Clase2 Parte1
Summary
TLDREl guion del video se centra en el proceso de diseño de interacción hombre-máquina, enfatizando la importancia de comprender al usuario y adaptar el diseño de acuerdo a sus necesidades y contextos de uso. Se compara con el proceso de construcción de una casa, donde es fundamental evitar cambios costosos durante la construcción. Se discute la relevancia de definir el contexto de la aplicación, comprender al usuario, y analizar sus tareas diarias para desarrollar un software que sea fácil de usar y productivo. Además, se menciona la importancia de las pruebas de usabilidad y la retroalimentación del usuario para mejorar el diseño.
Takeaways
- 📝 La clase pasada se enfocaba en el ciclo básico de diseño de interacción hombre máquina, destacando la importancia de entender al usuario para incorporar ideas de diseño efectivas.
- 🏗️ Se comparó el proceso de diseño con la arquitectura, donde se va desde una idea inicial hasta una construcción detallada, evitando cambios costosos durante la construcción.
- 💡 Se mencionó la relevancia de pensar en la usabilidad y la comodidad desde el inicio, para evitar problemas y costos adicionales en etapas posteriores, similar a la planificación de una casa.
- 🔌 Se discutió la importancia de considerar las necesidades de energía y conectividad en el diseño, como agregar tomas eléctricas o puntos de conexión en una vivienda.
- 💻 Se comparó el diseño de software con la construcción, enfatizando que corregir problemas de usabilidad en software avanzado es más costoso y menos deseable que hacerlo desde el principio.
- 🔄 Se enfatizó la importancia del ciclo de diseño que incluye definir el contexto, entender al usuario, diseñar funciones y layouts, y hacer prototipos y pruebas de usabilidad.
- 👥 Se sugirió la creación de 'personas', es decir, perfiles de usuarios ficticios que representen a los usuarios reales y ayuden a mantener el enfoque en las necesidades del usuario durante el desarrollo.
- 📱 Se mencionó la diferencia en el diseño de aplicaciones para dispositivos móviles y tablets en comparación con aplicaciones de escritorio, y la necesidad de adaptar el diseño a las características de cada plataforma.
- 🛠️ Se habló sobre la importancia de las pruebas de usabilidad, que involucran medir el tiempo de respuesta, la facilidad de uso y la satisfacción del usuario para validar el diseño.
- 📈 Se destacó la necesidad de establecer metas de usabilidad para el software, como tiempos de respuesta y niveles de satisfacción, y compararlos con los actuales para medir la mejora.
- 🔍 Se sugirió la utilización de técnicas como el papel y lápiz para crear prototipos rápidos y sencillos que puedan ser evaluados y discutidos con los usuarios para iterar el diseño.
Q & A
¿Qué es el ciclo básico de diseño interacción hombre máquina y por qué es importante?
-El ciclo básico de diseño interacción hombre máquina es un proceso que inicia con comprender mejor al usuario, incorporando ideas de diseño que se plantean al usuario de manera constante. Es importante porque permite adaptar el diseño a las necesidades y expectativas del usuario, minimizando así los cambios costosos y mejorando la usabilidad y satisfacción del producto final.
¿Cómo se compara el proceso de diseño en arquitectura con el diseño de software?
-El proceso de diseño en arquitectura se compara con el diseño de software en el sentido de que ambos comienzan con una idea y evolucionan a través de dibujos, planos y prototipos, siempre en diálogo con el usuario. El objetivo es evitar correcciones costosas durante la construcción en arquitectura y cambios en el software una vez implementado.
¿Por qué es crucial pensar en la usabilidad desde la etapa inicial del diseño de un software?
-La usabilidad es crucial desde la etapa inicial porque correcciones en la usabilidad una vez que el software está avanzado en su desarrollo son más costosas y pueden ser menos efectivas. Además, un software fácil de usar y productivo puede dar una ventaja competitiva a una empresa.
¿Qué es un 'prototipo' y cómo se relaciona con el ciclo de diseño interacción hombre máquina?
-Un prototipo es una representación inicial o modelo preliminar de un producto o sistema, que se utiliza para evaluar y recibir retroalimentación sobre su diseño y funcionalidad. En el ciclo de diseño interacción hombre máquina, el prototipo es una herramienta para explorar y validar ideas con el usuario, permitiendo iteraciones rápidas y mejoras antes de la construcción final.
¿Cómo afecta el contexto de uso a la aplicación en el diseño de un software?
-El contexto de uso, que incluye factores como el ambiente físico y social, influye en el diseño de un software al determinar las características y funcionalidades necesarias para satisfacer las necesidades y expectativas del usuario en situaciones específicas.
¿Por qué es importante entender quién va a usar el software antes de desarrollarlo?
-Es importante entender quién va a usar el software para definir el perfil del usuario, sus necesidades y cómo interactúa con el sistema. Esto ayuda a diseñar un software que sea más efectivo y agradable para su uso, evitando soluciones que no se ajusten a las necesidades del usuario.
¿Qué son las 'personas' en el diseño centrado en el usuario y cómo son útiles?
-Las 'personas' son representaciones ficticias de los usuarios reales, creadas a partir de datos y observaciones reales. Son útiles porque permiten a los desarrolladores tener un enfoque concreto y humano en el usuario objetivo, ayudando a mantener la perspectiva del usuario durante todo el proceso de diseño y desarrollo.
¿Cómo se definen los requisitos de usabilidad para una aplicación y por qué son importantes?
-Los requisitos de usabilidad se definen basándose en mediciones y objetivos específicos, como el tiempo de respuesta, la tasa de errores o la satisfacción del usuario. Son importantes porque establecen metas claras para el diseño y desarrollo del software, y se utilizan en las pruebas de usabilidad para evaluar si se han cumplido.
¿Qué son las pruebas de usabilidad y qué objetivo tienen?
-Las pruebas de usabilidad son una serie de pruebas sistemáticas llevadas a cabo con usuarios reales para evaluar la facilidad de uso, eficacia y satisfacción de un producto o sistema. Su objetivo es identificar problemas y áreas de mejora en el diseño del usuario, con el fin de mejorar la experiencia del usuario final.
¿Cómo se pueden incorporar las diferentes culturas y discapacidades en el diseño de un software?
-Se pueden incorporar las diferentes culturas y discapacidades en el diseño de un software a través de un enfoque inclusivo que tenga en cuenta la diversidad de usuarios, personalizando la interfaz y las funcionalidades para satisfacer diferentes necesidades y preferencias, y asegurando que el software sea accesible para todos.
