【初心者向け】Houdiniダイナミクス基礎Fluid、Pyro編 Part1:流体と物理量、ボリューム
Summary
TLDRこのビデオスクリプトでは、フーディニを使ってダイナミクスシミュレーションを作成する方法が解説されています。密度と温度などの基本的な属性を調整し、煙や炎のシミュレーションに焦点を当てています。さらに、ボリュームデータの種類やシミュレーションの設定方法についても説明しており、初心者でも理解しやすい内容となっています。
Takeaways
- 🎓 この講座では、フーディニを使って煙や炎などのダイナミクスシミュレーションの基礎について学びます。
- 🔍 フーディニには「アトリビュート」と呼ばれる情報があり、シミュレーションで重要な役割を果たします。
- 🌡️ シミュレーションにおいて、密度(density)と温度(temperature)は特に重要な要素です。
- 🔥 炎のシミュレーションでは、燃料の概念と温度の関係を理解することが必要です。
- 💧 フーディニにおける「obj」と「sop」と「dop」は、ネットワークの階層構造を形成する3つの主要なタイプです。
- 🌀 ボリュームシミュレーションでは、発生源となる「ボリューム」データが必要です。
- 📐 グリッドはシミュレーションの基本単位で、ヘッドボクセルやセルによって構成されています。
- 🌡️ 温度のシミュレーションでは、数値を調整して温かさや冷たさを表現します。
- 🔢 フーディニのボリュームデータは、スカラー値とベクター値の2つの形式で扱われます。
- 📈 VDBフォーマットは、データ容量を小さく抑えることで読み込み書き出しの速度を向上させます。
- 🛠️ 演習では、燃料と温度の関係を用いたシミュレーションやキャラクターとの相互作用、温度に基づくブロック崩壊などの応用を学びます。
Q & A
フーディニのダイナミクス講座で何について説明されていますか?
-フーディニのダイナミクス講座では、煙や炎を含む流体シミュレーションの基礎について焦点を当てて説明されています。
アトリビュートとは何で、シミュレーション中での役割は何ですか?
-アトリビュートは、シミュレーションの属性を定義するパラメーターで、密度や温度などのシミュレーションに重要な要素を表します。
シミュレーションで「density」と「temperature」の役割は何ですか?
-「density」は物体の単位体積あたりの質量、つまり密度を表し、「temperature」は温度を表すパラメーターで、シミュレーションの挙動に大きな影響を与えます。
フーディニにおける「obj」と「sop」と「dop」は何を表しますか?
-「obj」はオブジェクトネットワークタイプ、「sop」はボリュームデータのネットワークタイプ、「dop」はダイナミクスシミュレーションのネットワークタイプを表します。
フーディニでボリュームシミュレーションを行う際に必要なデータは何ですか?
-ボリュームシミュレーションを行う際には、発生源となるボリュームデータが必要です。これはsopネットワークで扱われます。
「ボクセル」と「セル」の違いは何ですか?
-「ボクセル」は計算グリッドの基本単位で、立方体状の小さなボックスを表します。「セル」はボクセルの内部を表すより小さな単位です。
フーディニで「standard volume」と「openvdb」の違いは何ですか?
-「standard volume」はメモリにすべてのデータを保持する一方、「openvdb」は計算していないボクセルを無視することでデータ容量を小さく抑え、読み込みや書き出しの速度を上げます。
シミュレーションで「vector」とは何を表しますか?
-「vector」は大きさと向きを持つ情報で、例えば速度や回転などのパラメーターを表します。
フーディニの操作画面のレイアウトを変更する方法は何ですか?
-フーディニの操作画面のレイアウトは、右上の逆三角形のアイコンをクリックして、表示オプションから変更することができます。
フーディニでシミュレーションの結果を確認する方法は何ですか?
-シミュレーションの結果は「シーンビュー」で確認でき、パラメーターの変更や詳細な確認は「パラメータータブ」で行うことができます。
フーディニでシミュレーションの背景色を変更する方法は何ですか?
