Clase2 Parte1

Escuela Superior Politécnica del Litoral
19 Mar 201542:15

Summary

TLDREl guion del video se centra en el proceso de diseño de interacción hombre-máquina, enfatizando la importancia de comprender al usuario y adaptar el diseño de acuerdo a sus necesidades y contextos de uso. Se compara con el proceso de construcción de una casa, donde es fundamental evitar cambios costosos durante la construcción. Se discute la relevancia de definir el contexto de la aplicación, comprender al usuario, y analizar sus tareas diarias para desarrollar un software que sea fácil de usar y productivo. Además, se menciona la importancia de las pruebas de usabilidad y la retroalimentación del usuario para mejorar el diseño.

Takeaways

  • 📝 La clase pasada se enfocaba en el ciclo básico de diseño de interacción hombre máquina, destacando la importancia de entender al usuario para incorporar ideas de diseño efectivas.
  • 🏗️ Se comparó el proceso de diseño con la arquitectura, donde se va desde una idea inicial hasta una construcción detallada, evitando cambios costosos durante la construcción.
  • 💡 Se mencionó la relevancia de pensar en la usabilidad y la comodidad desde el inicio, para evitar problemas y costos adicionales en etapas posteriores, similar a la planificación de una casa.
  • 🔌 Se discutió la importancia de considerar las necesidades de energía y conectividad en el diseño, como agregar tomas eléctricas o puntos de conexión en una vivienda.
  • 💻 Se comparó el diseño de software con la construcción, enfatizando que corregir problemas de usabilidad en software avanzado es más costoso y menos deseable que hacerlo desde el principio.
  • 🔄 Se enfatizó la importancia del ciclo de diseño que incluye definir el contexto, entender al usuario, diseñar funciones y layouts, y hacer prototipos y pruebas de usabilidad.
  • 👥 Se sugirió la creación de 'personas', es decir, perfiles de usuarios ficticios que representen a los usuarios reales y ayuden a mantener el enfoque en las necesidades del usuario durante el desarrollo.
  • 📱 Se mencionó la diferencia en el diseño de aplicaciones para dispositivos móviles y tablets en comparación con aplicaciones de escritorio, y la necesidad de adaptar el diseño a las características de cada plataforma.
  • 🛠️ Se habló sobre la importancia de las pruebas de usabilidad, que involucran medir el tiempo de respuesta, la facilidad de uso y la satisfacción del usuario para validar el diseño.
  • 📈 Se destacó la necesidad de establecer metas de usabilidad para el software, como tiempos de respuesta y niveles de satisfacción, y compararlos con los actuales para medir la mejora.
  • 🔍 Se sugirió la utilización de técnicas como el papel y lápiz para crear prototipos rápidos y sencillos que puedan ser evaluados y discutidos con los usuarios para iterar el diseño.

Q & A

  • ¿Qué es el ciclo básico de diseño interacción hombre máquina y por qué es importante?

    -El ciclo básico de diseño interacción hombre máquina es un proceso que inicia con comprender mejor al usuario, incorporando ideas de diseño que se plantean al usuario de manera constante. Es importante porque permite adaptar el diseño a las necesidades y expectativas del usuario, minimizando así los cambios costosos y mejorando la usabilidad y satisfacción del producto final.

  • ¿Cómo se compara el proceso de diseño en arquitectura con el diseño de software?

    -El proceso de diseño en arquitectura se compara con el diseño de software en el sentido de que ambos comienzan con una idea y evolucionan a través de dibujos, planos y prototipos, siempre en diálogo con el usuario. El objetivo es evitar correcciones costosas durante la construcción en arquitectura y cambios en el software una vez implementado.

  • ¿Por qué es crucial pensar en la usabilidad desde la etapa inicial del diseño de un software?

    -La usabilidad es crucial desde la etapa inicial porque correcciones en la usabilidad una vez que el software está avanzado en su desarrollo son más costosas y pueden ser menos efectivas. Además, un software fácil de usar y productivo puede dar una ventaja competitiva a una empresa.

  • ¿Qué es un 'prototipo' y cómo se relaciona con el ciclo de diseño interacción hombre máquina?

    -Un prototipo es una representación inicial o modelo preliminar de un producto o sistema, que se utiliza para evaluar y recibir retroalimentación sobre su diseño y funcionalidad. En el ciclo de diseño interacción hombre máquina, el prototipo es una herramienta para explorar y validar ideas con el usuario, permitiendo iteraciones rápidas y mejoras antes de la construcción final.

  • ¿Cómo afecta el contexto de uso a la aplicación en el diseño de un software?

    -El contexto de uso, que incluye factores como el ambiente físico y social, influye en el diseño de un software al determinar las características y funcionalidades necesarias para satisfacer las necesidades y expectativas del usuario en situaciones específicas.

  • ¿Por qué es importante entender quién va a usar el software antes de desarrollarlo?

    -Es importante entender quién va a usar el software para definir el perfil del usuario, sus necesidades y cómo interactúa con el sistema. Esto ayuda a diseñar un software que sea más efectivo y agradable para su uso, evitando soluciones que no se ajusten a las necesidades del usuario.

  • ¿Qué son las 'personas' en el diseño centrado en el usuario y cómo son útiles?

    -Las 'personas' son representaciones ficticias de los usuarios reales, creadas a partir de datos y observaciones reales. Son útiles porque permiten a los desarrolladores tener un enfoque concreto y humano en el usuario objetivo, ayudando a mantener la perspectiva del usuario durante todo el proceso de diseño y desarrollo.

  • ¿Cómo se definen los requisitos de usabilidad para una aplicación y por qué son importantes?

    -Los requisitos de usabilidad se definen basándose en mediciones y objetivos específicos, como el tiempo de respuesta, la tasa de errores o la satisfacción del usuario. Son importantes porque establecen metas claras para el diseño y desarrollo del software, y se utilizan en las pruebas de usabilidad para evaluar si se han cumplido.

  • ¿Qué son las pruebas de usabilidad y qué objetivo tienen?

    -Las pruebas de usabilidad son una serie de pruebas sistemáticas llevadas a cabo con usuarios reales para evaluar la facilidad de uso, eficacia y satisfacción de un producto o sistema. Su objetivo es identificar problemas y áreas de mejora en el diseño del usuario, con el fin de mejorar la experiencia del usuario final.

  • ¿Cómo se pueden incorporar las diferentes culturas y discapacidades en el diseño de un software?

    -Se pueden incorporar las diferentes culturas y discapacidades en el diseño de un software a través de un enfoque inclusivo que tenga en cuenta la diversidad de usuarios, personalizando la interfaz y las funcionalidades para satisfacer diferentes necesidades y preferencias, y asegurando que el software sea accesible para todos.

Outlines

00:00

📝 Repaso y Discusión de Proyectos

El instructor inicia con un repaso de los conceptos vistos en la clase anterior, enfocándose en el ciclo básico de diseño de interacción hombre máquina. Destaca la importancia de comprender al usuario y la evolución del proceso de diseño, comparando con la arquitectura y cómo esto impacta en los costos de construcción y cambios. Se menciona la necesidad de evitar correcciones durante la construcción, así como en el desarrollo de software, y cómo las empresas que se preocupan por la usabilidad tienen ventaja competitiva.

05:02

🔄 Ciclo de Diseño y Evaluación

Se describe el ciclo de diseño, construcción del prototipo y evaluación, donde la evaluación es la parte rica que permite retroalimentar y mejorar la solución. El instructor enfatiza la importancia de realizar ciclos rápidos al principio para una mejor solución final. Se revisan los pasos del ciclo, comenzando por definir el contexto de la aplicación, considerando el ambiente físico y social donde se usará, y cómo esto afecta la experiencia del usuario.

10:03

👥 Identificar al Usuario y su Contexto

El instructor habla sobre la importancia de entender quién va a usar la aplicación, destacando que no siempre es para todos. Se menciona la necesidad de describir al usuario y entender su naturaleza, incluyendo factores como la edad, la vitalidad y las limitaciones físicas. Se da ejemplo de cómo la percepción y las habilidades cambian con la edad y cómo eso afecta la interacción con la tecnología.

15:05

👁 Habilidades Perceptuales y Cognitivas del Usuario

Se discuten las habilidades perceptuales y cognitivas del usuario, como la audición, la visión y la sensibilidad al calor, y cómo estas disminuyen con la edad. Se menciona la importancia de entender estas habilidades para el diseño de interfaces que sean accesibles. También se exploran las habilidades cognitivas, como la memoria y la capacidad de lectura y redacción, y cómo estas influyen en la interacción con la tecnología.

