un programa

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secuencial se está ejecutando no

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necesita intervención alguna por parte

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del usuario a esta modalidad de

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programas también se les llama programas

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basados orientados a procedimientos este

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tipo de programas se utilizan muchísimo

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en la actualidad sobre todo al encender

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un dispositivo pero la difusión de

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computadoras personales favoreció el

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surgimiento de otros modelos de

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programación en este paradigma el

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programa tiene el control de lo que

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sucede e interactúa con el usuario

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solicitándole datos solamente

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podemos decir que el usuario está al

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pendiente del programa ya que no hay

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otra forma de que el usuario le diga al

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programa lo que quiere salvo cuando éste

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se lo pregunta explícitamente la

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arquitectura típica de esta forma de

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interacción es un programa que opera

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según un diagrama similar al siguiente

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pero aún en estos ambientes fue

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surgiendo la necesidad de mejorar la

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interacción con el usuario para darle la

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impresión de que es él quien maneja la

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secuencia de ejecución así surge el

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concepto de menú con el cual si bien no

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se altera la forma de trabajo descrita

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se presentan al usuario varias opciones

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de las cuales puede elegir una y la

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computadora realiza una u otra acción en

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respuesta los programas interactivos

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solicitan la intervención del usuario en

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tiempo de ejecución ya sea para

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suministrar datos ya sea para indicar al

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programa lo que debe hacer por medio de

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menús los programas interactivos limitan

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y orientan la acción del usuario

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el siguiente diagrama muestra una

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interfaz con menús

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[Música]

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por otra parte los programas orientados

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a eventos son programas típicos de un

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ambiente gráfico como windows ejemplos

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de estos programas pueden ser word excel

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power point y muchos más una vez que

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estos programas inician se quedan a la

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espera de las acciones del usuario a las

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cuales se les llama eventos el usuario

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indica si quiere abrir y modificar un

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archivo existente o crear un archivo

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completamente nuevo estos programas

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pasan la mayor parte del tiempo

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esperando las acciones del usuario

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eventos y respondiendo a ellas las

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acciones que un usuario puede realizar

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durante la ejecución del programa son

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muy variadas y exigen un tipo especial

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de programación la programación

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orientada a eventos este tipo de

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programación es sensiblemente más

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complicada que la secuencial y la

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interactiva pero con los lenguajes

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visuales de hoy en día se hace sencilla

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y agradable

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[Música]

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un evento indica la presencia de un

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estímulo que puede provocar una

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transición de estado es decir un objeto

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cambia de un estado a otro un evento es

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la especificación de un acontecimiento

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significativo como una señal recibida un

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cambio de estado o el simple paso de un

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intervalo de tiempo un ejemplo de evento

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es un gol en el fútbol cuando el balón

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pasa de un estado campo de juego a otro

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meta se dispara el evento gol y depende

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de las reglas de juego el considerar el

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cambio de estado mientras que para el

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soccer un balón debe rebasar

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completamente la línea de meta para ser

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considerado gol en el fútbol americano

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con que el balón alcance la línea de

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meta se considera anotación en

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programación un evento es un vínculo

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entre la ocurrencia en el sistema y una

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porción de código que corresponde a esa

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ocurrencia

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esa porción de código es lo que se llama

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un manejador de eventos los eventos

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pueden ser provocados por el usuario

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cuando es éste quien los dispara o por

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el sistema o el medio

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ejemplos de eventos de usuario pueden

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ser

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un clic del mouse

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la pulsación de una tecla una selección

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en un menú un movimiento del mouse la

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toma de foco

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ejemplos de eventos del sistema o del

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medio pueden ser los intervalos del

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reloj el paso del tiempo el cierre del

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sistema un mensaje que proviene de otra

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aplicación un mensaje que proviene de

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otra computadora

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una señal o medición de un sensor

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[Música]

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la programación guiada por eventos cuyo

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nombre viene de la expresión inglesa

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event driven programming es la modalidad

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de interacción que se impuso con las

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interfaces de usuario wind windows

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iconos menús y puntero desde el punto de

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vista del programador de todas maneras

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no es exclusiva de estas interfaces la

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idea de la programación por eventos

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dicha de una manera muy simple es que en

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lugar de que el usuario espere al

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programa el programa espera al usuario

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ahora el sistema espera la ocurrencia de

