TerreSculptor - How to Create a High Quality UE4 Landscape

Demenzun Media
17 Sept 201915:10

Summary

TLDRこのビデオチュートリアルでは、Unreal Engine 4でわずか数時間でプロフェッショナルレベルの高品質、高解像度の風景を作成する方法を紹介します。必要なソフトウェアはTerra Sculptor Professional Edition、Photoshop、そしてUnreal Engine 4です。USGSのNEDオンラインレポジトリから1メートル解像度のデジタル高程モデルを取得し、Unreal Engineのデフォルトの1メートルのランドスケープ頂点解像度と一致するように使用します。16ビットまたは浮動小数点フォーマットのデジタル高程モデルデータを取得することが望ましいとされています。Terra Sculptor Professional Editionは100以上のファイルフォーマットをサポートし、8ビットグレースケールや24ビット、32ビットカラーフォーマットを含んでいます。また、Unreal Engineのランドスケープサイズに合わせて、高程マップをトリミングまたはリサンプリングします。Terra SculptorのUDKランドスケープサイズツールを使って、推奨サイズを簡単に確認できます。また、Unreal Engineのランドスケープマテリアルに必要なウェイトマップを作成し、ハイドロ力エロジョンデバイスを使用して水の流れ情報を収集します。Photoshopを使ってマスクを編集し、Terra Sculptorでスプラットマップを作成します。最後に、Unreal Engine 4でプロジェクトを作成し、ランドスケープをインポートしてマテリアルを割り当て、照明とフォグを調整して、ライトビルドを実行します。これにより、約4時間で8kのランドスケープマップが完成します。

Takeaways

  • 🌄 このチュートリアルでは、Unreal Engine 4で高品質で高解像度の風景を作成する方法が紹介されています。
  • 🛠️ 主に使用するソフトウェアはTerra Sculptor、Photoshop、そしてUnreal Engine 4です。
  • 🗺️ アメリカ合衆国からの1メートル解像度のデジタル高程モデルを使用し、Unreal Engineのデフォルトの1メートルの風景頂点解像度と一致させています。
  • 📈 デジタル高程モデルはgeoTIFFフォーマットで、Terra Sculptor Professionalに直接インポートできます。
  • 📊 高品質の標高データは16ビットまたは浮動小数点フォーマットであるべきで、これは256倍のデータを8ビットファイルに比べています。
  • ✂️ Unreal Engine向けの推奨サイズに合わせて、高程モデルをトリミングまたはリサンプリングする必要があります。
  • 🎨 重量マップの作成にはTerra Sculptorのスロープマスクデバイスを使用し、異なるテクスチャでハイライトしたい地形の特徴を分けます。
  • 💧 水の侵食と流れを示すウェイトマップマスクは、ハイドロロジック侵食デバイスを実行して自動生成されます。
  • 🖼️ Photoshopを使用して、水の侵食ウェイトマップマスクを編集し、適切な調整を行います。
  • 🔄 Unreal Engine 4で使用するスプラットマップを作成し、優先度を設定して異なる地形特徴に応じたテクスチャを割り当てます。
  • 🔧 完成したマテリアルをUnreal Engine 4にインポートし、風景アクターに割り当てて、照明とフォグの調整を行います。

Q & A

  • このチュートリアルビデオでは何を学ぶことができますか?

    -このチュートリアルでは、Unreal Engine 4でプロフェッショナルレベルの高品質で高解像度の風景を作成する方法を学ぶことができます。

  • Terra Sculptorと何が関係していますか?

    -Terra Sculptorは、デジタル高程モデルを扱い、Unreal Engine 4にインポートするためのプロフェッショナル版とスタンダード版の2つのバージョンがあります。このチュートリアルではプロフェッショナル版を使用しています。

  • デジタル高程モデルの推奨されるファイルフォーマットは何ですか?

    -デジタル高程モデルの推奨されるファイルフォーマットは16ビットまたは浮動小数点形式で、bil、bts、ESRI GRID、GeoTIFFなどが挙げられます。

  • Unreal Engine 4で使用する推奨される風景サイズはどれくらいですか?