20:07

🌐 Consideraciones Culturales y Sociales

El instructor aborda las consideraciones culturales y sociales en el diseño de aplicaciones, destacando la importancia de la diversidad y la internacionalidad. Se menciona la diferencia en la cultura visual y gráfica entre diferentes culturas y cómo esto puede influir en la aceptación y uso de la aplicación. Se habla de la importancia de adaptar el diseño a las diferentes culturas y de entender el comportamiento social del usuario.

25:07

🛠️ Diseño Centrado en el Usuario

Se profundiza en el diseño centrada en el usuario, enfocándose en entender las tareas del usuario y su contexto de trabajo. Se sugiere observar y analizar las tareas del usuario para comprender cómo se integra la aplicación en su día a día. Se menciona la importancia de que la aplicación apoye las metas del usuario y cómo esto puede afectar su motivación y satisfacción.

30:08

🏗️ Diseño de Interacción y Prototipado

El instructor explica los pasos del diseño de interacción, comenzando con la definición de las funciones y módulos del sistema y considerando las restricciones técnicas. Se sugiere el prototipado en papel para liberarse de las limitaciones de la computadora y permitir una creatividad ilimitada. Se enfatiza la importancia de tener una visión completa del sistema y de trabajar en layouts y diseños que se ajusten a las necesidades de los usuarios finales.

35:09

📈 Pruebas de Usabilidad y Requisitos

Se discuten las pruebas de usabilidad y los requisitos de usabilidad como herramientas para evaluar y mejorar el diseño de la aplicación. Se menciona la importancia de establecer metas de usabilidad, como el tiempo de respuesta y la satisfacción del usuario, y cómo estas metas guían el proceso de diseño y pruebas. Se sugiere la realización de pruebas con usuarios reales para obtener retroalimentación objetiva y subjetiva y así iterar y mejorar el diseño.

40:11

🔍 Detección de Problemas y Medición de Usabilidad

El instructor habla sobre cómo detectar problemas de usabilidad y cómo medir la usabilidad de un sistema. Se menciona la importancia de definir requerimientos de usabilidad y utilizarlos como base para las pruebas. Se sugiere establecer metas de tiempo de respuesta y satisfacción, y utilizar encuestas para medir la percepción del usuario. Se enfatiza la necesidad de iterar y rediseñar en función de los resultados de las pruebas de usabilidad.

Mindmap

Keywords

💡Diseño de interacción hombre máquina

El diseño de interacción hombre máquina es el proceso de crear interfaces y sistemas que permiten una comunicación efectiva y eficiente entre los usuarios y la tecnología. En el video, se enfatiza la importancia de entender al usuario y sus necesidades para diseñar soluciones que sean útiles y agradables, como se menciona al comparar el proceso con el de un arquitecto que diseña una casa.

💡Prototipo

Un prototipo es una versión inicial o preliminar de un producto o sistema que se utiliza para pruebas y evaluación. En el contexto del video, se destaca la importancia de construir prototipos para obtener retroalimentación y entender mejor las necesidades de los usuarios, lo que ayuda a iterar y mejorar el diseño final.

💡Usabilidad

La usabilidad se refiere a la facilidad con la que los usuarios pueden utilizar un producto o sistema sin esfuerzo. En el video, se discute cómo la usabilidad es un aspecto crítico en el diseño de software, ya que直接影响 la satisfacción y la productividad del usuario, como se ilustra con ejemplos de problemas en sistemas de registro lentos.

💡Contexto de aplicación

El contexto de aplicación hace referencia al entorno en el que se utilizará un producto o servicio, incluidos factores como el medio físico y social. En el video, se enfatiza la importancia de entender el contexto para diseñar soluciones adecuadas, como se describe al comparar la experiencia de usar una aplicación de música en un iPod con la de usarla en un teléfono celular.

💡Usuario

El usuario es la persona que interactúa con un producto o sistema. En el video, se resalta la necesidad de comprender a los usuarios y sus características, como sus habilidades, preferencias y limitaciones, para diseñar soluciones que se ajusten a sus necesidades, como se menciona al hablar de la diferencia entre los usuarios de 16 y 80 años.

💡Tareas del usuario

Las tareas del usuario son las actividades que realizan mientras interactúan con un producto o sistema. En el video, se sugiere que es esencial observar y entender estas tareas para diseñar aplicaciones que se integren bien en el flujo de trabajo del usuario, como se describe al hablar de un cajero de banco y cómo su aplicación influye en su productividad.

💡Personas

Las 'personas' son representaciones ficticias de los usuarios que se crean para ayudar a los diseñadores a mantener en mente las necesidades y perspectivas de los usuarios reales. En el video, se explica cómo estas 'personas' pueden ser útiles para mantener una conexión con el usuario y evitar desviarse del objetivo al diseñar, como se menciona al hablar de la importancia de tener estas fichas en la oficina.

💡Funciones

Las funciones se refieren a las características y capacidades que un producto o sistema debe tener para cumplir con las necesidades de los usuarios. En el video, se discute cómo definir las funciones es un paso clave en el proceso de diseño, ya que ayuda a entender lo que el sistema debe hacer, como se describe al hablar de los módulos y funcionalidades en la ingeniería de software.

💡Pruebas de usabilidad

Las pruebas de usabilidad son evaluaciones sistemáticas que se realizan para medir la eficacia, eficiencia y satisfacción del usuario con un producto o sistema. En el video, se enfatiza la importancia de estas pruebas para validar los requisitos de usabilidad y asegurarse de que el producto cumpla con las expectativas de los usuarios, como se ilustra al hablar de la necesidad de medir el tiempo de respuesta y la satisfacción del usuario.

💡Iteración

La iteración es el proceso de volver a un punto anterior en el desarrollo de un producto o sistema para realizar mejoras basadas en la retroalimentación y pruebas. En el video, se destaca la importancia de iterar en el diseño para mejorar la solución y ajustarse a las necesidades cambiantes de los usuarios, como se describe al hablar de la necesidad de realizar pruebas y rediseños hasta alcanzar los objetivos de usabilidad.

Highlights

Revisión de la última clase y presentación de proyectos por parte de los estudiantes.

Importancia de entender al usuario en el diseño de interacción hombre máquina.

Comparación entre el proceso de diseño en arquitectura y diseño de interacción.

Costos significativos de realizar cambios en la construcción y diseño de software.

La adaptabilidad de los espacios físicos, como la biblioteca, a las necesidades de usabilidad.

Diferencia entre la usabilidad y productividad en el software y su impacto en los usuarios.

La ventaja competitiva de las empresas que se enfocan en la usabilidad y productividad.

El ciclo de diseño como herramienta para responder preguntas y mejorar la solución.

Definir el contexto de la aplicación y su importancia en el diseño.

La variabilidad del uso de aplicaciones en diferentes entornos físicos y sociales.

Importancia de entender quién utilizará la aplicación y describir al usuario objetivo.

La relación entre la edad del usuario y su capacidad física y cognitiva.

Influencia del idioma y la cultura en el diseño de interfaces de usuario.

Consideración de las habilidades perceptuales y cognitivas del usuario en el diseño.

El papel de las características sociales y culturales en la interacción con la tecnología.

Identificación de las tareas del usuario y su integración en el diseño de aplicaciones.

Uso de 'personas' como herramienta para humanizar y entender mejor al usuario.

Definición de funciones y módulos en el diseño del sistema.

Importancia de tener una visión completa del sistema en el equipo de desarrollo.

Consideración de restricciones técnicas y de hardware en el diseño.

Diseño de layouts adaptados a dispositivos móviles y tablets.

Creación de prototipos y su utilidad en la retroalimentación con usuarios.

Realización de pruebas de usabilidad para evaluar el cumplimiento de requisitos.

Metodología de pruebas iterativas y rediseños en el proceso de desarrollo.

Mantenimiento y actualización del software como parte del proceso de mejora continua.

