정신과 의사가 말하는 '재미없는 공부를 게임처럼 만드는 법' (한덕현 정신건강의학과 교수 3부)

스터디언
2 Aug 202412:00

Summary

TLDRThe transcript discusses the challenge of making studying as enjoyable as playing games, suggesting that while it's not possible to completely transform studying into a game, finding commonalities like reward systems can help. It emphasizes the importance of understanding one's capacity and pacing work and rest accordingly. The speaker also highlights the differences between professional gamers and casual players, noting that the latter are more driven by immediate pleasure rather than strategic planning. The script advocates for a balanced approach to gaming as a cultural activity, recommending structured time management and parental guidance to prevent excessive gaming from disrupting daily life.

Takeaways

  • 📚 Studying is often perceived as tedious compared to the fun of playing games, but gamifying the study process could make it more engaging.
  • 🎮 The difference between studying and gaming lies in the immediate rewards and the structured rules, with games offering quicker gratification.
  • 🧠 The brain is stimulated differently by games and studies; games tend to activate the brain more passively, while studying requires active engagement.
  • 🔄 It's important to recognize individual capacity and to pace tasks, including study sessions, according to one's own limits to avoid burnout.
  • ⏰ Regular breaks and a structured schedule can help make studying more bearable and effective, similar to the way games are played in sessions.
  • 💡 The idea of 'studying less to study better' suggests that reducing the load and frequency of study sessions can enhance the learning experience.
  • 🌟 Rewards for studying, such as leisure time, pocket money, or other incentives, can be used to make the process more appealing, similar to game rewards.
  • 🚫 Games are a cultural activity and should not be demonized or compared to harmful substances like drugs; they should be part of a balanced lifestyle.
  • 👶 Introducing gaming as a regulated cultural activity from an early age can help children learn to manage their time and interests effectively.
  • 🏆 Professional gamers demonstrate a different level of brain activity compared to casual gamers, showing that skill and strategy are involved in their play.
  • 🛑 If a child's gaming habits begin to disrupt their daily life, it's crucial to seek professional help or counseling to address the issue.
  • 👩‍🏫 The involvement of parents and educators in guiding children's gaming habits can be instrumental in maintaining a healthy balance between gaming and other life activities.

Q & A

  • Why does the speaker believe that studying is not as enjoyable as playing games?

    -The speaker believes that studying is not as enjoyable as playing games because games provide immediate rewards and stimulation, whereas studying requires a longer-term commitment and the rewards are not as immediate or tangible.

  • What does the speaker suggest as a way to make studying more engaging like games?

    -The speaker suggests gamifying the study process to some extent by comparing the differences between games and studying, and incorporating elements such as rewards and structured rules to make studying more engaging.

  • How does the speaker describe the difference in the brain's response to studying and gaming?

    -The speaker describes that the brain responds differently to studying and gaming due to the varying levels of stimulation and reward systems. Games activate the brain's pleasure centers more intensely and immediately, while studying requires more cognitive effort and delayed gratification.

  • What is the speaker's opinion on the idea that playing games can 'melt the brain' or reduce intelligence?

    -The speaker dismisses the idea that playing games can 'melt the brain' or reduce intelligence as a misconception. They argue that while excessive gaming can be harmful, it is not the same as substance abuse and should be viewed as a cultural activity that can be regulated and enjoyed in moderation.

  • How does the speaker compare the structure of studying to that of professional gaming?

    -The speaker compares studying to professional gaming by noting that both require a certain level of planning and understanding of cause and effect. However, professional gamers have a more systematic approach and are more aware of their cognitive capacities, unlike casual gamers who may play without such structure.

  • What does the speaker recommend regarding the balance between gaming and other activities in a child's life?

    -The speaker recommends that gaming should be treated as a part of a child's leisure culture and should be balanced with other activities such as studying, sports, and arts. They suggest setting time limits and integrating gaming into a child's routine in a controlled manner.

  • How does the speaker view the role of parents in managing a child's gaming habits?

    -The speaker views the role of parents as crucial in managing a child's gaming habits. They should help children understand the importance of balance and moderation, and guide them in integrating gaming as a part of their daily life without it becoming detrimental to other activities.

  • What is the speaker's stance on the comparison between gaming and addiction to substances like drugs?

