TerreSculptor - How to Create a High Quality UE4 Landscape
Summary
TLDRこのビデオチュートリアルでは、Unreal Engine 4でわずか数時間でプロフェッショナルレベルの高品質、高解像度の風景を作成する方法を紹介します。必要なソフトウェアはTerra Sculptor Professional Edition、Photoshop、そしてUnreal Engine 4です。USGSのNEDオンラインレポジトリから1メートル解像度のデジタル高程モデルを取得し、Unreal Engineのデフォルトの1メートルのランドスケープ頂点解像度と一致するように使用します。16ビットまたは浮動小数点フォーマットのデジタル高程モデルデータを取得することが望ましいとされています。Terra Sculptor Professional Editionは100以上のファイルフォーマットをサポートし、8ビットグレースケールや24ビット、32ビットカラーフォーマットを含んでいます。また、Unreal Engineのランドスケープサイズに合わせて、高程マップをトリミングまたはリサンプリングします。Terra SculptorのUDKランドスケープサイズツールを使って、推奨サイズを簡単に確認できます。また、Unreal Engineのランドスケープマテリアルに必要なウェイトマップを作成し、ハイドロ力エロジョンデバイスを使用して水の流れ情報を収集します。Photoshopを使ってマスクを編集し、Terra Sculptorでスプラットマップを作成します。最後に、Unreal Engine 4でプロジェクトを作成し、ランドスケープをインポートしてマテリアルを割り当て、照明とフォグを調整して、ライトビルドを実行します。これにより、約4時間で8kのランドスケープマップが完成します。
Takeaways
- 🌄 このチュートリアルでは、Unreal Engine 4で高品質で高解像度の風景を作成する方法が紹介されています。
- 🛠️ 主に使用するソフトウェアはTerra Sculptor、Photoshop、そしてUnreal Engine 4です。
- 🗺️ アメリカ合衆国からの1メートル解像度のデジタル高程モデルを使用し、Unreal Engineのデフォルトの1メートルの風景頂点解像度と一致させています。
- 📈 デジタル高程モデルはgeoTIFFフォーマットで、Terra Sculptor Professionalに直接インポートできます。
- 📊 高品質の標高データは16ビットまたは浮動小数点フォーマットであるべきで、これは256倍のデータを8ビットファイルに比べています。
- ✂️ Unreal Engine向けの推奨サイズに合わせて、高程モデルをトリミングまたはリサンプリングする必要があります。
- 🎨 重量マップの作成にはTerra Sculptorのスロープマスクデバイスを使用し、異なるテクスチャでハイライトしたい地形の特徴を分けます。
- 💧 水の侵食と流れを示すウェイトマップマスクは、ハイドロロジック侵食デバイスを実行して自動生成されます。
- 🖼️ Photoshopを使用して、水の侵食ウェイトマップマスクを編集し、適切な調整を行います。
- 🔄 Unreal Engine 4で使用するスプラットマップを作成し、優先度を設定して異なる地形特徴に応じたテクスチャを割り当てます。
- 🔧 完成したマテリアルをUnreal Engine 4にインポートし、風景アクターに割り当てて、照明とフォグの調整を行います。
Q & A
このチュートリアルビデオでは何を学ぶことができますか?
-このチュートリアルでは、Unreal Engine 4でプロフェッショナルレベルの高品質で高解像度の風景を作成する方法を学ぶことができます。
Terra Sculptorと何が関係していますか?
-Terra Sculptorは、デジタル高程モデルを扱い、Unreal Engine 4にインポートするためのプロフェッショナル版とスタンダード版の2つのバージョンがあります。このチュートリアルではプロフェッショナル版を使用しています。
デジタル高程モデルの推奨されるファイルフォーマットは何ですか?
-デジタル高程モデルの推奨されるファイルフォーマットは16ビットまたは浮動小数点形式で、bil、bts、ESRI GRID、GeoTIFFなどが挙げられます。
Unreal Engine 4で使用する推奨される風景サイズはどれくらいですか?
-Unreal Engine 4で推奨される風景サイズは80x80x80、128x128x128などがありますが、このチュートリアルでは80x129x80を使用しています。
ハイドロロジック侵食アルゴリズムを使用する際には何に注意する必要がありますか?
-ハイドロロジック侵食アルゴリズムを使用する際には、非常に多くの計算が必要なため、ハイエンドなコンピュータが必要です。侵食シミュレーションは数時間かかることがあるためです。
Unreal Engine 4で使用するスプラットマップとは何ですか?
