1/3 Unreal Engine Vol.001 Building UE4 Scenes to work with TouchDesigner
Summary
TLDRこの動画では、Unreal Engineの基本的な使い方がわかりやすく解説されています。最初はTouchDesignerとの違いなどの説明から始まり、プロジェクトの作成方法、ビューポート設定、ワールドアウトライナー、アクター、コンポーネントなどの重要な概念が詳しく説明されています。またブループリント、マテリアルエディタなどの紹介もあり、直感的なノードベースのインターフェースの使い方も分かりやすく解説されています。後半では、プロジェクトの構成や座標系の違い、ファイル管理のコツなども紹介されており、Unreal Engineに初めて触れる人にとって大変有益な内容となっています。
Takeaways
- 😄 アンリアルエンジンの初期設定として、ViewportのNavigationの設定、FPSの固定、CPUレンダリングへの負荷軽減などの設定を行うことが重要。
- 🖥️ レイアウトの設定では、よく使うウィンドウを効率的に配置することで作業がしやすくなる。レイアウトプリセットとして保存しておくとよい。
- 🗂️ アセットとは、コンテンツブラウザに表示される個別のファイルのこと。メッシュ、マテリアル、ブループリントなどがアセットに該当する。
- 👸 アクターとは、ワールド上に配置できるオブジェクトのこと。コンポーネントを組み合わせてカスタマイズができる。
- 🧩 ブループリントは、アクターのカスタマイズ方法を記述するものであり、ノードベースのインターフェースを使用する。
- 🌍 レベルには、ワールドの情報が保存される。メインレベルではワールド全体の情報が保存される。
- 🧭 座標系がXYZの順番が一般的なものと異なるため、注意が必要。
- 🗑️ プロジェクトを共有する際は、一時ファイル類を削除することが重要。特に規定のキャッシュフォルダは消去するべき。
- 📖 アセットの命名規則を守ることで、他者とのコラボレーションがスムーズになる。
- 🚀 初期設定やレイアウトの設定は、作業効率を大幅に向上させる重要なステップである。
Q & A
アンリアルエンジンを初めて使う際の最大の困難点は何でしたか?
-初期画面が見えるものの、次にどうすればよいかわからず戸惑うことが最大の困難点でした。プロジェクトを作成した直後の画面では何もできず、方向性がつかめなかったことが述べられています。
ビューポートの設定でおすすめの設定は何ですか?
-おすすめの設定は、ビューポート->エディター設定->ビューポート навометrics の中の「Use Controlled Camera View」と「Use Small Navigation Toolbars」にチェックを入れることです。これにより、直感的な操作が可能になり、ナビゲーションツールバーのサイズも小さくなります。
FPSの低下を防ぐ設定はありますか?
-プロジェクト設定で「Support CPU/GPUを unhijgren Background CPUレンダリングに設定すると、別のウィンドウを開いた際のFPS低下を防げます。
アクターとコンポーネントの関係を教えてください。
-アクターとはワールド内に配置できるオブジェクトのことです。コンポーネントは、アクターに機能を追加するためのものです。例えばアクターにスタティックメッシュコンポーネントを追加すると、そのアクターにメッシュを付与できます。
ブループリントについて説明してください。
-ブループリントは、ビジュアルプログラミングのためのツールです。ノードをつなげることでプログラムを作成できます。イベントグラフタブで、プログラムの動作を記述できます。例えばプリントノードを使ってコンソールに文字を出力するなどができます。
マテリアルエディタについて教えてください。
-マテリアルエディタもブループリントと同様にノードベースのインターフェースです。右クリックでノードを検索し、適切なノードを選択してつなげることでマテリアルのルックを作成できます。
レベルやシーンの管理の仕方を教えてください。
-ワールドアウトライナーに現在のシーンの階層構造が表示されます。メインレベルには、配置したアクターやカスタマイズした情報が保存されます。メインレベルをコピーしてバージョン管理できます。
座標系の特徴は何ですか?
-アンリアルエンジンの座標系は、X軸が前後、Y軸が左右、Z軸が上下と、一般的な座標系とは異なります。座標変換に注意が必要です。
プロジェクトのファイルサイズを小さくするコツはありますか?
-Saved、Intermediate、BackupFiles の3つのフォルダを削除すると、プロジェクトのファイルサイズを大幅に小さくできます。これらはキャッシュデータなので削除しても問題ありません。
アセットの命名規則はありますか?