Outlines
📝 Repaso y Discusión de Proyectos
El instructor inicia con un repaso de los conceptos vistos en la clase anterior, enfocándose en el ciclo básico de diseño de interacción hombre máquina. Destaca la importancia de comprender al usuario y la evolución del proceso de diseño, comparando con la arquitectura y cómo esto impacta en los costos de construcción y cambios. Se menciona la necesidad de evitar correcciones durante la construcción, así como en el desarrollo de software, y cómo las empresas que se preocupan por la usabilidad tienen ventaja competitiva.
🔄 Ciclo de Diseño y Evaluación
Se describe el ciclo de diseño, construcción del prototipo y evaluación, donde la evaluación es la parte rica que permite retroalimentar y mejorar la solución. El instructor enfatiza la importancia de realizar ciclos rápidos al principio para una mejor solución final. Se revisan los pasos del ciclo, comenzando por definir el contexto de la aplicación, considerando el ambiente físico y social donde se usará, y cómo esto afecta la experiencia del usuario.
👥 Identificar al Usuario y su Contexto
El instructor habla sobre la importancia de entender quién va a usar la aplicación, destacando que no siempre es para todos. Se menciona la necesidad de describir al usuario y entender su naturaleza, incluyendo factores como la edad, la vitalidad y las limitaciones físicas. Se da ejemplo de cómo la percepción y las habilidades cambian con la edad y cómo eso afecta la interacción con la tecnología.
👁 Habilidades Perceptuales y Cognitivas del Usuario
Se discuten las habilidades perceptuales y cognitivas del usuario, como la audición, la visión y la sensibilidad al calor, y cómo estas disminuyen con la edad. Se menciona la importancia de entender estas habilidades para el diseño de interfaces que sean accesibles. También se exploran las habilidades cognitivas, como la memoria y la capacidad de lectura y redacción, y cómo estas influyen en la interacción con la tecnología.
🌐 Consideraciones Culturales y Sociales
El instructor aborda las consideraciones culturales y sociales en el diseño de aplicaciones, destacando la importancia de la diversidad y la internacionalidad. Se menciona la diferencia en la cultura visual y gráfica entre diferentes culturas y cómo esto puede influir en la aceptación y uso de la aplicación. Se habla de la importancia de adaptar el diseño a las diferentes culturas y de entender el comportamiento social del usuario.
🛠️ Diseño Centrado en el Usuario
Se profundiza en el diseño centrada en el usuario, enfocándose en entender las tareas del usuario y su contexto de trabajo. Se sugiere observar y analizar las tareas del usuario para comprender cómo se integra la aplicación en su día a día. Se menciona la importancia de que la aplicación apoye las metas del usuario y cómo esto puede afectar su motivación y satisfacción.
🏗️ Diseño de Interacción y Prototipado
El instructor explica los pasos del diseño de interacción, comenzando con la definición de las funciones y módulos del sistema y considerando las restricciones técnicas. Se sugiere el prototipado en papel para liberarse de las limitaciones de la computadora y permitir una creatividad ilimitada. Se enfatiza la importancia de tener una visión completa del sistema y de trabajar en layouts y diseños que se ajusten a las necesidades de los usuarios finales.
📈 Pruebas de Usabilidad y Requisitos
Se discuten las pruebas de usabilidad y los requisitos de usabilidad como herramientas para evaluar y mejorar el diseño de la aplicación. Se menciona la importancia de establecer metas de usabilidad, como el tiempo de respuesta y la satisfacción del usuario, y cómo estas metas guían el proceso de diseño y pruebas. Se sugiere la realización de pruebas con usuarios reales para obtener retroalimentación objetiva y subjetiva y así iterar y mejorar el diseño.
🔍 Detección de Problemas y Medición de Usabilidad
El instructor habla sobre cómo detectar problemas de usabilidad y cómo medir la usabilidad de un sistema. Se menciona la importancia de definir requerimientos de usabilidad y utilizarlos como base para las pruebas. Se sugiere establecer metas de tiempo de respuesta y satisfacción, y utilizar encuestas para medir la percepción del usuario. Se enfatiza la necesidad de iterar y rediseñar en función de los resultados de las pruebas de usabilidad.
Mindmap
Keywords
💡Diseño de interacción hombre máquina
💡Prototipo
💡Usabilidad
💡Contexto de aplicación
💡Usuario
💡Tareas del usuario
💡Personas
💡Funciones
💡Pruebas de usabilidad
💡Iteración
Highlights
Revisión de la última clase y presentación de proyectos por parte de los estudiantes.
Importancia de entender al usuario en el diseño de interacción hombre máquina.
Comparación entre el proceso de diseño en arquitectura y diseño de interacción.
Costos significativos de realizar cambios en la construcción y diseño de software.
La adaptabilidad de los espacios físicos, como la biblioteca, a las necesidades de usabilidad.
Diferencia entre la usabilidad y productividad en el software y su impacto en los usuarios.
La ventaja competitiva de las empresas que se enfocan en la usabilidad y productividad.
El ciclo de diseño como herramienta para responder preguntas y mejorar la solución.
Definir el contexto de la aplicación y su importancia en el diseño.
La variabilidad del uso de aplicaciones en diferentes entornos físicos y sociales.
Importancia de entender quién utilizará la aplicación y describir al usuario objetivo.
La relación entre la edad del usuario y su capacidad física y cognitiva.
Influencia del idioma y la cultura en el diseño de interfaces de usuario.
Consideración de las habilidades perceptuales y cognitivas del usuario en el diseño.
El papel de las características sociales y culturales en la interacción con la tecnología.
Identificación de las tareas del usuario y su integración en el diseño de aplicaciones.
Uso de 'personas' como herramienta para humanizar y entender mejor al usuario.
Definición de funciones y módulos en el diseño del sistema.
Importancia de tener una visión completa del sistema en el equipo de desarrollo.
Consideración de restricciones técnicas y de hardware en el diseño.
Diseño de layouts adaptados a dispositivos móviles y tablets.
Creación de prototipos y su utilidad en la retroalimentación con usuarios.
Realización de pruebas de usabilidad para evaluar el cumplimiento de requisitos.
Metodología de pruebas iterativas y rediseños en el proceso de desarrollo.
Mantenimiento y actualización del software como parte del proceso de mejora continua.