-背景色の変更は「シーンビュー」でカーソルを合わせ、キーボードの「d」を押して「ディスプレイオプション」から「バックグラウンド」の色を選択することで変更できます。
Outlines
🔥 フーディニのダイナミクス講座概要
この段落では、フーディニを使ってダイナミクスシミュレーションを作成する方法が紹介されています。講師は、シミュレーションの基本要素である煙や炎の期待値に焦点を当て、アジェンダを説明しています。密度と温度の概念が強調され、シミュレーションの重要な部分である密度の計算方法について触れています。また、シミュレーションのセットアップや操作画面についても簡単に紹介されています。
🌡 フーディニにおけるボリュームデータと温度制御
第二段落では、フーディニ内で扱われるボリュームデータの種類とその特性について詳しく説明されています。密度と温度の概念が再び強調され、シミュレーションでこれらの値を調整する方法が紹介されています。また、フーディニのネットワークタイプについても触れられており、シミュレーションのセットアップ方法や、ボリュームデータの作成と編集方法が解説されています。
🛠️ グリッドベースのシミュレーションとパラメータ調整
この段落では、グリッドをベースとしたシミュレーションの詳細について説明されています。頂点や中心点での計算方法、およびシミュレーションの挙動に影響を与えるパラメータの調整方法が詳述されています。フーディニのドキュメント形式とボリュームデータの種類、特にベクターデータの扱い方についても触れられています。
🎨 フーディニの操作画面とシミュレーションの可視化
最後の段落では、フーディニの操作画面のレイアウトと背景色の変更方法について説明されています。また、シミュレーションの可視化に関する問題とその解決方法、例えば背景色の変更や操作画面のレイアウトの調整方法が紹介されています。さらに、エディターの分割方法やパラメーターの表示方法についても詳しく解説されています。
Mindmap
Keywords
💡ダイナミクス
💡フーディニ
💡シミュレーション
💡アトリビュート
💡密度
💡温度
💡ボリューム
💡ネットワークタイプ
💡VDB
💡パラメーター
Highlights
富士にのどダイナミックス講座でフーディニ抜けるダイナミクスの期待について焦点を当てて説明
フーディー兄はトリビュートと呼ばれる情報としてアトリビュートがシミュレーションで使われる
シミュレーションのセットアップとオペレーション画面の説明
球体シミュレーションにおけるdensityとpressureの要素の重要性
シミュレーションで密度と温度の概念の厳密な計算方法
炎シミュレーションにおける燃料の概念と温度燃料関係の扱い
フーディニ内のボリュームデータとネットワークタイプの説明
シミュレーションの発生源となるボリューム女データの必要性
グリッド構成とヘッドボクセル、セルの概念
シミュレーションの挙動に影響を与える計算点の調整方法
フーディニにおけるドセンターとストップの中心点の概念
シミュレーションソリューションとグリッドの関係
フーディニボリュームの形式とVDBのデータ容量の比較
ベクターとスカラーの概念とボリュームデータへの適用
フーディニで扱うボリュームデータの種類とその特徴
シミュレーションの演習とその応用例の紹介
フーディニの画面レイアウトと背景色の変更方法
画面の分割方法とエディターの追加方法
シミュレーション結果の可視化とレイアウトの調整
Transcripts
富士にのどダイナミックス講座ということ
で今回はフーディニ抜けるダイナミクスの
中でと煙や炎といった期待について焦点を
当ててでご説明させていただきたいと思い
ます本日のアジェンダになりますはじめに
フーディー兄はですねと需要名取りその
ものがこう思っている情報としてまー
トリビュートと呼ばれるものがあるんです
けどもシミュレーションを行う際んですね
パン位の名前がそのアトリビュートとして
その使われたりするのでぴゅっところです
ね行っ第一小で簡単に言うけど説明させて
いただきたいと思います第2章ではですね
シミュレーションへ
