Hacer videojuegos ES HORRIBLE
Summary
TLDREl guion del video explora las dificultades psicológicas y emocionales del desarrollo de videojuegos, una industria que demanda años de trabajo y es multidisciplinar. Se destaca la carga psicológica para los desarrolladores y cómo el éxito de un juego depende de factores externos, como la competencia y la percepción del público. A pesar de los desafíos, la gratificación de crear experiencias que impactan en los jugadores es inigualable. El video también menciona eventos como Indie Death Day, que ofrecen oportunidades para la comunidad de desarrolladores y jugadores.
Takeaways
- 😀 Los videojuegos son considerados pequeños milagros debido a la complejidad y el tiempo que llevan en desarrollarse.
- 🤔 El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que requiere la colaboración de equipos de personas con habilidades variadas.
- 🤯 El impacto psicológico y emocional en los desarrolladores de videojuegos es significativo, y puede ser abrumador incluso en proyectos pequeños.
- 🗣️ La experiencia del desarrollador en el ámbito de los videojuegos es desafiante y emocionalmente exigente, algo que se ve exagerado en comparación con otras industrias.
- 🎉 El éxito de un videojuego depende de múltiples factores, algunos de los cuales están fuera del control de los propios desarrolladores.
- 😓 La presión de lanzar un videojuego exitoso es enorme, y los desarrolladores enfrentan críticas que pueden ser devastadoras para su motivación y bienestar.
- 🎮 La gratificación de ver a los jugadores disfrutar de un juego creado es una de las partes más valiosas del desarrollo de videojuegos.
- 🚀 El desarrollo de videojuegos, aunque lleno de riesgos e incertidumbres, también ofrece la oportunidad de crear experiencias únicas y emocionantes.
- 🔄 La motivación en el desarrollo de videojuegos suele seguir un patrón de aumento y disminución, siendo esencial la disciplina y la constancia para completar el proyecto.
- 🤝 Los lazos formados entre compañeros de desarrollo durante los proyectos son fuertes y son una fuente de apoyo y satisfacción en la industria.
Q & A
¿Qué es lo que hace que desarrollar videojuegos sea un desafío mental y emocionalmente?
-El desarrollo de videojuegos es un proceso multidisciplinario que puede extenderse por años, involucrando a equipos de personas. La carga psicológica y emocional es elevada debido a la incertidumbre del éxito del juego, la presión de cumplir con las expectativas de los jugadores y la exposición a críticas negativas.
¿Por qué es importante el evento Indie Death Day para los desarrolladores de videojuegos?
-Indie Death Day es una oportunidad para los desarrolladores de juegos independientes mostrar sus proyectos, conectarse con otros profesionales del sector y obtener retroalimentación de los jugadores. También es un lugar para establecer contactos y aumentar la visibilidad de sus juegos.
¿Cuál es la relación entre el éxito de un juego y los factores externos al desarrollo del mismo?
-El éxito de un juego depende de muchos factores externos, como la fecha de lanzamiento, la competencia con otros títulos, la calidad del marketing y la percepción del mercado. A veces, un juego puede tener un lanzamiento exitoso a pesar de un desarrollo perfecto, o puede fracasar pese a ser un juego excelente debido a circunstancias fuera de su control.
¿Cómo afecta la presión de lanzar un videojuego al estado emocional de los desarrolladores?
-La presión de lanzar un videojuego puede ser devastadora, ya que los desarrolladores ponen años de esfuerzo y dedicación en un proyecto que se juzgará en cuestión de horas. Esto puede llevar a un agotamiento emocional y a una sensación de vulnerabilidad ante las opiniones de los jugadores.
¿Por qué es difícil para los jugadores valorar adecuadamente el trabajo detrás de un videojuego?
