Unreal Engine 5 RPG Tutorial Series - #6: Damage and Stamina
Summary
TLDR在这个Unreal Engine 5的教程视频中,我们继续深入角色扮演游戏(RPG)系列,专注于完善角色的状态系统。首先,我们修正了健康(Health)和耐力(Stamina)的数值,确保玩家在游戏开始时不会立即死亡。接下来,我们实现了一个简单的耐力系统,当玩家跑步时耐力会减少,并且当耐力耗尽时,玩家将无法继续跑步。此外,我们还探讨了如何通过设置最大行走速度来控制玩家的跑步速度。最后,我们讨论了如何通过Tick事件在玩家站立不动时逐渐恢复耐力。视频还提到了未来计划,包括改进动画、完成经验值(XP)和等级系统,以及添加战斗系统。
Takeaways
- 🚀 在Unreal Engine 5的RPG系列教程中,本集将重点修复和完善角色的统计系统,包括健康、耐力、经验值和等级。
- 🔍 修复了游戏开始时访问玩家HUD的错误,通过使用`Delay Until Next Tick`来确保变量正确赋值。
- 🛠️ 修改了健康值减少的逻辑,确保健康值不会变成负数,并且在玩家死亡时不会重复调用减少健康值的函数。
- 🏃 实现了跑步时耐力值的消耗系统,通过设置一个循环定时器来周期性地减少耐力值。
- 🔁 当耐力值耗尽时,玩家将无法继续跑步,并且耐力值会在玩家停止跑步时逐渐恢复。
- 🔄 创建了一个`EA Sprint`输入动作,允许玩家通过按键来开始跑步,并在停止按键时恢复耐力值。
- 🎮 调整了角色的移动速度,定义了跑步和走路的最大速度,以及在跑步状态下如何控制速度变化。
- 💡 引入了一个布尔变量`Can Sprint`来判断玩家是否有足够的耐力来维持跑步状态。
- 🛡️ 实现了伤害系统,当玩家受到伤害时,会调用相应的函数来减少健康值,并在玩家死亡时触发死亡事件。
- 📈 计划在下一集中继续实现经验值和等级系统,并改进UI界面,包括进度条的设计和添加音效。
- 🤖 未来将添加动画和战斗系统,以增强游戏的互动性和玩家的沉浸感。
- 📢 鼓励观众如果觉得视频有帮助,可以点赞、订阅频道,并加入Discord服务器以获取更多教程和帮助。
Q & A
在Unreal Engine 5的RPG系列教程中,开发者首先修复了哪个系统的问题?
-开发者首先修复了健康(health)系统的问题,确保健康值不会变为负数,并且在游戏开始时能够正确访问玩家的HUD。
在教程中,当玩家的生命值降到零以下时会发生什么?
-当玩家的生命值降到零以下时,会触发一个检查以确保玩家不会立即死亡,除非再次受到伤害。
开发者如何确保在游戏开始时不会尝试访问尚未创建的HUD?
-开发者通过使用'Delay Until Next Tick'节点来实现一个小延迟,确保在代码执行前HUD变量已经被赋值。
教程中提到了哪些方法来处理玩家受到伤害时的逻辑?
-教程中提到了使用'Take Any Damage'事件来处理玩家受到伤害时的逻辑,包括减少生命值、检查玩家是否死亡,并在死亡时调用死亡事件。
在实现冲刺(Sprint)功能时,开发者如何控制玩家的移动速度?
-开发者通过设置一个更高的'Max Walk Speed'值来控制玩家的冲刺速度,并在玩家停止冲刺时将速度设置回正常行走速度。
当玩家的耐力(Stamina)耗尽时,游戏中会发生什么变化?
-当玩家的耐力耗尽时,玩家将无法继续冲刺,并且耐力条会停止减少,直到玩家开始恢复耐力。
在教程中,开发者如何实现玩家耐力的恢复机制?
-开发者通过在玩家静止不动时增加耐力值来实现恢复机制,并且通过在玩家开始移动时停止增加耐力值来控制恢复过程。
在教程中,开发者提到了哪些未来计划中的功能或改进?
-开发者提到了未来计划中的功能包括改进动画、完成XP和等级系统、添加UI的声音和视觉效果,以及开始构建战斗系统。
开发者如何使用预设来简化颜色的选择和应用?
-开发者通过创建一个颜色预设,然后在需要使用该颜色的地方拖拽预设,从而简化了颜色的选择和应用过程。
在教程中,开发者如何解决了玩家在冲刺时不受控制的问题?
-开发者通过在玩家冲刺时设置一个布尔值'Can Sprint',并在耐力耗尽时将其设置为false,从而解决了玩家在冲刺时不受控制的问题。
教程中提到的'Event Tick'是什么,它在游戏中扮演什么角色?
-'Event Tick'是一个每帧都会触发的事件,开发者使用它来检测玩家是否在移动,并根据玩家的移动状态来增加或停止增加耐力。
在教程的最后,开发者提到了哪些社区互动的方式?
-开发者提到了通过点赞视频、订阅频道以及加入Discord服务器来分享进度和提问,作为社区互动的方式。
Outlines
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