Transcripts
a ver me interesa hacer eh un pequeño
repaso un breve repaso de lo que vimos
en la última clase eh Y luego entrar a
hablar con con cada uno de ustedes de
sus proyectos que cada grupo pase acá
adelante y nos cuente un poco la idea de
su proyecto Y qué es lo que están
pensando hacer y todo eso sí eh Y vamos
analizando las ideas y vamos explorando
qué proyecto realmente vamos a trabajar
todos entonces la la primera cosa que
quiero recordar de la clase pasada es
Cuál es el ciclo básico de diseño
interacción hombre máquina interacción
hombre máquina lo que buscamos hacer de
arranque o de entrada es entender mejor
al usuario es sumamente importante para
nosotros si y ir incorporando nuestras
ideas de diseño lo que nosotros queremos
hacer la que nosotros le planteamos al
usuario pero con el usuario todo el
tiempo entonces de nuevo muy parecido a
lo que hace un arquitecto cuando trabaja
con una persona que le va a construir su
casa entonces él viene primero conversan
luego le hace un dibujito así un
garabato en una servilleta no luego
viene con un primer plano luego viene
con otro luego lo cambia luego tal vez
quizás viene con una maqueta con una
simulación lo que sea y obviamente uno
de los objetivos es cuando ya comce a
construir tratar de evitar lo menos
posible correcciones durante la
construcción pero aunque ustedes no lo
crean eso ocurre mucho cuando la gente
construye yo he visto esto más
frecuentemente de lo que ustedes creen
cuando hay dueños de casa que dicen no
no no saben qué no me gusta este cuarto
está quedando muy chiquito tumbemos Esta
pared y Tum tumban una pared y tumbar
una pared es desperdiciar dinero porque
todo el material y las horas de trabajo
levantar en Esa pared se se perdió o sea
básicamente perdimos ese dinero entonces
Los costos de hacer cambios por
usabilidad o para hac más cómoda la casa
o para ha ser más agradable la casa
eh representan un costo significativo y
hay veces implica que si usted to una
pared Esa pared está prise para poner
cosas así
correcto correcto Y eso también el tema
eléctrico el tema no es costosísimo una
vez que uno tiene Armada la casa por eso
la gente dice a veces es bueno pensar
bien y quizás poner más tomas corrientes
de los que yo creo que voy a necesitar o
conectores de cable de TV Cable o de
teléfono y todas esas cosas porque
cuando llega la hora en que ya estoy en
mi casa y comienzo a usar mi casa me doy
cuenta de que me faltan enchufes o me
faltan tomas de teléfono o me faltan
luces o una serie de cosas aquí en la en
la en la Sport también nos ha ocurrido
eso hay lugares donde uno eh Por ejemplo
hay una zona que hemos adaptado para
poner clubes clubes de estudiantes allí
arriba en la biblioteca y una cosa que
nos dimos cuenta cuando comenzamos ya a
arreglar el lugar es que había no había
suficientes tomas de energía y tuvimos
que invertir en en en Añadir Entonces
cuando uno hace eso después o queda feo
porque queda como parchado hay que poner
canaletas y es una solución que a la
gente no le agrada o me cuesta mucho
dinero porque tengo que cambiar todo
nuevo y esto es muy parecido al software
o sea arreglar un problema de usabilidad
de de hacer un software fácil productivo
y todo eso es mucho más costoso a medida
que el software está mucho más avanzado
por lo tanto este ciclo es bien
importante es bien importante porque su
objetivo no es construir el software
final su objetivo es tratar de responder
las preguntas de qué es lo que es fácil
de usar qué es lo que es agradable al
usuario qué es lo que más cómodo qué es
lo que lo va a hacer más productivo tú
tenías una pregunta no era era más o
menos conversando
por ejemplo Mi papá es electricista y
cuando hace hace unos puntos o algo así
le tiran una pared el arquitecto le tira
una pared dice cha este señor que otra
vez toca volver a armar el sistema
eléctrico por ahí tenía un paralelo o
algo así Ajá Exacto es terrible o sea es
terrible para el usuario es porque le
cuesta es terrible para el para el que
construye para por eso es que en
software nosotros rechazamos hacer eso
verdad cuando ya hemos hecho un software
nadie quiere estarlo cambiando y como
usualmente lo que ocurre Es que la
usabilidad del Software no me la piden
como requerimiento lo que digo ya sé que
está feo Ya sé que no es fácil usar Pero
saben qué ya no alcanzo ya lo dejo Ahí
ya no me quiero amanecer más horas
arreglando lo que ya hice verdad Y es
terrible o sea y les digo esto porque
esto es el día a día de la vida en el
desarrollo de software esto ocurre
frecuentemente pero tomen en cuenta que
las empresas que se preocupan de estas
cosas hoy en día están demostrando que
tienen ventaja comp sobre las otras si
Apple y muchas otras que son iconos de
buscar usabilidad y productividad y de
gastar mucho tiempo en tratar de
entender bien al usuario y plasmar en
sus
interfaces cosas que lo hagan más
productivo sí a veces se equivocan Todas
se equivocan pero muchas de estas
empresas están enfocándose fuertemente
en eso Y eso les da ventaja competitiva
Okay entonces el ciclo es básicamente
diseño Construye un prototipo y evalu
Entonces el evalúo Es realmente la
riqueza de este ciclo porque es lo que
me permite retroalimentar en la solución
que es lo que mejor puedo hacer y la
idea es que al comienzo mientras más
rápido de vueltas en esto mejor es s
mientras más rápido puede dar vueltas
mejores entonces habíamos
revisado la clase pasada rápidamente
porque ya nos tenemos que ir Cuáles son
los pasos Igual vamos a ir más lento en
cada paso sí pero quiero repetirles un
poco para quedarme un ratito más de
tiempo en cada uno el primero es definir
el contexto de la aplicación dónde voy a
usar la aplicación En qué medio físico
En qué medio social va a usarse la
aplicación Sí es muy diferente sí usar
una aplicación de música en un en un
iPod o en un celular y usar una
aplicación de música en una computadora
verdad y si la computadora está en un
laboratorio o está en la casa también
hace mucho la diferencia cuando yo voy
escuchando música en mi celular se
entiende que muy probablemente estoy
moviéndome que estoy yendo de un lado a
otro segundo que estoy en un lugar donde
hay mucho ruido y mi celular es algo que
no tiene un parlante muy fuerte entonces
probablemente es algo que voy a tener
que usar con audífonos Sí cuando escucho
el la música en la computadora es
posible que use audífonos Pero también
es posible que ponga parlantes porque a
las computadoras sí se les puede
conectar parlantes que suenan que suenan
muy bien sí Y es posible que mi
computadora la conecte con un con un
parlante para una fiesta y que no sea
solo para viir yo sino que la vamos a
oir en grupo Miren la la diferencia del
