Creativity is Dead...
Summary
TLDRВ видео говорится о кризисе креативности в индустрии видеоигр, особенно в Triple A играх. Ремейки, сиквелы и перезапуски заменили оригинальные идеи, и современная игровая индустрия стала ориентирована на массовое потребление. Разработчики утратили талант и искреннюю заботу, а творческое вдохновение, как в случае с такими играми, как Pokemon и Souls, практически исчезло. В то же время игроки с низкими стандартами поддерживают этот тренд, ожидая реалистичную графику и большие пустые миры, вместо качественного геймплея и глубокого нарратива.
Takeaways
- 🎮 Тройные А игры не мертвы, но креативность исчезла.
- 🔄 Современная игровая индустрия полна ремастеров, римейков и перезагрузок старых игр.
- 😕 Оригинальность и талант практически исчезли из Тройных А игр из-за коммерческих интересов.
- 📉 По данным исследователей, креативность в целом упала с конца 90-х из-за переизбытка стимуляции.
- 💭 Важность скуки: она стимулирует воображение, что привело к созданию таких игр, как Pokémon и Souls.
- 😠 Множество современных игроков не ценят креативность и предпочитают новые яркие игры без глубины.
- ⚙️ Проблемы с крупными студиями: корпоративные вмешательства, трендовые изменения и потеря таланта.
- 🚢 Пример корабля Тесея: старые любимые студии игр уже не те, что были раньше из-за кадровых изменений.
- 😢 Лучшими играми года оказались ремейки, а не оригинальные разработки.
- 🧠 Падение качества написания сценариев в видеоиграх, что особенно видно в диалогах и повествованиях.
Q & A
Почему автор утверждает, что креативность в игровой индустрии мертва?
-Автор считает, что в Triple A играх повторяются старые идеи, перезапускаются, ремастируются и выпускаются сиквелы, что приводит к ощущению отсутствия оригинальности. Он также ссылается на исследование, которое утверждает, что креативность в целом снизилась из-за перенасыщения контентом и отсутствия скуки, важной для воображения.
Какие примеры игр автор приводит как символы утраты креативности в Triple A индустрии?
-Автор упоминает ремейки таких игр, как Dead Space, Resident Evil 4 и System Shock. Хотя они являются хорошими играми, их недостатком является отсутствие оригинального контента, а в некоторых аспектах они даже считаются ухудшенными версиями оригиналов.
Почему автор считает, что игры студий, которые были успешными в прошлом, больше не соответствуют своему прежнему уровню?
-Автор использует метафору 'Корабль Тесея', утверждая, что студии, такие как Arkane, Bungie и Bioware, заменили большинство своих ключевых сотрудников, что привело к значительному снижению качества и креативности их продуктов.
Какие аргументы автор использует для критики современных игроков?
-Автор обвиняет современных игроков в том, что они не имеют стандартов и легко увлекаются новыми, блестящими релизами. Он утверждает, что многие игроки защищают корпорации, несмотря на снижение качества игр, и ориентируются на графику и большие открытые миры вместо глубокого и креативного геймплея.
Какую роль автор отводит корпоративному влиянию в упадке креативности игр?
-Автор считает, что крупные корпорации, такие как Activision и другие, вмешиваются в креативный процесс студий, навязывая тренды, фокусируясь на реалистичности и игнорируя важные аспекты игрового дизайна. Это приводит к созданию игр с низкой креативной ценностью и слишком большим количеством разработчиков.
Почему автор считает, что некоторые игры невозможно адаптировать в другие медиа, такие как фильмы или сериалы?
-Автор приводит пример Bioshock, утверждая, что уникальность некоторых игровых историй связана с взаимодействием игрока с миром и повествованием. В Bioshock, например, ключевой момент 'человек выбирает, раб подчиняется' невозможно передать в фильме, так как это зависит от активного участия игрока.
Какие игры автор называет примерами удачной креативности в игровой индустрии?
-Автор упоминает такие игры, как Dark Souls, Firewatch, Portal 2, Undertale, The Masquerade: Bloodlines, New Vegas и Disco Elysium. Он считает, что эти игры используют уникальные возможности видеоигр для создания глубоких и оригинальных повествований.
Как автор объясняет снижение качества в играх, таких как Call of Duty?
-Автор указывает, что несмотря на увеличение количества разработчиков (3000 вместо 200) и времени на разработку (3 года вместо 2), качество контента значительно снизилось. Он обвиняет корпоративное вмешательство, отсутствие креативности и компетенции на всех уровнях разработки.
Какие примеры игр автор приводит для иллюстрации регресса в дизайне и повествовании?
-Автор критикует современные версии игр, такие как Assassin's Creed и Call of Duty, за ухудшение анимации и квестов по сравнению с их версиями десятилетней давности. Также он упоминает, что Redfall, разработанный Arkane, был гораздо хуже, чем Prey 2017, из-за потери ключевых разработчиков.
Почему автор считает важным сохранить творческий подход в видеоиграх?
-Автор полагает, что видеоигры — это уникальная форма искусства, которая позволяет создавать истории, невозможные в других медиа. Он считает, что креативные и оригинальные игры могут изменить представление о геймплее и повествовании, и сожалеет о том, что современные Triple A игры утратили этот потенциал.
Outlines
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنMindmap
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنKeywords
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنHighlights
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنTranscripts
هذا القسم متوفر فقط للمشتركين. يرجى الترقية للوصول إلى هذه الميزة.
قم بالترقية الآنتصفح المزيد من مقاطع الفيديو ذات الصلة
Bananas As We Know Them Are Doomed
OVERWATCH vs TF2, but explained with food
Teenager-Alltag in Australien und Hongkong - Unterschiedlicher geht's kaum! | Galileo | ProSieben
Торсунов О Г О мужественности и женственности
Продажа мебели на Авито I Как продавать мебель на Авито I Продвижение кухонь на Авито
КЛОУНЫ, ВЫ ЧТО ТВОРИТЕ?
5.0 / 5 (0 votes)