Transcripts

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a ver me interesa hacer eh un pequeño

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repaso un breve repaso de lo que vimos

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en la última clase eh Y luego entrar a

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hablar con con cada uno de ustedes de

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sus proyectos que cada grupo pase acá

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adelante y nos cuente un poco la idea de

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su proyecto Y qué es lo que están

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pensando hacer y todo eso sí eh Y vamos

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analizando las ideas y vamos explorando

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qué proyecto realmente vamos a trabajar

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todos entonces la la primera cosa que

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quiero recordar de la clase pasada es

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Cuál es el ciclo básico de diseño

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interacción hombre máquina interacción

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hombre máquina lo que buscamos hacer de

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arranque o de entrada es entender mejor

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al usuario es sumamente importante para

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nosotros si y ir incorporando nuestras

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ideas de diseño lo que nosotros queremos

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hacer la que nosotros le planteamos al

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usuario pero con el usuario todo el

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tiempo entonces de nuevo muy parecido a

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lo que hace un arquitecto cuando trabaja

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con una persona que le va a construir su

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casa entonces él viene primero conversan

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luego le hace un dibujito así un

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garabato en una servilleta no luego

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viene con un primer plano luego viene

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con otro luego lo cambia luego tal vez

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quizás viene con una maqueta con una

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simulación lo que sea y obviamente uno

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de los objetivos es cuando ya comce a

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construir tratar de evitar lo menos

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posible correcciones durante la

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construcción pero aunque ustedes no lo

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crean eso ocurre mucho cuando la gente

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construye yo he visto esto más

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frecuentemente de lo que ustedes creen

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cuando hay dueños de casa que dicen no

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no no saben qué no me gusta este cuarto

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está quedando muy chiquito tumbemos Esta

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pared y Tum tumban una pared y tumbar

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una pared es desperdiciar dinero porque

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todo el material y las horas de trabajo

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levantar en Esa pared se se perdió o sea

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básicamente perdimos ese dinero entonces

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Los costos de hacer cambios por

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usabilidad o para hac más cómoda la casa

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o para ha ser más agradable la casa

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eh representan un costo significativo y

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hay veces implica que si usted to una

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pared Esa pared está prise para poner

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cosas así

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correcto correcto Y eso también el tema

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eléctrico el tema no es costosísimo una

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vez que uno tiene Armada la casa por eso

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la gente dice a veces es bueno pensar

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bien y quizás poner más tomas corrientes

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de los que yo creo que voy a necesitar o

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conectores de cable de TV Cable o de

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teléfono y todas esas cosas porque

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cuando llega la hora en que ya estoy en

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mi casa y comienzo a usar mi casa me doy

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cuenta de que me faltan enchufes o me

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faltan tomas de teléfono o me faltan

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luces o una serie de cosas aquí en la en

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la en la Sport también nos ha ocurrido

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eso hay lugares donde uno eh Por ejemplo

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hay una zona que hemos adaptado para

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poner clubes clubes de estudiantes allí

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arriba en la biblioteca y una cosa que

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nos dimos cuenta cuando comenzamos ya a

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arreglar el lugar es que había no había

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suficientes tomas de energía y tuvimos

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que invertir en en en Añadir Entonces

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cuando uno hace eso después o queda feo

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porque queda como parchado hay que poner

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canaletas y es una solución que a la

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gente no le agrada o me cuesta mucho

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dinero porque tengo que cambiar todo

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nuevo y esto es muy parecido al software

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o sea arreglar un problema de usabilidad

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de de hacer un software fácil productivo

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y todo eso es mucho más costoso a medida

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que el software está mucho más avanzado

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por lo tanto este ciclo es bien

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importante es bien importante porque su

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objetivo no es construir el software

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final su objetivo es tratar de responder

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las preguntas de qué es lo que es fácil

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de usar qué es lo que es agradable al

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usuario qué es lo que más cómodo qué es

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lo que lo va a hacer más productivo tú

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tenías una pregunta no era era más o

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menos conversando

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por ejemplo Mi papá es electricista y

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cuando hace hace unos puntos o algo así

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le tiran una pared el arquitecto le tira

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una pared dice cha este señor que otra

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vez toca volver a armar el sistema

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eléctrico por ahí tenía un paralelo o

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algo así Ajá Exacto es terrible o sea es

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terrible para el usuario es porque le

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cuesta es terrible para el para el que

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construye para por eso es que en

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software nosotros rechazamos hacer eso

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verdad cuando ya hemos hecho un software

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nadie quiere estarlo cambiando y como

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usualmente lo que ocurre Es que la

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usabilidad del Software no me la piden

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como requerimiento lo que digo ya sé que

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está feo Ya sé que no es fácil usar Pero

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saben qué ya no alcanzo ya lo dejo Ahí

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ya no me quiero amanecer más horas

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arreglando lo que ya hice verdad Y es

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terrible o sea y les digo esto porque

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esto es el día a día de la vida en el

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desarrollo de software esto ocurre

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frecuentemente pero tomen en cuenta que

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las empresas que se preocupan de estas

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cosas hoy en día están demostrando que

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tienen ventaja comp sobre las otras si

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Apple y muchas otras que son iconos de

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buscar usabilidad y productividad y de

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gastar mucho tiempo en tratar de

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entender bien al usuario y plasmar en

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sus

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interfaces cosas que lo hagan más

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productivo sí a veces se equivocan Todas

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se equivocan pero muchas de estas

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empresas están enfocándose fuertemente

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en eso Y eso les da ventaja competitiva

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Okay entonces el ciclo es básicamente

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diseño Construye un prototipo y evalu

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Entonces el evalúo Es realmente la

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riqueza de este ciclo porque es lo que

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me permite retroalimentar en la solución

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que es lo que mejor puedo hacer y la

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idea es que al comienzo mientras más

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rápido de vueltas en esto mejor es s

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mientras más rápido puede dar vueltas

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mejores entonces habíamos

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revisado la clase pasada rápidamente

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porque ya nos tenemos que ir Cuáles son

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los pasos Igual vamos a ir más lento en

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cada paso sí pero quiero repetirles un

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poco para quedarme un ratito más de

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tiempo en cada uno el primero es definir

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el contexto de la aplicación dónde voy a

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usar la aplicación En qué medio físico

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En qué medio social va a usarse la

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aplicación Sí es muy diferente sí usar

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una aplicación de música en un en un

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iPod o en un celular y usar una

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aplicación de música en una computadora

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verdad y si la computadora está en un

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laboratorio o está en la casa también

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hace mucho la diferencia cuando yo voy

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escuchando música en mi celular se

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entiende que muy probablemente estoy

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moviéndome que estoy yendo de un lado a

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otro segundo que estoy en un lugar donde

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hay mucho ruido y mi celular es algo que

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no tiene un parlante muy fuerte entonces

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probablemente es algo que voy a tener

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que usar con audífonos Sí cuando escucho

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el la música en la computadora es

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posible que use audífonos Pero también

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es posible que ponga parlantes porque a

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las computadoras sí se les puede

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conectar parlantes que suenan que suenan

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muy bien sí Y es posible que mi

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computadora la conecte con un con un

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parlante para una fiesta y que no sea

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solo para viir yo sino que la vamos a

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oir en grupo Miren la la diferencia del

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Aunque ahora como ahora se están

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conectando todos estos dispositivos

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entre sí puede ser que el portátil

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también me sirva para esto pero todo

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este tema de contexto dónde lo voy a

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usar es importante Entonces primero

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viene el medio ambiente hay luz no hay

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luz hay ruido no hay ruido si hay

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energía eléctrica no hay energía

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eléctrica en el lugar donde lo voy a

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usar pero luego también está la parte

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social lo voy a usar solo lo voy a usar

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con gente si hace ruido molesta si no

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hace ruido no importa e eh todo este

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tipo de casos lo voy a usar en una

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pantalla chiquita lo voy a usar en una

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pantalla grande Cuál es el contexto

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donde Esto va a funcionar un tablet un

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celular un

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si el punto entonces la primera cosa

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importante de entender es eso sí no

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significa que eso no pueda cambiar

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mientras vamos definiendo lo que vamos a

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hacer Pero es importante trabajar con el

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usuario y ver realmente dónde es que el

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usuario lo va a usar lo usar aquí lo voy

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a usar Allá la voy a usar más allá a

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dónde Sí ustedes cuando se registran

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dónde usan la aplicación de registro de

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la

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spo en ha la mano es lo que hacen desde

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la

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casa okay bajen la mano hg la mano a

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alguien que no lo hace desde la casa que

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lo hace desde otro lugar Okay de dónde

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lo haces trabajo trabajo okay s Entonces

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por lo menos hay grupos en contexto unos

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que lo hacen desde la casa otros que lo

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hacen desde desde el trabajo y ese es un

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tema de

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contexto Okay entonces

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eh luego también en el contexto me

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interesa saber qué tipo de qué tipo de

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uso es el que va a estar en el es en el

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contexto de algo que la vida de la gente

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depende o es un contexto de

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entretenimiento o es un contexto de

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productividad o es algo militar sí miren

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que no estoy definiendo de qué se trata