Aunque ahora como ahora se están
conectando todos estos dispositivos
entre sí puede ser que el portátil
también me sirva para esto pero todo
este tema de contexto dónde lo voy a
usar es importante Entonces primero
viene el medio ambiente hay luz no hay
luz hay ruido no hay ruido si hay
energía eléctrica no hay energía
eléctrica en el lugar donde lo voy a
usar pero luego también está la parte
social lo voy a usar solo lo voy a usar
con gente si hace ruido molesta si no
hace ruido no importa e eh todo este
tipo de casos lo voy a usar en una
pantalla chiquita lo voy a usar en una
pantalla grande Cuál es el contexto
donde Esto va a funcionar un tablet un
celular un
si el punto entonces la primera cosa
importante de entender es eso sí no
significa que eso no pueda cambiar
mientras vamos definiendo lo que vamos a
hacer Pero es importante trabajar con el
usuario y ver realmente dónde es que el
usuario lo va a usar lo usar aquí lo voy
a usar Allá la voy a usar más allá a
dónde Sí ustedes cuando se registran
dónde usan la aplicación de registro de
la
spo en ha la mano es lo que hacen desde
la
casa okay bajen la mano hg la mano a
alguien que no lo hace desde la casa que
lo hace desde otro lugar Okay de dónde
lo haces trabajo trabajo okay s Entonces
por lo menos hay grupos en contexto unos
que lo hacen desde la casa otros que lo
hacen desde desde el trabajo y ese es un
tema de
contexto Okay entonces
eh luego también en el contexto me
interesa saber qué tipo de qué tipo de
uso es el que va a estar en el es en el
contexto de algo que la vida de la gente
depende o es un contexto de
entretenimiento o es un contexto de
productividad o es algo militar sí miren
que no estoy definiendo de qué se trata
la aplicación Simplemente estoy como que
definiendo la gran área donde esa
aplicación se encuentra eso también es
importante entender sí porque
eh significa que es un poco diferente la
filosofía de la aplicación si es una
aplicación militar o una aplicación de
crítico de vida normalmente son
aplicaciones que no pueden cometer
errores y y donde esos lugares la
productividad del individuo es como que
crítica no o sea una un software para un
avión Bombardero si falla y bota la
bomba en el lugar equivocado puede volar
un hospital en lugar de la base donde
están los enemigos Y eso le va a traer
millón problemas a al al país que lo
haga verdad eh Y una crítico de vida
Bueno imagínense no un un aparato que
mantiene con vida un paciente falla la
computadora falla el dispositivo y le da
un paro cardíaco al tipo y El tipo se
muere sí es totalmente diferente que un
video juego que si estoy jugando me da
pantalla azul y lo que me dará será un
poco de rabia Sí pero luego reboto y lo
vuelvo a jugar y ya está nadie se murió
por eso no sí salvo que sea tan vicioso
que me de un infarto del coraje o algo
así pero normalmente eso no va a ocurrir
Okay
Eh Okay eso vo a saltar Okay entonces
ese es el primer punto importante y ya
vamos a ver eh para la próxima semana
tienen que preparar una tarea de tratar
de definir el contexto de la aplicación
que ustedes van a hacer la segunda cosa
importante que yo tengo que poder hacer
es entender Quién va a usar Quién es la
persona que va a usar Quién es porque lo
típico Cuando uno hace una solución para
algo di para todo el mundo todo el mundo
lo va a usar todo el mundo usa
Word por lo tanto lo mío también es para
todo el mundo todo el mundo juega a un
juego de video pero la verdad es que eso
no es cierto puede ser que en el largo
plazo algo termine siendo usado por
muchos grupos diferentes pero cuando uno
arranca con algo siempre son unos pocos
grupos los que realmente lo comienzan a
usar Sí entonces lo que tengo que tratar
de entender es bueno Quiénes son esos
primeros grupos que van a usar
probablemente esta aplicación o este
Software que yo voy a hacer Sí entonces
hay que describir el usuario porque
claro Es ridículo no O sea cómo vamos a
pensar que una rueda no puede servir
pero resulta ser que cuando la gente uno
le expone algo novedoso una nueva
aplicación algo que le resuelva un
problema la gente a veces no entiende
bien como Cómo es que le ayuda eso a
resolver puede ser que para nosotros
esté Claro pero para las personas no y
por eso entender a la persona es bien
importante porque si no vemos el punto
de vista de ellos y no vemos esa
conexión entre la solución que yo creo
que es y lo que ellos entienden puede
ser que totalmente pierdan el el
propósito de la aplicación o de la o de
la solución que yo les estoy dando
entonces
eh en diseño es bien importante entender
la naturaleza del del del usuario no
Entonces por ejemplo Miren la diferencia
entre un cuando yo digo que el rango es
entre 16 y 80 años entre alguien de 16 y
alguien de 80 en términos físicos hay
harta diferencia verdad el el el 16 años
pues tiene mucha vitalidad mucha energía
casi todo le funciona bien A menos que
tenga una enfermedad no pero eh Ya de
propia genética pero a los 16 años la
gente está muy saludable a los 80 verdad
ya es un motor viejo verdad Entonces ya
los ojos no funcionan bien la
coordinación no funciona bien sí eh
puede ser que el señor ya tenga catarata
cuando nos ponemos viejos los ojos se el
líquido dentro de los ojos que se lamos
humor vitrio se pone un poco amarillento
se pone un poco más turbio entonces
necesitamos más luz para ver o sea Eh Eh
Así en por ejemplo golpe de 6 de la
tarde no sé si tienen por ahí un
abuelito o o alguien de edad eh Que a
esas horas comienzan a no ver bien 5 6
de la tarde se ponen comienza a a no ver
las cosas y es porque es propio de la
edad hay hay un deterioro físico
entonces eh o la fuerza por ejemplo para
agarrar las cosas o para manipular algo
es muy diferente a los 80 que a los 16
Entonces eso eso es un ejemplo otro
ejemplo el
idioma el tema de Por ejemplo si hay un
teclado en español o hay un teclado en
inglés o o o las opciones que hay en un
si ustedes se van de viaje y y usan una
máquina para comprar boletos de de tren
por ejemplo Y esa Y esa máquina está en
otro idioma La pregunta es un viajero
que viene de otro país y que no entende
el idioma local Cómo va a entender cómo
va a manipular esa máquina para poder
comprar el boleto eso nos pasa mucho a
los Ecuatorianos no por ejemplo nosotros
no tenemos trenes aquí y es más
prácticamente casi no tenemos
dispensadores automáticos de tickets
porque bueno casi no compramos tickets
solo para avión verdad Pero para ir en
bus aquí por la ciudad o para viajar de
una provincia a otra uno va al terminal
compra y ya está no quiere decir que no
pueda haber y de hecho ha habido
proyectos que han han tenido que ver con
eso sí pero el punto es que no conocemos