-Los jugadores están acostumbrados a un alto nivel de calidad en los videojuegos debido a la gran oferta y competencia en el mercado. Esto puede hacer que no sean conscientes del esfuerzo detrás de cada juego y tomen por hecho la excelencia, lo que puede resultar en críticas desproporcionadas o falta de reconocimiento por el trabajo de los desarrolladores.
¿Qué es la 'montaña rusa anímica' que menciona el desarrollador y cómo afecta a su trabajo?
-La 'montaña rusa anímica' se refiere a las fluctuaciones en la motivación y el estado emocional de los desarrolladores a lo largo del proceso de desarrollo. Esto puede ir desde la emoción al comenzar un proyecto hasta el agotamiento y la falta de motivación en fases más avanzadas, afectando la productividad y la satisfacción con el trabajo.
¿Cómo se puede manejar la presión de las expectativas altas de los jugadores en la industria de los videojuegos?
-Manejar las altas expectativas de los jugadores requiere de un enfoque en la calidad, la innovación y la comunicación. Los desarrolladores deben ser conscientes de las necesidades y deseos del público, mientras se esfuerzan por superar las barreras técnicas y creativas para cumplir y, cuando sea posible, exceder esas expectativas.
¿Qué sugiere el desarrollador sobre cómo mantener la pasión y la motivación en un proyecto de videojuego a largo plazo?
-El desarrollador sugiere que mantener la pasión y la motivación en un proyecto a largo plazo requiere de disciplina y constancia, además de encontrar placer en el proceso creativo diario. También es fundamental el apoyo de un equipo de trabajo y la capacidad de celebrar los logros, grandes y pequeños, a lo largo del camino.
¿Cómo impacta el fracaso de un juego en desarrollo en los desarrolladores y su equipo?
-El fracaso de un juego en desarrollo puede tener consecuencias emocionales y profesionales graves para los desarrolladores y su equipo, incluyendo la desmotivación, la pérdida de confianza y, en casos extremos, el cierre del estudio o el despido de personal. Es esencial tener soporte y estrategias para manejar estos impactos negativos.
¿Qué consejo le da el desarrollador a los recién llegados a la industria de los videojuegos sobre las dificultades que pueden enfrentar?
-El desarrollador aconseja a los recién llegados que se preparen para una industria llena de desafíos y altibajos emocionales. Insta a los nuevos desarrolladores a ser resilientes, a no dejarse vencer por las dificultades iniciales y a encontrar alegría en el proceso creativo, más allá de los resultados finales.
Outlines
😀 El desarrollo de videojuegos: un proceso multidisciplinar y emocionalmente desgastante
El primer párrafo introduce la idea de que desarrollar videojuegos es un proceso que requiere de un esfuerzo multidisciplinario y emocionalmente exigente. Se menciona que, a pesar de ser un campo que lleva años en desarrollo y que involucra a equipos de múltiples personas, hay aspectos que sorprenden incluso a los desarrolladores experimentados. Se destaca la perspectiva del hablante, quien comparte su experiencia al trabajar en el desarrollo de 'Farland', y cómo las expectativas generales del público no suelen reflejar la realidad del desarrollo, que es mucho más compleja y emocionalmente desgastante de lo que se podría pensar.
😔 La dura realidad del lanzamiento y la presión del éxito en la industria del videojuego
El segundo párrafo explora las dificultades que enfrentan los desarrolladores de videojuegos durante el lanzamiento de sus juegos. Se menciona que el éxito de un juego no siempre depende de su calidad, sino de factores externos como la competencia y el marketing. Se destaca el contraste entre la alegría de los jugadores y las preocupaciones de los desarrolladores, quienes pueden enfrentarse a un futuro incierto si sus juegos no logran vender bien. Además, se menciona la rareza de los casos de éxito tardío y la presión constante de cumplir con las altas expectativas de los jugadores, lo que puede llevar a la desilusión y al fracaso de muchos proyectos.