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la aplicación Simplemente estoy como que

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definiendo la gran área donde esa

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aplicación se encuentra eso también es

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importante entender sí porque

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eh significa que es un poco diferente la

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filosofía de la aplicación si es una

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aplicación militar o una aplicación de

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crítico de vida normalmente son

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aplicaciones que no pueden cometer

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errores y y donde esos lugares la

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productividad del individuo es como que

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crítica no o sea una un software para un

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avión Bombardero si falla y bota la

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bomba en el lugar equivocado puede volar

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un hospital en lugar de la base donde

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están los enemigos Y eso le va a traer

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millón problemas a al al país que lo

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haga verdad eh Y una crítico de vida

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Bueno imagínense no un un aparato que

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mantiene con vida un paciente falla la

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computadora falla el dispositivo y le da

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un paro cardíaco al tipo y El tipo se

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muere sí es totalmente diferente que un

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video juego que si estoy jugando me da

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pantalla azul y lo que me dará será un

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poco de rabia Sí pero luego reboto y lo

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vuelvo a jugar y ya está nadie se murió

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por eso no sí salvo que sea tan vicioso

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que me de un infarto del coraje o algo

play10:13

así pero normalmente eso no va a ocurrir

play10:15

Okay

play10:17

Eh Okay eso vo a saltar Okay entonces

play10:20

ese es el primer punto importante y ya

play10:23

vamos a ver eh para la próxima semana

play10:25

tienen que preparar una tarea de tratar

play10:27

de definir el contexto de la aplicación

play10:29

que ustedes van a hacer la segunda cosa

play10:31

importante que yo tengo que poder hacer

play10:33

es entender Quién va a usar Quién es la

play10:37

persona que va a usar Quién es porque lo

play10:40

típico Cuando uno hace una solución para

play10:41

algo di para todo el mundo todo el mundo

play10:44

lo va a usar todo el mundo usa

play10:46

Word por lo tanto lo mío también es para

play10:48

todo el mundo todo el mundo juega a un

play10:50

juego de video pero la verdad es que eso

play10:52

no es cierto puede ser que en el largo

play10:54

plazo algo termine siendo usado por

play10:57

muchos grupos diferentes pero cuando uno

play10:59

arranca con algo siempre son unos pocos

play11:02

grupos los que realmente lo comienzan a

play11:04

usar Sí entonces lo que tengo que tratar

play11:07

de entender es bueno Quiénes son esos

play11:09

primeros grupos que van a usar

play11:11

probablemente esta aplicación o este

play11:12

Software que yo voy a hacer Sí entonces

play11:15

hay que describir el usuario porque

play11:17

claro Es ridículo no O sea cómo vamos a

play11:19

pensar que una rueda no puede servir

play11:21

pero resulta ser que cuando la gente uno

play11:23

le expone algo novedoso una nueva

play11:25

aplicación algo que le resuelva un

play11:26

problema la gente a veces no entiende

play11:28

bien como Cómo es que le ayuda eso a

play11:30

resolver puede ser que para nosotros

play11:32

esté Claro pero para las personas no y

play11:35

por eso entender a la persona es bien

play11:37

importante porque si no vemos el punto

play11:39

de vista de ellos y no vemos esa

play11:41

conexión entre la solución que yo creo

play11:43

que es y lo que ellos entienden puede

play11:45

ser que totalmente pierdan el el

play11:47

propósito de la aplicación o de la o de

play11:50

la solución que yo les estoy dando

play11:52

entonces

play11:53

eh en diseño es bien importante entender

play11:58

la naturaleza del del del usuario no

play12:02

Entonces por ejemplo Miren la diferencia

play12:04

entre un cuando yo digo que el rango es

play12:06

entre 16 y 80 años entre alguien de 16 y

play12:10

alguien de 80 en términos físicos hay

play12:13

harta diferencia verdad el el el 16 años

play12:17

pues tiene mucha vitalidad mucha energía

play12:19

casi todo le funciona bien A menos que

play12:22

tenga una enfermedad no pero eh Ya de

play12:24

propia genética pero a los 16 años la

play12:28

gente está muy saludable a los 80 verdad

play12:31

ya es un motor viejo verdad Entonces ya

play12:33

los ojos no funcionan bien la

play12:36

coordinación no funciona bien sí eh

play12:40

puede ser que el señor ya tenga catarata

play12:42

cuando nos ponemos viejos los ojos se el

play12:44

líquido dentro de los ojos que se lamos

play12:46

humor vitrio se pone un poco amarillento

play12:48

se pone un poco más turbio entonces

play12:50

necesitamos más luz para ver o sea Eh Eh

play12:54

Así en por ejemplo golpe de 6 de la

play12:56

tarde no sé si tienen por ahí un

play12:57

abuelito o o alguien de edad eh Que a

play13:01

esas horas comienzan a no ver bien 5 6

play13:03

de la tarde se ponen comienza a a no ver

play13:05

las cosas y es porque es propio de la

play13:07

edad hay hay un deterioro físico

play13:09

entonces eh o la fuerza por ejemplo para

play13:12

agarrar las cosas o para manipular algo

play13:14

es muy diferente a los 80 que a los 16

play13:16

Entonces eso eso es un ejemplo otro

play13:19

ejemplo el

play13:20

idioma el tema de Por ejemplo si hay un

play13:22

teclado en español o hay un teclado en

play13:24

inglés o o o las opciones que hay en un

play13:27

si ustedes se van de viaje y y usan una

play13:29

máquina para comprar boletos de de tren

play13:31

por ejemplo Y esa Y esa máquina está en

play13:34

otro idioma La pregunta es un viajero

play13:36

que viene de otro país y que no entende

play13:38

el idioma local Cómo va a entender cómo

play13:40

va a manipular esa máquina para poder

play13:42

comprar el boleto eso nos pasa mucho a

play13:44

los Ecuatorianos no por ejemplo nosotros

play13:47

no tenemos trenes aquí y es más

play13:50

prácticamente casi no tenemos

play13:51

dispensadores automáticos de tickets

play13:54

porque bueno casi no compramos tickets

play13:56

solo para avión verdad Pero para ir en

play13:58

bus aquí por la ciudad o para viajar de

play14:00

una provincia a otra uno va al terminal

play14:02

compra y ya está no quiere decir que no

play14:04

pueda haber y de hecho ha habido

play14:06

proyectos que han han tenido que ver con

play14:08

eso sí pero el punto es que no conocemos

play14:11

eso imagínense que yo voy a otro país

play14:13

primera vez que uso una máquina de estas

play14:15

de ticket para comprar un boleto de tren

play14:17

y segundo ni siquiera hablo el idioma de

play14:19

ese país sin embargo muchos de esos

play14:22

países reciben un número de turistas o

play14:25

de personas de otros países considerable

play14:27

Entonces cuando yo diseño esa mar

play14:29

tengo que tomar en cuenta eso si lo

play14:31

diseño si soy de Bélgica y solo lo

play14:34

diseño para la gente de Bélgica y hay

play14:36

turistas los turistas se van a sentir

play14:38

incómodos con eso y a la final los

play14:40

turistas pueden ser buenos consumidores

play14:42

de de viaje en tren entonces todo esto

play14:45

viene a ser importante luego Peor si se

play14:48

trata de una aplicación para un uso muy