-スプラットマップは、異なるテクスチャーを風景に適用するためのテクスチャーマップで、4つのチャンネルを持つ32BPP RGBA形式を使用します。
マテリアルを作成する際に必要な5つのランドスケープコードとは何ですか?
-ランドスケープコードには、スプラットマップ、テクスチャーサンプル、ハイトランプ、および定数値が含まれます。
マテリアルエディタで設定するマテリアルのメタル、スペキュラ、およびROUGHNESSの値はどのように設定されますか?
-マテリアルエディタでは、これらの値を定数値として設定し、スプラットマップとテクスチャーサンプルに基づいて適切な値を割り当てます。
照明とフォグの調整にはどのようなプロパティを設定する必要がありますか?
-照明とフォグの調整では、Atmospheric Fog PropertiesのSun MultiplierとFog Multiplier、Light Source PropertiesのIntensityとLight Color、Skylight PropertiesのIntensityとLight Colorを設定します。
このチュートリアルビデオ全体で作成された8K風景マップにはどのくらいの時間がかかりましたか?
-この8K風景マップの作成には、照明ビルドを含む約4時間かかりました。
Outlines
🌄 Unreal Engine 4で高品質の風景を作る
このビデオチュートリアルでは、Terra Sculptor、Photoshop、Unreal Engine 4を使用してプロフェッショナルレベルの高品質・高解像度の風景を作成する方法を紹介します。アメリカのランダムな座標から1メートルデジタル高程モデルをUSGSのオンラインリポジトリから取得し、Unreal Engineの標準の1メートルの地形頂点解像度と一致するように使用します。geoTIFFフォーマットのモデルをTerra Sculptorにインポートし、16ビットまたは浮動小数点フォーマットのデータを使って高品質の地形データを確保します。また、Unreal Engineの推奨サイズに合わせてモデルをトリミングまたはリサンプリングし、重みマップを作成します。
🏞 水流侵食シミュレーションとウェイトマップの編集
ハイドロエロージョンデバイスを使用して地形高程マップに水流情報を収集し、自動生成されたマスクを編集します。Photoshopでマスクを調整し、Terra Sculptorでスプラットマップを作成します。Unreal Engine 4のマテリアルに必要なウェイトマップを準備し、水侵食マスク、平坦な斜面、急な斜面それぞれのウェイトマップを作成します。これらのウェイトマップは、Unreal Engineの地形マテリアルに異なるテクスチャを適用する際に使用されます。
🛠 Unreal Engine 4での地形のインポートとマテリアルの設定
Unreal Engine 4でプロジェクトを作成し、地形をインポートします。地形のプロパティを確認し、適切なサイズに設定します。マテリアルを作成し、スプラットマップを使用して地形に異なるテクスチャを割り当てます。マテリアルの設定を調整し、照明とフォグのプロパティを設定して、照明ビルドを行います。最終的なマップは、4時間で完成し、照明の調整とビルドを繰り返して最適な結果を得ます。
Mindmap
Keywords
💡Unreal Engine 4
💡Tera Sculptor
💡デジタル海抜モデル
💡geoTIFFフォーマット
💡16ビット
💡ハイドロエロシオン
💡ウェイトマップ
💡スプラットマップ
💡マテリアル
💡ライティングビルド
Highlights
展示如何在Unreal Engine 4中创建专业级别的高质量和高分辨率景观
所需软件包括Tara sculptor专业版、Photoshop和Unreal Engine 4
教程中部分内容可以使用免费的Tara sculptor标准版完成,但有文件格式、分辨率限制
使用USGS的1米分辨率数字高程模型,与Unreal Engine默认景观顶点分辨率匹配
推荐使用16位或浮点格式的数字高程模型数据,如bi L BT, ESRI FL th GT geo TIFF等
Tara sculptor专业版支持100多种文件格式,包括数字高程模型格式
8位灰度和24位或32位颜色格式不包含最高质量的高度数据
使用推荐的Unreal Engine景观尺寸,如80x129,以获得最佳引擎性能
Tara sculptor的UDK景观尺寸工具可轻松查找推荐尺寸
如果地形高度图不在0到100的高度范围内,选择归一化功能
创建所需的权重图,用于Unreal Engine景观材料的splat map类型
使用Tara sculptor专业版提取器菜单中的坡度掩模设备创建平缓坡度权重图
创建陡峭坡度权重图,并保存为8位灰度PNG格式
通过水力侵蚀设备在地形高度图上运行,收集水流动信息生成水侵蚀权重图
使用Photoshop编辑水侵蚀权重图,调整曝光和保存为PNG格式
在Tara sculptor中创建所需的splat map,用于Unreal Engine景观材料
使用Unreal Engine 4导入高度图并验证景观属性
创建并分配复杂的景观材料到景观演员的景观材料插槽
调整光照、雾和进行光照构建,以获得最终的景观效果
整个8k景观图从开始到完成大约需要四个小时,包括光照构建
Transcripts
in this video tutorial I will be showing
you how to create a professional level
high quality and high resolution
landscape in Unreal Engine 4 in just a
few steps and a few hours the only
software that we require is Tara
sculptor professional addition Photoshop
and Unreal Engine 4 some of this
tutorial can also be accomplished with
the free Tara sculptor standard edition
with limitations on file format support
file resolution and an alternate
landscape material will have to be
designed for this tutorial I have
located a random USA coordinate 1 meter
digital elevation model from the USGS
Ned online repository I chose one meter
resolution since that matches perfectly
with the default one meter landscape
vertex resolution this gives us a
landscape in Unreal Engine that is of
the same resolution as the real-world
location the source digital elevation
model was in geo TIFF format which can
be imported directly into tera sculptor
professional you always want to get
digital elevation model data that is in
16-bit or floating-point format this
includes such file formats as bi L BT
ESRI FL th GT geo TIFF and others terre
sculptor professional Edition can import
more than 100 file formats including
many digital elevation model formats
8-bit grayscale and 24-bit or 32-bit
color formats will never contain the
highest quality of elevation data a true
16-bit file contains 256 times the
elevation data as an 8-bit file using an
8-bit file for elevation data is like
using sixteen color images for textures
the source digital elevation model is
not at one of the recommended unreal
engine for landscape sizes so we will
either crop or resample it down to 80
129 by 80 129 which is the largest
single landscape recommended size if we
crop we maintain the same resolution
between the one metered digital
elevation model and the landscape if we
resample we slightly decrease
the equivalent resolution always use a
recommended Unreal Engine for landscape
dimension size these resolutions were
chosen because they exhibit the best
engine performance terre sculptor
includes a UDK landscape sizes tool that
allows you to easily look up any size
any recommended size and any common