🤔 La saturación del mercado y las altas expectativas de los jugadores
El tercer párrafo aborda el tema de la saturación del mercado de videojuegos y cómo esto afecta tanto a los desarrolladores como a los jugadores. Se argumenta que los jugadores están acostumbrados a un alto nivel de calidad, lo que genera una presión adicional sobre los desarrolladores indie para que sus juegos cumplan con esos estándares. Se menciona que incluso pequeños errores o problemas pueden llevar a la crítica y al fracaso de un juego, y se destaca la competencia feroz en la industria, que puede resultar en el cierre de muchos estudios tras el lanzamiento de su primer juego.
😩 La montaña rusa emocional del desarrollo y la gratificación final
El cuarto párrafo describe la montaña rusa emocional que enfrentan los desarrolladores a lo largo del proceso de desarrollo de un videojuego. Se discute cómo la motivación fluctúa constantemente, y cómo los momentos de entusiasmo pueden ser seguidos por períodos de desánimo y frustración. A pesar de los desafíos, se enfatiza la gratificación que sienten los desarrolladores al ver a los jugadores disfrutar de sus juegos, y cómo esto puede compensar los momentos difíciles. Finalmente, se destaca la pasión y la dedicación que caracterizan a la industria del videojuego, y cómo, a pesar de las dificultades, es una experiencia única y valiosa.
Mindmap
Keywords
💡Desarrollo de videojuegos
💡Carga psicológica
💡Multidisciplinariedad
💡Incertidumbre
💡Mental y emocional
💡Indie Death day
💡Salud Mental
💡Críticas
💡Motivación
💡Gratificación
Highlights
Los videojuegos son considerados pequeños milagros al salir al mercado, ya que su desarrollo es un proceso complejo y a menudo multidisciplinario que puede llevar años.
El desarrollo de videojuegos es un proyecto que involucra a equipos de muchas personas y requiere una gran cantidad de partes móviles.
La carga psicológica en el desarrollo de videojuegos puede ser abrumadora, incluso en proyectos pequeños.
El creador de Farland, Handu, destaca la dificultad mental y emocional que conlleva el desarrollo de videojuegos.
La industria del videojuego es multidisciplinar y requiere un enfoque creativo en todos sus aspectos.
El éxito de un videojuego depende de muchos factores que escapan al control de los desarrolladores.
Existen ejemplos de juegos que tuvieron éxito años después de su lanzamiento, lo que es excepcional en la industria.
La industria del videojuego es altamente competitiva y los jugadores tienen expectativas muy altas.
Los desarrolladores se ven afectados emocionalmente por las críticas negativas y la percepción del público hacia sus juegos.
El desarrollo de videojuegos puede ser un proceso emocionalmente exigente, con momentos de euforia y depresión.
Los desarrolladores aportan gran pasión y dedicación a sus proyectos, a menudo sacrificando otros aspectos de sus vidas.
El desarrollo de videojuegos puede ser una experiencia de gratificación al ver a los jugadores disfrutar de los juegos creados.
El desarrollo de videojuegos es un proceso que requiere disciplina y constancia, especialmente en fases donde la motivación disminuye.
La cancelación de proyectos es una realidad en la industria del videojuego, lo que puede resultar en años de trabajo desperdiciados.
A pesar de los desafíos, la industria del videojuego ofrece una gratificación y realización personal únicas.
Los lazos formados entre compañeros de desarrollo son fuertes y son una fuente de apoyo en la industria del videojuego.