play14:50

especializado como un astronauta o un un

play14:53

buso o gente que tiene alta preparación

play14:56

un piloto de avión s tengo que ent

play14:59

entender bien Qué tipo de entrenamiento

play15:01

esas personas tienen y lo mismo un

play15:03

contexto militar Y ahí ahí hay un

play15:05

ejemplo en el slide dice la estética es

play15:07

menos importante que la funcionalidad en

play15:09

contexto militar Sí en contexto militar

play15:11

es importante el camuflaje es importante

play15:13

la productividad la rapidez que sea

play15:16

bonito o no tan bonito bueno Habría que

play15:19

ver no Entonces como les decía Entonces

play15:23

los atributos físicos es un elemento

play15:25

importante del usuario entender qué

play15:27

limitaciones físicas eh un usuario puede

play15:30

tener también Esto me lo va a saltar

play15:33

habilidades

play15:34

perceptuales por ejemplo la audición la

play15:37

visión la sensibilidad al calor todo

play15:40

este tipo de cosas sí

play15:42

eh miren que cuando nos vamos poniendo

play15:45

viejos nuestras habilidades perceptuales

play15:47

disminuyen las capacidad de percibir

play15:49

cosas Sí y más bien cuando somos

play15:51

pequeños nuestras visibilidades

play15:52

perceptuales son muy los niños se dan

play15:54

cuenta de todo Sí si alguno de ustedes

play15:56

tienen niños así 5 6 7 años 8 años este

play16:00

o tienen hermanito o o alguien en su

play16:03

casa de esa edad una cosa que se van a

play16:04

dar cuenta es que los niños se dan

play16:06

cuenta de todo por eso es que los padres

play16:09

tienen que ser Muy cuidadosos cuando

play16:11

tienen hijos pequeños y tienen

play16:13

conversaciones de adultos delante de los

play16:15

niños o tienen actitudes o peleas o

play16:18

discusiones entre ellos o hacen cosas

play16:21

porque el niño observa Sí es muy

play16:24

perceptivo los adultos no nos damos

play16:25

cuenta de las cosas pero los niños sí sí

play16:28

entonces hay un tema de de qué tanto

play16:31

oigo qué tanto Veo de qué tanto me doy

play16:33

cuenta hay un tema de juventud más joven

play16:35

la gente es más alerta sí eh También

play16:38

están las habilidades cognitivas Sí por

play16:41

ejemplo Qué tan bueno soy para memorizar

play16:43

cosas eh sé leer o no sé leer y qué tan

play16:46

rápido soy para leer o qué tan lento soy

play16:49

para leer sí o puedo puedo redactar Qué

play16:52

tan bueno soy para redactar Qué tan malo

play16:54

soy para redactar o para las matemáticas

play16:57

soy ágil para las matemáticas No todo lo

play16:59

tengo que hacer con calculadora si no si

play17:01

no no puedo resolver ningún problema

play17:03

etcétera etcétera sí miren que es común

play17:06

que hoy en día la gente se hace adicta a

play17:08

la computadora o a la calculadora para

play17:09

calcular Entonces cuando mentalmente me

play17:11

dicen algo a finales no tengo la

play17:13

agilidad eh suficiente para hacerlo Por

play17:15

ejemplo esto de los vueltos no esto de

play17:18

hay gente cuando uno va a comprar la

play17:19

tienda esto esto esto esto esto y en di

play17:22

Son 5

play17:24

con3 pero en su mente

play17:27

ellos es una it sí que claro Sí en el

play17:32

mercado en las tiendas e y es una

play17:35

necesidad de trabajo para ellos porque

play17:37

para ellos es mucho más lento agarrar

play17:39

una calculadora y ponerse a sumar mucho

play17:41

más rápido es es dominar é pero eso es

play17:43

una habilidad cognitiva no es una

play17:45

habilidad física no es una habilidad

play17:47

perceptual es una habilidad cognitiva

play17:49

cognitiva quiere decir una habilidad de

play17:50

la

play17:51

mente Okay luego también hay temas

play17:54

sociales en la gente cómo es el

play17:56

comportamiento social de la gente es la

play17:58

la gente muy sociable poco sociable sí

play18:02

lo que les contaba cuando iba a dar

play18:03

exámenes en Estados Unidos y salía el

play18:05

examen verdad la gente ya no es muy

play18:07

sociable en esa parte terminan de dar el

play18:10

examen y todo el mundo se va para su

play18:11

casa entonces cuando yo fui allá

play18:12

acostumbrado a lo que hacíamos aquí en

play18:14

Ecuador de que a la salida del examen

play18:16

todos discutimos la respuesta yo me

play18:18

quedaba como raro no porque quedaba

play18:20

esperando a la gente y nadie se quedaba

play18:22

conmigo ent hay comportamientos sociales

play18:25

de comunicación de atamiento en sí de

play18:29

costumbres eh de disciplina que son

play18:33

importantes tomar en cuenta sí entonces

play18:36

eh Y los niveles de interacción por

play18:38

ejemplo un ejemplo de esto es la edad

play18:41

influye no en los años de que están

play18:44

ustedes son los años del florecer Social

play18:48

verdad de la hiperactividad social nunca

play18:51

en su vida van a ser tantos amigos como

play18:53

los que hacen Ahora sí en la universidad

play18:55

es la mata de los amigos porque en el

play18:58

colegio uno hace amigos pero una vez que

play19:00

ya los hizo más o menos son pocos los

play19:02

que vienen y van sí Y claro en las

play19:05

fiestas o de pronto en el barrio unos

play19:07

cuantos pero en la universidad son

play19:09

facultades enteras de personas verdad

play19:12

que yo puedo conocer en fiestas o

play19:14

interacciones o tomando cursos o y

play19:16

además estoy en la edad en que las

play19:18

hormonas están más alborotadas verdad

play19:20

Entonces este

play19:22

eh para las chicas es importante conocer

play19:24

chicos y para los chicos es importante

play19:26

conocer chicas y todo esto y y es super

play19:29

importante si en cambio por ejemplo Una

play19:32

Pareja de casados hace una vida social

play19:34

un poquito más más corta salen en

play19:37

parejas van en grupo s ven es un

play19:41

poco no no se acaba no no seas tan

play19:44

dramático no se acaba todo no se acaba

play19:47

que que tú ya tienes ya estás casado

play19:50

todavía no Ah que sonas con amargura

play19:53

como ahí ya se acaba

play19:55

todo no no se acaba todo pero cambia o

play19:58

sea el nivel Es mucho el el el nivel de

play20:01

interacción es mucho menor mucho mucho

play20:04

menor no es un poco diferente Sí

play20:06

entonces eh esas son un poco situaciones

play20:11

de de las características sociales que

play20:13

hay que entender en las personas para

play20:15

las cuales estamos desarrollando las

play20:16

soluciónes eh Y obviamente la diversidad

play20:19

cultural la internacionalidad de las

play20:22

cosas qué tanto estamos pensando para

play20:24

una cultura o para o para culturas

play20:26

diferentes lo que estamos haciendo hay

play20:29

culturas que son mucho más gráficas

play20:30

otras que son más textos miren los los

play20:32

orientales no son mucho más gráficos en

play20:34

todo en escribir la escrituras Son son

play20:37

son eh cómo le llaman Estos no son

play20:40

jeroglíficos có queé le dicen este

play20:42

idiograma Son idiograma son dibujitos sí

play20:46

Y además tienen una cultura muy fuerte

play20:48

de la caricatura el manga el anime y

play20:50

todas esas cosas son muy mucha cultura

play20:53

visual no ties algo que preguntar sí o

play20:56

decir algo sobre la cultura

play20:59

yo trabajo en un lugar donde nosotros

play21:02

atendemos a cuatro empresas ya y la

play21:05

cultura es diferente cada empresa Ajá

play21:07

pero el software es Es el mismo Ajá

play21:10

Entonces cuando por ejemplo cuando

play21:11

nosotros capacitamos cuando estamos en

play21:14

las pruebas de los sistemas traemos

play21:16

siempre a la gente más tecnológica

play21:19

general son los jóvenes Ajá pero hay una

play21:21

parte en una de las empresas es en

play21:24

Ciudad celest Ajá donde todos los

play21:26

vendedores son viejos

play21:29

capacitar a esos señores es difícil

play21:32

difícil las conversaciones que

play21:34

programamos con ellos son de 6 horas y

play21:36

tenemos que darle y

play21:39

atenderlo cuando capacitamos a Villa de

play21:41

Rey es una empresa nueva joven donde

play21:43

todos los vendedores contratan jóvenes

play21:46

as no con mucha experiencia es fácil es

play21:51

rápida opciones son cortas hay bastante

play21:54

feedback pero cuando es con la gente de

play21:56

Ciudad Celeste es un cambio fuerte Sí es

play22:00

por ejemplo la diferencia que puede