-はい、アセットの命名規則があります。例えばスケルタルメッシュには頭に「SK」、マテリアルには「M」などのプレフィックスを付けることが推奨されています。プロジェクトを共有する際に、アセットの種類が一目でわかるようになります。
Outlines
🎬 プロジェクトの紹介と目的
この動画では、Unreal Engineを使ったプロジェクトの紹介と、TouchDesignerユーザーがスムーズにUnreal Engineに移行できるようサポートすることを目的としています。紹介するプロジェクトはAR合成で、リアルな質感表現ができるUnreal Engineの利点を活かしています。TouchDesignerとUnreal Engineの連携の実例を示すことで、両者の違いを明確にし、ユーザーがクロスオーバーしやすくなることを期待しています。
🔧 Unreal Engineのインターフェース設定
まず最初にUnreal Engineのインターフェース設定を行います。ビューポートの操作方法、Editorのプリファレンスの変更、フレームレートの固定、モバイルコントローラーの非表示化など、使いやすさを高める設定を説明しています。また、プロジェクトの作成方法や、プロジェクト設定についても触れています。
🖥️ レイアウトとワークフロー
効率的な作業のために、ウィンドウレイアウトの設定が重要です。ワールドアウトライナー、コンテンツブラウザ、開発者ツールなどの配置方法を説明し、それぞれの機能と役割を解説しています。また、レイアウトの保存と呼び出し方法も紹介しています。Unreal Engineの用語や概念、タッチデザイナーとの違いについても言及しています。
🧱 アクターとコンポーネント
Unreal Engineにおけるオブジェクトの構成単位であるアクターとコンポーネントについて説明しています。アクターの種類、コンポーネントの追加方法、機能拡張のしかたなどを解説しています。Unityのゲームオブジェクトに相当するアクターの概念を理解することが重要です。
🔑 ブループリントの基本
ブループリントという概念を紹介しています。ブループリントとは、アクターのカスタマイズ方法であり、ノードベースのインターフェースでプログラミングできます。ブループリントクラスの作成方法、コンポーネントの追加、パラメータの設定などの基本操作を説明しています。また、ブループリントとメインレベルの関係についても触れています。
👩💻 Unreal Engineのプログラミング
Unreal Engineのイベントグラフとマテリアルエディタについて説明しています。イベントグラフではノードベースのプログラミングができ、マテリアルエディタでは質感の設定ができます。それぞれの操作方法とプログラムの実行方法を解説しています。UnrealEngineのプログラミングは視覚的で直感的であり、TouchDesignerユーザーにとってもわかりやすいと述べています。
🗺️ マップとレベルの管理
マップとレベルの概念を説明しています。マップはシーン全体の情報を保持し、レベルはマップの一部を表します。マップのバージョン管理、レベルの複製、レベル間のデータの受け渡しなど、マップとレベルの管理方法を解説しています。また、Unreal Engineの座標系の特徴についても触れています。
📁 プロジェクトフォルダの構造
Unreal Engineプロジェクトのフォルダ構造と各フォルダの役割を解説しています。キャッシュフォルダの扱い方、アセットファイルの保存場所、アセットの命名規則なども紹介しています。プロジェクトをシェアする際のフォルダ管理の重要性を強調しています。
🤔 まとめと今後の展望
動画の内容をまとめ、TouchDesignerユーザーがUnreal Engineに移行する際の注意点を振り返っています。難しい部分もあったかもしれませんが、これらの情報を理解することで、両者の違いを把握し、スムーズな移行が可能になると述べています。今後も継続的にサポートしていくことを示唆しています。
Mindmap
Keywords
💡アンリアルエンジン
💡ビューポート
💡アクター
💡ブループリント
💡アセット
💡コンテンツブラウザ
💡レベル
💡座標系
💡キャッシュ
💡命名規則
Highlights
アンリアルエンジンを使うことで、タッチデザイナーではリアルな質感の表現が困難だったことが解決された。
アンリアルエンジンの初心者にとって、ビューポートの設定やUIレイアウトを適切に構成することが重要。
アンリアルエンジンではアセットという単位でファイルが管理され、タッチデザイナーとは異なる設計思想となっている。
アクターとコンポーネントを組み合わせることで、様々な機能を持ったオブジェクトを作成できる。
ブループリントを使ってビヘイビアをプログラミングでき、ノードベースのインターフェースが用意されている。
マテリアルもブループリントと同様のノードベースのインターフェースで作成できる。
マップデータはメインレベルに保存され、カスタマイズ情報もメインレベルに上書きされて保存される仕組みがある。