Transcripts
cada videojuego que sale al mercado es
un pequeño
milagro esta afirmación es más
complicada de entender de lo que pueda
apcer a simple vista como jugadores
podéis entender que los desarrollos son
proyectos que llevan años y a menudo
equipos de muchas personas Eso es fácil
de pillar pero más allá de todo Lo
superficial la cantidad de partes
móviles que tiene un videojuego es
inconmensurable lo multidisciplinares
que son absolutamente todos ellos da ver
y la carga psicológica que suponen para
los desarrolladores Incluso en los
proyectos más pequeños podría tumbar al
más pintado hace casi dos años que
comencé a hablar con handu para el
desarrollo de farland y una de las cosas
que más me preguntan compañeros es qué
ves diferente Ahora que estás
desarrollando Y aunque normalmente
esperan una respuesta rollo no tenía ni
idea es todo nuevo para mí Lo cierto es
que en su mayoría todo lo que es el
mundillo es exactamente como esperaba
que sería porque antes de comenzar a
desarrollar ya conocía un poco sus
entresijos pero sí que hay una cosa que
he visto ahora y que me ha chocado más
una cosa concreta que está en cualquier
proyecto creativo pero que en
videojuegos se ve mucho más exagerada
que en absolutamente cualquier otra
industria y esa cosa es que desarrollar
videojuegos es increíblemente duro a
nivel mental y emocional Así que esta
semana os quiero hablar de Cuál ha sido
mi experiencia a nivel psicológico con
farlands así como la de compañeros y
amigos del mundillo para dar a conocer
un poco una faceta del desarrollo que no
se comparte tanto como debería Aunque
voy a intentar que tenga también algunos
tintes positivos para que no acabemos
todos deprimidos Y en el pozo y antes de
comenzar no os preocupéis Yo estoy bien
y el equipo de farls también está bien
Esto no es un grito desesperado de ayuda
verdad que no equipo de
farlands verdad que no equipo
de antes de comenzar con el tema del
vídeo todo este tinglado ha sido posible
gracias a indie Death day que llegará a
Barcelona los días 27 28 y 29 de
septiembre o lo que viene siendo la
semana que viene a fecha de este vídeo
si no conocéis indie de day a estas
alturas tenéis un problema Yo voy todos
los años el año pasado fui con farland y
este año vuelvo a ir pero no tenéis que
hacerme caso a mí escuchad las palabras
de Daniel santigosa el creador de indie
Death day lo de siempre ya habéis oído
se puede decir más alto pero no más
claro más de 190 juegos a los que jugar
de más de 155 estudios diferentes esos
son más de 100 profesionales del sector
en el mismo sitio si sois jugadores es
la oportunidad perfecta para probar un
montón de juegos majísima
lo que sea en la industria no hay un
lugar mejor para comenzar a conseguir
contactos y que os conozcan y de nuevo
no tenéis que escucharme a mí escuchada
a la organización no tengo ni [ __ ] idea
de locos pero es que no se queda solo
ahí este año entre los más de 100
profesionales que asistirán al evento
habrá personas muy top del sector viene
Kenny el diseñador de cientos sino miles
de ashers que se utilizan en videojuegos
de todo el mundo viene sueri el creador
del deadly premonition viene Dominique
gauli directora del estudio detrás de
broforce a que viene mogollón de gente
Guay Daniel m Yo quiero morirme ya ya le
habéis oído qué poder de convicción que
tiene Daniel si queréis pasaros por
indie day tenéis enlaces en la
descripción y yo estaré por allí todos
los días todas las horas todos los
momentos pegad un vistazo y dicho esto
Ahora sí vamos con el tema del
vídeo la Salud Mental es un tema
increíblemente delicado y complejo del
que yo no tengo ni un ápice de autoridad
para hablar si alguno de los que estáis
viendo esto buscáis consejo o ayuda en
ese tema no me preguntéis a mí que soy
un influencer de media [ __ ] Buscad
ayuda profesional no hay vergüenza ni
deshonor ninguno en hacerlo y a más de
uno y más de dos les hace buena falta lo
