【初代ポケモン】野生エンカウントで最高個体が出ない理由
Summary
TLDRこの動画スクリプトでは、ポケモンの個体値と乱数に関する深奥な解説が行われています。個体値の意味や計算方法、さらにはゲーム内で乱数がどのように機能するかについて詳述されています。スロットやエンカウントの仕組み、Dサムの調整、状況再現技術など、ポケモンを効率的に育成するための高度な戦略が紹介されています。視聴者はこれらの技術を駆使して、理想のポケモンを捕獲する方法を学びます。
Takeaways
- 🔍 スクリプトはポケモンの個体値と乱数に関する詳細な解説で構成されています。
- 🎲 個体値はポケモンの強さに影響を与える先天的な要素で、ゲーム内でのエンカウント時にランダムに決定されます。
- 👶 初代ポケモンゲームでは個体値を後から変更する方法がなく、そのバリエーションは4ビット(0-15)で表現されていました。
- 📊 3世代以降のゲームでは個体値のバリエーションが32段階(0-31)に拡張され、アルファベットの'V'まで表現可能です。
- 🤔 ゲーム内でのエンカウントで最高個体値のポケモンが現れないことについて、スクリプトはその理由を乱数の性質とその生成方法に関連付けています。
- 💡 乱数はコンピューター上では疑似乱数として生成され、特定の規則に基づいて動作します。
- 🔧 ポケモンゲームでは正乱数と不乱数の2種類の乱数が使用され、これらはディバイダーレジスタの値に依存して生成されます。
- 🔄 エンカウント値や個体値の決定は正乱数と不乱数の組み合わせによって行われ、これらの値はゲームの進行度やプレイヤーの操作に応じて変動します。
- 🕵️♂️ スクリプトでは乱数を操作する技術、特にDサム(正乱数と不乱数の合計)のマニピュレーションや状況再現技術について説明されています。
- 🛠️ 状況再現はハードリセットを用いて、ゲーム内の乱数を一定のパターンに固定化する手法で、これにより特定の乱数パターンを再現することができます。
- 🎯 Dサムマニピュレーションや状況再現技術は、ゲーム内での特定の乱数パターンを狙う際に役立ちますが、使用には難しさや制限があります。
Q & A
ポッポの個体値を最大にするにはどうすればよいですか?
-ポッポの個体値を最大にするには、野生でのエンカウントではなく、シンボルエンカウントや特定のアイテムを使用して捕獲することで実現できます。また、バイナリエディタを使用して直接個体値を編集する方法もあります。
個体値とはどのようなものですか?
-個体値とは、ポケモンの基本的な強さを表す値で、攻撃、防御、素早さ、特殊攻撃などのステータスに影響を与えます。個体値が高いほど、そのステータスは高くなります。
ポケモンのステータスはどのように計算されますか?
-ポケモンのステータスは、産地と呼ばれる2つの数値(種族値と個体値)に基づいて計算されます。これらの値は、ポケモンのタイプや性格、努力値(EV)と共に、ステータス計算式を用いて最終ステータスに変換されます。
エンカウント時に乱数はどうやって生成されますか?
-エンカウント時に使用される乱数は、ディバイダーレジスタの値に基づいて生成されます。ディバイダーレジスタは一定時間ごとに増加し、その値が特定の範囲を下回った時にエンカウントが発生します。
Dサムとは何ですか?
-Dサムとは、正乱数と不乱数の合計値のことです。ゲーム内で使用される乱数がDサムを基準に動くため、Dサムを予測することで乱数の動きを把握することができます。
Dサムマニピュレーションとは何ですか?
-Dサムマニピュレーションとは、ゲーム内で使用される乱数の動きを調整することを指します。プレイヤーはDサムを一定のパターンで動かすことで、特定のポケモンとのエンカウントを操作することが可能です。
状況再現とはどのような技術ですか?
-状況再現とは、ゲームの乱数の動きを固定化する技術です。特定の入力をすることで、ディバイダーレジスタの値を固定化し、乱数の生成を予測可能にします。
ポケモンのエンカウントスロットはどのように決まりますか?
-エンカウントスロットは、乱数によって決まります。各マップにはスロットが複数存在し、乱数がその範囲内を選ぶことで、どのスロットのポケモンとのエンカウントが発生するかが決定されます。
個体値の最大値はどのくらいですか?
-個体値の最大値は、ポケモンの種類やゲームのバージョンによって異なりますが、初代ポケモンでは16進数で'4F'(10進数で79)が最大値です。3世代以降では、0から31の32段階でアルファベットの'V'が最大値を表します。
最高個体値のポケモンはなぜなかなか現れないのですか?