eso imagínense que yo voy a otro país
primera vez que uso una máquina de estas
de ticket para comprar un boleto de tren
y segundo ni siquiera hablo el idioma de
ese país sin embargo muchos de esos
países reciben un número de turistas o
de personas de otros países considerable
Entonces cuando yo diseño esa mar
tengo que tomar en cuenta eso si lo
diseño si soy de Bélgica y solo lo
diseño para la gente de Bélgica y hay
turistas los turistas se van a sentir
incómodos con eso y a la final los
turistas pueden ser buenos consumidores
de de viaje en tren entonces todo esto
viene a ser importante luego Peor si se
trata de una aplicación para un uso muy
especializado como un astronauta o un un
buso o gente que tiene alta preparación
un piloto de avión s tengo que ent
entender bien Qué tipo de entrenamiento
esas personas tienen y lo mismo un
contexto militar Y ahí ahí hay un
ejemplo en el slide dice la estética es
menos importante que la funcionalidad en
contexto militar Sí en contexto militar
es importante el camuflaje es importante
la productividad la rapidez que sea
bonito o no tan bonito bueno Habría que
ver no Entonces como les decía Entonces
los atributos físicos es un elemento
importante del usuario entender qué
limitaciones físicas eh un usuario puede
tener también Esto me lo va a saltar
habilidades
perceptuales por ejemplo la audición la
visión la sensibilidad al calor todo
este tipo de cosas sí
eh miren que cuando nos vamos poniendo
viejos nuestras habilidades perceptuales
disminuyen las capacidad de percibir
cosas Sí y más bien cuando somos
pequeños nuestras visibilidades
perceptuales son muy los niños se dan
cuenta de todo Sí si alguno de ustedes
tienen niños así 5 6 7 años 8 años este
o tienen hermanito o o alguien en su
casa de esa edad una cosa que se van a
dar cuenta es que los niños se dan
cuenta de todo por eso es que los padres
tienen que ser Muy cuidadosos cuando
tienen hijos pequeños y tienen
conversaciones de adultos delante de los
niños o tienen actitudes o peleas o
discusiones entre ellos o hacen cosas
porque el niño observa Sí es muy
perceptivo los adultos no nos damos
cuenta de las cosas pero los niños sí sí
entonces hay un tema de de qué tanto
oigo qué tanto Veo de qué tanto me doy
cuenta hay un tema de juventud más joven
la gente es más alerta sí eh También
están las habilidades cognitivas Sí por
ejemplo Qué tan bueno soy para memorizar
cosas eh sé leer o no sé leer y qué tan
rápido soy para leer o qué tan lento soy
para leer sí o puedo puedo redactar Qué
tan bueno soy para redactar Qué tan malo
soy para redactar o para las matemáticas
soy ágil para las matemáticas No todo lo
tengo que hacer con calculadora si no si
no no puedo resolver ningún problema
etcétera etcétera sí miren que es común
que hoy en día la gente se hace adicta a
la computadora o a la calculadora para
calcular Entonces cuando mentalmente me
dicen algo a finales no tengo la
agilidad eh suficiente para hacerlo Por
ejemplo esto de los vueltos no esto de
hay gente cuando uno va a comprar la
tienda esto esto esto esto esto y en di
Son 5
con3 pero en su mente
ellos es una it sí que claro Sí en el
mercado en las tiendas e y es una
necesidad de trabajo para ellos porque
para ellos es mucho más lento agarrar
una calculadora y ponerse a sumar mucho
más rápido es es dominar é pero eso es
una habilidad cognitiva no es una
habilidad física no es una habilidad
perceptual es una habilidad cognitiva
cognitiva quiere decir una habilidad de
la
mente Okay luego también hay temas
sociales en la gente cómo es el
comportamiento social de la gente es la
la gente muy sociable poco sociable sí
lo que les contaba cuando iba a dar
exámenes en Estados Unidos y salía el
examen verdad la gente ya no es muy
sociable en esa parte terminan de dar el
examen y todo el mundo se va para su
casa entonces cuando yo fui allá
acostumbrado a lo que hacíamos aquí en
Ecuador de que a la salida del examen
todos discutimos la respuesta yo me
quedaba como raro no porque quedaba
esperando a la gente y nadie se quedaba
conmigo ent hay comportamientos sociales
de comunicación de atamiento en sí de
costumbres eh de disciplina que son
importantes tomar en cuenta sí entonces
eh Y los niveles de interacción por
ejemplo un ejemplo de esto es la edad
influye no en los años de que están
ustedes son los años del florecer Social
verdad de la hiperactividad social nunca
en su vida van a ser tantos amigos como
los que hacen Ahora sí en la universidad
es la mata de los amigos porque en el
colegio uno hace amigos pero una vez que
ya los hizo más o menos son pocos los
que vienen y van sí Y claro en las
fiestas o de pronto en el barrio unos
cuantos pero en la universidad son
facultades enteras de personas verdad
que yo puedo conocer en fiestas o
interacciones o tomando cursos o y
además estoy en la edad en que las
hormonas están más alborotadas verdad
Entonces este
eh para las chicas es importante conocer
chicos y para los chicos es importante
conocer chicas y todo esto y y es super
importante si en cambio por ejemplo Una
Pareja de casados hace una vida social
un poquito más más corta salen en
parejas van en grupo s ven es un
poco no no se acaba no no seas tan
dramático no se acaba todo no se acaba
que que tú ya tienes ya estás casado
todavía no Ah que sonas con amargura
como ahí ya se acaba
todo no no se acaba todo pero cambia o
sea el nivel Es mucho el el el nivel de
interacción es mucho menor mucho mucho
menor no es un poco diferente Sí
entonces eh esas son un poco situaciones
de de las características sociales que
hay que entender en las personas para
las cuales estamos desarrollando las
soluciónes eh Y obviamente la diversidad
cultural la internacionalidad de las
cosas qué tanto estamos pensando para
una cultura o para o para culturas
diferentes lo que estamos haciendo hay
culturas que son mucho más gráficas
otras que son más textos miren los los
orientales no son mucho más gráficos en
todo en escribir la escrituras Son son
son eh cómo le llaman Estos no son
jeroglíficos có queé le dicen este
idiograma Son idiograma son dibujitos sí
Y además tienen una cultura muy fuerte
de la caricatura el manga el anime y
todas esas cosas son muy mucha cultura
visual no ties algo que preguntar sí o
decir algo sobre la cultura
yo trabajo en un lugar donde nosotros
atendemos a cuatro empresas ya y la
cultura es diferente cada empresa Ajá
pero el software es Es el mismo Ajá
Entonces cuando por ejemplo cuando
nosotros capacitamos cuando estamos en
las pruebas de los sistemas traemos
siempre a la gente más tecnológica
general son los jóvenes Ajá pero hay una
parte en una de las empresas es en
Ciudad celest Ajá donde todos los