here ですねまぁ操作画面
セットアップ
についても簡単にご説明させていただき
たいと思いますでしょう
here 分
フォーカスしていきます球体に関してです
ね切っても切り離せないと要素というもの
がありましてそれが density と
プレッシャーと天パ茶と呼ばれるものなん
ですけども封印でパシミュレーションをて
栗のシミュレーションを行う際に特にその
重要となってくる部分っていうのがですね
density と天パちゃ密度と温度の
部分なんですけどもまぁ厳密に言うと所色
難しい部分がありまして松力の計算ですと
か
その他に発散といったまあ概念みたいな
ものがあるんですけども density
と天パ茶というふうに体と焦点を当てて
扱っていきます
炎に必要な要素としてえっとでーすてぃと
天パ茶はあの負けメリーの
シミュレーションでもアシカものなんです
けどもそれにプラスしてど燃料の概念
みたいなものが必要になってきます付近の
中で炎のシミュレーションを行う際には
ですねこの温度と燃料の関係をうまく扱わ
ないと大野小が発生しないような仕組みに
なっていますでまぁ density メス
像とはそもそも何かというとですね単位
体積あたりに含まれるっていうたいものの
質量ですすっで風鈴にではですね良く
ボリュームの越冬密度とか部分的なその
濃度調節際にこのチェーンシティの値に
対してどの is をかけて単位体積
当たりの質量をうまく調査調整して扱っ
たりしていきますもう一つテンパーちゃ
温度なんですけども江戸風鈴にではですね
温度のその外のんがシンプルで温かいか
冷たいかというデータを扱う形になってい
ます
例えば本どの情報がない場合は値が0で
とても高い場合100度を例えば1として
とても低いばいっぱいなす100度を
マイナス医師という風にしてユーザー
ページでその温度の情報方数値を調整する
ことが可能になっています
で次にですね houdini 内で扱わ
れるばボリューム名についてご説明したい
と思います
の中のネットワークの道を組み立てべく
サインですね階層化されているんですけど
も決闘一つ目が obj と呼ばれる
ネットワークタイプ二つ目がソップと呼ば
れるネットワークタイプって3つ目はです
ねドップと呼ばれるネットワークタイプあ
主に使うのこの3つなんですけど他にも
ネットワークタイプあります今回あれです
ねこの obj とソップトップの回数を
使うんですけども最上階ガス obj の
快走でその下にソップやトップて続いて
いくんですけれどもどこのや煙の
シミュレーションを行う際には発生源と
なるボリューム女って呼ばれるものが
データが必要になりますでその後トゥデイ
た
ティオーデータを突破か
アドゥドァン
を行っている here このボリューム
データあーですねソップ改装でうわぁ
パティ freeティルの一つとして扱わ
れます
一方で
ブーブー no o 像についているん
ですけどもマグレディでad でペット
vol primitive を作ると
ですねこういう立方体のようなものが作成
されるんですけどもまぁ計算領域のワーク
としてグリッドというものがあります構成
しているのがヘッドボクセルやセルと呼ば
れるものになりますで一般的にこういった
グリッドをベースとしたシミュレーション
においてえっとせるの頂点ですねこの赤い
丸で示した部分の頂点ですとか十面など
細かい要素がありまして f とその中心
点に与えを入れるような計算ってんまた3
主山室店というものを置きますさらにです
ねその計算点もフェイスの中心において麺
にボクセルのトッ面にあたりを持たせるの
かそれともヴァティックス
において投資の頂点の部分に対して片方を
持たせるのかあるいは
僕生の遍路ベンツあたりを持たせるのかと
いうのが細かく調整はできるんですけども
それによって若干
そのシミュレーションの8挙動っていうの
も異なってきます
フーディニではですねどセンターと呼ば
れるせるボクセルの中心ブルーに対して
ストップ一つの中心点を用意してその中に
与えを入れていくという流れをとってい