アンリアルエンジンの座標系は、X=前、Y=右、Z=上となっており、他のツールとは異なる点に注意が必要。
プロジェクトを共有する際は、一時ファイルやキャッシュフォルダを削除して容量を削減することが推奨されている。
アセットの命名規則を統一することで、複数人での開発がスムーズになる。
タッチデザイナーからアンリアルエンジンへのクロスオーバーを円滑にするため、両ツールの知識を共有するワークショップを開催することが提案された。
スターターコンテンツやレイトレーシングなど、プロジェクトの設定オプションがいくつか紹介された。
GPUとCPU負荷を適切に設定することで、パフォーマンスを最適化できる。
開発中のログを確認するためのアウトプットログウィンドウが紹介された。
実際のAR合成プロジェクトの事例が紹介され、タッチデザイナーとアンリアルエンジンの使い分けが示された。
Transcripts
アンニュあるエンジンを今日はやっていきたいと思うんですけど
ちょっとや画面シェアしようかな
annual エンジンまずあの何が厳しかったかというと
はこのプロジェクトをつくるーじゃないですか
まだいうストールが長いっての厳しかったんですけど
タッチデザイナーも月光最初の方はそうだったんですが
初期画面が見えて果てへ
この後どうしたらいいんだろうみたいな
f が結構厳しきついなぁと思っていて
例えばプロジェクトを作ります blank
一番最初のプロジェクト
[音楽]
作るんですけど
このままでいいのか
僕も実はそんなに
あの
触って長いがちゃんと変わってるわけではないので
おかんないところもあるんですがまずこれがデー援助出てきてタブ
wald までレイアウトだと
これを
俺が出てきて
なんかここは動くけど
どーしたらいーなーみたいな
プレイボタンっていうのがあるのでとりあえずをしてみようって押しから
なんかこれを持ってタント近くさみたいな感じの
画面になるって言うのでとりあえず最初
ok って閉じるっていうところから始まると思うんですよ
すごいやりにくいですよねいきなり
こそあのなんだろメッシュみたいなが作れるわけでもなく
かといって
越冬モデルモデリングできるわけでもなく
パッチデザイナーみたいなフォルドで色々入ってるわけではなくみたいな感じのものが
すごい
最初はハードルだなぁと思って
ええ
最近越冬行ったプロジェクトでアンリアルエンジンを使ったのでそれでやっと解消され
てきたんですけど今日は
の時にえっと使っていたノウハウみたいなのも含めて
けば立ちデザイナーからマニュアルエンジンにスムーズにクロスオーバーできるような
フーナーことを教えあのワークショップをすると
結構経ちデザイナーを少なくとも支えている人たちはとっかかりとしていいのかなと
思ってそういう風な
感じのものをしようかなっていう提案を
なるみちゃんにしてで
今日に至っているって言う経緯があります
せっかくなのでこの前行ったプロジェクト紹介しようと思うんですがいい
俺じゃねーの持ってくださいね
window
クリッ
8この前やってたのは
ar
合成をリアルタイムにカメラをトラッキングしながらやろうっていうのでこの
こういう風な
何だろうリアルな質感みたいなやつがタッチデザイナーかと
割と出しにくかったっていうのまあドゥはしにくかったというかあんまり
出す方法を知らなかったこっちでつくるべき部分がすごい多くなりそうだったっていう
ところがあって
8最初からだレンダリングエンジンを annual とか
フォトリアルだと言われているものにしちゃえばいいんじゃないか
いうところから
脳なんですよねじゃあ
どっちがちょっと経ちデザイナーが得意な分野だと思うんですけど実車の映像と合わせ
てそれで
これだと40分釋ぐらいあるんですけど10分のライブをずっと ar の切羽でいけ
ないかっていう風なの
back space tokyo backspace プロダクション中特に僕今
所属しているんですけどそのチームの皆そう
相談しながら作っていったのが高
いう感じの
パフォーマンスです体
これはう
カフカさんといって
えっと backspace のメンバーのすごい昔からのお知り合いのサウンド
デザイナー
ミュージシャンの方をとコラボっていう形でやっていきます
なんかはと後ろにもプロジェクションをしていてそこから cg の要素が
後ろま背景のプロジェクションから手前の cg のレイヤーに突き抜けていける
みたいなのも
テストしつつみたいな感じのんだったりして
78ここも背景にプロジェクションが来ているとかに乗ってもタッチデザイナー的な
表現なので
そういう意味でもこのクロスオーバー中間子の
のができるって切った良い例かなっていうふうに思っています
今回やったやつあやる予定のやつで
ありとその
何ですかね
ブリッジみたいな部分は一通りできているかなと思うので多分こういうのはこういう
ar プロジェクトがやりたいなってなったときは
すごいそのぞずに皆さんいけるもではないかと思っております