-最高個体値のポケモンは、乱数の性質上非常に稀にしか現れないためです。個体値は乱数によって決定されるため、最高値を獲得する確率は非常に低く、プレイヤーが遭遇できる機会は限られます。
Outlines
😀 ポケモンの個体値と乱数に関する解説
第1段落では、ポケモンの個体値とその上限について解説しています。個体値は先天的な強さの指標で、最高個体値のポケモンはなかなか現れません。また、乱数の概念とゲーム内での使用法についても触れています。ポケモンのステータスは産地と呼ばれる3つの数値から計算され、個体値はその1つです。初代では個体値の変更ができないため、最高個体値が出現しない理由についても説明しています。
🔍 乱数の生成方法とエンカウントの仕組み
第2段落では、乱数の生成方法とエンカウントの仕組みについて詳細に説明しています。ディバイダーレジスタの値をもとに正乱数と不乱数を作り、これらを使ってエンカウントのタイミングや個体値を決定します。エンカウント値に応じて出現する個体値の数が変わり、最高個体値が出現しない理由が乱数の規則性にあると指摘しています。
📉 乱数の可視化とエンカウント値の影響
第3段落では、乱数の動きを可視化し、エンカウント値が個体値に出現する範囲にどのように影響するかについて解説しています。エンカウント値が小さいほど、個体値の範囲が絞られ、最高個体値が出現しやすくなるという理論を紹介しています。また、個体値の計算方法や環境ごとのディバイダーレジスタの変動量の違いについても触れています。
🚫 野生エンカウントでの個体値の限界
第4段落では、野生エンカウントでの個体値に制限があることと、その限界について説明しています。個体値はエンカウント時に決まり、乱数によって決定されますが、野生でのエンカウントでは個体値に上限が設けられています。一方で、シンボルエンカウントやバグなどの方法で捕まったポケモンには個体値の制限がありません。
🔄 乱数の予測可能性とDサムの概念
第5段落では、乱数が予測可能であることと、Dサム(正乱数と不乱数の合計)の概念について解説しています。Dサムの周期を読み取り、エンカウント時に出現するポケモンを調整する方法についても説明しています。また、戦闘時のDサムの動きや、スロットの出現率との関係についても触れています。
🎲 エンカウント調整の方法と状況再現
第6段落では、エンカウント調整の方法と状況再現の技術について解説しています。Dサムマニピュレーションと呼ばれるエンカウント調整方法や、状況再現でディバイダーレジスタの値を固定化し、乱数を予測する技術について紹介しています。これらの技術を使った場合の利点とデメリット、そして応用範囲についても議論しています。
Mindmap
Keywords
💡ポッポ
💡個体値
💡乱数
💡エンカウント
💡Dサム
💡Dサムマニピュレーション
💡状況再現
💡エンカウント値
💡乱数の性質
💡シミュレーション
Highlights
ポケモンの個体値は先天的な強さを表し、同じ種でも個体値が高いポケモンの方が強い。
初代ポケモンでは個体値の変更が不可能で、ステータスはランダムに割り当てられる。
3世代以降のポケモンゲームでは個体値の表現範囲が32段階に拡張されている。
ポケモンのエンカウントはマップごとのエンカウント値によって決まり、乱数により発生する。
個体値の生成は正乱数と呼ばれる特定の乱数アルゴリズムによって決定される。
最高個体値のポケモンは特定のマップでは出現しないという事実が明らかにされた。
乱数はコンピューター上で生成されるため、完全な無秩序ではなく一定の規則がある。
ポケモンゲームの乱数はディバイダーレジスタの値に依存し、その値は時間経過で増加する。
エンカウントの乱数生成は正乱数と不正乱数の組み合わせで行われ、これにより個体値が決定される。
個体値の出現はエンカウント値に依存しており、値が大きいほど出現する個体値の種類が増える。
野生エンカウント以外でのポケモンの獲得は個体値に制限がなく、最高個体値も出現可能である。
Dサム(正乱数と不乱数の合計)の値は一定ではなく、繰り上がりや繰り下がりによって変動する。
Dサムマニピュレーションはエンカウント調整のための技術で、Dサムの値を推定しエンカウントを操作可能。
状況再現はディバイダーレジスタの値を固定化することにより、乱数を予測可能にする技術。
状況再現はハードリセットが必要で、Dサムマニピュレーションと比較して使用環境が限定的である。
個体値の追求に状況再現やDサムマニピュレーションは有用だが、ゲーム全体での活用は限られる。
ポケモンゲームにおける乱数の理解は、個体値追求やエンカウント調整において重要な役割を果たしている。
Transcripts
なあ霊夢よ何よ最強のポッポを育成する
ためにさっきからこ1時間ほど草村で粘っ
てるんだがなかなかいいポッポが出ないん