ますで例えば天パちゃ温度のその情報値が
一つ入るといるとかと density
住め密度の情報が一つ入るというな格納の
され方をしています
またそのシミュレーションするときにです
ね型ソリューションという言葉がよく使わ
れるんですけども一つのグリッドといくつ
のその後くせいで丸い忘れて縫製している
かっていう部分を示す言葉になります次
ボリュームの種類なんですけれども
フーディニで扱うボリュームのデータの
形式形式というのが2つありまして一つは
そのフーディニーカーっともともと
wedding マカでもともと用意され
ているフーディニボリュームスタンダード
ボリュームとも呼ばれたりするんですけど
もそれが一つでもう一つフーディン以内で
使用さでできるボリュームとしてへと
オープン vddぽりうメッツというもの
があり
どこの後ボリュームの説明に続けていくん
ですけれども
その中でですねすからとベクターという
言葉が出てくるのでへと簡単に家でを御
説明させていただきます街から料という
言葉を聞いたことがあるかと思うんです
けれどもこれはですね大きさのみを表す
今日のことです
一つのその値数値だけで成り立つ情報
例えば出漁だとかえっと3つど温度って
いうのがその巣からとして扱うことができ
ますことでベクター料っていうのは大きさ
に加えてえっと向きを持つ料のことを指し
ます
でこれはですねえと速度とか1回転などが
相当します例えば座標位置を示すときに
その3つのスカラーの値を持って一つの
その情報を表すといった形になりますで
これを踏まえてですねえっスタンダート
ボリューム独自にボリュームの方がですね
巨どのボクセルの中心の値を格納する部分
に対してますカラーの値を用いるときは一
つのその数値を書く者失礼しますで
ベクターが底をつく格納するときはです目
例えば x の値 y の値さえ az の
値という風に3つの値をその中心持ちます
ま例えばですね煙や炎の動く向きをその速
ぞとか決定する際にはその骨格ボクセル
やる情報を用いてその煙がフォワードどれ
ぐらいのモードがあってどの向き進んで
いくのかっていうのをこの値を参照して
決めていくことになります一方で vdb
は scala のボリュームのデータの
持ち方は8 standard ボリューム
と同じなんですけどもとベクター
ボリュームのベクター形でその値を持った
ときにそのデータの持ち方がそのフー
ディンのボリュームとスタンダード
ボリュームと違いますバフビューティには
3つの値でして来たの情報を示すんです
けどもオープン vdb は一つの値に
それが済んでしまうので vtp の特徴
としてフォーマットの形式が
特徴なんですけれどもスタンダード
ボリュームでは素ですね例えばその計算を
する際にデータがそのボクセルの中にある
かないかにかかわらず全ての情報をメモリ
に保持しようとするんですけれども
オープン vdb ではですね計算してい
たしなくている分のボクセルっていうのを
ないことにその分分のデータを削って
しまう
そうすることで保存時のデータ容量を
小さく抑えることができて結果的にデータ
の読み込みは書き出しのプロスピードを
上げることができますでここからどぅ
ディヌ
二枚いてですね調査を行いながら進めて
いければと思います始めにですね
てこちら演習の一つ目でと作成するものに
なりますま先ほど方にご説明したポンドと
燃料の関係を用いてこのような想い広がる
動きですねを再現表現することができます
て北投続いて二つ目ですね
こちら演習にのコーデ作成するものに彼が
あります
キャラクターを用いてそのキャラクターの
足と床面がセ氏食べ前からのみどこのを
発生させるよう
ものになります
で地図いて3つ目ですね
編集さんで扱うものになります
でこちらはですねこのが持つその温度の
情報を用いてその温度がある数値閾値を
超えた部分のそのブロックを崩していくと
いうものになっています
今回そのブロックを崩すという部分だけな
んですけども例えばその本土の情報扱えれ
ばですね例えば炎が当たった部分をこぎさ
せるとかそういったものも作成可能です