というわけで面接はこれぐらいにして
えっと実際にじゃあたちデザイナー安謝
アニュアレンジになっていこうと思うんですけど
えっと今日
まずも結構処方処方度処方みたいな感じしたと思うので
プロジェクトの作り方から失礼していこうかなと思っていますしてヘッドをもし
トイレ行って見逃しちゃったみたいな人がいたっ
時ようにこの辺にあの youtube に
なんとなく今日やることをセクション付けて
とってあります事前になので打っちゃけ今日は雨この廃止の見なくてもいいかもって
いう感じなんですが一応ね
やります
えっ問屋さんすいませんあの
この今の動画って音入ってないですよねツアーだってなんだかそういう質問があって音
がないくらいそうですが違いですはい
クリック音がいれば良かったですねありませんちょ
2
とねえ
まずは最初に
徐若とを作るところからなっけ
みましたけどもう一回ライブラリーから
このエディターのバージョンがたくさん
えっと今後増えたりもとすると思うんですけどもこれ最新1個しか書いてないのでここ
のランチをします
いいた立ち上がって
てこのどういうプロジェクトお前を作りたいのかみたいな画面が出るんですけど
9いつもゲームじゃねーなーと思ってフィルムの
ドランクを選ぶことが多いですこれでこれによって何か変わる
何が変わるかあんまよくわかってないんですけど
あるとこういうのをやることが多いです
人に名前を付けてでここのスターターコンティっていうやつなんですけど
えっと多分
おまけ早大みたいなやつはたくさんの含まれているかいなかったかだと思います
ですよね千葉こそ
上手く出せないそうだと思います僕も僕実は最近始めたんですけどあの1か月ぐらい
マーチのゲームのや家帰ってこないんですよだーっ
ですスターターコンテントあーのスターターコーンとかこれはあのよく
チュートリアルとかでこれを使うみたいなにょが入ってるとか
ん
と違うよ僕よくわかってないんです
顔だしたがいいと言われたんでだしますかはい
ツッコミも入りうん
まあこのいつもスターター今レント僕は入れてないんですが入れても全然いいと思い
ます
日
あとレイトレーシングは入れたい気持ちはあると思うんですけど
まぁちょっと人類には早いかもしれないと思って僕は4月入れてないです
個増えきます
したらまたさっきと同じような画面がデート立ち上がるんですが
落ち上がるんですよ
ラジ上がりました
土地上がるんですけどここでえっと
まず上一番いろいろなのかたぶんこのビューポートの部分なんですけど
tooru 通しながら
左右
まあもうマウスのボタンをいだり右真ん中
やってると動きますが
越冬真ん中ドラッグに関して
まあすごいかの例えばまあやとかヴェリニーとか blender とか使ってる人
たちからすると
逆じゃんみたいな動きをします
まずこれがはまりポイント1 day
そこの治し方みたいな奴がきほどの
このこれも共有されています
ドキュメントもされているはずですが
ちょっとがあったえっ
ちょっとに8党国家軍回はいすいません
pr
届かないかちょっとがよくわからな
がありますありがとうございますどこだっ
ちょっと切れました
ん
れたかったぁー
あとアッアッアッアッアー思いますあったけどじゃない
じゃないですかチャット下の方のしかもフェアー
何を沸かせしますえっ
えっとですね
最初にやるお奨めの設定みたいなやつをざっと書いてますこれをまず真上からっていく
と今いっ
ビューポートの設定みたいな奴は
のエディター preferences っていうのが
ウィンドウメニューじゃあエリットのコンフィギュレーションところにあるんですけど
いいたプラファランスでえええええ nar レベルリターの中ポーチっ
のっ
この日発ですこの2つを入れるとわりかし
想像と同じような感じの動き方をしますちょっとこれはたっ
伝わりにくいと思いますが僕はこれプレって言うという風にいつもやってまして
でもう一個いつもやるところが
このボタンがでかいんですよ
イチョウ以上になのでのパスノートブックとかでやってると hd の場面でこの
ピクセル数を占拠されるのがツボ嫌なのでそのここでスモールで検索すると
ゆずスモールツール場合今つっていうのがある問題これがいる
8ダイブ版本が1着なるのでこれは絶対行ったほうがいいのと
米ちょいですね群れいいですよねー
もう今萬2場所を分かりやすく私をわかりにくくなりますけどあと
えっと今ここに
fps あ出てるー
ですけどこれもなんかの z をやるとでティックリアつなんですが
この fps とが
何か他のウィンドウを立ち上げると結構下がるんですよ
がすっ
ねあれこれを回避するために
越冬
cpu 元服するの gpu で検索すると
u 酢レス cpu へにバックグラウンドっていうのがあってこれがごめんなさいが
入ってるともっとされるのバッ
入ってると8とか7とか
これを穴と悪グラウンドに入っても多少落ちるぐらいにあるのです
これはそのタッチデザイナーと annual エンジン今回両方使うのでこれが入っ