    -The speaker's stance is that gaming is not the same as addiction to substances. They argue that while gaming can be excessive and require control, it is a cultural activity that should not be equated with substance abuse.

  • How does the speaker suggest incorporating rewards in the study process to make it more game-like?

    -The speaker suggests incorporating rewards into the study process by setting up a system where students receive tangible incentives for achieving academic goals, similar to the immediate rewards provided in games.

  • What advice does the speaker give for managing study and gaming in a way that does not lead to negative consequences?

    -The speaker advises setting a structured system for both studying and gaming, understanding one's own capacity, and dividing tasks accordingly. They also emphasize the importance of taking breaks and maintaining a balance between work and leisure.

  • How does the speaker address the issue of children developing resistance to parental control over gaming?

    -The speaker addresses this issue by suggesting that parents should not ignore early signs of children developing resistance. They should instead establish a dialogue and help children understand the importance of managing their gaming habits as part of a healthy lifestyle.

Outlines

00:00

🎮 Balancing Study and Gaming

The speaker discusses the challenge of making studying as engaging as gaming, suggesting that while it's not possible to completely transform studying into a game, one can draw parallels and find ways to gamify the study process to some extent. They mention that studying can be made more interesting by breaking it down into smaller tasks and rewarding oneself, similar to the immediate rewards in games. The speaker also touches on the idea that the brain's frontal lobe is stimulated by both activities but in different ways, and that excessive stimulation can lead to a lack of interest. They recommend setting a study schedule and understanding one's own capacity to avoid burnout.

05:02

👨‍💻 Professional Gamers vs. Game Enthusiasts

This paragraph delves into the differences between professional gamers and casual game enthusiasts. It explains that professional gamers operate within a structured system, understanding the cause and effect of their actions, whereas casual gamers may play without a clear plan or understanding of the consequences. The speaker highlights that professional gamers activate different parts of the brain, particularly the frontal lobe, more than casual gamers, who are driven more by the pleasure centers of the brain. The paragraph also addresses misconceptions about gaming negatively affecting intelligence and emphasizes that gaming is a culture, unlike addiction, and should be treated as such, with proper regulation and understanding.

10:04

👩‍👧 Parental Guidance in Gaming and Study Habits

The speaker addresses the role of parents in guiding children's gaming and study habits. They suggest that parents should view gaming as a cultural activity that can be regulated and integrated into a child's daily routine, similar to other extracurricular activities. The importance of training children to manage their time and interests from an early age is emphasized, to prevent issues such as addiction and resistance to parental authority in adolescence. The speaker also discusses the importance of reality perception and how the way parents communicate the necessity of actions can significantly affect a child's willingness to accept guidance.

Mindmap

Keywords

💡Study

Study refers to the act of learning, typically through reading, practicing, or being taught. In the video's context, it is portrayed as a less enjoyable activity compared to gaming, highlighting the challenge of engaging students in education. For example, the script mentions '공부는 정말 재미없는 거고' ('study is really boring'), emphasizing the contrast with the more engaging nature of games.

💡Gaming

Gaming is the activity of playing electronic games, often on a computer or mobile device. It is a central theme in the video, where it is discussed as being more enjoyable than studying. The script uses phrases like '게임은, 정말 재밌는 건데' ('games are really fun') to illustrate the allure of gaming and its immersive nature.

💡Gamification

Gamification is the application of game-design elements and principles in non-game contexts to engage users and motivate behavior. The script suggests the idea of '어느 정도 게임화 시킬 수 있는' ('to some extent gamify') to make studying more appealing by comparing it with the rewarding and structured nature of games.

💡Reward

A reward is something given in recognition of service, effort, or achievement. The video discusses how both gaming and studying involve rewards, but the immediacy and nature of these rewards differ. The script mentions '리워드 어 그러니까, 보상을 기준으로 해서 작용한다는 것과' ('reward, meaning it operates based on the reward as a standard'), indicating the motivational aspect of rewards in both activities.

💡Stimulation

Stimulation refers to the act of exciting or provoking a response. The script talks about how gaming provides a certain level of stimulation that is enjoyable, with phrases like '전두엽이 아는 거는 어쨌든, 자기를 이렇게 톡톡톡톡톡 자극해 주는' ('the frontal lobe is aware, in any case, it stimulates like this'), contrasting it with the less stimulating nature of studying.