play22:01

haber entre la cultura del estudiante de

play22:03

la spol y la cultura del estudiante de

play22:05

la u por ejemplo o de alguna otra

play22:07

universidad que en ciertas cosas somos

play22:10

muy similares pero en ciertas cosas

play22:12

también somos diferentes ven entonces lo

play22:14

que tú dices es verdad Entonces La

play22:16

pregunta sería porque tú tocas el tema

play22:18

de la capacitación pero una pregunta

play22:20

interesante para hacerse sería quizás en

play22:23

el diseño de la aplicación como tal

play22:25

podría incorporar elementos para de

play22:27

alguna forma ustar las diferentes

play22:29

culturas y por ejemplo en esas

play22:31

capacitaciones tal vez poder llenar

play22:34

mejor la capacitación con cada uno de

play22:36

ellos a la finales se podría hacer pero

play22:39

pero obviamente algo de eso se hizo

play22:42

ahora hacemos antes no hacíamos eso en

play22:44

la sal sistema y y era terrible la

play22:48

salida un era

play22:50

un ahora noora hicimos algo que

play22:53

aprendimos con Google Ajá ellos usan una

play22:57

metodología que donde hay bastante

play23:00

trabajo con el usuario puces ahora lo

play23:02

hicimos

play23:04

así y nos fue super que bien porque

play23:06

traíamos a todos los grupos traíamos a

play23:09

los jóvenes y los viejitos tambén cada

play23:11

proyecto Ajá y luego veníamos y traíamos

play23:13

a otro tipo de usuari y así porque hay

play23:16

de todo hay de todo exactamente entonces

play23:19

Exacto Entonces es importante eso

play23:21

entender esos grupos y trabajar con cada

play23:23

uno de ellos y entonces así O sea todo

play23:25

lo que venía lo íbamos analizando y lo

play23:27

íbamos ponendo la aplicación y ahora

play23:30

realmente creo que es uno de los mejores

play23:33

proyectos en la historia s me alegro

play23:37

mucho es trabajo Claro que sí es También

play23:39

toma acostumbrarse y todo y hay hay

play23:42

temas metodológicos que también uno

play23:44

tiene que ir aprendiendo tomando mejores

play23:46

prácticas de Google o de otras empresas

play23:48

o o algunas otras mejores prácticas que

play23:50

existen por allí y tratar de adoptarlas

play23:53

y usarlas no entonces eh eso obviamente

play23:57

también están los grupos de de de

play23:58

discapacidad dependiendo del tipo de

play24:00

aplicación que yo hago esto puede ser

play24:02

muy muy muy importante o medianamente

play24:05

importante pero eh los grupos de

play24:07

discapacidad también son un tema eh que

play24:10

hay que tomar en cuenta nosotros no

play24:11

queremos eh que ciertos grupos por tener

play24:14

cierta hay discapacidades muy fuertes

play24:16

que son más difícil son más difíciles de

play24:18

manejar en un contexto de recursos

play24:21

limitados verdad Pero hay otras

play24:23

discapacidades menores que son muy muy

play24:25

manejables personas por ejemplo que

play24:26

tienen problemas de visión pero que

play24:28

podrían con algún ajuste lograr usar

play24:30

bien la aplicación y de hecho los

play24:32

sistemas operativos tienen ciertas

play24:34

opciones de accesibilidad que se llama

play24:36

para cambiar los contrastes los tamaños

play24:38

de las letras y una serie de cosas que

play24:39

pueden ayudar a la gente manejar bien el

play24:42

tema el tercer paso en el diseño

play24:45

centrado en el usuario es entender bien

play24:46

las tareas del usuario y cuando y cuando

play24:50

hablo de las tareas no me refiero solo a

play24:53

aquellas tareas que tienen que ver con

play24:54

los requerimientos específicos de la

play24:56

aplicación que uno va a hacer se refiere

play24:59

también a observar las tareas del

play25:00

usuario porque el usuario no solamente

play25:03

hace el uso de la aplicación sino que

play25:05

eso está en bebido en lo que está

play25:06

haciendo en el día entonces por ejemplo

play25:08

cuando él va a usar su aplicación a la

play25:10

finales tiene que ir a marcar tarjeta

play25:12

llega se sienta trabaja luego le ponen

play25:14

una reunión luego esto lo otro

play25:16

interactúa con una cosa Este dato que

play25:18

tiene que llenarse lo pregunta a otro y

play25:21

ese otro es el que realmente se lo

play25:22

provee y él lo digita entonces ir allí

play25:27

con el usuario y entender en el contexto

play25:30

donde él trabaja qué es lo que él hace

play25:33

es sumamente importante para poder

play25:37

entender bien cómo mi aplicación va a

play25:39

ser usada Entonces cuando yo digo

play25:41

análisis de tarea no me refiero

play25:43

exclusivamente a las tareas de la

play25:45

aplicación sino a todas aquellas tareas

play25:47

que están alrededor del uso de la

play25:49

aplicación y por lo tanto no siempre lo

play25:52

voy a poder ver solamente preguntándole

play25:54

sino que voy a tener que sentarme con él

play25:58

trabajar de pronto observarlo tal vez

play26:01

filmarlo si es que me dejan si es que

play26:03

dan permiso pero si no por lo menos va a

play26:05

tener que ir ahí a su lugar de trabajo y

play26:07

estar con él y ver qué ocurre Cuál es la

play26:09

dinámica de lo que de lo que está

play26:11

haciendo para entender Cuáles son las

play26:13

variables que afectan los registros de

play26:15

la gente sí cuáles son sus metas De qué

play26:19

está preocupado Ese usuario cuando está

play26:21

trabajando Qué es lo que está buscando

play26:24

hacer sí eh Por ejemplo si yo hago una

play26:27

aplicación para un cajero de un banco

play26:29

tengo que entender Bueno ese cajero del

play26:31

banco cómo lo miden en su trabajo y cómo

play26:34

mi aplicación influye en los resultados

play26:36

del trabajo que él hace porque eso

play26:38

afecta su motivación en usar la

play26:40

aplicación si yo digo Bueno lo van a

play26:43

medir por el número de depósitos que ha

play26:45

por decir de depósitos que reciban el

play26:47

día por decir no es así pero digamos que

play26:49

fuera solo eso Entonces significa que en

play26:51

la aplicación para él es muy valioso que

play26:53

los depósitos sean lo como que lo más

play26:56

fácil de usar porque

play26:58

la productividad de él va a ser medida

play27:01

por eso y él los va a amar si ustedes

play27:03

hacen que eso sea lo más fácil Sí pero

play27:05

si le hacen eso lo más difícil los va a

play27:07

odiar Sí si ven La diferencia en el tema

play27:10

no no me importa que me odien o me o me

play27:12

amen Pero el punto es que que que para

play27:14

que la persona sea productiva tiene que

play27:16

sentirse contenta con con con lo que

play27:19

hace entonces cómo la aplicación que yo

play27:21

voy a hacer apoya las metas del usuario

play27:23

eso también es importante entender sí eh

play27:28

y bueno algo que puedo hacer esto es

play27:30

listar las tareas O sea ya vamos a ver

play27:32

más adelante Cómo manejar esto pero se

play27:34

listan las tareas las tareas luego las

play27:37

agrupo miro Cuáles son las que tienen

play27:39

relación entre sí las divido en pasos Sí

play27:42

y trato de ver qué es lo estándar cuando

play27:44

defino tareas usualmente defino verbos

play27:47

monitorear diagnosticar predecir

play27:49

controlar inspeccionar transmitir

play27:50

recibir entregar Sí cuando yo especifico

play27:53

tareas tengo que usar verbos porque son

play27:56

los verbos que implican la acción de la

play27:57

tarea sí okay una vez que hayamos

play28:00

manejado un poco hacer todo eso y todo

play28:02

esto lo vamos a hacer en el proyecto de

play28:03

curso Sí una vez que lamos eso esto el

play28:07

siguiente paso es definir personas las

play28:09

personas Es una herramienta que

play28:11

inventaron hace algunos años para tratar

play28:14

de humanizar un poco los usuarios para

play28:16

los desarrolladores para que cuando

play28:18

estemos trabajando en nuestra oficina lo

play28:20

tengamos como que al lado nuestro Aunque

play28:21

realmente no esté y la idea de la

play28:24

persona es como que hacerse una ficha de

play28:27

un usuario ent ativo del sistema yo

play28:30

entrevisto usuarios interactúo con ellos

play28:32

los observo y todo y una vez que ya me

play28:35

hecho una idea Clara me hago una ficha

play28:37

me hago una foto que represente más o

play28:39

menos su Rango de idad o lo que sea

play28:41

verdad no van a buscar el el el más

play28:44

guapo no más solo para tener un afiche