だよなネズミでもいいんだけどそれって
個体値が全部マックスのポケモンを捕まえ
たいってことそうだぜなかなか現れないん
だよなとても残念なお知らせだけど魔理沙
いくら粘っても草村のエンカウントでは
最高個体のポケモンは出てこないわよな
なんだってというわけで今回はどうして
最高個体が出ないのかその他乱数に待ある
お話をしていきたいと思いますそれじゃあ
ゆっくりしていってねまず個体値とは何な
のかこれはポケモンをプレイしたことある
人なら説明なんていらないと思うけど一応
少しだけ触れておきましょうポケモンの
ステータスは産地と呼ばれる3つの数値
から計算されていますこれは初代から最新
作で共通のシステムのはずなので有名です
ね個体値は3地の1つで文字通り個体ごと
の強さを表す値です同じポケモンであって
も個体値が大きいポケモンは小さい
ポケモンに比べて強いですこれは先天的な
もので初代では後からここを変更すること
はできません正規ではの話ですがね初代で
は攻撃防御素早さ特殊の核ステータスに
ランダムに4ビットずつ割り当てられてい
ますHPはHPはそれぞれのステータスを
見て計算されるので独立して用意はされて
いないわね4ビットなので0から15まで
の16段階が表現できよくこれを16進数
で表すので全てのステータスが最大の15
だった場合4fと呼んだりするらしいです
ねこれが初代の最高個体値です3世代以降
は0から31の32段階だから
アルファベットのVまで存在しているんだ
よな実に贅沢ですねというわけで個体値の
話でしたとりあえず例が弱くて15が強い
ということだけ知っていればいいですで
最高個体が出ないというのはどういうこと
なんだよそもそも個体値というのは
ランダムな値つまり乱数によって決められ
ているものですこの乱数に規則があるなら
全然ありえない話ではないと思わない思わ
ないぜじゃあまずは乱数の解説からし
ましょうね乱数は4で字のごとく乱れた数
のことで完全に無秩序なランダムな数値
ですポケモンに限らずいろんなところで
使われているのは皆さんもご存知の通りだ
と思います大多数のゲームで乱数が使われ
ていますよね初代ポケモンで言うならどの
タイミングでエンカウントが起こるのかと
か口ジムのゴミ箱の位置とかスロットとか
ま本当に色々ですしかしながらゲームで
使われる乱数はコンピューターで機械的に
作るものなので乱れた数とは言え度必ず
規則ができてしまうんですね
コンピューターで作ると乱数は乱数でも
疑似乱数になってしまいますその速が邪魔
して最高個体が出現しないのですと言われ
てもなでは初代ポケモンではどのような
乱数の作り方をしているのかを見てみ
ましょうまずディバイダーレジスタから値
を取り出しますはあ日本語で文集レジスタ
一定時間が経つと1つずつ増えていく数値
ですかなり早いスピードで足されているの
で乱数を作るのに持ってこいですタイマー
みたいなものだと思ってくれればいいわよ
例えば最初にここの値を見た時は例だった
けどしばらくしてもう1度来てみたら3に
なってたみたいな感じの数値なんかか
すでに乱数してないかもうそれっぽいけど
ねただこれだけだと1つずつ足されるだけ
なので乱数にしてはあんまり乱れてないわ
だからここにもう1つ計算を加えていき
ます取ってきたディバイダーレジスタの値
を足します何にだよ前回の乱数2です前回
作った乱数にディバイダーレジスタの値を
加えることで新たな乱数を作るのです
なるほど前回の乱数を再利用するんだな
こうすればより乱数っぽく乱れた動きに
なりそうですよね足し算で作られたこちら
の乱数を正乱数と呼ぶことにします正しい
乱れとはこれかにってことは不もあるのか
はいその通り実は初代ポケモンには乱数が
2種類存在します正乱数とツオなす不乱数
ですこちらは正乱数とは反対に
ディバイダーレジスタの値を前回の不乱数
から引くことで新しい乱数を作っています
これが乱数の作り方です意外と単純だな
その割には結構ランダムな値が出てくるん
ですよ何せこのディバイダーレジスタが
かなり高速で動いているもんだからね
じゃあ規則なんてなさそうじゃないか最高
個体なんて割と出てくるもんじゃないのか
ではさらに踏み込んでエンカウント時の
状況で考えてみることにしましょうか
さっきちょっと触れた通りどのタイミング
でエンカウントするかというのも乱数で
決まっています具体的には各マップにエン
カウント値という数値が決められていて
それを乱数が下回った時にエンカウントが
発生するという仕組みですここで言う乱数
というのは正乱数の方で不乱数は使いませ
ん一方の個体値も正乱数で決められます
個体値は攻撃と防御素早さと特殊でペアが
2つあるので2回乱数を生成する必要が
ありますここでは攻撃と防御のペアをAB
素早さと特殊のペアをSCCと呼ぶことに
しますSC1の方がABよりも先に生成さ