てると
系デザイナーにフォーカスした時に着車 cpu
フレームレートが下がるので絶対に外すべきも
です
というのが減っ等
ビター preferences の設定
やるべきなのとアートプロジェクトセッティングするにも色々あるんですけど
例えば今これプレイボタンを押してプレイモードになったときに
なにこれっていう
これ
モバイル用のコントローラーだと思うんですけどこれがいつの頃からかこれとで表示さ
れるようになっちゃってたので
ずこれを消したいぞっっていうのでプロジェクトセッティング州で
なんて出てきたりオーバー類
2
パッチインターフェースとかで検索するとたぶん出てくるんですけど
れてこないまま
エンジン gimp と
mobile これかオールベイズ章とっちんとページ
チェックを外すとプレイした時にも消えます
今回は別にやらなくてもいいちゃいいんですが
こっちの方が重要で遠いも
基本120フレームライトでもらおうとするんですよ
霊夢ライトで検索して
muse fixed フレーム0
で自分の走りたいフレームライトいるという風にするとこの越冬
6帖入れたけど60触れが上下に
を通したほうが越冬
今ここの下に gpu 負荷が出てるんですけど
を5
れを入れないと
なんか無駄に
apu がまた文書に負荷が布山
ので
否定大
最低限のフレームライトにしたほうが広いグラフィックスにもこれルっていう風になる
のでこれは入れといたほうがいいかなっていう設定です
その下の色々出てる奴は unreal engine ですかこれは
ルートアーム
このムーン
6ゼロシステムモニターって o
4つでこれはなんとなく率も表示させています
cpu はチップ追走とか
どこがボトルネックになってるドっていうかで出るのべき出荷分
という感じで越冬
まずプロジェクト設定の話をしました
で次とレイアウト等
を変えていきたいんですけどさっきもちょっと話に知ってていた
画面の
なんかね
hd のサイズが多分これぐらいなんですけど
もうちょっとかな
例えばこのこれぐらいになったときに
このいかにもこっちの操作一番使う画面が
4着艇
って実はこのブレースアクターズとか
頬を使わないというか何か作りたいときにしか使わないメニューなんですよ
俺はえーっ移動したりなんだりして
画面効率
えっとあげた方が
多分今後使いやすくなると信じですので
と
この辺のレイアウトまずいろいろ変えていきたいなと思います
8レイヤーとで
おそらく必要になるのがあっていうか最初に2名をちょいちょいしたりした方がいいか
なと思うんですけど
まず一番中ようなのが
どっちないっ
ワールド outliner っていうところが
何ですかヒエラルキーとかあのマヤとかだと言われたりするんですけどこのシーンの中
に同様オブジェクトが入ってどういうお薬関係に見えるかっていう風なもう
ずすっ
やつですなのでこの目玉アイコンとかをカチカチがあるといっこいっこ
を取れたりします
このへんのに
このワールド outliner にいる子の一つ一つの要素っていうのが
アクターっていう人たちですアクターと呼ばれる単位
と等でこのアクターをどういうアクターを作りたいかっていうときに使うのがこの
プレースアクターズ
っていう風なものい何つってば t キャラクターが多くと
人は表示されないまあこういうのをいたりとか
来島をいたりとかって言うの
機能がありまして
ということはこっちの方がよく触ります face アクターズ読み
なのでレースアクターズは家の下のほうに行っても全然問題ないん
皆さんすいませんはいなんか画面ウィンドちっちゃくてこれ
全画面でアンリアル表示してもらう事できます
はーいっありがとうございますよ
いる分ければん
と
レーザーくたーずのこのタブをつかんで
下の方に移動していくと
家の下の資格の方に食べが移動できます
えっとコンテンツブラウザてやつもすごいよく使うんですけど
は何かというとこの
パンディアールの例えば何か作るとしますね適当
何が良いかっ
レベル
マテリアルをたとえを作ったでしょで r を作ると
当時に入っ
あー緩むを作られるようになっていってえええ
胃痛のロジェクトの保存した annual のプロジェクトのコンテントっていう
フォルダーの中に
この
あれセーブしないと
この
コンテントブラウザーの要素くっていうのが入ります今ニューマテリアルをつくって
あげ new material
assets you are セットっていうのができます
いうふうに it 素材の管理をするのがこのコンテンツ
コンテントブラウザさ
本店とプローズにもいくつかおお
ておきたいっ
絶対みんなのがあってまず9
アド new のボタンの下にあるところで
回送ビューみたいツリービューみたいなやつのオンオフができるのと
あとこれもまあま
いつ使うんですけど流オプションっていうところに
とういう
本店つを表示するかっていうのも
チェックがあります
家で例えば小エンジンコンテント起きると
このアンリアルエンジンにデフォルトで入っている