    -Unreal Engine 4で推奨される風景サイズは80x80x80、128x128x128などがありますが、このチュートリアルでは80x129x80を使用しています。

  • ハイドロロジック侵食アルゴリズムを使用する際には何に注意する必要がありますか?

    -ハイドロロジック侵食アルゴリズムを使用する際には、非常に多くの計算が必要なため、ハイエンドなコンピュータが必要です。侵食シミュレーションは数時間かかることがあるためです。

  • Unreal Engine 4で使用するスプラットマップとは何ですか?

    -スプラットマップは、異なるテクスチャーを風景に適用するためのテクスチャーマップで、4つのチャンネルを持つ32BPP RGBA形式を使用します。

  • マテリアルを作成する際に必要な5つのランドスケープコードとは何ですか?

    -ランドスケープコードには、スプラットマップ、テクスチャーサンプル、ハイトランプ、および定数値が含まれます。

  • マテリアルエディタで設定するマテリアルのメタル、スペキュラ、およびROUGHNESSの値はどのように設定されますか?

    -マテリアルエディタでは、これらの値を定数値として設定し、スプラットマップとテクスチャーサンプルに基づいて適切な値を割り当てます。

  • 照明とフォグの調整にはどのようなプロパティを設定する必要がありますか?

    -照明とフォグの調整では、Atmospheric Fog PropertiesのSun MultiplierとFog Multiplier、Light Source PropertiesのIntensityとLight Color、Skylight PropertiesのIntensityとLight Colorを設定します。

  • このチュートリアルビデオ全体で作成された8K風景マップにはどのくらいの時間がかかりましたか?

    -この8K風景マップの作成には、照明ビルドを含む約4時間かかりました。

Outlines

00:00

🌄 Unreal Engine 4で高品質の風景を作る

このビデオチュートリアルでは、Terra Sculptor、Photoshop、Unreal Engine 4を使用してプロフェッショナルレベルの高品質・高解像度の風景を作成する方法を紹介します。アメリカのランダムな座標から1メートルデジタル高程モデルをUSGSのオンラインリポジトリから取得し、Unreal Engineの標準の1メートルの地形頂点解像度と一致するように使用します。geoTIFFフォーマットのモデルをTerra Sculptorにインポートし、16ビットまたは浮動小数点フォーマットのデータを使って高品質の地形データを確保します。また、Unreal Engineの推奨サイズに合わせてモデルをトリミングまたはリサンプリングし、重みマップを作成します。

05:00

🏞 水流侵食シミュレーションとウェイトマップの編集

ハイドロエロージョンデバイスを使用して地形高程マップに水流情報を収集し、自動生成されたマスクを編集します。Photoshopでマスクを調整し、Terra Sculptorでスプラットマップを作成します。Unreal Engine 4のマテリアルに必要なウェイトマップを準備し、水侵食マスク、平坦な斜面、急な斜面それぞれのウェイトマップを作成します。これらのウェイトマップは、Unreal Engineの地形マテリアルに異なるテクスチャを適用する際に使用されます。

10:01

🛠 Unreal Engine 4での地形のインポートとマテリアルの設定

Unreal Engine 4でプロジェクトを作成し、地形をインポートします。地形のプロパティを確認し、適切なサイズに設定します。マテリアルを作成し、スプラットマップを使用して地形に異なるテクスチャを割り当てます。マテリアルの設定を調整し、照明とフォグのプロパティを設定して、照明ビルドを行います。最終的なマップは、4時間で完成し、照明の調整とビルドを繰り返して最適な結果を得ます。

Mindmap

Keywords

💡Unreal Engine 4

Unreal Engine 4は、ビデオゲーム開発のためのゲームエンジンです。ビデオの主題は、Unreal Engine 4を使ってプロフェッショナルレベルの高品質で高解像度の風景を作成する方法です。このエンジンは、ビデオの中心となるツールとして、リアルな3Dシーンを作り出すために使用されます。

