“Yes, and” isn’t the great D&D advice you think it is
Summary
TLDREste video explora la improvisación en los juegos de mesa, especialmente en D&D, y cómo los Dungeon Masters (DM) pueden manejar la creatividad inesperada de los jugadores. Se analiza el concepto de 'yes, and' proveniente de la improvisación, señalando sus beneficios y limitaciones. El creador introduce una herramienta más completa, el 'sí, no y pero' (YNAB), que ayuda a los DM a equilibrar la flexibilidad con las reglas del juego. La técnica permite a los DM reaccionar ante ideas sorprendentes de los jugadores sin perder el control de la narrativa, mejorando la experiencia del juego. También se menciona un producto creado para ayudar a los DM a gestionar mejor las interacciones con los jugadores.
Takeaways
- 😀 La improvisación es importante en los juegos de mesa, pero no se debe confundir con la improvisación teatral. El papel del DM es reaccionar ante lo inesperado de manera efectiva.
- 😀 El principio de 'sí, y' de la improvisación, aunque útil, no es suficiente como única herramienta para los DMs en D&D, ya que puede llevar a desequilibrios en el juego.
- 😀 Los DMs deben tener varias herramientas a su disposición para manejar las ideas inesperadas de los jugadores. 'Sí, y' es solo una parte de una herramienta más amplia.
- 😀 El concepto de 'sí, y' se utiliza para construir escenas colaborativas, pero en D&D, a veces no es adecuado aceptarlo todo sin restricción.
- 😀 El principio de 'sí, y' en D&D debe complementarse con la capacidad de decir 'no', cuando sea necesario, para mantener la coherencia del mundo y la historia.
- 😀 La herramienta propuesta, 'Sí, No, Y, Pero' (YNAB), ofrece una estructura que ayuda a los DMs a decidir si una idea de los jugadores es posible o no y cómo reaccionar ante ella.
- 😀 El 'Sí, y' sirve para dar contexto y expandir las ideas de los jugadores, pero no se debe usar en exceso sin considerar las limitaciones del mundo del juego.
- 😀 El uso de 'No, y' puede ser útil para rechazar ideas pero proporcionar información adicional sobre por qué no son viables, lo que enriquece la experiencia de los jugadores.
- 😀 Los DMs deben ser conscientes de que no todos los conceptos de los jugadores deben ser aceptados; algunos pueden ir en contra de la lógica del mundo o del desarrollo de la historia.
- 😀 Los jugadores pueden tener ideas sorprendentes que, aunque inicialmente no viables, pueden dar paso a opciones alternativas y enriquecer la narrativa, por lo que un DM debe fomentar la creatividad sin perder control sobre el juego.
Q & A
¿Por qué la improvisación es importante en los juegos de mesa como D&D?
-La improvisación es clave en los juegos de mesa porque permite al Dungeon Master (DM) reaccionar de manera flexible ante las acciones inesperadas de los jugadores, como cuando hacen algo fuera de lo que el DM había planeado, lo que mantiene el flujo del juego y la narrativa.
¿Qué es el concepto de 'sí, y' y cómo se aplica en D&D?
-'Sí, y' proviene de la comedia de improvisación y se utiliza para aceptar la idea de otro actor y añadirle algo más. En D&D, esto ayuda a que el DM acepte las propuestas creativas de los jugadores y las amplíe, fomentando la colaboración y la inmersión.
¿Cuál es el problema de depender únicamente del 'sí, y' en los juegos de mesa?
-El problema de depender solo del 'sí, y' es que puede llevar a situaciones donde el DM cede demasiado y no pone límites, lo que puede desequilibrar el juego y hacer que los jugadores exploten las reglas a su favor de manera descontrolada.
¿Qué es la técnica 'sí, no, y, pero' (YNAB) y cómo funciona?
-La técnica 'sí, no, y, pero' (YNAB) es una herramienta que combina cuatro posibles respuestas para el DM: aceptar una propuesta (sí, y), aceptar con limitaciones (sí, pero), rechazarla pero ofreciendo contexto (no, y), y rechazarla pero sugiriendo una alternativa (no, pero). Esto da más flexibilidad y ayuda a mantener el control sobre el juego.
¿Por qué es importante para un DM tener herramientas como YNAB?
-Es importante porque YNAB ayuda al DM a reaccionar de manera informada a las ideas de los jugadores, proporcionando respuestas que equilibran la creatividad de los jugadores con la lógica del mundo del juego, sin perder el control del escenario ni hacer que la narrativa pierda coherencia.
¿Cuándo sería apropiado usar la opción 'no, pero' en YNAB?
-'No, pero' es útil cuando un jugador tiene una idea que no se ajusta a la lógica del juego, pero el DM quiere ofrecer una alternativa o camino viable. Es una forma de rechazar una idea sin desmotivar a los jugadores, mostrándoles que su creatividad aún tiene valor.
¿Por qué algunos DMs pueden sentirse tentados a usar solo el 'sí' en respuesta a las ideas de los jugadores?
-Algunos DMs pueden sentirse tentados a usar solo el 'sí' porque temen rechazar las ideas de los jugadores y prefieren mantener la fluidez del juego, especialmente si no están seguros de cómo improvisar de manera efectiva. Sin embargo, esto puede descontrolar el juego si no se gestionan correctamente las propuestas.
¿Qué consejo da el narrador para DMs que luchan con la improvisación?
-El narrador sugiere usar el marco YNAB como una especie de entrenamiento para improvisar mejor. Este enfoque ayuda a los DMs a tomar decisiones rápidas, estructuradas y razonadas durante las sesiones, incluso si no se sienten completamente seguros.
¿Cómo puede un DM utilizar el concepto de 'no' de manera positiva en un juego?
-El 'no' puede ser usado de manera positiva al proporcionar información adicional que ayude a los jugadores a comprender por qué su propuesta no es viable, lo que les da un contexto valioso para ajustar sus futuras decisiones y mantener el juego coherente.
¿Qué es el 'Game Master's Deck of Boons and Banes' y cómo puede ayudar a los DMs?
-El 'Game Master's Deck of Boons and Banes' es un conjunto de cartas diseñado para ayudar a los DMs a recompensar o castigar a los jugadores con consecuencias narrativas emocionantes. Estas cartas permiten un manejo más dinámico de la historia, dándole al DM herramientas adicionales para enriquecer la experiencia del juego.
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