れいずれも正乱数で決まりますそしてエン
カウントが決まった後割とすぐに個体値も
決まるのでエンカウントに使った乱数の次
の次にSCさらに次にABが決まります
なんで1回余計なのを挟むんだこれはマ
フレーム乱数が生成されるからねおそらく
乱数をより乱数垂らしためのものでここで
は特に何かに使われる乱数ではないわ
ダミー乱数ってわけだてことはエカウント
の乱数と個体値は1つ飛ばして生成され
てるんだなそうそしてそれぞれ
ディバイダーレジスタが大体これくらい
ずれるわではAB1とSC1がいずれも
最大のFF重心数で255だったと仮定し
てみましょう後ろから空白を埋めていき
ます正乱数は直前に作った乱数に
ディバイダーレジスタを足したものです
からAB1では直前の乱数はSC1の
255でそれにディバイダーレジスターを
足したものが255になればいいわけです
ね255から25になるってことは何も
足されていないなつまり例が足されたと
いうことになりますここでのディバイダー
レジスタは例だと分かりましたさっきも
言った通りディバイダーレジスタがどれ
くらいずれるかというのは分かっているの
でこれで計算に必要なディバイダー
レジスタが全て特定できますねではさらに
前を考えますここで使われる直前の乱数は
-2を足されて255になる数値を考えれ
ばいいので257になりますねこの257
というのはダミー乱数なので一旦無視して
さらに前を考えます直前の乱数は-47を
足されて257になる数値になりますので
304ですねこの数字がエカウントに使わ
れる乱数です実際のゲームの計算では
256以上の数値はオーバーフローして
全て256で割ったあまりの数値になり
ますので34は48になりますエン
カウントの乱数が48ってことはエン
カウント値が49以上のマップじゃないと
乱数が下回るってことはないからそもそも
エンカウントが起こらないはずだよなその
通りところが正規のマップでのウト地は
最大でも30で49以上のマップは存在し
ませんだから最高個体値は出ないという
わけよなるほど乱数がディバイダー
レジスタに依存しているからこういうこと
が起こるんだな確かに規則ができちゃう
わけだそして容易に想像できることですが
出現する個体値の個数はエンカウント値に
依存していますエンカウント値が大きく
なれば許容できる数値も増えるからね
例えばエンカウント値が5の19番水道は
全部合わせて2560種類の個体値が出現
しますがエンカウント値が30のサファリ
ゾーンではは
89607821
[音楽]
種類あるうちの最大でも
89607821対しては個人的には少し
会議的です後で触れるけどバージョンや
環境によっては状況も変わるしちょっと
周りくすぎる気がするのよね後から最高
個体が出ないと判明したというのならまだ
納得できるんだけど確かに最高個体値を
出さないだけなら直接分岐して弾いちゃえ
ばいいよなそしてさっきの計算をまとめる
と出現する個体値なのか判別する式を
立てることができますABB値は攻撃下
16+防御SC1は素早さか16+特殊と
して扱いますそしてTというのはさっき
言った環境ごとに異なる値もい環境ごとの
ディバイダーレジスタの変動量です赤緑青
では45後期機カバでは48というように
少しだけ違っています64のポケモン
スタジアム金銀内のGBビルでプレイする
とさらに22から26ほどずれるようです
ねそして面白いことにポケモンによっては
GBビルでなら最高個体も出現する計算に
なりますいや出るんかい冒頭で出ないって
言い切ってたじゃんあれはちょっと嘘です
64でプレイする環境が揃っていないので
きちんと検証はできていないけどねその他
ゲームキューブのゲームボーイプレイヤー
やスーパーファミコンのスーパーゲーム
ボーイなどでもポケモンをプレイできる
けどいずれも環境が揃っていないので未
検証ですすみません今はなきバーチャル
コンソールでは実機と同じ結果だったので
最高個体はおそらく出ませんま環境によっ
ちゃ最高個体も出るってわけだなちょっと
安心したぜそうね少なくともGBビルで
なら出そうなのでどうしても正規で欲しい
人はポケスタ金銀で頑張りましょうでは式
の方に戻りますま後の変数は見てもらって
の通りで左辺を計算してエンカウントを
下回ればその個体値は野生で出現すると
分かりますいやちょっと図鑑番号とか1回
も話に出てきてないけどあそうそう実は
図鑑番号も少しディバイダーレジスタの
動きに関わっていてね個体値の乱数を作る
前に図鑑番号を検索するプログラムがあっ
て図鑑番号が大きいほど検索に時間が
かかるからそれも計算に入れているという
感じです本当にただそれだけだよただし
ミュのPは-2化石型と幽霊型結盤波-7
として計算してくださいまあどれも野生で
出るわけないから関係ないなそれと
ディバイダーレジスタは多少値が前後する