💡Tera Sculptor

Tera Sculptorは、デジタルハイトマップを作成および編集するためのソフトウェアです。ビデオでは、Tera Sculptorを使って実際の地理データをもとに風景の高さマップを作成し、それをUnreal Engine 4にインポートする方法が説明されています。

💡デジタル海抜モデル

デジタル海抜モデルは、地形の高さ情報をデータとして提供するもので、このビデオではUSGSのNEDオンラインリポジトリから取得された1メートル解像度のモデルを使用しています。デジタル海抜モデルは、風景の形状を決定するため、Unreal Engine 4での風景作成プロセスに不可欠です。

💡geoTIFFフォーマット

geoTIFFは、空間データを含む地理情報をエンコードするファイルフォーマットです。ビデオでは、geoTIFFフォーマットのデジタル海抜モデルをTera Sculptorにインポートして、Unreal Engine 4で使用する高さマップを作成する方法が紹介されています。

💡16ビット

16ビットは、データの精度を示す表現で、ビデオでは16ビットのデジタル海抜モデルを使用することが推奨されています。16ビットファイルは8ビットファイルよりも高精度の高さデータを提供し、よりリアルな風景を作成することができます。

💡ハイドロエロシオン

ハイドロエロシオンは、水流が地形に与える侵食効果を模倣するプロセスです。ビデオでは、Tera Sculptorのハイドロエロシオンデバイスを使って、水流の影響を受ける地形のマスクを作成し、それをUnreal Engine 4のマテリアルに適用する方法が説明されています。

💡ウェイトマップ

ウェイトマップは、異なるテクスチャを適用する領域を定義するマスクです。ビデオでは、Tera Sculptorを使って作成されたウェイトマップを使用して、Unreal Engine 4の風景マテリアルに異なる地面特徴を表現する方法が紹介されています。

💡スプラットマップ

スプラットマップは、複数のテクスチャを1つのイメージに合成する手法です。ビデオでは、スプラットマップを使って複数の地面特徴を1つのマテリアルに合成し、風景に異なるテクスチャを適応させる方法が説明されています。

💡マテリアル

マテリアルとは、3Dモデルに適用される表面の特性を定義するもので、ビデオではUnreal Engine 4で使用される風景マテリアルを作成し、編集する方法が説明されています。マテリアルは、風景の視覚的な外観を決定する重要な要素です。

💡ライティングビルド

ライティングビルドは、3Dシーンの照明を計算し、レンダリングするためのプロセスです。ビデオでは、ライティングビルドを実行して、Unreal Engine 4の風景に適切な照明効果を適用する方法が紹介されています。

Highlights

展示如何在Unreal Engine 4中创建专业级别的高质量和高分辨率景观

所需软件包括Tara sculptor专业版、Photoshop和Unreal Engine 4

教程中部分内容可以使用免费的Tara sculptor标准版完成,但有文件格式、分辨率限制

使用USGS的1米分辨率数字高程模型,与Unreal Engine默认景观顶点分辨率匹配

推荐使用16位或浮点格式的数字高程模型数据,如bi L BT, ESRI FL th GT geo TIFF等

Tara sculptor专业版支持100多种文件格式,包括数字高程模型格式

8位灰度和24位或32位颜色格式不包含最高质量的高度数据

使用推荐的Unreal Engine景观尺寸,如80x129,以获得最佳引擎性能

Tara sculptor的UDK景观尺寸工具可轻松查找推荐尺寸

如果地形高度图不在0到100的高度范围内,选择归一化功能

创建所需的权重图,用于Unreal Engine景观材料的splat map类型

使用Tara sculptor专业版提取器菜单中的坡度掩模设备创建平缓坡度权重图

创建陡峭坡度权重图,并保存为8位灰度PNG格式

通过水力侵蚀设备在地形高度图上运行,收集水流动信息生成水侵蚀权重图

使用Photoshop编辑水侵蚀权重图,调整曝光和保存为PNG格式

在Tara sculptor中创建所需的splat map,用于Unreal Engine景观材料

使用Unreal Engine 4导入高度图并验证景观属性

创建并分配复杂的景观材料到景观演员的景观材料插槽

调整光照、雾和进行光照构建,以获得最终的景观效果

整个8k景观图从开始到完成大约需要四个小时,包括光照构建

Transcripts

play00:05

in this video tutorial I will be showing

play00:08

you how to create a professional level

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high quality and high resolution