world composition size if the terrain
height map is not the full 0 to 100
altitude range then choose the normalize
function this is the final height map in
Terra sculptor professional note that I
have set all of the typical software
settings including zoom extents located
on the toolbar terrain LOD mode to a
setting of normal located on the toolbar
auto range color set located on the
toolbar and I hid the main world grid
using the scene objects panel in order
to visually view the height map as how
it will match up in Unreal Engine 4 go
to the terrain properties tab and set
the exit spacing and Y spacing both to
100 which is 100 centimeters per vertex
export this final 80 129 by 80 129
height map to 16-bit PNG format giving
it a file name of each landscape 80 129
dot PNG the H prefix is for height maps
now we will create all of the weight
maps that we require for the Unreal
Engine landscape material we will be
using a splat map type material which
provides for three defined weight maps
plus a base weight map so we have to
decide on what three terrain features we
wish to highlight with different
textures I often like to separate
terrain features by low altitudes which
is the water by flat slopes which can be
dirt or fields by steep slopes which is
the rock faces by water runoff which is
part of the erosion mechanism and
leaving the base flat map weight map to
be the default terrain texture such as
grass so let's create the flat slopes
weight map on the Terra sculptor
professional extractor menu choose the
slope mask device we want flat slopes so
leave the minimum degrees at 0 set the
maximum degrees to one and a fall-off of
1 then save this weight map mask as W
slope flat zero 1 1 in 8-bit greyscale
PNG format the W prefix is for weight
maps
let's create the steep slopes wait map
we already have the slope mask device up
so we simply make the required property
changes and save the file with the new
name we want steep slopes so let's set
the maximum degrees to 90 set the
minimum degrees to 20 and a fall-off of
10 then save this weight map mask as W
slope steep 29 t 10 in 8-bit PNG format
now we need to create the final weight
map which is the water erosion run off
this weight map mask is created by
running a hydraulic erosion device pass
over the terrain height map and
collecting the water flow information
that is automatically generated in the
device's hydraulic water mask we won't
be keeping the erosion changes to the
height map we only want the mask that
this algorithm automatically generates
for us on the hydraulic erosion dialog
set the time to 500 enable the save the
masks to disk checkbox choose 8 bit PNG
format and specify the folder where you
want the masks automatically saved when
the erosion has completed it is highly
recommended that you have a high end
computer to run any type of erosion
simulation since they perform many
trillions of calculations on a terrain
height map of this size so these
algorithms can literally require hours
to complete on my 12 thread i7 the
hydraulic erosion required about 20
minutes to complete
now that the erosion simulation is
complete we only want the water mask
file that it generated we do not save
the modified height map before the water
weight map mask is ready for use we must
do a bit of editing on it for this step
I will be using photoshop this type of
mask and weight map editing will soon be
available directly in the upcoming mask
editor in terrace culprit professional
which is designed specifically for
editing masks and weight maps for
material setups open the water erosion
wait mat mask in Photoshop on the image
menu choose adjustments exposure and set
the exposure to 3 offset to minus 0.5
and gamma 2.3 save the modified file as
W hydraulic water mask PNG as an 8 bit
PNG back in ter sculptor we will now
create the required splat map for our
unreal engine for landscape material on
the tools menu choose the mask splat map
Korea
set the format to 32 BPP rgba since we
will be creating a four plain splat map
set the mode to priority since we want
any blending to be prioritized from
channels are 2 G 2 B 2 a on the mask 1
red channel open the W hydraulic water
mask file since we want the erosion
water texture to have the highest
priority in the blending on the mask 2
green channel open the W slope flat 0 1
1 file since it is the next priority
blend that we want and on the mask 3
blue channel open the W slope steep 20
90 10 file the weight information in the