ので左辺に1から6を足した数値でも確認
するとより確実ですNはそのための数値で
1から6が入ります念のため式が正しいか
試してみ
ましょう今ちょうど手持ちにポッポがいる
ので個体値を見てみます見事に最高個体
全頭な改造個体ですね化け物では比較対象
として新たに草村のポケモンを捕獲します
今回1番道路の草村なでエンカウント値は
25でコラッタかポッポが捕獲できます
コラッタが出てきました
ね早速個体値を確認しましょう絶妙に強い
個体だなABが176SC値が189で
コラッたの図鑑番号は19なので左辺は6
ですねエンカウント値が25なので
ちゃんと下回っていますお次はポッポ
こちらも個体値を確認してみ
ましょうこれまた微妙な強さABが177
SCが107ポッポの図鑑番号が16なの
で左辺は14これもエンカウント値を
下回っています確かに草村でエンカウント
するポケモンは式に当てはまっているよう
だなこれで分かるように野生エンカウント
では出る個体値と出ない個体値があるわけ
ですしかしながら個体値に制限があるのは
野生エンカウントのみでその他シンボル
エンカウントやバグなどで捕まえた
ポケモンは個体値に制限がありません
例えばミュリアポケモンを呼ぶ笛フィフス
法なんかで捕まえたポケモンは個体値の
制限はなく何でも出てくるわよあはEV
アラプラスコイキングとかNPCから
もらうポケモンもねこれは言うまでもない
と思うけどエンカウント値の制限がない
からですそっちはのびのびと厳選ができ
るってことだなそうね好きなだけ厳選して
ちょうだい
話はちょっと変わるけど初代ポケモンでの
乱数はある程度予想できるというのは知っ
ているかしら条件にもよるけどそうなのえ
さっきの乱数の作り方に戻るけど前回作っ
た乱数にディバイダーレジスターを足し
たり引いたりするという点で正乱数と不
乱数の作り方ってかなり似ているわよね
それが何だというんだ同じ値を足したり
引いたりするということは正乱数と不乱数
を足し合わせるとディバイダーレジスタが
相殺されると思わない思わないぜ値を使っ
て考えると分かりやすいわ正乱数の初期地
が2フラ数が3ディバイダーレジスタが例
だとして考えてみましょう乱数の生成1回
ごとにディバイダーレジスタが2ずつ動く
と考えると正乱数と不乱数はこのように
計算できますねこの正乱数と不乱数を
それぞれ足し合わせるとおお全部後になっ
たぞなるほどほど正乱数と不乱数の合計で
は同じ数の政府が揃っているから例が足さ
れているのと同じなんだなそうです合計は
一定になるので片方の乱数が特定できれば
もう片方の乱数も予測できるというわけ
です海外では正乱数と不乱数の合計のこと
をDサムと呼んでいますがしかし実際には
そううまくはいきませんなんで実際にはD
サムは一定にならないからです先ほどから
普通にディバイダーレジスターを足したり
引いたりしていますが実際の計算ではここ
はただの足し算や引き算ではありませ直前
の計算で繰り上がりや繰り下がりがあった
場合1つ余分に足したり引いたりすると
いう足し算と引き算になっていますこれは
8ビットで収まらない計算をするために
用いられる命令ですがここでは乱数の動き
がさらに複雑になるように使われている
ようです実際これのせいでDサムが余分に
増えたり減ったりするので予測が難しく
なっていますただしフィールドにいる時は
確定で正乱数の直前の計算で繰り上がりが
ないので素直にディバイダーレジスタを
足します乱数は正乱数不乱数の順に計算さ
ので正乱数の計算で繰り上がりがあった
場合は不乱数は1つ余分に引かれます
繰り上がりがあるかないかは1/2なので
2回に1回ほどDサムが減っていくという
計算です実際にどのようにDサムが動いて
いるのか確認してみましょうまずは
フィールド上のDサムの動きを見てみ
ましょうね1番上がDサムでその下が正
乱数さらにその下が不乱数です下2つは
いかにも乱数って感じの動きですがDサム
は実に綺麗に減少しているのが分かります
ね乱数らしからぬ動きだな1フレームに
1度乱数が生成されるので2フレームに
1度Dサムが減少する計算
ですでは今度は戦闘時のDサムの動きを見
てみ
ましょうあれ増えてないか増えているわね
実は状況によってDサムの動きが変化し
ます後で説明するけど増加時は速さが減少
時の1/2ぐらいになっているはずです
面白いねさてしっかり綺麗に動いているの
が分かりましたね減少したり増加したりで
動きが違うのは直前にある計算の違いです
さ説明した通り直前の計算で繰り上がりや
繰り下がりがあった場合でちょっと多めに
正卵数の方に足されるので動きに違いが出
ますここで言う直前の計算というのは何も
正乱数や不乱数の計算に限った話ではなく
あらゆるプログラムの計算のことを指して
います具体的にはスプライトモードによっ