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landscape in Unreal Engine 4 in just a

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few steps and a few hours the only

play00:19

software that we require is Tara

play00:21

sculptor professional addition Photoshop

play00:23

and Unreal Engine 4 some of this

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tutorial can also be accomplished with

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the free Tara sculptor standard edition

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with limitations on file format support

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file resolution and an alternate

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landscape material will have to be

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designed for this tutorial I have

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located a random USA coordinate 1 meter

play00:43

digital elevation model from the USGS

play00:45

Ned online repository I chose one meter

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resolution since that matches perfectly

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with the default one meter landscape

play00:53

vertex resolution this gives us a

play00:55

landscape in Unreal Engine that is of

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the same resolution as the real-world

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location the source digital elevation

play01:03

model was in geo TIFF format which can

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be imported directly into tera sculptor

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professional you always want to get

play01:10

digital elevation model data that is in

play01:12

16-bit or floating-point format this

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includes such file formats as bi L BT

play01:18

ESRI FL th GT geo TIFF and others terre

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sculptor professional Edition can import

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more than 100 file formats including

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many digital elevation model formats

play01:30

8-bit grayscale and 24-bit or 32-bit

play01:33

color formats will never contain the

play01:36

highest quality of elevation data a true

play01:38

16-bit file contains 256 times the

play01:42

elevation data as an 8-bit file using an

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8-bit file for elevation data is like

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using sixteen color images for textures

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the source digital elevation model is

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not at one of the recommended unreal

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engine for landscape sizes so we will

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either crop or resample it down to 80

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129 by 80 129 which is the largest

play02:02

single landscape recommended size if we

play02:05

crop we maintain the same resolution

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between the one metered digital

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elevation model and the landscape if we

play02:11

resample we slightly decrease

play02:13

the equivalent resolution always use a

play02:15

recommended Unreal Engine for landscape

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dimension size these resolutions were

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chosen because they exhibit the best

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engine performance terre sculptor

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includes a UDK landscape sizes tool that

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allows you to easily look up any size

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any recommended size and any common

play02:31

world composition size if the terrain

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height map is not the full 0 to 100

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altitude range then choose the normalize

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function this is the final height map in

play02:42

Terra sculptor professional note that I

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have set all of the typical software

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settings including zoom extents located

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on the toolbar terrain LOD mode to a

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setting of normal located on the toolbar

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auto range color set located on the

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toolbar and I hid the main world grid

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using the scene objects panel in order

play03:02

to visually view the height map as how

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it will match up in Unreal Engine 4 go

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to the terrain properties tab and set

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the exit spacing and Y spacing both to

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100 which is 100 centimeters per vertex

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export this final 80 129 by 80 129

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height map to 16-bit PNG format giving

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it a file name of each landscape 80 129

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dot PNG the H prefix is for height maps

play03:29

now we will create all of the weight

play03:31

maps that we require for the Unreal

play03:33

Engine landscape material we will be

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using a splat map type material which

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provides for three defined weight maps

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plus a base weight map so we have to

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decide on what three terrain features we

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wish to highlight with different

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textures I often like to separate

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terrain features by low altitudes which

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is the water by flat slopes which can be

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dirt or fields by steep slopes which is

play03:54

the rock faces by water runoff which is

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part of the erosion mechanism and