奴の非表示にしたりとか
プラグインコントラグ院に入ってる
コンテントか素材を表示したいと聞いとか
いう時にこうカチカチするんですけど
俺はまぁ後で打っ
あとてあの
このコンテンツとブラウザ結構重要なので
複数だ取得とすごく便利です
ウィンドウのメニューからコンテントブラウザ中いうのを
最大4つまで傘ようになっていてだいたい暴行はコンテントブラウザー
にを
表示そして
こっちの左右並べて使ってい
取得とをこの階層いじりながらここの改装もいじめてみたいな感じで常時使いやすく
なり
ん
すごい便利だと思いました
ありがとうございます1週間使ってるとこの凄さがわかります
でエトー
[音楽]
ちょいちょいエラーが出たりとかした時に何が起こっているのかを知りたいという時が
あるので
developer 2ですからアウトプットログを表示します
これも奥は右の
ところに
入れて指の食べに入れて基本いつも幼児
パセットおいても
なんかおかしいぞってなった時に
このログ失火釣法を持ってる時があるのでこういう感じの構成が僕のいつも行っている
のになりますねでいい感じのやつができたぞってなったら
ウィンドウのレイアウト
下の方に西武レイアウトっていうのが恐れ税
れアウトの名前を適当に付けて保存しておくっていうのができるのでちょっとこれをし
ておくと思う
をダウンしたな
プロジェクトをまたいでも狙う通りコールできるから
なんじゃこりゃーっていう感じになったときにいつでも
stay
事前に保存してたやつですね
a 棟だいたい同じなんですけど同じ感じのレイアウトで作業をすることができません
お腹ねばな
え
さっきもは途中まで失明したんですけど越冬
割と用語が違いますたちデザイナーとかと比べて
のでその辺の用語の説明をしていきたいなと思うけど
越冬
きもちょっと紹介しましたアセットっていう単位が
unreal でいうとこのコンテントブラウザーのアイコン1個1個になります
アセットには結構いろいろな種類があってどれもこれから説明しますが
を大きく開けると
大きく開ける保存場所
基本でも
すべてファイルに保存されもしかもちっちゃいファイルに保存されますアンディ r
あータッチデザイナーの場合は
. key をいいっていうでっかいファイルにすべての
と要素がオゾンされる
っていう形になるんですけど andy rg の場合はこのメッシュとか
このマテリアルとかっていうのが一対一で倍率も付けられて
レースで管理されるというふうな構成になっている家多分
分業しやすいとかそういうふうな設計思想だと思うんですけど
ファイルベースでどんどんやって
小分けにして保存されます
でアクターっていうのは
ちょっと言いましたがこの
アセットの中でもワールドに配置できるオブジェクトというのが開くたんですう
レースアクターズの中を見てみると
まあまあ色々あるんですけど
ではベーシックだと
何もないよプティのアクターから
なんかゲームのゲームに関係しそうなものから
ドライと4 a
ちょプリミティブもキューブスフィアシリンダーとか
基本的な奴だったらいい
おあとライトの種類も結構あるのと
4を
カメラそうか
ポストプロセスとかなとまあいろいろあります
僕もこの辺はよくわかってないですが多分動画とかも
メディアっていうタブがあるので頭がとかも置けるようになる
じゃないかなと思います
っていうのがアクターです
actor
ワールド outliner ンってはワールドにおける要素なんですけどその要素に
対してカスタムでいろいろ
機能をつけるために使うコンポーネントって言う
やつもある例えばん
face アクターズから
nt アクターをワールド匂いととして
受けました
エンプティーこれ丸が表示されてますけど実はも表示されない
本当にからっていう感じのやつですなんですけどこの
アクターを選択した状態で
アドコンポーネントっていうボタンを押すと
どのコンポーネント追加するのかっていう風な
ドロップダウンが出てきてで子もかなり数があり事実
アクターと同じぐらいあるんですけどこれで例えば2知つたティックメッシュ
言えると
アクターの下に static メッシュが入りますということは
の empty アクターを色々カスタマイズできる
ということですね例えば
白が邪魔ですん
握手すグリッドみたいなつを置くと
今まで empty だった人に愛して static メッシュが愛ってその
スティックメッシュに
メッシュを読み込むことで
これは
そういうあのたティックメッシュを持った empty アクターみたいな感じの機能
を持つことになります
こういう感じで色々コンポーネントを組み合わせて言って
えつの組み合わせで様々滝のも出せるっていうのが多分この unreal の
オブジェクトシステムの基本思想になるかなと感じました
今コメントで頂いてるんですけど unity でいうゲームオブジェクト
たいなそうでそうです待った盗難回路はい
木もう shop moja
null オブジェクトに何か色々入っていく null オブジェクトって