vendedores son viejos
capacitar a esos señores es difícil
difícil las conversaciones que
programamos con ellos son de 6 horas y
tenemos que darle y
atenderlo cuando capacitamos a Villa de
Rey es una empresa nueva joven donde
todos los vendedores contratan jóvenes
as no con mucha experiencia es fácil es
rápida opciones son cortas hay bastante
feedback pero cuando es con la gente de
Ciudad Celeste es un cambio fuerte Sí es
por ejemplo la diferencia que puede
haber entre la cultura del estudiante de
la spol y la cultura del estudiante de
la u por ejemplo o de alguna otra
universidad que en ciertas cosas somos
muy similares pero en ciertas cosas
también somos diferentes ven entonces lo
que tú dices es verdad Entonces La
pregunta sería porque tú tocas el tema
de la capacitación pero una pregunta
interesante para hacerse sería quizás en
el diseño de la aplicación como tal
podría incorporar elementos para de
alguna forma ustar las diferentes
culturas y por ejemplo en esas
capacitaciones tal vez poder llenar
mejor la capacitación con cada uno de
ellos a la finales se podría hacer pero
pero obviamente algo de eso se hizo
ahora hacemos antes no hacíamos eso en
la sal sistema y y era terrible la
salida un era
un ahora noora hicimos algo que
aprendimos con Google Ajá ellos usan una
metodología que donde hay bastante
trabajo con el usuario puces ahora lo
hicimos
así y nos fue super que bien porque
traíamos a todos los grupos traíamos a
los jóvenes y los viejitos tambén cada
proyecto Ajá y luego veníamos y traíamos
a otro tipo de usuari y así porque hay
de todo hay de todo exactamente entonces
Exacto Entonces es importante eso
entender esos grupos y trabajar con cada
uno de ellos y entonces así O sea todo
lo que venía lo íbamos analizando y lo
íbamos ponendo la aplicación y ahora
realmente creo que es uno de los mejores
proyectos en la historia s me alegro
mucho es trabajo Claro que sí es También
toma acostumbrarse y todo y hay hay
temas metodológicos que también uno
tiene que ir aprendiendo tomando mejores
prácticas de Google o de otras empresas
o o algunas otras mejores prácticas que
existen por allí y tratar de adoptarlas
y usarlas no entonces eh eso obviamente
también están los grupos de de de
discapacidad dependiendo del tipo de
aplicación que yo hago esto puede ser
muy muy muy importante o medianamente
importante pero eh los grupos de
discapacidad también son un tema eh que
hay que tomar en cuenta nosotros no
queremos eh que ciertos grupos por tener
cierta hay discapacidades muy fuertes
que son más difícil son más difíciles de
manejar en un contexto de recursos
limitados verdad Pero hay otras
discapacidades menores que son muy muy
manejables personas por ejemplo que
tienen problemas de visión pero que
podrían con algún ajuste lograr usar
bien la aplicación y de hecho los
sistemas operativos tienen ciertas
opciones de accesibilidad que se llama
para cambiar los contrastes los tamaños
de las letras y una serie de cosas que
pueden ayudar a la gente manejar bien el
tema el tercer paso en el diseño
centrado en el usuario es entender bien
las tareas del usuario y cuando y cuando
hablo de las tareas no me refiero solo a
aquellas tareas que tienen que ver con
los requerimientos específicos de la
aplicación que uno va a hacer se refiere
también a observar las tareas del
usuario porque el usuario no solamente
hace el uso de la aplicación sino que
eso está en bebido en lo que está
haciendo en el día entonces por ejemplo
cuando él va a usar su aplicación a la
finales tiene que ir a marcar tarjeta
llega se sienta trabaja luego le ponen
una reunión luego esto lo otro
interactúa con una cosa Este dato que
tiene que llenarse lo pregunta a otro y
ese otro es el que realmente se lo
provee y él lo digita entonces ir allí
con el usuario y entender en el contexto
donde él trabaja qué es lo que él hace
es sumamente importante para poder
entender bien cómo mi aplicación va a
ser usada Entonces cuando yo digo
análisis de tarea no me refiero
exclusivamente a las tareas de la
aplicación sino a todas aquellas tareas
que están alrededor del uso de la
aplicación y por lo tanto no siempre lo
voy a poder ver solamente preguntándole
sino que voy a tener que sentarme con él
trabajar de pronto observarlo tal vez
filmarlo si es que me dejan si es que
dan permiso pero si no por lo menos va a
tener que ir ahí a su lugar de trabajo y
estar con él y ver qué ocurre Cuál es la
dinámica de lo que de lo que está
haciendo para entender Cuáles son las
variables que afectan los registros de
la gente sí cuáles son sus metas De qué
está preocupado Ese usuario cuando está
trabajando Qué es lo que está buscando
hacer sí eh Por ejemplo si yo hago una
aplicación para un cajero de un banco
tengo que entender Bueno ese cajero del
banco cómo lo miden en su trabajo y cómo
mi aplicación influye en los resultados
del trabajo que él hace porque eso
afecta su motivación en usar la
aplicación si yo digo Bueno lo van a
medir por el número de depósitos que ha
por decir de depósitos que reciban el
día por decir no es así pero digamos que
fuera solo eso Entonces significa que en
la aplicación para él es muy valioso que
los depósitos sean lo como que lo más
fácil de usar porque
la productividad de él va a ser medida
por eso y él los va a amar si ustedes
hacen que eso sea lo más fácil Sí pero
si le hacen eso lo más difícil los va a
odiar Sí si ven La diferencia en el tema
no no me importa que me odien o me o me
amen Pero el punto es que que que para
que la persona sea productiva tiene que
sentirse contenta con con con lo que
hace entonces cómo la aplicación que yo
voy a hacer apoya las metas del usuario
eso también es importante entender sí eh
y bueno algo que puedo hacer esto es
listar las tareas O sea ya vamos a ver
más adelante Cómo manejar esto pero se
listan las tareas las tareas luego las
agrupo miro Cuáles son las que tienen
relación entre sí las divido en pasos Sí
y trato de ver qué es lo estándar cuando
defino tareas usualmente defino verbos
monitorear diagnosticar predecir
controlar inspeccionar transmitir
recibir entregar Sí cuando yo especifico
tareas tengo que usar verbos porque son
los verbos que implican la acción de la
tarea sí okay una vez que hayamos
manejado un poco hacer todo eso y todo
esto lo vamos a hacer en el proyecto de
curso Sí una vez que lamos eso esto el
siguiente paso es definir personas las
personas Es una herramienta que
inventaron hace algunos años para tratar
de humanizar un poco los usuarios para
los desarrolladores para que cuando
estemos trabajando en nuestra oficina lo
tengamos como que al lado nuestro Aunque
realmente no esté y la idea de la
persona es como que hacerse una ficha de