💡Capacity

Capacity here refers to the ability or power to do something. The script discusses individual differences in capacity for tasks, such as '사람의 용량은 사실은 40개를 풀 수' ('a person's capacity can actually solve 40'), emphasizing the importance of understanding one's limits and structuring tasks accordingly.

💡System

A system is a set of connected things or parts forming a complex whole. The video mentions the need for a system to manage study and gaming time, like '시스템 안으로 들어가야 돼요' ('you must enter the system'), to help individuals with self-discipline issues manage their time effectively.

💡Professional Gamer

A professional gamer, or '프로게이머' in Korean, is someone who plays video games as a primary source of income. The script distinguishes between professional gamers and casual gamers, noting that professionals have a different brain activation pattern and approach to gaming, as in '프로게이머는 같은 게임을 하더라도, 이런 전두엽 부위 활성화가 오히려 더, 되는' ('even if professional gamers play the same game, there is more activation in the frontal lobe areas').

💡Cultural Activity

A cultural activity is something that is part of a group's culture, such as music, sports, or in this case, gaming. The script argues that gaming is a '문화' ('culture') and should be treated as a legitimate part of one's leisure time, not as an addiction or negative behavior.

💡Self-Regulation

Self-regulation is the ability to control one's behavior, emotions, or thoughts. The video talks about the importance of self-regulation in managing gaming and study habits, with phrases like '자기의 좋아하는 것들을, 조절할 수 있는' ('able to control what one likes'), indicating the need for individuals to learn how to balance their interests with other responsibilities.

💡Expertise

Expertise refers to a high level of skill or knowledge in a particular area. The script suggests seeking '전문가의 도움' ('expert help') for beginners to study, as experts can provide the right order and method to learn effectively, which is crucial for engaging in the study process.

Highlights

Studying is often perceived as less enjoyable compared to the fun of gaming.

The idea of gamifying study to make it more engaging is suggested, despite the inherent differences.

The brain's frontal lobe is stimulated by both gaming and studying, but in different ways.

Gaming provides immediate rewards, unlike studying, which may take longer to show results.

The comparison between the brain's response to gaming and studying reveals different activation patterns.

Professional gamers show more frontal lobe activation compared to casual gamers.

Gaming is a culture, unlike addiction, which should be managed and not prohibited.

The importance of setting a schedule for gaming to prevent it from becoming disruptive.

The role of parents and educators in guiding children to balance gaming with other activities.

The potential negative impact of excessive gaming if not properly managed.

The analogy of gaming to other cultural activities like music or martial arts, suggesting a balanced approach.

The need for children to learn how to manage their interests and time effectively.

The difference between gaming as a leisure activity and gaming addiction.

The societal misconceptions about the effects of gaming on intelligence and brain health.

The importance of reality checks and seeking professional help if gaming becomes problematic.

The suggestion that gaming should be integrated into a child's routine as part of their leisure culture.

The comparison of managing gaming to managing other hobbies or interests in a child's life.

The potential benefits of viewing gaming as a cultural activity that can be regulated and enjoyed responsibly.