て増加化減少化が決まるわねスプライト
モードに関して詳しくはこの動画を見て
欲しいんだけど直接表示モードの時は直前
の計算で繰り下がりが必ず起こるように
なってますそのため正卵数の方の足し算で
で1つ多く足されるのでDサムが増加し
ますフラ数の方は正乱数の計算の
繰り上がりに依存するので変わらず減少し
ますが必ず1つ多く足される正卵数と
1/2の確率で減少するフラ数では正卵数
の方が増加量が多いので少しずつDサムが
増加していくというわけです戦闘中の他に
もポケモンを開いた時やポケ線で回復する
時なども直接表示モードになるのでDサム
が増加していきます減少の時は大体6.4
秒が周期ですね増加は12.8秒ぐらいか
な一応計算上では6.318秒と13.1
秒が周期になるはずですが若干ずれてい
ますなんでなのかなよくわからんが途中の
1/64っていうのは何だああ正乱数と
フラ数で同じディバイダーレジスターを
足したり引いたりするって説明したんだ
けどフランスの計算をする途中で
ディバイダーレジスタが足されるパターン
もあってねそうするとフランスの方が1つ
多く引かれちゃうんだよねそうなる確率が
1/64はあなるほどフランスの方が後に
計算されるからそうなるんだなもし計算の
順番が逆なら増減も逆になっていた
でしょうねただしこれらは全て赤緑青盤の
話でピカ板だと若干違いますピカ版では
直前にある処理でプレイ時間の管理を行っ
ていてこの処理では大抵の場合繰り下がり
が起こるようになっていますてことはD
サムは増えていくのかそういうことになる
わね赤緑青番と同様に直前に繰り下がりが
あると生卵数が1つ多めに足されるのでD
サムが増加します増加の速さは大体赤緑青
番の増加と同じぐらいですでですよこのD
サムの周期さえ読めれば乱数が予測できる
ような気がしてきませんかまあ確かに正
乱数や不乱数と比べたら穏やかで規則的に
動いているわけだしできないことはないの
かDサムの代表的な利用例として
エンカウントするポケモンの調整に使われ
ますエンカウントするポケモンの抽選には
フラ数が使われています具体的には
エンカウントできるポケモンはマップごと
に10引分種類とレベルが設定されていて
それぞれこのように区画された範囲の中
から1つが選ばれますこの区画はスロット
と呼ばれていますこの区切り方なんか変
スロットの大きさによって出現率が変わり
大きいほど出現しやすいポケモンですフラ
数が大きくなるほど細かく区画されていて
出現率は低くなっています例えばフラン数
が151だった時はスロット4なので緑番
の2番道路ならレベル4のコラッタが出る
といった具合ですフラン数が51なら
スロット2のレベル3のポッポですね
そしてこのフラン数はエンカウントを
起こすか決める正卵数と同期です
エンカウント値を下回った正卵数と
スロットごとの数値の範囲の不乱数どちら
もそれなりに限られた値になりますよね
つまり1度エンカウントすればおよそのD
サムが推測できるんですよなるほど正乱数
と不乱数が同時に分かることでDサムが
計算できるってわけだな正乱数がエン
カウント値を下回った時のみエンカウント
が起こると考えるとスロットのフラ数は
その同期なのでDサ引円カウント値がフラ
数になりますよねDサムが推定できていて
なおかつエカウント値は固定という条件を
考えるとDサムごとのフラ数の値もおよそ
特定ができるわね要するにDサムの値ごと
にエンカウントしやすいポケモンが変わっ
ていくというわけですグラフで見ると
分かりやすいですね横軸がDサムの値で
縦軸が遭遇率ですこれはエンカウント値
25の2番道路の草村のグラフになります
この遭遇率はエンカウント値が小さくなれ
ばなるほどよりフラ数が絞り込めるので
エンカウント値が小さいマップほどD
SAMでのエンカウント調整がしやすく
なるはずですとはいえこれはDSAMが
完璧に計算できた場合の確率で実際はここ
まで正確に調整することは難しいですなぜ
ならスロットやエンカウント値の大きさに
よってずれが生じるからですね例として
エンカウント値25の2番道路でのエン
カウントを考えますレベル3のコラッタが
出現したとするとエンカウントが起こった
時の正乱数のトリール値の範囲は0から
24スロットが1の時フラ数の範囲が0
から50なのでDサムは0から74と結構
差があります74もずれるとかなり状況が
違うようだなそうねこのグラフで言うと山
1つ分ぐらい違うからうまく調整ができて
も失敗することもあるわただしこれは極端
なで小さい範囲を持つスロットならその分
乱数のトリール範囲も小さくなるのでD
サムの差も狭まりますエンカウント値も
同様に小さいほど正確に定まりますねま
細かい条件は色々ありますが要は運です
結局そこに行きつくのかとはいえ調整をし
なければ絶対に出現しないタイミングも
ありますからそれを回避する上では重要な