que sí puedo hacer es compartir un poco
mis experiencias y lo que he ido viendo
de mis colegas del mundillo en eventos y
en charlas porque Pobrecitos están todos
en la [ __ ] después de escribir este
guion y releerlo me di cuenta de que era
una cosa deprimente que te cagas Así que
para compensar un poco las penurias por
cada cosa negativa que no se muestra del
desarrollo y os explique hoy os
compensaré con otra Igualmente buena o
incluso mejor porque mi objetivo aquí es
concienciar y Mostrar algo que no se ve
no cargarme una generación entera de
desarrolladores ya suficientemente
jodida está la cosa y podemos comenzar
las penurias con el momento que me
despertó el interés por hacer este vídeo
ocurrió en gamescom hace unas semanas
cuando me acerqué a hablar con un
compañero en el pabellón Público de los
juegos independientes estábamos rodeados
de chavales con caras ilusionadas
alegría máxima y disfrutando cada
segundo de estar en ese evento pensando
a ver a qué jugaban a continuación y
dejándose llevar por los carteles
coloridos y el hype de los lanzamientos
que están por llegar pero al mismo
tiempo este Compañero me hablaba de que
su más reciente lanzamiento no había
vendido según lo previsto por razones
que escapaban completamente a su control
y eso podía suponer problemas para el
equipo una reestructuración del estudio
y unos futuros meses muy complicados ahí
estábamos los dos rodeados de alegría y
felicidad de jugadores emocionados pero
compartiendo penurias de la industria en
una charla muy dura que a nadie de
nuestro alrededor le habría interesado
escuchar el choque en ese momento entre
la experiencia del desarrollador y la de
los jugadores era enorme hacer
videojuegos es difícil Lleva años y por
el camino pueden pasar muchas cosas
además el éxito de un proyecto siempre
depende de muchos factores ajenos a los
propios desarrolladores puedes hacer el
mejor marketing del mundo tener un juego
increíble y conseguir wisley a mansalva
que si publicas tu juego y esa misma
semana el team Cherry decide lanzar
silson por un calentón tu juego entero
se va al traste casos como el de amongas
que logró el éxito años después del
lanzamiento son únicos en su especie y
lo más normal es que si la semana de
lanzamiento no hay un mínimo de éxito el
juego entero se ve condenado al fracaso
porque eso de que los juegos buenos
venden bien es una mentira como una
catedral y steam está lleno de juegos
increíbles que se han pegado una [ __ ]
enorme por tener un mal marketing o por
agentes externos al desarrollo viéndose
enterrados para el resto de su vida
pocos son los que descubre algún
influencer de milagro y consiguen rascar
algunas ventas teniendo eso en mente
gente como handu que ha recibido palos
por todos lados ya tienen una pseudo
depresión perenne encima lo habitual en
la industria es lanzar un solo juego que
se estampe Y cerrar el estudio pero los
pocos que logran lanzar más de uno ya
van con auténtico pavor encima porque
saben que cualquier riesgo más grande de
la cuenta les mandará al pozo y puede
que ocurra por cosas que escapan a su
Control pero no es todo tan [ __ ] toca
cosas buenas y aú ser una industria con
mucho riesgo e incertidumbre la
gratificación de que los jugadores se
diviertan con tu juego es increíble Por
qué razón iba nadie a querer hacer
juegos siendo un proceso tan largo y
complejo sino para compartir esa Pasión
por el medio con el resto de jugadores
Aunque hay mucha incertidumbre hacer
videojuegos Permite llevar a nuevas
generaciones esos sentimientos y
momentos increíbles que todos hemos
vivido en algún juego Yo escucho esta
canción
y la mente se me va a las partidas que
jugaba en viajes en coche con mi padre
en la exploración de las minas de ese
harves Moon y en Cómo completé el juego
de arriba abajo dejándome muy buen sabor
de boca y es genial pensar que farland
puede llegar a generar algo parecido a
ese sentimiento en otros jugadores