un usuario ent ativo del sistema yo
entrevisto usuarios interactúo con ellos
los observo y todo y una vez que ya me
hecho una idea Clara me hago una ficha
me hago una foto que represente más o
menos su Rango de idad o lo que sea
verdad no van a buscar el el el más
guapo no más solo para tener un afiche
del chico guapo en la oficina o
viceversa de una chica guapa verdad sino
que se busca alguien que represente más
o menos el el el usuario que ustedes
están haciendo Están trabajando y luego
datos sobre lo que él hace sobre cómo es
su trabajo sobre su perfil sobre su vida
cotidiana verdad un poco para no
olvidarnos y tenerlo presente como que
al lado nuestro todo el día cuando
estamos desarrollando Entonces cuando
estamos bloqueados o estamos diseñando
algo yo cojo y miro ese fiche y luego
sigo trabajando y no me olvido de quién
es porque uno de los problemas de los
desarrolladores que una vez que nos
despegamos el usuario y estamos solos
trabajando nos olvidamos Y de nuevo
pensamos que nosotros somos el usuario
si es algo natural o sea tenemos Alo
como
que mente
empieza con ideas ideas ideas ideas
ideas que a veces se se desvían de
lo que me entusiasman a mí verdad yo
como program Ajá exacto exo y es común
Me entusiasmo Ay chévere y voy a hacer
esto acá porque esto Me gusta esto me
parece chévere pero cuando lo miro chuta
pero a él le gustará esto que yo estoy
haciendo a él le servirá esto que yo
estoy haciendo Entonces es como un
es como es como un karma del usuario
presente en mi trabajo que me ayuda a
enfocarme mejor si V me ayuda a entender
mejor el tema porque los contactos con
el usuario tampoco son
permanentes todas las horas de trabajo
entonces tener estas fichas por allí es
bastante Útil para ayudarme a definir
Prim hay varios ejemplos de personas ya
vamos a ver más adelante eso y hay un
paper también que les voy a dar para que
lean y todo el cuarto paso es la de las
funciones y esto ustedes no esto En
cambio no lo voy a hablar mucho porque
esto es algo que ustedes ya hacen en
ingeniería de software y en otros cursos
sí decir bueno estos van a ser los
módulos y estas van a ser la
funcionalidades y todo es cuando definen
más o menos lo que el sistema va a hacer
Sí entonces define la los grandes
módulos las grandes funciones sí del
sistema y lo que sí es importante es que
interacción hombre máquina nos interesa
que todo el equipo tenga la visión del
sistema completo que todos sepan lo que
lo que el sistema va a hacer aunque al
final Yo me dedico a una parte pero
todos tenemos que tener la visión
completa del del sistema no la visión
solamente de mi parte sí
eh Y bueno Luego decido Quién es el más
indicado y trato aquí viene toda la
parte técnica como ingeniero en ciencias
computacionales o licenciado en sistemas
de información o lo que sea que estoy
estudiando en computación donde voy a
poner en práctica toda mi parte técnica
Verdad de cómo entender eh Y diseñar
sistema sí eh Y obviamente lo que nos
interesa Aquí también es ir viendo
Cuáles son las restricciones que vamos a
tener porque Obviamente el Hardware y el
software me va a imponer restricciones
la idea de este proceso es que primero
comienzo libremente ya vamos a ver
cuando hagamos el primer prototipo que
ni siquiera lo vamos a hacer con
software ni ni en una computadora el
primer prototipo lo vamos a hacer en
papel y la una de las ventajas de hacer
un prototipo en papel es que nos libera
de las limitaciones de la computadora en
el papel somos creadores verdad hacemos
de todo Pero a medida que vamos
avanzando tenemos que movernos hacia el
mundo real de que esto va a correr en
algún algún Hardware con algún software
y eso en algún momento nos va a poner
alguna limitación y nos va a poner algún
tipo de
restricción luego vamos a trabajar
también en los layouts y el diseño
básico o sea cómo se van a ver las
pantallas Cómo cómo se va a ver ese
software Cómo se va a ver la primera
pantalla la segunda la tercera la cuarta
Cómo van a ser los botones Cómo van a
ser los scroll bar Cómo o Qué elementos
voy a poner o voy a hacer algo
completamente diferente a a un layout
que yo ya he visto Sí entonces Y esto es
importante porque cuando diseño los
layouts ahí comienzo a a tomar en cuenta
esas restricciones en este caso vamos a
hacer aplicaciones para celulares o
tablet la mayoría nadie me ha dicho que
voy a hacer para algú dispositivo pero
asumamos que van a ser para un celular o
un tablet Sí ya de entrada el diseño de
una aplicación para para ese entorno es
en términos de layouts bastante
diferente a una aplicación de escritorio
uno de los primeros problemas que yo
observo cuando la gente hace
aplicaciones para celulares o tablet es
querer trasladar el paradigma del web o
tratar de trasladar el paradigma del
desktop al celular y tratar de hacer las
aplicaciones de la misma forma y lo que
uno tiene que ahí es ver cuál es ese
paradigma de diseño Cómo Por qué es
diferente un celular si que tiene touch
screen y que tiene una pantalla mucho
más más chiquita Sí entonces tengo que
validar estas restricciones de software
de estándares para poder hacer
finalmente uno el penúltimo paso que
vamos a trabajar en el curso es hacer
borradores y prototipos Okay igual que
el arquitecto hace el plano de la casa y
hace la maqueta para hablar con el
usuario y y chequear bien que vamos por
buen camino nosotros vamos a hacer
prototipos sí no no van a ser planos ni
ni maquetas pero va a ser algún tipo de
herramienta con la cual vamos a poder
dialogar con el usuario y la idea de eso
es poder hacer una lluvia de ideas
informadas donde nosotros vamos a lanzar
ideas ellos van a lanzar ideas vamos a
ver qué nos gusta qué no nos gusta qué
no entendemos qué nos parece fácil qué
nos parece difícil dónde nos trabamos
dónde cometemos errores para tratar de
entender por dónde tengo que corregir lo
que estoy haciendo mal Sí y la idea es
al comienzo comenzar con bosquejos que
no se vean necesariamente tan bonitos
pero que los pueda hacer rápido y que
los pueda probar rápido con el usuario
no perder el tiempo rápido ir con el
usuario rápido hacer mis primeras
pruebas y una de las técnicas que están
muy de moda hoy en día es usar papel y
lápiz comenzar con mis primeros
prototipos no para dibujar Yo nada más
para ver cómo yo voy a hacerlo sino para
esos mismos dibujos hablarlo con el con
el con el usuario y discutirlos con él y
dar vuelas sobre lo mismo y hacer una
segunda versión y una tercera y una
cuarta y en algún momento los comienzo a
hacer Ya con la computadora cuando yo ya
me siento que los grandes problemas las
grandes cosas o las grandes dificultades
ya las voy superando y ya me voy