操作になりますねとりあえず調整の方法を
説明しましょうまず先ほど見てもらった
通りDサムは6.4秒ほどで一周するよう
に減っていきますということは1度棒のD
サムまで待ったらあとは6.4秒ごとに
草村を歩いたりその場で方向転換すれば
ずっと同じDサムのままエンカウントを
待つことができそうですね6.4秒という
のは大体お花や水のタイルが計算上19回
動くぐらいの長さなので測るのが難しい人
はそれを見て動くのもありです今回はその
方法で時間を測ることにします2番道路で
調整していきます狙うは最小スロットの
レベル5キタPですまずは適当にエン
カウントしてDサムを推定しますレベル5
コラッタはスロット8なのでフランスは
229から241ですエンカウント値は
25なのでDサムは229から265
ぐらいですねスロット10のキャタPを
捕まえたいとなるとDサムは253から
279が理想なのでそれに合わせますなん
やかんや計算して出した表がこちらです
今日が次回エンカウントしたいスロットで
列が今回エンカウントしたスロットを表し
ます今の状況は今回のスロットが8で次回
のスロットを10にしたいのでお花が30
回動くのを待ってから歩くのを始めると
いうです感じなのですがこの表通りに動く
とどういうわけかスロットが1つ分ずれて
しまいがちですスロットにを出したい場合
はスロット3の行を見るとうまくいくん
ですよねなんじゃそりゃですのでスロット
10を出したいならスロット1の行を見る
とうまくいくはずですそしてこの表り待っ
たら18回お花が動くのを待って歩くと
いう動作を繰り返しますこうすることで
理想のDサムを連続で出していくという
流れです待時間が長いなまあ気長にやって
いき
ましょう今度はスロット7です遠からずだ
なスロット7なので今度は29回待ちます
これの繰り返しであんまり面白みがないの
で出てくるまで早送りし
ましょうそれからなるべく最速で逃げ
られるように入力する必要がありますこれ
はできるだけ戦闘時間を均一にして差が出
ないようにするためねポケモンがボール
から出てくるアニメーションが始まって
から十字キーを右下に長ししていれば勝手
に逃げるにカーソルが合うので早く逃げる
ことができますカーソルがあったと思っ
たら十字キーを離してすぐにAボタンを
押すと最速ですただしポケモンの鳴き声の
長さによっても戦闘時間が変化するので
この票はあんまり役に立たないかと思い
ますあくまでポッポで戦闘を始めた時専用
の表だと思ってください当然だけど周期の
違うピカ板では全く役に立たないから注意
してね調整のコツとかないのかまあなんと
言っても数え間違えないことかな周期さえ
きっちり抑えられていれば割となんとか
なるからそこまでシアな調整ではないわよ
ふんピカなら周期も遅いからさらに簡単に
なると思うわさあ時は来た
ついにスロット10のレベル5キャタピー
です記念に捕まえておきましょうしかし
だいぶ手こずったようだなえ調整をしたと
はいえ結構苦戦したわね時間で言うと大度
先生を9.5人撃破するぐらいかな本当に
調整できてんのかよま完璧に調整ができた
としてもスロット10は最大で12.5%
しか出ないからしょうがないよそんなもん
かね一応個体値のチェックばっちり正規
個体です特殊はもうちょっと頑張って
欲しかったなというわけでDサムの調整
でしたこれが今回のエンカウントの内訳
です最初の1回を除いてスロット10が
出るまでに36回もエンカウントしてい
ます確率で言うと2.7か元が256で
1.2%だから一応それよりは大きいけど
調整したにしてはしぼすぎる気がするな
まあ思考回数もかなり少ないからなんとも
言えないわねでも内訳を見ると極端に偏り
があるのが分かるでしょう確かにスロット
2から5当たりががかなり少ないな逆に
スロット1は出すぎているぐらいだぜ
スロット1はスロット10の隣なので調整
がうまくいったエンカウントがそれなりに
多いような気がしますスロット1と2は
大きさが同じはずなのにこんなに顕著に差
が出るのが面白いねとはいえDサムの誤差
にしてはかなりバラついているからやはり
完璧に調整するのは難しいということね
やっぱ秒数でのカウントは精度が落ちます
なもっと正確な数え方があるのか一般的な
のは歩数調整ね何ほ草村を歩いて何ほ草村
以外を歩くかみたいに歩数で時間を測る
方法があるわプレイ環境に左右されにくく
て正確に測れるのがメリットねデメリット
としては洞窟とかマップ全体でエン
カウントできる場所では使えないことかな
どちらにも利点があるってことだなこの
一連のエンカウント調整のことを海外では
Dサムマニピュレーションと呼ぶそうです
乱数を読めるってことはもっといろんな
ことに応用できそうだよなと思うかもしれ
ないけど意外にも使い勝手は良くはないね
なぜならDサムを推測するためには正乱数