dentro de unos años y eso no tiene
precio y con esta cosa buenad dicha toca
Volver al pozo de la
depresión los desarrolladores vierten
sus almas todos sus conocimientos su
dinero su tiempo todo lo que tienen en
desarrollar sus videojuegos a menudo
buscando ofrecer los juegos que ellos
siempre quisieron jugar eso genera un
apego a las obras altísimo y por Cómo
funcionan los videojuegos actualmente
una presión de caras Al lanzamiento que
puede ser absolutamente devastadora te
pasas literalmente años de tu vida en
dar forma a una pequeña pieza de
entretenimiento introduces en ese
proyecto todos tus gustos experiencias e
intereses lo lanzas al mundo con la
esperanza de que guste y funcione y el
monstruo de kronenberg de los jugadores
dispuesto a devorar todo lo que tiene a
su paso lo consume en cuestión de horas
y escupe los huesos las críticas pueden
ser muy jodidas yo llevo 10 años
entrenándome en aguantar a gente que me
critica o me odia voy completamente a mi
bola y no me meto en follones y a aún
así con los años he tenido que aprender
a gestionar cómo me afectan mentalmente
las críticas negativas o esa gente que
simplemente me odia Así pues imaginad
cómo de duro puede llegar a ser para
alguien que no ha podido prepararse
durante un tercio de su vida que de
repente ese proyecto en el que ha
trabajado años se ve destripado por
gente que espera lo mismo de un indie
que de Nintendo por ejemplo los
jugadores estamos increíblemente mimados
y mal acostumbrados en lo que el grueso
de los jugadores no es consciente de lo
que hay detrás de un videojuego ni falta
que le hace se establece lo que es
normal en unos niveles de calidad que en
realidad son altísimos en el momento en
el que se realiza una transacción entre
el jugador y el desarrollador en el
momento en que un jugador se gasta
dinero de su bolsillo en un producto a
diferencia de otros mundillos ese
jugador va a esperar la Excelencia más
absoluta y si no obtiene eso se quejarás
negativas y compartirá con el mundo su
descontento a grito pelado porque aú
estar la industria increíblemente
saturada de videojuegos actualmente al
final del día los jugadores se quedan
solamente con la cremita de arriba del
todo y juego tras juego se acostumbran a
una calidad muy elevada incluso los
jugadores que se centran en lo indie
sufren de lo mismo y cualquier juego que
venga con Bugs con poco contenido con
problemas de balanceo o con
absolutamente cualquier cosa que chirría
lo más mínimo generará ese descontento
por no estar experimentando la
perfección indie pero es normal Esto me
pasa a mí le pasa a pazos que juegan
muchísimos indies y os pasa a todos
vosotros no se escapa nadie porque no
estamos acostumbrados a jugar juegos
rotos a medias o con problemas gordos
esos juegos se ven enterrados solamente
cuando sale algún título en ese estado
de alguna empresa grande lo vemos
destacar como pasó con el golum pero es
que incluso el golum está
suficientemente bien como para mantener
esos estándares el golum aú estar lleno
de problemas es jugable responde a los
controles tiene unas interfaces una
historia unos personajes es un juego
increíblemente completo y grande y
cuando sometemos al mismo escrutinio a
empresas grandes que a tres chavales que
se han juntado para hacer un juego
después de la carrera obtenemos cientos
de estudios que cierran tras su primer
lanzamiento la comunidad de jugadores
quiere lo mejor espera lo mejor y
cualquier cosa que no sea eso se ve
ignorada o destruida Al poco de salir
los videojuegos son una industria muy
competitiva con muchísima oferta y con
unos clientes extremadamente exigentes
lo que genera que miles de personas se
vean escupidas de ella con mucha
facilidad y cuando más oscuro parece
todo tengo que decir que en realidad hay
algo de luz al final del túnel porque
los videojuegos son el mejor trabajo
creativo que existe es exigente y hay
competencia pero En qué sector tienes la