てへと続いてですね本日その煙炎が使って
いく中でですね煙プーディ上でこう見ると
白くて背景と同化してしまう部分があっ
たりとかしてその見づらい部分があります
ので背景色の変更ですとかあと操作画面の
レイアウトの方法についてもご説明させて
頂ければと思いますまあ houdini
立ち上げていただくとですねとデフォルト
でこのような画面が表示されると思います
レイアウトもこのようになっているいます
立ち上げてもらった状態でデフォルトの
画面で一番広くスペースをとっている
筋力を示しであることですねここが
チェーンビューと呼ばれるもので8まあ今
作成中のそのモデルだとカードえっにょ
結果っていうのはこの診療で確認すること
ができます次んですねと緑で
勧めしてある部分これがネットワーク
エディターですここにノードを追加して
言ってネットワークをつくっていくという
形になりますてその姉と濃度のパラメータ
数値を変更したいという場合ですねえっ
メインで扱っていくのがパラメータいたと
呼ばれるこの赤く示した部分ですね今これ
表示しているのが作りの中で
here 確認しやすいと思うんですけど
も
悲哀があるかと思いますそのような場合
ですね画面のセットアップあ軽食を書い
たりとかあってやると書いてあるとかいう
ことを行っていきますしっ横からですね
えっ実際に画面操作しながら進めていけれ
ばと思いますまずですね背景色の親友の中
の背景色多い行きたいと思います牛いう
ところですね加速カーソルを合わせた状態
でキーボードの d
を押して頂くとディスプレイオプションず
ワールドっていうメニューが出てくるかと
思いますでそうするとですねえっと上に
食べが複数あると思うんですけども
このパブの中のバックグラウンドという
部分もタブを押していただいてからスキー
っていう項目が一番上にあるんですけども
今ライトになっているので押していただい
てくる貯めるタウンメニューにその中の
ダークを選択してくださいそうすると背景
黒くなくてとを沈静というか確認がし
やすくなるかと思います
まあ操作していく中でもし仮にその風神実
が落ちてしまった場合えっとまた
セットアップというかそういったものが
面倒だという場合はですねどこの状態を
セーブすることができます
右下ですね西武アズデフォルトいてあるん
ですけども
もしあのこれを
起動した際にですねもうこの状態にして
おきたいという場合はですねセイバーズ
デフォルトを押して頂ければと思います
保存しなくてもいいという場合はですね
このまま発を押していくとしていただけれ
ばと思います
次に画面の分割方法をお話しさせて
いただきたいと思います
体と各
エディターの右上にですね少し小さくて
わかりづらい加藤
ですけれどもフェインタビュー
オペレーションすという
この逆三角形の項目があるんですけども
ここをしていただくとパタプルダウン
メニューが出てきます
その中のですね下から2つ目と3つ目
スプリットぺいんでぃと台とトップボトム
というのがあるんですけども f トライ
渡欧した場合ワーズ可能左右に移されます
いた削除したいという場合はですねどこの
エディターの上の部分とタブになっている
んですけれどもこの隣のバツボタンを押し
て頂ければ削除できます
トップボトムも同様です
今度上下に分割できますであとは新しい
そのエディターを追加したいという場合ど
今度ちょっとパラメーター view
を見ていきたいと思うんですけど
同様に陳美今は先ほどシーンビューを操作
したんですけれども同様にこのタブによっ
て切り替えができます
で今パラメータータブを選択した状態なん
ですけれども
一番同じ列の一番右側に+ボタン
new tab という項目ができます
ここをしていただくとプルダウンメニュー
デビューペンタブパイプ敵国を選択すると
値いろいろ出てくるんですけど例えば
っ張り神龍追加したいというば c にょろ
すれば
てぃして扱うことができます
ん
ん
いい
で
[音楽]
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