poniendo de acuerdo con el usuario es
como cuando el arquitecto primero hace
los planos y luego decide hacer la
maqueta hacer la maqueta ya es mucho más
trabajo que hacer el plano verdad re
involucra mucho más esfuerzo pero cuando
yo hago la maqueta es porque ya con el
plano ya con el usuario ya Oye ya ya ya
este es me dice el usuario ya no tengo
nada más que comentarte este plano está
perfecto lo entiendo muy bien así quiero
mi casa pero qué ocurre cuando ustedes
vienen y le hacen la maqueta Uy no sabes
que este cuarto Me parece que está muy
chiquito porque imaginarse la cosa en el
plano y luego verlo en la maqueta no es
Exactamente igual es cercano pero no
igual y ya cuando lo haga en la maqueta
voy a encontrar más cosas entonces a
medida que voy esando voy mejorando la
funcionalidad y la velocidad del sistema
para que se vaya pareciendo más a la
realidad finalmente Cómo va a quedar
para que el usuario ya vaya sintiendo
Bueno realmente cómo le va a quedar en
el caso de un arquitecto su casa en el
caso de de software có va a quedar mi
aplicación y hay temas visuales
auditivos hoy en día sensoriales incluso
de sensores que que tienen que ver con
el tema y finalmente el último paso que
nos interesa en interacción hbre máquina
son las pruebas de usabilidad como digo
ya está esto es ya no tengo que seguir
iterando ya no tengo que seguir
mejorándolo ya aquí llegué a lo que yo
quería Entonces una cosa que vamos a ver
en clase son los requirimientos de
usabilidad y los reconocimientos de
usabilidad me sirven para las pruebas de
usabilidad porque en las pruebas Yo lo
que trato es de demostrar que lleno los
requerimientos fundamentalmente los
requerimientos de Us validad son en
cierta medida una especie de plan de
pruebas donde voy a tener mediciones de
qué parámetros quiero llegar a alcanzar
en términos de usabilidad y cuando haga
estas pruebas de usabilidad yo ya quiero
alcanzar esos parámetros y eso me Define
a mí que ya está que lo que queda ahora
ya es ingeniería de software o ya hacer
el software con calidad mantenible y
todas las demás cosas o entre comillas
ya está entre comillas porque siempre
hay un proceso de ajuste y de mejora y
de pulir pero pero más o menos significa
Ya estoy en los parámetros o en las
metas que yo me había definido al
comienzo del proyecto sí es como por
ejemplo que yo diga voy a hacer un nuevo
sistema de registros para el spol verdad
Entonces mis parámetros de usabilidad
deben ser más altos que los actuales sí
o no entonces de alguna forma tengo que
definir bueno por qué ahorita Cuáles son
los problemas de usabilidad que hay
ahorita puedo qué podría comenzar a ver
si quiero ver la usabilidad Cómo puedo
medir que hay más o menos usabilidad en
un software en un software como el de
los registros Deme un ejemplo
qué es lo que hace difícil de usar Cómo
se dan cuenta que que que algo es
difícil usar en el sistema de registro
Deme un ejemplo de algo difícil de
usar no hay nada difícil de usar o sea
es fácil están felices con el sistema
regist todas las quejas que a veces la
gente hace son puro cuent
qué la infraestructura Qué significa la
infraestructura con una carga
muer signica abastece para ti conexiones
lent lento Ah okay lento Qué es lento
para ti por ejemplo me voy a registrar
Qué es
lento más de un segundo ya entonces solo
exigente Cuánto se demora ahorita por
ejemplo cuando no va muy bien cómo
Cuánto se demora por ejemplo en procesar
el
registro 10 15 segundos ya eso puede ser
demasiado lento para un usuario estándar
10 15 segundos es important sí Entonces
yo me puedo proponer como meta y la
solución puede ser el diseño del
Software o puede ser otra cosa pero es
un problema de usabilidad porque está
demorando 15 segundos en responder una
transacción y eso me desespera el
usuario comienza a molestarse comienza a
ser improductivo estoy perdiendo 15
segundos de mi tiempo verdad Entonces
una meta puede deir Yo puedo para el
nuevo sistema si me hago un nuevo
sistema es decir okay en promed Med yo
quiero que la gente se demore 3 segundos
por ejemplo en el mejor de los casos uno
que al final es lo que tú dices y en el
peor de los casos cinco y en promedio
tres entonces si yo diseño el nuevo
sistema y comienzo a medir y me doy
cuenta que demoran tres vingo cumplí con
ese ese requerimiento y ese puede ser
una uno de los requerimientos si ven
Entonces cuando haga las pruebas Qué es
lo que voy a probar una de las cosas que
voy a probar es el tiempo Igual cuando
veamos la clase requerimientos de
usabilidad prue de usabilidad vamos a
ver un poco Qué tipo de requerimientos
yo puedo establecer unos son basados en
el tiempo otros son basados en errores
otros son basados en encuestas de
satisfacción Por ejemplo si yo les paso
una encuesta de satisfacción qué tan
satisfecho está por ejemplo una general
puede ser qué tan satisfecho está con el
sistema de registros
califíquenos
es 2.3 Entonces yo puedo ponerme como
meta que esa enesta cuando la vuelva a
pasar con el nuevo sistema no sea 2.3
Pero que sea 3.8 por ejemplo sí Entonces
cuando logro eso digo chévere cumplí con
eso si ven por dónde va el asunto
entonces en las pruebas de usabilidad
eso es lo que voy a tratar de eh medir
tratar de lograr y bueno Y obviamente
hay que probar los prototipos con
usuarios reales la retroalimentación va
a ser de dos tipos objetiva y subjetiva
eh Y para hacer estas pruebas
probablemente me va a tomar filmar voy a
tener que filmar tomar notas y una serie
de cosas porque tengo que medir algunas
van a ser cosas cuantitativas y otras
cosas van a ser cualitativas y por lo
tanto tengo que ser riguroso y la idea
es eh que esto tengo que retroalimentar
al proceso y si los resultados no son
positivos tengo que significa que tengo
que todavía mejorar Okay Eh estas
pruebas normalmente no se hacen
masivamente se hacen con pocos usuarios
pero son extensivas o sea son pocos
usuarios pero probando bien bien a fondo
con ellos un ejemplo de ellos es lo que
hace por ejemplo Freaky creation conocen
han hablar de Freaky creation que es
esta compañía de estudiantes de la spol
que están haciendo un juego de video y
ellos cada cierto tiempo hacen sesiones
de pruebas con usuarios y no son tantos
usuarios son una decena o no sé cuántos
exactamente pero yo que sé 10 20
usuarios tal vez menos y y lo que hacen
es hacen pruebas extensivas con ellos
para ver si están están haciendo bien
okay estas otras fases ya no las vamos a
ver obviamente en clase son pruebas
iterativas y los rediseños ya finales y
y la actualización el mantenimiento que
tien que ver más ya con ingeniería de
software realmente que un poco con
interacción hombre máquina
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