oportunidad de diseñar y crear
experiencias que tendrán a los jugadores
diver tiéndose riéndose llorando
frustrados viciados y altamente
satisfechos como ocurre con los
videojuegos los jugadores son gourmets
pero el desarrollador puede ser el chef
que sacie su hambre dándoles justo lo
que buscan y obteniendo con ello una
gratificación sin igual aún estar en
early Access hay gente que lleva ya más
de 100 horas jugadas a farlands y eso me
genera un calorcito en el interior
tremendo Porque esos jugadores quier ver
cada Rincón y cada trocito de contenido
que hayamos preparado en el juego
quieren disfrutarlo entero y farl ha
pasado a ser una pequeña parte de sus
vidas y de sus historias con los
videojuegos Y eso siempre va a estar
ahí otro de los temas más complicados en
el desarrollo es el de la motivación la
motivación que podemos tener las
personas a la hora de abordar proyectos
creativos tiene límites y siempre
dibujan un gráfico similar comenzamos a
y solo hace que subir al inicio cuando
comenzamos un nuevo proyecto de repente
todos son posibilidades a la que
empezamos a juntar partes y vemos esos
primeros resultados es emocionante ver
como todo toma forma Esto es así hasta
que alcanzamos un tope por arriba y de
repente esa motivación empieza a
desplomarse y baja y baja y baja y baja
y sigue bajando cuando toca hacer las
partes más pesadas la motivación
desaparece y Solo queda la disciplina y
la constancia y Hay momentos en los que
solo hay ganas de dejarlo todo hay
momentos donde la simple idea de
trabajar un poco más en ese proyecto se
vuelve dolorosa físicamente y
preferiríamos hacer absolutamente
cualquier otra cosa que no fuese eso
Esto no es algo exclusivo de los
videojuegos Esto es algo que ocurre en
absolutamente cualquier proyecto
creativo juegos de mesa ilustración
modelaje cualquier cosa pero los
videojuegos a diferencia de los demás
tenemos que agarrar ese gráfico Y
estirarlo a lo largo de varios años
si estás haciendo una ilustración que a
lo mejor te va a llevar yo que sé me lo
invento 10 horas puede que varias de
esas horas sean jodidas pero es más
fácil Ver el final porque el proceso
entero es más corto en un videojuego lo
habitual es no Ver el final o verlo tan
increíblemente lejano que no se puede
racionalizar en la cabeza le sumas un
planning regular que pueda tener el
estudio alguna feature que se alargue
más de la cuenta problemas y conflictos
que pueda haber a nivel interno y más
pronto que tarde conseguimos ejércitos
de desarrolladores con cero motivación e
interés en lo que están haciendo Y
además perdiendo lentamente La pasión
por los videojuegos Y si nos
acercáis de la motivación veríamos
además que cada mes cada semana cada día
y cada hora esa motivación sube y baja y
con ello el estado anímico del
desarrollador hay días en los que estás
a tope tu juego Es lo mejor que te ha
pasado y solo tienes ganas de trabajar y
avanzar en esa feature concreta en la
que está currando yo ahora mismo Estoy a
tope con farland trabajando en un nuevo
planeta es creativo es interesante da
gusto verlo tomar forma trabajo con
muchos programas a la vez es todo muy
creativo y motivacional por desgracia
esos días suelen verse precedidos de
momentos de bajona absoluta donde todo
sale mal te sientes tontísimo por no
haber visto alguna cosa todo explota por
todos lados y cuesta hacer nada por
pequeño que sea como ocurrió cuando
rechazaron a farland en el holson Direct
un evento en el que habíamos apostado
mucho y que de repente se nos fue de las
manos alterando el calendario entero y
dejándonos sin una baza de marketing muy
grande y Estos son solo dos ejemplos
podría poneros decenas de cosas buenas y
malas que han ido pasando a lo largo de
estos dos años esa montaña rusa anímica
que se ve afectada por cosas como
eventos fechas presiones problemas con
el motor roces con los compañeros
features más largas y complejas de lo
