DOMINIC ARSENAULT - La recherche-création comme jeu de recherche (colloque du 25/10/18, Liège)
Summary
TLDRDans cette conférence, l'intervenant explore la création musicale et l'expérience vidéoludique à travers l'exemple du jeu Metroid Prime. Il discute des défis liés à la création artistique, notamment les contraintes narratives et sonores, tout en s'inspirant de la complexité du jeu pour structurer une chanson. À travers une analyse poétique et narrative, il montre comment le jeu vidéo peut devenir un terrain fertile pour l'expérimentation musicale et la narration alternative. La présentation allie théorie, réflexion personnelle et une démonstration de l'application pratique du design sonore dans un contexte de jeu.
Takeaways
- 😀 L'intervenant remercie les organisatrices et l'équipe pour l'événement, soulignant la longue histoire de son parcours académique et professionnel.
- 😀 Il partage une expérience personnelle de recherche-création, mettant en avant la liberté de la création tout en restant dans des contraintes politiques.
- 😀 La recherche-création est présentée comme un acte conjoint, où création et recherche se mélangent plutôt que d'être séparés.
- 😀 L'intervenant parle de son expérience musicale, notamment dans le métal et la musique de jeux vidéo, en lien avec son travail de création actuel.
- 😀 Il présente son projet musical sur le jeu *Metroid Prime*, évoquant des défis liés à la narration et à la représentation du personnage principal, Samus Aran.
- 😀 *Metroid Prime* est décrit comme un jeu complexe avec une narration riche, abordant l’histoire des Chozo, une civilisation ancienne, et les pirates de l’espace.
- 😀 L’intervenant discute des enjeux narratifs du jeu, où la quête de Samus se mêle à l'exploration de mondes technologiques et mystiques.
- 😀 La chanson en préparation s'inspire de ce jeu, avec une structure musicale complexe et une narration alternée entre les Chozo et les pirates de l’espace.
- 😀 Des difficultés sont abordées concernant l’expression de la personnalité de Samus, qui reste un personnage minimaliste dans l’univers de *Metroid*.
- 😀 La structure musicale de la chanson prend en compte la temporalité du jeu, avec des transitions musicales et un jeu sur le silence et les effets sonores du jeu.
- 😀 Le projet musical cherche à retranscrire l'expérience de jeu, en utilisant des éléments du jeu, comme les sons iconiques et les scénarios alternatifs, pour créer une ambiance unique.
Q & A
Quelle est la principale réflexion de l'intervenant sur la recherche-création ?
-L'intervenant souligne que la recherche-création n'est pas simplement un acte de création au sein de la recherche universitaire, mais un geste conjoint qui lie création et recherche, avec des contraintes spécifiques, notamment politiques, qui permettent de s'approprier l'activité de recherche.
Pourquoi l'intervenant parle-t-il de la création comme un espace de liberté ?
-Il considère la création comme un espace de liberté qui est cependant limité par des contraintes politiques spécifiques, permettant ainsi une exploration et une appropriation de la recherche dans le domaine artistique et académique.
Quel lien l'intervenant établit-il entre la musique métal et les jeux vidéo ?
-L'intervenant parle de l'hybridation entre les sonorités du métal et celles des musiques de jeux vidéo, qu'il explore depuis 12 ans à travers ses créations musicales, notamment avec un projet en cours qui aborde le jeu Metroid Prime.
En quoi l'univers du jeu Metroid Prime est-il complexe et dense pour l'intervenant ?
-L'intervenant trouve l'univers de Metroid Prime complexe et dense en raison de son histoire riche, des mystères autour des personnages et des contextes narratifs qui sont essentiels pour la création d'une œuvre musicale inspirée de ce jeu.
Quels sont les principaux enjeux de la narration dans Metroid Prime selon l'intervenant ?
-L'enjeu principal réside dans l'exploration du jeu à travers une narration fragmentée où l'on découvre des informations sur les personnages et l'univers du jeu au fur et à mesure, par des éléments comme les scans et les bases de données, ce qui offre un défi pour raconter cette histoire dans une chanson.
Pourquoi l'intervenant trouve-t-il difficile d'écrire une chanson du point de vue de Samus dans Metroid Prime ?
-Il trouve cela difficile car Samus, le personnage principal, reste minimaliste dans ses expressions et ses émotions tout au long de la série. Le jeu lui-même ne permet pas de dévoiler la personnalité de Samus de manière détaillée, ce qui complique la création d'une chanson qui capte sa perspective.
Comment l'intervenant décrit-il le défi de capturer l'expérience de jeu dans une chanson ?
-Il décrit le défi comme étant une tâche complexe, car il doit non seulement restituer l'expérience vécue dans le jeu, mais aussi travailler avec des éléments poétiques et narratifs pour exprimer l'atmosphère de Metroid Prime tout en respectant les contraintes musicales et temporelles.
Quelles sont les caractéristiques poétiques et stylistiques que l'intervenant souhaite intégrer dans sa chanson ?
-L'intervenant veut intégrer des éléments poétiques comme la métaphore, la prophétie et la dimension mystique pour capturer l'ambiance du jeu, tout en utilisant des techniques musicales comme les mesures orphelines et les variations de timbre pour exprimer les contrastes entre les différentes voix et perspectives.
Qu'est-ce que l'intervenant cherche à exprimer par la dualité des voix dans sa chanson ?
-Il cherche à exprimer la confrontation et les différentes perspectives entre les personnages, notamment les choses au et les pirates de l'espace, en utilisant une alternance de voix pour refléter cette dualité dans l'histoire et l'expérience de jeu.
Quelle importance accorde l'intervenant à la temporalité dans la création musicale inspirée de Metroid Prime ?
-Il accorde une grande importance à la temporalité, en jouant avec la chronologie des événements du jeu tout en intégrant des changements de tempo et des silences pour créer une tension et une immersion dans l'expérience du joueur, rendant ainsi la chanson dynamique et fidèle à l'atmosphère du jeu.
Outlines

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