Transcripts

play00:00

공부는 정말 재미없는 거고 게임은

play00:02

정말 재밌는 건데 어떻게 스마트폰

play00:04

게임 과몰입을 공부 잘하게끔 바꿀 수

play00:07

있겠습니까 그 그건 불가능하지만 두

play00:09

개의 차이를 잘 비교를 한다면 공부를

play00:12

어느 정도 게임화 시킬 수 있는

play00:14

단선을 좀 얻을 수 있지 않을까 그런

play00:16

생각이

play00:23

듭니다 시험 때 게임을 더 하고

play00:25

싶어요 공부는 전 대업을 너무

play00:28

괴롭히고 공부만큼 전도을 괴롭히는 건

play00:30

사실 없거든요 그러니까 공부 빼고는

play00:34

다 재미라는 걸 사실 느끼게 되는

play00:36

거죠 전두엽이 아는 거는 어쨌든

play00:38

자기를 이렇게 톡톡톡톡톡 자극해 주는

play00:41

것들을 재미라고 느끼는데 그걸 너무

play00:43

많이 툭툭툭툭 건드리게 되면 그거는

play00:46

자극이 아니라 구하거나 전도을

play00:49

구타하는 거는 재미가 없어지게 돼요

play00:51

오히려 예 그래서 우리가 공부뿐만이

play00:53

아니라 우리가 사무에서 하는 일이

play00:55

처음에 어느 정도 양은 자기 전문

play00:57

분야니까 재밌어지는데 이게 일의 양이

play00:59

막 엄청나게 들어오게 되면 그다음

play01:01

일이 싫어지게 되는 거예 그건 내

play01:02

전도비 지금 고통을 받고 있다는

play01:04

얘기거든요 시험이나 일을 좀 어느

play01:07

주기로 하는게 좀 좋다 추천한다

play01:09

이런게 있으세요 그거야말로 개인

play01:11

능력에 따라 틀려요 예 예를 들면

play01:14

수학 시험 문제 20개를 푸는데이

play01:17

사람의 용량은 사실은 40개를 풀 수

play01:19

있는 전도의 용량이이 사람은이

play01:21

20기가 재밌게 풀 수 있겠죠 근데이

play01:23

사람의 전도비 용량이 개밖에 못 푸는

play01:26

문제면이 사람은 머리를 잡아 뜯으면서

play01:29

이문 문제를 겠죠 그래서

play01:31

사람마다이 용량이 다 틀리고 제일

play01:34

필요한 건 자기 용량을 먼저 파악을

play01:35

하고 그 용량에 맞게끔 일을 나누는게

play01:38

제일 필요합니다 시간을 정해 놓고

play01:40

쉬야 돼요 의지력이 없는 사람은

play01:42

반드시 시스템 안으로 들어가야 돼요

play01:44

내가 몇 시부터 몇 시까지 공부하고

play01:46

그다음 뭐 쉬고 그다음에 쉰 다음에

play01:49

다시 또 공부하러 들어가고 뭐 이런

play01:51

어떤 시스템 안으로 들어가야

play01:54

돼요 사실은 없죠 공부는 정말 재미

play01:57

없는 거고 게임은 정말 재밌는 건데

play02:00

어떻게 어 스마트폰 게임 과몰입을

play02:03

공부 잘하게끔 바꿀 수 있겠습니까

play02:06

그건 불가능하지만 스마트폰 게임

play02:09

과몰입과 그다음에 공부와의 공통점은

play02:11

또 있어요 굉장히 리워드 어 그러니까

play02:14

보상을 기준으로 해서 작용한다는 것과

play02:17

그다음에 공부도 어떤 그 학업 속에

play02:20

나와 있는 규칙들이 있잖아요 게임도

play02:22

사실은 공부보다도 훨씬 더 강한

play02:24

규칙을 가지고 있습니다 다만 이제

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공부와 그 게임 간의 차이점은 뭐냐면

play02:29

그 리워드 보상이 나오는 시간이 너무

play02:31

틀리죠 공부는 우리가 1년을 죽어라고

play02:33

해도 우리가 만족할 만한 성적을

play02:35

얻기가 쉽지는 않지만 게임은 정말 한

play02:39

몇 개월만 굉장히 열심히 해도 얻을

play02:41

수 있는 점수나 그 보상을 충분히

play02:43

얻을 수 있어서 그런 속도의 차이가

play02:45

있는 거고 공부는 상당히 우리가

play02:47

수동적으로 진행이 되잖아요 근데

play02:50

게임은 우리가 정말 너무 하고 싶어서

play02:52

그게 할 수 있는 것고 또 공부는

play02:54

사실은 재미가 없습니다 아 근데

play02:57

게임은 상당히 재밌죠 근데 그 이유

play02:59

중에 하나가 공부는 전두엽을 너무 못

play03:02

살게어요 그래서 우리가 생각하고 또

play03:03

하고 또 하고 암기하고 그 암기한 걸

play03:06

다시 생각에 갖다 더해서 전업을

play03:08

굉장히 필요하게 만드는데 게임은

play03:10

전업을 그렇게 필요하게 하지 않습니다

play03:11

살살살살 그냥 긁어 주는 정도 전업을

play03:14

이렇게 톡톡 건드리는 정도

play03:15

프로게이머가 아니라면 그래서 우리가

play03:18

재미라는 걸 느끼는 거는 사실은

play03:19

재미를 어디서 느끼냐는 변형계 하는

play03:22

그냥 기본적인 중추에 살짝살짝

play03:26

건드려주는음 전도의 활성화 정도가 두

play03:28

개 감이 됐을 때 우리 재밌다 어

play03:30

이게 정말 재미를 느낀다는 걸 알 수

play03:32

있기 때문에 전도을 무진장 괴롭히고

play03:35

전도을 막 못 살기 르는 공부보다는

play03:37

사실은 게임이 훨씬 더 재밌죠

play03:39

그래서이 두 개의 차이를 잘 비교를