行きジャガー双葉苑って用尺的な感じだとんだはれ
unity デーはあの
呉服部もうもちろんありますのでそれはまた後で紹介しますん
えまあ何が言いたいかというとこの
いろいろオブジェク頭がありますけど例えばフローアワーを選択したら
static メッシュが入ってるし
ライトみたいなを選択したらライトコンポーネントが入ってる子みたいな感じで
このう
actor
レーサー来たーーなおキャラクターも実
なんかのコンポーネントを包んだよっていう風なもの休館でのピュアつ
までまあシンプルあ春風です
えっと1個ちょっとはまりどころちゃ甘い所なんですけど
この今を言ってるワールドっていうのがマップ重要になります
ごめんなさいこれ
ブループリントの班長先にした方がいいループリント
と言う
ものがありましてこれは何かと言いますと
越冬
見た方が早いと思うんでいっぱい作りますけど
アド new blueprint クラスっていうのを選択してあこれはさんなくて
いいですあのを見てるだけ
ルーピンとクラスを選択するとじゃあどの
blueprint クラスを選択すっ作るのか9風なダイアログが出てきます
after 根本作るえっと
actor しっかりを説明したのはアクターを作りますけど
アクターを作ると
いう blueprint
ルールがあっ
うふふープリントっていうやつが出来ました
これは今のこの状態でうまくとれませんでした
します
だふり8入部ブリントを置いたんですけど
これ今からの状態なのでー
グループに当然託してコンポーネンツを見ると彼らの状態なので何も見えませんが
プレハブみたいな感じでユニティーで言う
このいうブループリントを開いて開いたこのウィンドウの中で決定したことは
えっと次このいうブループリントの of
パセットからアクターを作った時には同じように
曲されます
例えばアドコンポーネントで
たティックメッシュ
ティックえしゅで適当な
十八番ちょっとでかい
の箱
遠いレヴィれた
裏プリントクロスを作ります
そうすると今9
アアルトの方なおもうすでに
入ってるんですけど
この
さっき作って赤穂通過した blueprint もう一回ワールドに乗せると
いっぱいと同じ奴が複製され
いいですもっ
大丈夫です
なんですが越冬
例えばこの3番目に作ったやつにもう一個
ティックメッシュを入れるって言うのができるんです
こうするとえっとさんだけ
独自にカスタマイズされた
みたいな感じの
blueprint クラスになっていません
これが8ちょっと落としどころで
今 blueprint クラス
お話を先にした方がいいまあやっとブループリントでカスタマイズした
ものと上書きした情報
声は止まぬという blueprint 3に入っている
この一歩 static 名称
受けましたがこれは
このメインレベルって言う所に保存されていますメインレベル
この
ワールド outliner もうこの全体の情報っていうのが
昨日今開いていたメインっていうレベルに保存されることになります
ちょっとややこしいややこしいけどえっと基本
基本的な
要素を作るのがペペロプリントだったり
アセットも側で設定するんですがこの上で配置して
愛知したパラデータをカスタマイルール
した情報っていうのはこのメインに入るって言うなんか2層構造みたいなパラメーター
が持ち方になっているっていうのが
どややこしいところです言葉でもややこしいので
this time ちょっとややこしいと思うんですけどこの辺はその
見るべき場所が2月は2つあるぞっていうのを覚えておいていただければいいかなと
思います
尾本が
あセットの中に入っているこのディティ
この
この部分が黄も損です
それを
愛知したときに同じような情報が入るんですけど
は8
メインのウィンドウのディティール州でいじったものを
家のアセットのパラメーターをさらに上書きしたのが保存されるっていう形
はそのどこいじっても同じ店みたいな感じで思っていると
もを途中で0
すんごいややこしいことを実はしていたみたいな感じに3回ぐらいなったので一番最初
に切っ
行っとくべきことかなと思ったので今ちょっと時間をとってきました
デートグループ凛とクラスも
今の話だとパラメーターの話
をしてたんですけど一番多分よく使うのがこのイベントグラフっていうタブの中に入っ
ている
このインターフェースです
これは a 棟ノードベースのインターフェースになっていて右クリックで
検索窓みたいに混ぜてきて
親御タッチみたいに
やりやすかったんですけどまぁ数が数なもうもはやキーワードを覚えてうつしかたぶん
手段がないやつです例えばプリント
と打つとプリントストリングというのが出てきますこれを
これは結構面白いんですけど白白いのが実行する戦になっていて
能代でつながれた順に実行されのつとエヴァ hello hello に
あろうさんっていう風にプリントストリングをつなげると実行した時いっていうか
実行した時にこのイベント begin プレーっていうこの城の線が実行される呼ば