play28:46

del chico guapo en la oficina o

play28:48

viceversa de una chica guapa verdad sino

play28:50

que se busca alguien que represente más

play28:53

o menos el el el usuario que ustedes

play28:55

están haciendo Están trabajando y luego

play28:58

datos sobre lo que él hace sobre cómo es

play29:01

su trabajo sobre su perfil sobre su vida

play29:04

cotidiana verdad un poco para no

play29:07

olvidarnos y tenerlo presente como que

play29:09

al lado nuestro todo el día cuando

play29:11

estamos desarrollando Entonces cuando

play29:12

estamos bloqueados o estamos diseñando

play29:14

algo yo cojo y miro ese fiche y luego

play29:17

sigo trabajando y no me olvido de quién

play29:18

es porque uno de los problemas de los

play29:20

desarrolladores que una vez que nos

play29:22

despegamos el usuario y estamos solos

play29:24

trabajando nos olvidamos Y de nuevo

play29:26

pensamos que nosotros somos el usuario

play29:28

si es algo natural o sea tenemos Alo

play29:32

como

play29:32

que mente

play29:35

empieza con ideas ideas ideas ideas

play29:38

ideas que a veces se se desvían de

play29:41

lo que me entusiasman a mí verdad yo

play29:44

como program Ajá exacto exo y es común

play29:46

Me entusiasmo Ay chévere y voy a hacer

play29:48

esto acá porque esto Me gusta esto me

play29:50

parece chévere pero cuando lo miro chuta

play29:52

pero a él le gustará esto que yo estoy

play29:53

haciendo a él le servirá esto que yo

play29:56

estoy haciendo Entonces es como un

play29:58

es como es como un karma del usuario

play30:02

presente en mi trabajo que me ayuda a

play30:04

enfocarme mejor si V me ayuda a entender

play30:07

mejor el tema porque los contactos con

play30:09

el usuario tampoco son

play30:11

permanentes todas las horas de trabajo

play30:14

entonces tener estas fichas por allí es

play30:16

bastante Útil para ayudarme a definir

play30:19

Prim hay varios ejemplos de personas ya

play30:22

vamos a ver más adelante eso y hay un

play30:23

paper también que les voy a dar para que

play30:24

lean y todo el cuarto paso es la de las

play30:28

funciones y esto ustedes no esto En

play30:30

cambio no lo voy a hablar mucho porque

play30:31

esto es algo que ustedes ya hacen en

play30:33

ingeniería de software y en otros cursos

play30:35

sí decir bueno estos van a ser los

play30:37

módulos y estas van a ser la

play30:39

funcionalidades y todo es cuando definen

play30:41

más o menos lo que el sistema va a hacer

play30:43

Sí entonces define la los grandes

play30:45

módulos las grandes funciones sí del

play30:48

sistema y lo que sí es importante es que

play30:50

interacción hombre máquina nos interesa

play30:52

que todo el equipo tenga la visión del

play30:53

sistema completo que todos sepan lo que

play30:56

lo que el sistema va a hacer aunque al

play30:58

final Yo me dedico a una parte pero

play31:00

todos tenemos que tener la visión

play31:01

completa del del sistema no la visión

play31:04

solamente de mi parte sí

play31:07

eh Y bueno Luego decido Quién es el más

play31:10

indicado y trato aquí viene toda la

play31:13

parte técnica como ingeniero en ciencias

play31:15

computacionales o licenciado en sistemas

play31:17

de información o lo que sea que estoy

play31:19

estudiando en computación donde voy a

play31:21

poner en práctica toda mi parte técnica

play31:23

Verdad de cómo entender eh Y diseñar

play31:27

sistema sí eh Y obviamente lo que nos

play31:30

interesa Aquí también es ir viendo

play31:32

Cuáles son las restricciones que vamos a

play31:33

tener porque Obviamente el Hardware y el

play31:35

software me va a imponer restricciones

play31:38

la idea de este proceso es que primero

play31:40

comienzo libremente ya vamos a ver

play31:41

cuando hagamos el primer prototipo que

play31:43

ni siquiera lo vamos a hacer con

play31:44

software ni ni en una computadora el

play31:47

primer prototipo lo vamos a hacer en

play31:48

papel y la una de las ventajas de hacer

play31:51

un prototipo en papel es que nos libera

play31:54

de las limitaciones de la computadora en

play31:57

el papel somos creadores verdad hacemos

play31:59

de todo Pero a medida que vamos

play32:02

avanzando tenemos que movernos hacia el

play32:04

mundo real de que esto va a correr en

play32:06

algún algún Hardware con algún software

play32:09

y eso en algún momento nos va a poner

play32:11

alguna limitación y nos va a poner algún

play32:13

tipo de

play32:15

restricción luego vamos a trabajar

play32:18

también en los layouts y el diseño

play32:20

básico o sea cómo se van a ver las

play32:22

pantallas Cómo cómo se va a ver ese

play32:25

software Cómo se va a ver la primera

play32:27

pantalla la segunda la tercera la cuarta

play32:30

Cómo van a ser los botones Cómo van a

play32:31

ser los scroll bar Cómo o Qué elementos

play32:33

voy a poner o voy a hacer algo

play32:35

completamente diferente a a un layout

play32:38

que yo ya he visto Sí entonces Y esto es

play32:40

importante porque cuando diseño los

play32:42

layouts ahí comienzo a a tomar en cuenta

play32:45

esas restricciones en este caso vamos a

play32:47

hacer aplicaciones para celulares o

play32:48

tablet la mayoría nadie me ha dicho que

play32:50

voy a hacer para algú dispositivo pero

play32:52

asumamos que van a ser para un celular o

play32:53

un tablet Sí ya de entrada el diseño de

play32:57

una aplicación para para ese entorno es

play32:59

en términos de layouts bastante

play33:01

diferente a una aplicación de escritorio

play33:03

uno de los primeros problemas que yo

play33:04

observo cuando la gente hace

play33:06

aplicaciones para celulares o tablet es

play33:08

querer trasladar el paradigma del web o

play33:11

tratar de trasladar el paradigma del

play33:12

desktop al celular y tratar de hacer las

play33:15

aplicaciones de la misma forma y lo que

play33:17

uno tiene que ahí es ver cuál es ese

play33:19

paradigma de diseño Cómo Por qué es

play33:22

diferente un celular si que tiene touch

play33:24

screen y que tiene una pantalla mucho

play33:26

más más chiquita Sí entonces tengo que

play33:29

validar estas restricciones de software

play33:32

de estándares para poder hacer

play33:35

finalmente uno el penúltimo paso que

play33:38

vamos a trabajar en el curso es hacer

play33:40

borradores y prototipos Okay igual que

play33:43

el arquitecto hace el plano de la casa y

play33:45

hace la maqueta para hablar con el

play33:47

usuario y y chequear bien que vamos por

play33:50

buen camino nosotros vamos a hacer

play33:53

prototipos sí no no van a ser planos ni

play33:56

ni maquetas pero va a ser algún tipo de

play33:58

herramienta con la cual vamos a poder

play34:01

dialogar con el usuario y la idea de eso

play34:03

es poder hacer una lluvia de ideas

play34:04

informadas donde nosotros vamos a lanzar

play34:07

ideas ellos van a lanzar ideas vamos a

play34:10

ver qué nos gusta qué no nos gusta qué

play34:13

no entendemos qué nos parece fácil qué

play34:14

nos parece difícil dónde nos trabamos

play34:17

dónde cometemos errores para tratar de

play34:20

entender por dónde tengo que corregir lo

play34:22

que estoy haciendo mal Sí y la idea es

play34:25

al comienzo comenzar con bosquejos que

play34:27

no se vean necesariamente tan bonitos

play34:30

pero que los pueda hacer rápido y que

play34:32

los pueda probar rápido con el usuario

play34:35

no perder el tiempo rápido ir con el

play34:37

usuario rápido hacer mis primeras

play34:39

pruebas y una de las técnicas que están

play34:42

muy de moda hoy en día es usar papel y

play34:45

lápiz comenzar con mis primeros

play34:47

prototipos no para dibujar Yo nada más

play34:49

para ver cómo yo voy a hacerlo sino para

play34:52

esos mismos dibujos hablarlo con el con

play34:54

el con el usuario y discutirlos con él y

play34:58

dar vuelas sobre lo mismo y hacer una

play35:00

segunda versión y una tercera y una

play35:02

cuarta y en algún momento los comienzo a

play35:04

hacer Ya con la computadora cuando yo ya

play35:06

me siento que los grandes problemas las

play35:08

grandes cosas o las grandes dificultades

play35:11

ya las voy superando y ya me voy

play35:12

poniendo de acuerdo con el usuario es

play35:14

como cuando el arquitecto primero hace

play35:16

los planos y luego decide hacer la

play35:17

maqueta hacer la maqueta ya es mucho más

play35:20