play03:41

한다면 게임과 공부를 똑같이 놓을

play03:44

수는 없지만 공부를 어느 정도 게임화

play03:46

시킬 수 있는 그런 단선은 좀 얻을

play03:49

수 있지 않을까 그런 생각이 듭니다

play03:50

지금은 한 자리에 앉아서 시간 4시간

play03:52

정도 앉아서 공부해야 이거 공부

play03:54

열심히 하는 아이로 우리가 취급을

play03:56

하는데 그게 아니라 짧게 짧게 공부를

play03:59

하다 도 소위 말해서 전도에 대한

play04:01

로딩을 조금씩 줄여가면서 공부를 시킬

play04:04

때 아이들이 훨씬 더 재미를 느낄 수

play04:06

있게 되는 거죠 공부의 양을 로딩을

play04:09

줄여주고네네 그다음에 공부를 그 양을

play04:13

나눠서 하는 시기에 따라서 보상

play04:15

기전을 마련해 주는

play04:17

거죠 보상이라고 하면 예를 들면 게임

play04:20

시간도 돼요 예 스마트폰 시간도

play04:22

되고요 용돈도 되고 먹는 것도 되고

play04:25

예 아 그러면은 약간 그 엄마들이

play04:29

너무 종교 10등안에 들면 뭐 몇만

play04:31

줄 거야 7만 몇십만 줄 거야 이런

play04:33

것도 좀 긍정적으로 보세요 그런

play04:36

거 저는 청소년기에는 그거 이상

play04:39

없다고

play04:40

생각합니다 너 정교일 때 엄마가 너를

play04:42

더 사랑해 줄게 참 인간적이고 믿음

play04:45

소망 사랑으로 아름다운 이야기죠 근데

play04:48

PD 님도 중학교 2학년 때 너

play04:50

정교일 등안 엄마가 너를 더 사랑해

play04:52

줄게 하면 그게 귀등 들립니까 그

play04:54

현실적으로 살아야

play04:58

돼요 저희가 연구한 바에 따르면

play05:01

똑같이 게임을 하루에 12시간

play05:03

14시간을 하더라도 어 그것을

play05:06

체계적으로 그다음에 계획을 세워서

play05:08

원인과 결과를 알 수 있는 시스템

play05:11

안에서 하는 사람들을 우리는

play05:13

프로게이머라고 얘기를 하고요 게임

play05:14

페이는 계획성 없고 어 무분별하고

play05:18

원인과 결과에 대한 연결도 하지

play05:20

못하는 그냥 무작정 진행되고 있는

play05:23

것들을 게임임 패인이라고 얘기를

play05:24

합니다 똑같이 게임을 많이 하고

play05:27

똑같이 게임에 노출되는 시간이 많아도

play05:29

게임 페인 같은 경우는 단지 그냥이

play05:33

즐거움을 느끼는 선조체 중심으로 한

play05:37

기저핵 부위 부분이 많이 활성화가 돼

play05:39

있는 것들을 저희가 발견을 했고요

play05:41

프로 게이머는 같은 게임을 하더라도

play05:43

이런 전두엽 부위 활성화가 오히려 더

play05:46

되는 그래서 어 게임을 하나의인지

play05:49

기능적인 자극으로 보고 거기에 따른

play05:51

작전도 세우고 자기가 수행능력도 늘려

play05:54

나가는 그런 차이를 보이는 것을

play05:56

저희가 발견하였습니다 일단은 프로

play05:58

게이머도 어느 정도 타고 나야 됩니다

play06:01

그래서

play06:02

멀티테스킹이든지 아니면 외부에서 오는

play06:05

자극을 처리할 수 있는 전두엽의

play06:07

활성화 정도 그리고 뇌의 어떤

play06:10

인지기능 처리 속도 이런 것들은 어느

play06:12

정도 타고 나야 되고요 또 아까

play06:14

말씀드린 것처럼 게임 페인과 달리

play06:16

외부에서 오는 자극들이 어떤 경기들을

play06:19

전도에서 처리할 수 있는 트레이닝

play06:21

이런 것들이 감미가 돼야 이게 진정한

play06:24

프로게이머가 될 수 있는

play06:27

거죠 게임은 문화 이거든요 근데

play06:30

마약은 문화가 될 수 없습니다 그래서

play06:33

우리가 게임을 많이 하면 뇌가 녹는다

play06:36

게임을 많이 하면 뭐 지능이 떨어진다

play06:39

이런 정말 그럴 듯하지만 말도 안

play06:41

되는 저 의견들이 사회에 돌아다니고

play06:44

있거든요 사실은 술을 먹으면 뇌가

play06:47

녹는다고 얘기 하지만 아버지들 술

play06:49

많이 드시지만 술 드셔서 뇌 녹으면

play06:51

분 별로 없거든요 근데 그 술을 정말

play06:54

주구 장장 말도 안 되는 용량을 말도

play06:57

안 되는시기 동안 계속 먹으면 베르

play06:59

코프라 해서 진짜 뇌 위축과 현상이

play07:01

일어나고 뇌가 소위 말해서 녹아드는

play07:03

현상이 나는데 그게 굉장히 오랜 세월

play07:06

동안 굉장히 많은 시간 동안 이제

play07:08

그게 진행이 돼야 그런 뇌의 변화가

play07:10

일어나는데 우리가 게임을 한 1 2년

play07:13

열심히 했다 그래서 뇌가 녹아서 너는

play07:14

짐승 뇌가 되고 바보 내가 됐다라는

play07:17

그래서 게임을 중독시켜 버린다면

play07:19

아이들이 가지고 있는 일단 문화에

play07:21

대한 위험 현상이 일어나는 거고

play07:23

아이들이 하는 그 레저 현상을 마치

play07:26

어 너는 마약 손 됐어 마약했을때 게

play07:29

되기 때문에 그런 의미에서 하나는

play07:31

저는 게임 마약이 아니다라고 얘기를