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leaving the base flat map weight map to

play04:01

be the default terrain texture such as

play04:03

grass so let's create the flat slopes

play04:06

weight map on the Terra sculptor

play04:07

professional extractor menu choose the

play04:09

slope mask device we want flat slopes so

play04:12

leave the minimum degrees at 0 set the

play04:15

maximum degrees to one and a fall-off of

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1 then save this weight map mask as W

play04:20

slope flat zero 1 1 in 8-bit greyscale

play04:23

PNG format the W prefix is for weight

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maps

play04:27

let's create the steep slopes wait map

play04:29

we already have the slope mask device up

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so we simply make the required property

play04:34

changes and save the file with the new

play04:36

name we want steep slopes so let's set

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the maximum degrees to 90 set the

play04:40

minimum degrees to 20 and a fall-off of

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10 then save this weight map mask as W

play04:45

slope steep 29 t 10 in 8-bit PNG format

play04:50

now we need to create the final weight

play04:52

map which is the water erosion run off

play04:54

this weight map mask is created by

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running a hydraulic erosion device pass

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over the terrain height map and

play05:00

collecting the water flow information

play05:02

that is automatically generated in the

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device's hydraulic water mask we won't

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be keeping the erosion changes to the

play05:08

height map we only want the mask that

play05:10

this algorithm automatically generates

play05:12

for us on the hydraulic erosion dialog

play05:14

set the time to 500 enable the save the

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masks to disk checkbox choose 8 bit PNG

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format and specify the folder where you

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want the masks automatically saved when

play05:25

the erosion has completed it is highly

play05:28

recommended that you have a high end

play05:29

computer to run any type of erosion

play05:31

simulation since they perform many

play05:33

trillions of calculations on a terrain

play05:35

height map of this size so these

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algorithms can literally require hours

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to complete on my 12 thread i7 the

play05:42

hydraulic erosion required about 20

play05:44

minutes to complete

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now that the erosion simulation is

play05:48

complete we only want the water mask

play05:49

file that it generated we do not save

play05:52

the modified height map before the water

play05:55

weight map mask is ready for use we must

play05:57

do a bit of editing on it for this step

play05:59

I will be using photoshop this type of

play06:01

mask and weight map editing will soon be

play06:03

available directly in the upcoming mask

play06:05

editor in terrace culprit professional

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which is designed specifically for

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editing masks and weight maps for

play06:11

material setups open the water erosion

play06:14

wait mat mask in Photoshop on the image

play06:16

menu choose adjustments exposure and set

play06:19

the exposure to 3 offset to minus 0.5

play06:22

and gamma 2.3 save the modified file as

play06:26

W hydraulic water mask PNG as an 8 bit

play06:29

PNG back in ter sculptor we will now

play06:33

create the required splat map for our

play06:34

unreal engine for landscape material on

play06:37

the tools menu choose the mask splat map

play06:39

Korea

play06:40

set the format to 32 BPP rgba since we

play06:44

will be creating a four plain splat map

play06:46

set the mode to priority since we want

play06:48

any blending to be prioritized from

play06:50

channels are 2 G 2 B 2 a on the mask 1

play06:53

red channel open the W hydraulic water

play06:55

mask file since we want the erosion

play06:57

water texture to have the highest

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priority in the blending on the mask 2

play07:01

green channel open the W slope flat 0 1

play07:04

1 file since it is the next priority

play07:06

blend that we want and on the mask 3

play07:09

blue channel open the W slope steep 20

play07:11

90 10 file the weight information in the

play07:14

Alpha channel is automatically

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calculated by the splat map tool save