trabajo que hacer el plano verdad re

play35:23

involucra mucho más esfuerzo pero cuando

play35:25

yo hago la maqueta es porque ya con el

play35:27

plano ya con el usuario ya Oye ya ya ya

play35:29

este es me dice el usuario ya no tengo

play35:32

nada más que comentarte este plano está

play35:34

perfecto lo entiendo muy bien así quiero

play35:36

mi casa pero qué ocurre cuando ustedes

play35:39

vienen y le hacen la maqueta Uy no sabes

play35:42

que este cuarto Me parece que está muy

play35:44

chiquito porque imaginarse la cosa en el

play35:47

plano y luego verlo en la maqueta no es

play35:49

Exactamente igual es cercano pero no

play35:52

igual y ya cuando lo haga en la maqueta

play35:54

voy a encontrar más cosas entonces a

play35:56

medida que voy esando voy mejorando la

play35:59

funcionalidad y la velocidad del sistema

play36:02

para que se vaya pareciendo más a la

play36:04

realidad finalmente Cómo va a quedar

play36:06

para que el usuario ya vaya sintiendo

play36:08

Bueno realmente cómo le va a quedar en

play36:10

el caso de un arquitecto su casa en el

play36:12

caso de de software có va a quedar mi

play36:16

aplicación y hay temas visuales

play36:19

auditivos hoy en día sensoriales incluso

play36:21

de sensores que que tienen que ver con

play36:24

el tema y finalmente el último paso que

play36:26

nos interesa en interacción hbre máquina

play36:28

son las pruebas de usabilidad como digo

play36:31

ya está esto es ya no tengo que seguir

play36:35

iterando ya no tengo que seguir

play36:37

mejorándolo ya aquí llegué a lo que yo

play36:40

quería Entonces una cosa que vamos a ver

play36:42

en clase son los requirimientos de

play36:44

usabilidad y los reconocimientos de

play36:46

usabilidad me sirven para las pruebas de

play36:48

usabilidad porque en las pruebas Yo lo

play36:50

que trato es de demostrar que lleno los

play36:52

requerimientos fundamentalmente los

play36:54

requerimientos de Us validad son en

play36:56

cierta medida una especie de plan de

play36:57

pruebas donde voy a tener mediciones de

play37:00

qué parámetros quiero llegar a alcanzar

play37:02

en términos de usabilidad y cuando haga

play37:04

estas pruebas de usabilidad yo ya quiero

play37:06

alcanzar esos parámetros y eso me Define

play37:09

a mí que ya está que lo que queda ahora

play37:11

ya es ingeniería de software o ya hacer

play37:14

el software con calidad mantenible y

play37:16

todas las demás cosas o entre comillas

play37:19

ya está entre comillas porque siempre

play37:20

hay un proceso de ajuste y de mejora y

play37:22

de pulir pero pero más o menos significa

play37:25

Ya estoy en los parámetros o en las

play37:27

metas que yo me había definido al

play37:28

comienzo del proyecto sí es como por

play37:31

ejemplo que yo diga voy a hacer un nuevo

play37:33

sistema de registros para el spol verdad

play37:35

Entonces mis parámetros de usabilidad

play37:37

deben ser más altos que los actuales sí

play37:39

o no entonces de alguna forma tengo que

play37:41

definir bueno por qué ahorita Cuáles son

play37:44

los problemas de usabilidad que hay

play37:45

ahorita puedo qué podría comenzar a ver

play37:48

si quiero ver la usabilidad Cómo puedo

play37:51

medir que hay más o menos usabilidad en

play37:53

un software en un software como el de

play37:55

los registros Deme un ejemplo

play38:01

qué es lo que hace difícil de usar Cómo

play38:02

se dan cuenta que que que algo es

play38:04

difícil usar en el sistema de registro

play38:06

Deme un ejemplo de algo difícil de

play38:10

usar no hay nada difícil de usar o sea

play38:13

es fácil están felices con el sistema

play38:15

regist todas las quejas que a veces la

play38:17

gente hace son puro cuent

play38:19

qué la infraestructura Qué significa la

play38:22

infraestructura con una carga

play38:25

muer signica abastece para ti conexiones

play38:30

lent lento Ah okay lento Qué es lento

play38:33

para ti por ejemplo me voy a registrar

play38:36

Qué es

play38:37

lento más de un segundo ya entonces solo

play38:42

exigente Cuánto se demora ahorita por

play38:45

ejemplo cuando no va muy bien cómo

play38:47

Cuánto se demora por ejemplo en procesar

play38:49

el

play38:50

registro 10 15 segundos ya eso puede ser

play38:54

demasiado lento para un usuario estándar

play38:56

10 15 segundos es important sí Entonces

play38:59

yo me puedo proponer como meta y la

play39:01

solución puede ser el diseño del

play39:02

Software o puede ser otra cosa pero es

play39:04

un problema de usabilidad porque está

play39:07

demorando 15 segundos en responder una

play39:09

transacción y eso me desespera el

play39:12

usuario comienza a molestarse comienza a

play39:15

ser improductivo estoy perdiendo 15

play39:17

segundos de mi tiempo verdad Entonces

play39:20

una meta puede deir Yo puedo para el

play39:23

nuevo sistema si me hago un nuevo

play39:25

sistema es decir okay en promed Med yo

play39:27

quiero que la gente se demore 3 segundos

play39:29

por ejemplo en el mejor de los casos uno

play39:31

que al final es lo que tú dices y en el

play39:33

peor de los casos cinco y en promedio

play39:37

tres entonces si yo diseño el nuevo

play39:40

sistema y comienzo a medir y me doy

play39:42

cuenta que demoran tres vingo cumplí con

play39:45

ese ese requerimiento y ese puede ser

play39:48

una uno de los requerimientos si ven

play39:50

Entonces cuando haga las pruebas Qué es

play39:52

lo que voy a probar una de las cosas que

play39:54

voy a probar es el tiempo Igual cuando

play39:56

veamos la clase requerimientos de

play39:57

usabilidad prue de usabilidad vamos a

play39:59

ver un poco Qué tipo de requerimientos

play40:01

yo puedo establecer unos son basados en

play40:03

el tiempo otros son basados en errores

play40:06

otros son basados en encuestas de

play40:08

satisfacción Por ejemplo si yo les paso

play40:10

una encuesta de satisfacción qué tan

play40:12

satisfecho está por ejemplo una general

play40:14

puede ser qué tan satisfecho está con el

play40:16

sistema de registros

play40:20

califíquenos

play40:22

es 2.3 Entonces yo puedo ponerme como

play40:25

meta que esa enesta cuando la vuelva a

play40:28

pasar con el nuevo sistema no sea 2.3

play40:31

Pero que sea 3.8 por ejemplo sí Entonces

play40:35

cuando logro eso digo chévere cumplí con

play40:38

eso si ven por dónde va el asunto

play40:40

entonces en las pruebas de usabilidad

play40:42

eso es lo que voy a tratar de eh medir

play40:45

tratar de lograr y bueno Y obviamente

play40:48

hay que probar los prototipos con

play40:49

usuarios reales la retroalimentación va

play40:52

a ser de dos tipos objetiva y subjetiva

play40:54

eh Y para hacer estas pruebas

play40:57

probablemente me va a tomar filmar voy a

play40:59

tener que filmar tomar notas y una serie

play41:02

de cosas porque tengo que medir algunas

play41:04

van a ser cosas cuantitativas y otras

play41:07

cosas van a ser cualitativas y por lo

play41:09

tanto tengo que ser riguroso y la idea

play41:11

es eh que esto tengo que retroalimentar

play41:14

al proceso y si los resultados no son

play41:16

positivos tengo que significa que tengo

play41:19

que todavía mejorar Okay Eh estas

play41:23

pruebas normalmente no se hacen

play41:24

masivamente se hacen con pocos usuarios

play41:26

pero son extensivas o sea son pocos

play41:29

usuarios pero probando bien bien a fondo

play41:31

con ellos un ejemplo de ellos es lo que

play41:33

hace por ejemplo Freaky creation conocen

play41:34

han hablar de Freaky creation que es

play41:36

esta compañía de estudiantes de la spol

play41:39

que están haciendo un juego de video y

play41:40

ellos cada cierto tiempo hacen sesiones

play41:43

de pruebas con usuarios y no son tantos

play41:45

usuarios son una decena o no sé cuántos

play41:49

exactamente pero yo que sé 10 20

play41:51

usuarios tal vez menos y y lo que hacen

play41:54

es hacen pruebas extensivas con ellos

play41:56

para ver si están están haciendo bien

play41:58

okay estas otras fases ya no las vamos a

play42:01

ver obviamente en clase son pruebas

play42:03

iterativas y los rediseños ya finales y

play42:06

y la actualización el mantenimiento que

play42:08

tien que ver más ya con ingeniería de

play42:10

software realmente que un poco con

play42:12

interacción hombre máquina

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