Unreal Engine is NOT Ruining Games, YOU ARE!!

Blind Alien Productions
15 Jul 202512:00

Summary

TLDRSaliloquis, développeur solo expérimenté, explique pourquoi de nombreux jeux modernes, malgré l'utilisation d'Unreal Engine, présentent de mauvaises performances. Selon lui, le problème réside dans une combinaison de décisions d'Epic Games et d'erreurs fréquentes de jeunes développeurs, notamment la mauvaise utilisation de Blueprint et le manque d'optimisation des assets graphiques. Il détaille les défis liés à l'éclairage dynamique, aux draw calls, au surdessin et à la gestion des LODs. Tout en reconnaissant l'efficacité d'Unreal Engine, il souligne que sans maîtrise des techniques d'optimisation comme les atlas de textures ou l'occlusion culling, même des jeux visuellement impressionnants peuvent tourner mal.

Takeaways

  • 😀 Unreal Engine n'est pas responsable des mauvaises performances des jeux. C'est une combinaison de décisions de conception d'Epic Games et de l'inexpérience des développeurs.
  • 😀 Les développeurs de jeux plus jeunes ne maîtrisent pas toujours l'optimisation des moteurs de jeu, ce qui conduit à une mauvaise gestion des ressources et à des performances médiocres.
  • 😀 L'utilisation incorrecte des Blueprints dans Unreal Engine est un problème majeur. Ticker chaque Blueprint à chaque image nuit à la performance, un peu comme l'utiliser dans la fonction 'Update()' de Unity.
  • 😀 Les anciennes techniques d'optimisation comme la gestion des niveaux de détail (LOD) et la réduction des appels de rendu sont souvent ignorées par les développeurs débutants.
  • 😀 Nanite, l'outil d'Epic pour la gestion du polycount, est pratique mais peut causer des problèmes de performance, surtout à des résolutions élevées comme 4K.
  • 😀 Les draw calls sont un facteur clé de la performance d'un jeu. Chaque texture ou matériau demandé par le GPU augmente le nombre d'appels, ce qui impacte les performances.
  • 😀 La solution pour les appels de rendu multiples (draw calls) est l'amalgamation des textures (ou atlas de textures), qui réduit le nombre d'appels et améliore l'efficacité mémoire.
  • 😀 L'overdraw (le rendu de choses invisibles pour la caméra) est un autre facteur limitant la performance. L'occlusion culling permet de réduire cela en ne rendant que les objets visibles.
  • 😀 Les outils d'optimisation comme 'Simply Gone' ou 'One Batch' permettent d'optimiser la gestion des textures et des ressources dans Unity, et des solutions similaires existent pour Unreal.
  • 😀 Le moteur Unreal permet des visuels impressionnants, mais si les développeurs ne maîtrisent pas les optimisations, leurs jeux peuvent avoir des performances catastrophiques, même sur des systèmes puissants.
  • 😀 L'écart entre la performance et les visuels dans les jeux modernes est une conséquence de la facilité d'accès à des moteurs puissants comme Unreal Engine, sans une formation adéquate sur les bonnes pratiques d'optimisation.

Q & A

  • Pourquoi de nombreux jeux récents ont-ils des performances médiocres selon le script ?

    -Le script explique que de nombreux jeux ont de mauvaises performances à cause de la combinaison de jeunes développeurs qui ne comprennent pas pleinement les principes des moteurs de jeu et de décisions de conception dans Unreal Engine qui simplifient certaines tâches complexes au détriment des performances.

  • Quel rôle joue Unreal Engine dans les problèmes de performance des jeux ?

    -Unreal Engine n'est pas en soi responsable des mauvaises performances, mais sa popularité et ses outils comme Blueprint et Nanite peuvent conduire à de mauvaises pratiques si les développeurs ne les utilisent pas correctement.

  • Qu'est-ce que Blueprint et pourquoi peut-il causer des problèmes de performance ?

    -Blueprint est un système de script visuel dans Unreal Engine. Les problèmes surviennent quand les développeurs exécutent des calculs à chaque frame pour tous les Blueprints au lieu d'utiliser des événements et déclencheurs, ce qui surcharge le moteur.

  • Comment la gestion de l'éclairage dynamique affecte-t-elle les performances ?

    -L'éclairage dynamique est coûteux en ressources, surtout dans les mondes ouverts avec cycles jour/nuit. Une mauvaise gestion peut rendre certaines zones du jeu visuellement incohérentes ou ralentir considérablement les performances.

  • Qu'est-ce que Nanite et quels sont ses avantages et inconvénients ?

    -Nanite est un système dans Unreal Engine qui gère automatiquement les niveaux de détail des meshes en fonction de l'espace écran. Il simplifie le travail des artistes mais augmente la charge de calcul à haute résolution, ce qui peut réduire les performances sur des machines puissantes.

  • Pourquoi les textures et le nombre de draw calls sont-ils importants pour la performance ?

    -Chaque texture utilisée nécessite un draw call. Plus il y a de textures et de draw calls, plus la performance baisse. La combinaison de textures dans un atlas réduit le nombre de draw calls et la mémoire utilisée, améliorant ainsi les performances.

  • Qu'est-ce que l'overdraw et comment l'éviter ?

    -L'overdraw se produit lorsque le moteur rend des objets que la caméra ne peut pas voir. L'occlusion culling, ou filtrage par visibilité, permet de ne rendre que ce qui est visible, réduisant ainsi le temps de rendu et améliorant les performances.

  • Comment l'expérience des développeurs influence-t-elle la performance des jeux ?

    -Les développeurs expérimentés connaissent l'importance de l'optimisation (LOD, draw calls, overdraw), tandis que les jeunes développeurs peuvent négliger ces aspects, entraînant des jeux visuellement impressionnants mais peu performants.

  • Pourquoi certains jeux anciens semblaient avoir un rendu de meilleure qualité malgré leur âge ?

    -Les anciens jeux utilisaient un éclairage pré-calculé (baked lighting) qui donnait un rendu de haute fidélité, même si ce rendu était statique et ne changeait pas dynamiquement.

  • Quelles sont les solutions pour améliorer les performances dans Unity ou Unreal ?

    -Les solutions incluent l'utilisation d'événements plutôt que des calculs par frame, la gestion des draw calls via texture atlas, la réduction de l'overdraw grâce à l'occlusion culling, et l'optimisation des meshes avec des LOD et impostors.

  • Quel est le principal message du script concernant la création de jeux modernes ?

    -Le script souligne que, bien que la technologie permette de créer des jeux visuellement magnifiques, une mauvaise gestion des outils et un manque de compréhension des principes de base du moteur conduisent souvent à des performances médiocres.

Outlines

plate

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.

Upgrade Now

Mindmap

plate

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.

Upgrade Now

Keywords

plate

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.

Upgrade Now

Highlights

plate

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.

Upgrade Now

Transcripts

plate

This section is available to paid users only. Please upgrade to access this part.

Upgrade Now
Rate This

5.0 / 5 (0 votes)

Related Tags
Unreal EngineOptimisationJeux VidéoPerformanceBlueprintsGraphismesTexturesDéveloppementLODGamedevRay TracingOpen World
Do you need a summary in English?