Alpha channel is automatically
calculated by the splat map tool save
this splat map file as W splat map water
flat steep PNG we should now have a list
of asset files that we will be using in
Unreal Engine 4 launch Unreal Engine 4
on the project browser go to the new
project tab and give the project a name
such as HQ landscape demo and click on
create project create a new folder and
call it landscape and double-click on
that folder to go into it this is where
we will be saving all of the assets
click on the landscape tab on the left
and select the import from file option
on the height map file text box click on
the ellipses button navigate to the
height map file that we saved previously
and open it verify that the landscape
properties are correct 80 129 by 80 129
127 by 127 quads 2 by 2 sections and a
thousand and twenty four total
components click on the import button we
now have our initial landscape loaded
click on the place tab on the right and
select the volume set drag a light mass
importance volume onto the static mesh
platform set its location properties to
0 0 0 that is all that we will do with
that actor for this demo map drag a
post-process volume onto the static mesh
platform set its location properties to
0 0 0 set at scale properties to 5000
5000 1000 in the exposure properties
group set the exposure compensation to
minus 0.5 the min brightness to 1 and
the max brightness to to drag some
textures that you would like to use for
erosion field rock and grass on into the
browser I chose some textures from the
up
demo projects also drag the spot map
texture into the browser create a new
material and call it em landscapes plat
map save all of the assets and map to
disk the material that we are going to
create is a fixed material with the
splat map this type of material does not
allow for manual painting on the
landscape for this material we will
require five landscape cords nine
texture samples six height lips and five
constants the splat map goes into one
landscape chord and texture sample pair
with the chord value set to the
resolution of the landscape which in
this case is eighty one twenty nine each
of the four texture pairs diffuse and
normal go into a set of landscape chord
and texture sample nodes if you recall
in our splat map we set it up as red as
the erosion water so we want a light
dirt or gravel for this texture green is
the low slopes or flat areas so we want
a nice path or field grass for this blue
is the steep slopes so we want a nice
rock face for this and alpha is the base
plat map weight Maps so we want the main
texture for this in this case grass the
RGB a texture samples cascade through
three height lurks with the splat map
channels used for the lerp height
texture input the lerp a and B are the
texture sample or cascaded lerp from the
previous loop set and the lerp
transition is a constant with the value
0.5 I have also preset the materials
metallic specular and roughness to
constant values click on save to save
this material you may wish to pause this
video and look at the values and wiring
of each section to get an idea of how
this complex material is constructed I
will try to paste a clipboard copy of
this material into the video comments
just copy that text to the clipboard and
control-v it into the material editor
then refill in the texture sample nodes
now that we have our complex material
created click on the landscape actor and
assign this material to the landscape
actors landscape material slot you may
at this time wish to go back and adjust
some of the splat map material setup I
recreated the extractor for the flat
slopes at settings of seventeen ninety
ten I recreated the splat map and re
imported it into the engine
I also adjusted the material landscape
chords to dirt ten path ten rock 50 and
grass ten this is what it looks
like unbuilt we will now do a few
adjustments to the lighting in fog and
do a lighting build set the atmospheric
fog properties for Sun multiplier to 20
and fog multiplier - to set the light
source properties for intensity to 5 Lux
and light color to 255 - 40 - 30 set the
skylight properties for intensity to 0.3
and light color to 255 - 20 to 10 set
the lighting quality to medium and
perform a lighting build this is the
final built map after a bit more
tweaking of values and another lighting
build here is a quick video this entire
8k landscape map from start to finish
took about four hours including the
lighting builds
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