Dead By Daylight et la dissonance ludonarrative.

TheGreatReview
10 Feb 202007:10

Summary

TLDRLe script explore la notion de dissonance ludonarrative, en particulier à travers l'exemple du jeu BioShock et de Dead by Daylight. Il souligne la contradiction entre l’histoire et le gameplay, notamment dans BioShock, où le joueur est censé incarner un héros altruiste, mais est poussé par le gameplay à commettre des actes violents. De même, dans Dead by Daylight, le gameplay de poursuite et de survie s'éloigne de l'aspect horrifique du jeu. Ce phénomène de dissonance interroge sur les attentes du joueur et l'immersion dans l'histoire du jeu.

Takeaways

  • 😀 La dissonance ludonarrative se produit lorsque le gameplay d'un jeu vidéo ne raconte pas la même chose que son histoire.
  • 😀 Le terme 'dissonance ludonarrative' a été inventé en 2007 par Clint Hocking pour critiquer des jeux comme le premier BioShock.
  • 😀 Dans BioShock, le personnage principal semble altruiste en aidant un inconnu, mais le gameplay suggère un comportement contraire, en encourageant la violence envers des enfants.
  • 😀 La critique de BioShock souligne la contradiction entre les choix narratifs (aider un inconnu) et les actions du gameplay (tuer des enfants).
  • 😀 La dissonance ludonarrative n'a pas choqué beaucoup de joueurs, car nous sommes habitués à suivre les directives du jeu sans questionner.
  • 😀 Un jeu vidéo offre une illusion de liberté; on suit la trame préparée par les développeurs, même si cela va à l'encontre de ce qui serait moralement acceptable dans la réalité.
  • 😀 L'acceptation de cette dissonance est partagée par les joueurs, qui sont conditionnés à suivre les objectifs du jeu sans chercher à les remettre en cause.
  • 😀 Le jeu 'Dead by Daylight' illustre une autre forme de dissonance, où le gameplay du tueur ne correspond pas à l'image d'une créature implacable qu'il est censé incarner.
  • 😀 Dans 'Dead by Daylight', le gameplay met en avant une chasse effrénée plutôt qu'un véritable jeu d'horreur, réduisant ainsi la peur qui devrait être centrale.
  • 😀 Malgré ces dissonances, 'Dead by Daylight' reste un jeu populaire, mais les joueurs qui recherchent une expérience d'horreur authentique peuvent être déçus par l'absence de vulnérabilité chez les survivants.

Q & A

  • Qu'est-ce que la dissonance ludo-narrative ?

    -La dissonance ludo-narrative désigne une situation où le gameplay d'un jeu vidéo ne correspond pas à l'histoire qu'il raconte. Cela se manifeste quand les actions du joueur dans le jeu vont à l'encontre de la narration ou des choix moraux du personnage.

  • Comment Clint Hocking a-t-il introduit le terme de dissonance ludo-narrative ?

    -Clint Hocking a inventé le terme de dissonance ludo-narrative en 2007 pour critiquer le jeu *Bioshock*, soulignant que le gameplay et l’histoire se contredisaient, notamment en ce qui concerne les choix moraux du personnage.

  • Quel est l'exemple principal utilisé par l'auteur pour expliquer la dissonance ludo-narrative ?

    -L'exemple principal est *Bioshock*, où le personnage joue un rôle altruiste en cherchant à sauver une famille, mais en même temps, le gameplay le pousse à tuer des enfants, ce qui crée une contradiction entre les actions du joueur et la narration.

  • Pourquoi la dissonance dans *Bioshock* ne choque-t-elle pas la majorité des joueurs ?

    -La dissonance dans *Bioshock* ne choque pas la majorité des joueurs parce que, dans les jeux vidéo en général, les joueurs acceptent souvent sans questionner les objectifs imposés par le gameplay, malgré leur incohérence avec le récit.

  • Comment la dissonance ludo-narrative affecte-t-elle l'expérience du joueur dans *Bioshock* ?

    -La dissonance ludo-narrative dans *Bioshock* crée une tension où le joueur se retrouve à jouer un personnage qui semble avoir une morale contradictoire, ce qui peut perturber l'immersion et la cohérence de l'expérience de jeu.

  • Quels sont les éléments de gameplay qui créent une dissonance dans *Dead by Daylight* ?

    -Dans *Dead by Daylight*, la dissonance provient du fait que les survivants, bien qu'ils soient censés être vulnérables, disposent d'outils et de pouvoirs qui leur permettent de contrer efficacement le tueur, ce qui enlève l'aspect de vulnérabilité essentielle à l'horreur.

  • En quoi *Dead by Daylight* ne correspond-il pas à l'image d'un jeu d'horreur ?

    -Dans *Dead by Daylight*, le gameplay est plus centré sur une course-poursuite stratégique que sur la peur, ce qui fait qu'il manque de la tension et de l'angoisse typiques des jeux d'horreur. Les survivants ne sont pas réellement impuissants face au tueur.

  • Pourquoi l'auteur propose-t-il une version alternative de *Dead by Daylight* basée sur des concepts de cache-cache ?

    -L'auteur suggère une version alternative de *Dead by Daylight* où les survivants seraient réellement vulnérables, ce qui permettrait de respecter les codes du genre horreur en se basant sur la discrétion et la peur, plutôt que sur des stratégies de poursuite.

  • Quel problème l'auteur rencontre-t-il lorsqu'il joue en tant que tueur dans *Dead by Daylight* ?

    -L'auteur ressent une frustration en jouant le tueur dans *Dead by Daylight*, car bien que le jeu lui attribue le rôle d'un prédateur implacable, le gameplay le place plutôt dans une position où il doit constamment contrer des stratégies des survivants, ce qui nuit à l'expérience de jeu.

  • Pourquoi l'auteur ne considère-t-il pas *Dead by Daylight* comme un mauvais jeu ?

    -L'auteur ne considère pas *Dead by Daylight* comme un mauvais jeu car, malgré les problèmes d'équilibrage et la dissonance entre le gameplay et l'esthétique d'horreur, il trouve que le jeu reste riche, intéressant et amusant, mais que la dissonance peut nuire à l'expérience du tueur.

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