play07:34

하는 거고요 또 하나는 게임은

play07:36

문화이기 때문에 아이들한테 이것들을

play07:38

어떻게 조절해서 할 수 있게 하느냐에

play07:41

대한 리허설을 하는데 굉장히 좋습니다

play07:42

예를 들면 우리가 음악 학원을 다니고

play07:45

태권도 학원을 다니고 이럴 때 아이가

play07:47

태권도를 너무 좋아한다 그래서 아침에

play07:49

30분 점심 때 10분 자기 전에

play07:52

30분 뭐 이렇게 나눠서 하루에

play07:54

두시간 태권도 하라 그러지 않잖아요

play07:56

태권도 하고 갈 때 우리는 뭐 오후

play07:59

태권 당어 이렇게 딱 잡아주고 그

play08:01

태권도를 즐기고 나머지는 자기 생활을

play08:04

영유하고 얘기를 하잖아요 똑같습니다

play08:05

게임도 하나의 문화이기 때문에 그렇게

play08:07

순간순간 조금조금씩 하게끔 해 주는게

play08:10

아니라 어떤이 게임을 하나의 레저

play08:12

문화 뭐 태권도 뭐 주산 학원 무슨

play08:16

뭐 수학학원 이렇게 다니듯이 그렇게

play08:18

즐기게 해 준다면 충분히 아이들의

play08:21

레저 문화로서 자리를 잡을 수 있기

play08:22

때문에 그것들을 마약으로 놓고 못

play08:25

하게 한다거나 금하게 한다거나 거기에

play08:28

접근하지 못하게 하는 거는 어 안

play08:31

된다고 저는 생각이 듭니다 예 그럼

play08:33

게임을 뭔가 뭐 시간을 정해주고

play08:35

두시간 동안 게임이 정해진 시간만 해

play08:37

뭐 이렇게 하는게 좋다고 하네 저는음

play08:40

게임 같은 경우는 일정한 시간에

play08:43

그니까 하루에 몇 시간이 아니고

play08:44

일정한 시간에 진행되는게 훨씬 더

play08:46

아이들한테 좋다고 생각이 들어요

play08:48

시도때도 없이 하고 싶어한다면 그런

play08:50

좀 어떻게 해네 어 그 부모와

play08:52

선생님과 병원 혹은 센터에서 그걸

play08:55

조절할 수 있는 생활 패턴이라는

play08:58

그다음에 관리를 꼭 해주 야 돼요

play09:00

근데 그게 어려서부터 훈련이 안 되고

play09:02

사실은 그렇습니다 아이들이 나중에

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청소년기가 돼서 반항하면서 막 게임을

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막 많이 하고 엄마 아빠의 통지에

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벗어나는 경우는 사실은 걔네들이

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초등학교 때부터 그런 모습을 조금씩

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보이기 시작했거든요 근데 엄마

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아빠들이 그냥 귀찮아서 엄마 아빠들이

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그냥 간과해서 이게 나중에 눈덩이

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불드 질게 커진 경우가 굉장히 많기

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때문에 어려서부터 게임을 하나의

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문화로 보고 그것을 조절하고 어

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자기가 자기 일 자기 생활에 일부로

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놓고 어 하게끔 하는 거를 도와줘야

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됩니다 그게 자기의 좋아하는 것들을

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조절할 수 있는 하나의 연습 상황이

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되는 거니까요 자기의 일상 생활에

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유지가 된다면 그리고 자기의 게임

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이외에 뭐 얘가 공부도 해야 되고 뭐

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운동도 해야 되고 음악 미술 체육

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활동도 이제 해야 되잖아요 거기에

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방해가 되지 않는 시간 한도 내에서

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일정 시간을 한다면 저는 그게 뭐

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30분이 됐든 한 시간이 됐든 두

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시간이 됐든 신경 쓰지 않습니다