れるんですけど
それでまずハローがるプリントされて次
ハロに次ハローさんっていう風な感じで
実行されるっていう風なプログラムの今はコレ
表現です
実際にこのプレイボタンを押すとこっちには何かたくさん出た
なんでパそっかぁ
というのを
なぜいくつか出たかというとこれ今3つ置いてたからですね
つっおいてたから例えばじゃあこの2つを消してもう一回を実行すると
過労22あ
これは安順に
氏を打ってなかっただけ
arrow アローにハローさんでました
っていう風に継投
プログラムをロードベースで運動いきます
組んでいくところですグループニット
なんですがえっと同じようなインターフェースで
material
の素材質感みたいなのもくんできるようになっていてここも基本右クリックで
コンスタント
とか売って
この右クリックで探しながら
プログラムを開示
ます
マルチプライを探したいんですけど
ぱ目印検索すると
あってきたこれ
これで
ヒョンス本と
腕1家計の100がベースカラー
みたいな感じで
パテリアロ設定ですけど場できっていう風な感じで
まぁ多少
もっさりしてる部分はありますが
まあまあ使いやすいです
というローな感じの機能を持っているのがぷるーぴんとっくになりますだいぶ
ライブなんか誰てきたいっ
ありましたしましたまぁちょっとしょうがないんでえっとジャンスはマップの話は
ちょっとしました
でマップもこの
複製とかしたら全く同じものが作れるのでリプ理系と
今このメインっていうのを選びましたけどメイン1を
というこの床を消したバージョンを
映ってい
保存しておくというかありバージョンという悲しいバージョンが一瞬でキリカは得
られるとかっていうふうなこともできます
すぐ者ファイルになってるんですねアンリ上がるだよ
で座標系がちょっと変でというのを長所
お話しておくと
andy r デー
今この
の握手と表示されていて分かりやすいですけどなぜか x が前なんですよ
でい
y が右で z が上っていう不思議な座標系になっていて
はえーっとタッチデザイナーとカート x
3時
全然中古車を見たい
形になっているはちょっと
座標変換で何かしやしたいっていうときには注意が必要になっています
最後にかこれ最後にボルダ高生なんですけど
今
チャット作ったやつフォルダの中いうとこういう感じになっています
でこのうち窃盗を鍛えば今これ
何もしてないフォルダーでもたを容量結構いってると思うんですけど
何もしてないでもこの200300 mb くらい
入ってます
そのうちでもいらないフォルダがこの3つが入らないフォルダデー
のため決して
の2つはどうせ再生成されるものなので消しても大丈夫
基本的に
キャッシュはめっちゃ多いっていうのが特徴やペストあっても全然減らないな
まあでも今たぶんこんなもんですけど
おうち
この言い訳した3つのフォルダーを消さないとものすごい人にいた大プロジェクトを
シェアしたいだけなのに5ギガとか
キャッシュを記したしかしボケしたらお役目だとかならそういうオーダーになってくる
ので
基本的にこの人に渡すときはこの3つのフォルダは消したほう良いですデー
9
きっとイグノアっていうキットで管理するときに消したほうがいいよっていうファイル
のリストみたいな設定ファイルがあるんですけどこれはわー
パリとわかりやすいので
この山荘にしながら手動で消してもいいですし
8まこの
れる中には基本消してもいいファイルが入っていますのでこれに書いてあるのは全然
決してだいじょ
空のを頃になります
最後にこれをまた
の臭い話なんですけど
8本テントの中に入ってるのが
全部アセットファイルになるって言ったんですけど
越冬この伝えはさっきちょっと作った奴の中で
パッと見で分かるのってこのマップかそうじゃないかぐらいしかわからないですよ
なので頭 annual のプロジェクトを一重でやる分には多分となんでもいいん
ですけど複数人でやる場合には
セットの名前に気をつけましょうっていう風なガイドがあります
例えばえっと
スペルパルメッシュ
ジョイントが付
埋め込まれたメッシュだと頭に sk をつけましょうとか
まあてリアルだと m をつけましょうとか
いう風の
をしたら多分いいと思うよっていう風な命名規則ぞ
a 等を公開されていま
基本これに従っているといろんな人とやあのいろんな人とうろじぇくとお勧めたりした
時にこいつしロードだなーとか思われないです
皮膚なメリットがありますのと後
をファインダーとかエクスプローラーで見たときに
こ new material
m 許可しているとこの頭に何がついてるかでこのセットはなんだ
だから決していいのかなんだろうかっていう風な判断が作っ
を言う意味で
つけてて受けた方がいいのかなという感じがあります
面白くないゾーンのやっと終わりました
んだかみんな面白くないなぁと思っていると思います
けどまぁ1を言っといた方がいい情報なのでお伝えしました
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