que parecían y más o menos cualquier
cosa que os podáis pensar acaba siendo
una carga mental muy jodida Día tras día
los desarrolladores luchan contra las
ganas de dejarlo todo con la esperanza
de que en algún momento llegará a algún
sitio todo ese trabajo si ese trabajo
llega a completarse hay que dar un salto
de fe porque es difícil saber cómo lo
percibirá el público recordad lo que os
mencioné antes Ahí están los elementos
ajenos al desarrollo que pueden
destrozarlo y las críticas que pueden
hundir a quien está detrás del juego
pero es que además siempre hay
incertidumbre porque hoy en día se
cancelan tantos proyectos que puede
incluso que estés trabajando años en
algo que acabará en un cajón de una
empresa para no verse nunca Ni poder
hablar de ello Jamás con nadie a nivel
personal yo noto esa carga mental ese
agotamiento de llevar dos años con un
mismo proyecto que avanza muy despacio
pero sabéis qué Yo estoy viviendo la
parte más fácil y amable de un
desarrollo yo compagino farl con otros
proyectos Así que las horas que le
dedico a la semana son limitadas y aún
así he las tío está ahí pensad pues en
Rubén o nestor cuyo trabajo a tiempo
completo es farland Rubén además viene
de haberse pasado años haciendo otro
juego de granja El alkemy Garden por lo
que salió de una granja y se metió en
otra o pensad en los compañeros de The
Game kitchen que entre blasphemous dlcs
y blasphemous 2 llevan más de 7 años con
lo que es en esencia el mismo proyecto Y
cómo será la experiencia de un
trabajador de ubisoft por ejemplo que se
pasa años trabajando en algo muy
específico de un juego muy concreto solo
para que en última instancia el juego se
cancele y haya que tirarlo todo a la
basura o peor aún que acabe despedido
por recortes que solamente responden a
[ __ ] de
dinero así que sí Hacedme caso cuando os
digo que todos los videojuegos incluso
los malos son pequeños Milagros la
duración de los proyectos junto a todo
lo que tienen que pasar los
desarrolladores para que cualquier juego
tenga una fecha hecha de salida es en sí
mismo un
logro pero aú con todo eso vale la pena
siempre vale la pena es muy visceral y
claramente es una industria Pasional
como pocas Pero todas y cada una de esas
penurias siempre acaban mereciendo la
pena la industria de los videojuegos es
tan multidisciplinar que cada día acabas
haciendo una cosa diferente e incluso en
equipos grandes cada día es único si te
gusta ilustrar en cada proyecto estarás
haciendo montones de ilustraciones de lo
más variadas y si disfrutas del proceso
el resultado importa poco porque el día
a día ya es genial hay altibajos en la
motivación todos tenemos nuestros
demonios y claramente Hay momentos en
que la disciplina y la constancia tienen
que estar por delante pero yo No querría
estar haciendo ninguna otra cosa y poder
compartir esto con mis compañeros y con
vosotros pese a las dificultades es
increíble Los lazos que se forman con
los compañeros a lo largo de los
desarrollos son fortísimos me apena
pensar en el día en el que no hable casi
a diario con mis compañeros de farland
porque les quiero un montón cada evento
cada celebración cada ilustración y cada
feature que sale bien son tan
enriquecedoras que todas las
dificultades se vuelven livianas el
desarrollo de videojuegos es difícil
mucho más de lo que se piensan la
mayoría de chavalines que comienzan a
estudiarlo todos ellos se darán una
[ __ ] de realidad en algún momento pero
si esa [ __ ] no los tumba descubrirán
que junto a todas esas dificultades hay
una industria absolutamente increíble
llena de gente genial con la que
trabajar donde lo que haces momento a
momento es inmejorable y que puede
generar una gratificación y una
realización personal que no se puede
comparar con absolutamente nada y dicho
esto nos vemos la semana que
viene
pituita eres un error de rord sí eres el
mejor error de rord l
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