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외래에 진짜 그 안 되는 아이들이

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사실 저희 외리 질료 와서 질료를

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봤잖아요 그러면 야 부모한테 도움을

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받자라고 해서 아이한테 내일부터 너

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엄마가 너 아침에 깨울 때 무진장

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욕을 하면서 깨울 거야 너 후드를

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패면서 뭐 그 수건에 물 적셔서

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얼굴에 덮 가면서 너 심하게 깨울

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거야 엄마가 너무 하기 싫은데 사실은

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너를 깨워 주기 위해 엄청난 도움을

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하는 거다라고 얘기를 하면 애가

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받아들여요 근데 그전에이 엄마는 이미

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그러고 있었거든요 근데

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그게 도와주는 거야 그게 너를

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도움이다 이야기를 하고 똑같은 짓을

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하는데 후자는 아이들이 받아들이고

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전자는 아이들이 못 받아들여 왜냐면

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전자는 도움이 아니라 비난이라고

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생각을 했던 것들을 진료실 안에

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들어와서 그것이 도와주는

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거고 너를 비난하는게 아니다라는

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메시지가 전달이 되면 어느 정도 그걸

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아이들이 받아들이더라구요 현실 감각을

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좀 찾아야 돼요 네네네네 자기의 그

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일의 능률이 얼마만큼 떨어졌는지

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그리고 일상생활들이 얼마나 파괴되어

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있는지에 대해서 현실 감감 찾아야

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되는데 현실 감감 못 찾으면 가까운

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상담 센터나 병원을 꼭 찾으세요 공부

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안 하던 아이가 공부에 입문하려면 뭐

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해야 돼요 해야 돼 학원이 뭐예요

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전문가전아요 전문가 도움을 받으셔야

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돼요 예 전문가의 도움을 받는 이유는

play11:17

어떻게 운동하고 어떻게 그리고 어떻게

play11:20

연주해야 되는지에 대한 책의 순서를

play11:23

알고 있어요 책의 순서를 알고 있다는

play11:25

얘기가 뭐냐면 요즘은 조금 흥미가

play11:27

있어 요즘은 흥미를 이릴 거

play11:29

어 요즘은 흥미이었을 때 이렇게

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올려줘야 되는 그 과정들을 알고 있단

play11:34

얘기죠 그러니까 전문가에 도움을

play11:36

받는게

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[음악]

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[박수]

play11:58

중요하다니까 l

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