play07:18

this splat map file as W splat map water

play07:20

flat steep PNG we should now have a list

play07:24

of asset files that we will be using in

play07:26

Unreal Engine 4 launch Unreal Engine 4

play07:30

on the project browser go to the new

play07:33

project tab and give the project a name

play07:34

such as HQ landscape demo and click on

play07:37

create project create a new folder and

play07:40

call it landscape and double-click on

play07:42

that folder to go into it this is where

play07:44

we will be saving all of the assets

play07:46

click on the landscape tab on the left

play07:48

and select the import from file option

play07:50

on the height map file text box click on

play07:52

the ellipses button navigate to the

play07:54

height map file that we saved previously

play07:56

and open it verify that the landscape

play07:58

properties are correct 80 129 by 80 129

play08:02

127 by 127 quads 2 by 2 sections and a

play08:07

thousand and twenty four total

play08:08

components click on the import button we

play08:11

now have our initial landscape loaded

play08:13

click on the place tab on the right and

play08:16

select the volume set drag a light mass

play08:18

importance volume onto the static mesh

play08:20

platform set its location properties to

play08:23

0 0 0 that is all that we will do with

play08:25

that actor for this demo map drag a

play08:28

post-process volume onto the static mesh

play08:30

platform set its location properties to

play08:33

0 0 0 set at scale properties to 5000

play08:36

5000 1000 in the exposure properties

play08:39

group set the exposure compensation to

play08:41

minus 0.5 the min brightness to 1 and

play08:44

the max brightness to to drag some

play08:47

textures that you would like to use for

play08:48

erosion field rock and grass on into the

play08:51

browser I chose some textures from the

play08:53

up

play08:53

demo projects also drag the spot map

play08:56

texture into the browser create a new

play08:58

material and call it em landscapes plat

play09:01

map save all of the assets and map to

play09:03

disk the material that we are going to

play09:06

create is a fixed material with the

play09:07

splat map this type of material does not

play09:10

allow for manual painting on the

play09:11

landscape for this material we will

play09:13

require five landscape cords nine

play09:16

texture samples six height lips and five

play09:18

constants the splat map goes into one

play09:20

landscape chord and texture sample pair

play09:22

with the chord value set to the

play09:24

resolution of the landscape which in

play09:26

this case is eighty one twenty nine each

play09:28

of the four texture pairs diffuse and

play09:30

normal go into a set of landscape chord

play09:32

and texture sample nodes if you recall

play09:35

in our splat map we set it up as red as

play09:37

the erosion water so we want a light

play09:39

dirt or gravel for this texture green is

play09:42

the low slopes or flat areas so we want

play09:44

a nice path or field grass for this blue

play09:46

is the steep slopes so we want a nice

play09:48

rock face for this and alpha is the base

play09:51

plat map weight Maps so we want the main

play09:53

texture for this in this case grass the

play09:56

RGB a texture samples cascade through

play09:58

three height lurks with the splat map

play10:00

channels used for the lerp height

play10:02

texture input the lerp a and B are the

play10:04

texture sample or cascaded lerp from the

play10:06

previous loop set and the lerp

play10:08

transition is a constant with the value

play10:10

0.5 I have also preset the materials

play10:13

metallic specular and roughness to

play10:15

constant values click on save to save

play10:17

this material you may wish to pause this

play10:20

video and look at the values and wiring

play10:22

of each section to get an idea of how

play10:24

this complex material is constructed I

play10:26

will try to paste a clipboard copy of

play10:28

this material into the video comments

play10:30

just copy that text to the clipboard and

play10:33

control-v it into the material editor

play10:34

then refill in the texture sample nodes

play10:37

now that we have our complex material

play10:40

created click on the landscape actor and

play10:42

assign this material to the landscape

play10:44

actors landscape material slot you may

play10:47

at this time wish to go back and adjust

play10:49

some of the splat map material setup I

play10:51

recreated the extractor for the flat

play10:53

slopes at settings of seventeen ninety

play10:55

ten I recreated the splat map and re

play10:58

imported it into the engine

play11:00

I also adjusted the material landscape

play11:02

chords to dirt ten path ten rock 50 and

play11:05

grass ten this is what it looks

play11:07

like unbuilt we will now do a few

play11:10

adjustments to the lighting in fog and

play11:12

do a lighting build set the atmospheric

play11:14

fog properties for Sun multiplier to 20

play11:16

and fog multiplier - to set the light

play11:19

source properties for intensity to 5 Lux

play11:21

and light color to 255 - 40 - 30 set the

play11:26

skylight properties for intensity to 0.3

play11:29

and light color to 255 - 20 to 10 set

play11:34

the lighting quality to medium and

play11:35

perform a lighting build this is the

play11:38

final built map after a bit more

play11:41

tweaking of values and another lighting

play11:43

build here is a quick video this entire

play11:46

8k landscape map from start to finish

play11:48

took about four hours including the

play11:50

lighting builds

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