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eventos y actúa en consecuencia

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es decir el programa debe saber cómo

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manejar los objetos disponibles y

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responder a los estímulos que vienen del

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usuario un evento en este contexto es

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algo significativo que ocurre en el

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sistema

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podría decirse que un evento es una

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condición o acción que es observada por

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el sistema pero proviene desde fuera del

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control de este los eventos son

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previstos pero no planeados esto es se

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conoce el hecho de que el evento puede

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ocurrir pero no se conocen las

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circunstancias o el momento en el que

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ocurrirá a continuación se muestra como

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ejemplo el diagrama de estados de una

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aplicación simple utilizando

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programación por eventos

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estas aplicaciones no tienen un programa

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principal en el sentido tradicional pues

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se inician creando la pantalla principal

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e iniciando la cola de eventos el estado

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casi permanente de la aplicación es

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estar inactiva esperando la ocurrencia

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de eventos

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los eventos son procesados en orden

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obteniendo los de la cola de eventos y

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el proceso de cada evento implica

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despacharlo al componente correcto

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ah

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[Música]

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la programación orientada a objetos es

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adecuada para soportar la programación

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por eventos cada componente que recibe

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un estímulo es un objeto y este objeto

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va a responder al mensaje con la

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ejecución de un método definido en su

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clase por ejemplo cuando un usuario

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pulsa sobre un botón está provocando un

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evento que envía un mensaje al botón que

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podría llamarse un clic a su vez esto

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provoca que el botón reaccione con un

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método definido en su clase

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[Música]

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los mensajes son el medio de

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comunicación de los objetos hay diversos

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tipos de mensajes y de operaciones que

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éstos pueden realizar los eventos pueden

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ser creados por el programador o ser

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propios del sistema o del medio el

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programa código implementación se activa

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cuando le llega un mensaje enviado por

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la ocurrencia de un determinado evento

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previamente debe definirse quien

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atenderá a esos mensajes al nivel del

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sistema operativo hay una serie de

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mateos que transforman los mensajes

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recibidos en acciones el programador

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debe definir en la aplicación los

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métodos que atiendan a los mensajes

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generados para procesar los mensajes en

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orden se implementan colas de mensajes

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con la típica estructura fifa una para

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el sistema y una para cada ventana

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básicamente hay un ciclo de atención de

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los mensajes con la siguiente estructura

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[Música]

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la idea de una generalización del

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concepto de evento es extenderlo a

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cualquier sistema no solo al entorno

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visual y la interacción con el usuario

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aquí de modo que se podría denominar

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eventos a los siguientes escenarios el

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tren 45 ha arribado el termostato 2 ha

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alcanzado los 100 grados celsius de

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temperatura

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en este sentido se puede decir que todos

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los lenguajes de programación orientada

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a objetos permiten no sólo trabajar con

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eventos predefinidos sino también que el

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programador cree sus propios eventos en

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el manejo de eventos la programación

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orientada a objetos es un soporte

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invaluable sobre todo por el

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polimorfismo que permite que diferentes

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objetos respondan de forma diferente a

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un mismo estímulo basados en el contexto

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el concepto de evento está tan asociado

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a las interfaces de usuario gráficas que

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todas las implementaciones red rápida

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application development desarrollo

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rápido de aplicaciones permiten usar

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eventos predefinidos para los

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componentes visuales

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sin embargo como un lenguaje orientado a

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objetos debiera promover la

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reutilización y extensión los auténticos

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lenguajes de programación orientada a

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objetos y poder definir nuevos eventos

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incluso sin estar asociados a un

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componente visual

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[Música]

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la amplia y rápida difusión de los

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lenguajes que implementan este paradigma

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fue consolidada gracias al auge de las

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interfaces gráficas de usuario y para

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los cuales la programación orientada a

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objetos está particularmente bien

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adaptada una guía útil tiene varias

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funcionalidades básicas tiene los

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gráficos textos dibujos imágenes botones

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etcétera otros componentes con los

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cuales interactuar a un usuario y los

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resultados de las acciones que tienen

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lugar cuando el usuario interactúa con

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la guía esto se conoce como la respuesta

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al evento espero que esta explicación

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haya sido clara y puedas implementar la

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programación orientada a eventos hasta

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luego

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[Aplausos]

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