と不乱数が同時に分からないといけない
からね正乱数はともかくフラン数が使わ
れる場面って意外と少ないからDサムが
計算できるのってレアパターンなのよ私が
知っている中でフラン数が使われているの
はエンカウントスロット以外では口ジムの
ゴミ箱とトレーナーIDぐらいだししかも
分かったところで正乱数か不乱数のどちら
かが何らかの制限を受けていないともう
片方の推測ができないからDサムを読む
意味がないっていうねそれはあんまり
美味しくないなその代わりと言ってはなん
だけど状況再現という技があります原理が
同じかは知りませんが近頃スカーレットと
バイオレットでも流行っているようですね
なんだそれ文字通りだけど状況を再現する
のよ散々説明しているように乱数は
ディバイダーレジスタの影響を強く受けて
いますねディバイダーレジスタというのは
時間によって変化するものですので乱数の
動きは時間によって左右されるわけです
じゃあその時間をいつも同じにできれば
乱数も同じように動くのではというのが
状況再現ですははあなるほど理屈は分かっ
たけどそんな簡単にできるもんなのか
ディバイダーレジスタって結構高速で動い
てるんだろ簡単にできますともそう初代
ポケモンならねまあ見てもらった方が早い
でしょう口ジムのゴミ箱で実験します口
ジムのスイッチの位置も当然乱数で決まっ
ているのでこれを状況再現で固定すると
いう試みですゴミ箱の位置は口ばしてィの
マップに移動するかはれを低かで最抽選さ
れますとりあえずは状況再現なしで様子を
見ましょう
かこれは8番のゴミ箱ですね最抽選させて
もう1度どこが選ばれるか試します2つ目
のスイッチを外したことによって最抽選さ
れましたが条件を同じにするために外に出
てもう1度最抽選させ
[音楽]
ます衛星観念はどうなってんだこのジム
こんな大量のゴミ箱何に使っているん
でしょうか
ねありました12番のゴミ箱ですこれで
ランダムに抽選されていることが分かった
ので今度は状況再現を使ってみますハード
リセットをして特定の入力をし
ます
すぐにゴミ箱を抽選させます今から絶対に
ゴミ箱の位置を当てて見せる見て
てほらねすごいどうしてそんなことを知っ
ているんですかもしかしたらたまたま8番
だっただけかもしれないのでもう
1度また8番です
おおダメ押しにもう
1度
[音楽]
また8番かこれが状況再現ですこんなこと
ができるのは別に回答をフォローしている
からではなく入力さえしっかりできれば誰
でもできますあの入力方法に種があると
いうわけだなそうです原理はさっきも触れ
たけど要はディバイダーレジスタの動きを
固定化すれば乱数も固定化されるという
理屈ですこの入力をすると必ず最速で
オープニングを終了できるので
ディバイダーレジスタやその他プログラム
の動きがいつも同じになり乱数も固定化さ
れますそれによって乱数で定まるゴミ箱の
1も8番で固定になっているわけですね
すげえじゃん状況再現これさえできれば
ポケモンで使われる大体の乱数の調整が
可能になりますRTAでもこれを使った
カテゴリと使ってないカテゴリが分かれる
こともあるほど強力な裏技ですねぶっ壊れ
だな汎用性が高くかなりいろんなところで
応用ができますじゃあDサム
マニピュレーションをするより状況再現の
方がいいじゃないか状況再現のデメリット
の1つはハードリセットが必要な点です
電源やら何やらを落としてディバイダー
レジスターをも例に戻す必要があるからね
環境によってはうまくハードリセットが
できなかったりRTA的にはリセットする
とその分ロスになったりするというのが
状況再現よりもDサムマニピュレーション
を選ぶ理由かなそもそもルールで禁止され
ていたら状況再現は使えないしね適材適所
というわけかというわけでここまでのご
視聴ありがとうございました今回は乱数に
まつわるお話でしたあんまりバググっぽい
話ではなかったけどお楽しみいただけた
でしょうかまあしようかって言われると
ちょっとどうなのかとも思うけどなもし
個体値の一部が捕獲できないのが想定され
ていた仕様ならどうしてそのようにして
いるのか理由を知りたいところです普通は
プレイヤーの操作できる半中じゃないんだ
しちょっと理不尽すぎる気がするのよね
しかしまあ状況再現という便利な方法も
あることだし正直そこまで困ることでは
ないけどなもし最高個体値のポケモンが
欲しいならフス法なりポケモンを呼ぶ笛
なりで厳選しましょうもしくはバイナリ
エディタで直接いじりましょう正規で
欲しいだろ64を買いましょう無理なら
諦めましょう辛いぜできないものは仕方
ありませんね次回のアップデートに期待
することとしますそれじゃあここまでのお
相手はアイスでし
[音楽]
た
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