【初心者向け】Houdiniダイナミクス基礎Fluid、Pyro編 Part1:流体と物理量、ボリューム

IndyZone チャンネル
6 May 202215:47

Summary

TLDRこのビデオスクリプトでは、フーディニを使ってダイナミクスシミュレーションを作成する方法が解説されています。密度と温度などの基本的な属性を調整し、煙や炎のシミュレーションに焦点を当てています。さらに、ボリュームデータの種類やシミュレーションの設定方法についても説明しており、初心者でも理解しやすい内容となっています。

Takeaways

  • 🎓 この講座では、フーディニを使って煙や炎などのダイナミクスシミュレーションの基礎について学びます。
  • 🔍 フーディニには「アトリビュート」と呼ばれる情報があり、シミュレーションで重要な役割を果たします。
  • 🌡️ シミュレーションにおいて、密度(density)と温度(temperature)は特に重要な要素です。
  • 🔥 炎のシミュレーションでは、燃料の概念と温度の関係を理解することが必要です。
  • 💧 フーディニにおける「obj」と「sop」と「dop」は、ネットワークの階層構造を形成する3つの主要なタイプです。
  • 🌀 ボリュームシミュレーションでは、発生源となる「ボリューム」データが必要です。
  • 📐 グリッドはシミュレーションの基本単位で、ヘッドボクセルやセルによって構成されています。
  • 🌡️ 温度のシミュレーションでは、数値を調整して温かさや冷たさを表現します。
  • 🔢 フーディニのボリュームデータは、スカラー値とベクター値の2つの形式で扱われます。
  • 📈 VDBフォーマットは、データ容量を小さく抑えることで読み込み書き出しの速度を向上させます。
  • 🛠️ 演習では、燃料と温度の関係を用いたシミュレーションやキャラクターとの相互作用、温度に基づくブロック崩壊などの応用を学びます。

Q & A

  • フーディニのダイナミクス講座で何について説明されていますか?

    -フーディニのダイナミクス講座では、煙や炎を含む流体シミュレーションの基礎について焦点を当てて説明されています。

  • アトリビュートとは何で、シミュレーション中での役割は何ですか?

    -アトリビュートは、シミュレーションの属性を定義するパラメーターで、密度や温度などのシミュレーションに重要な要素を表します。

  • シミュレーションで「density」と「temperature」の役割は何ですか?

    -「density」は物体の単位体積あたりの質量、つまり密度を表し、「temperature」は温度を表すパラメーターで、シミュレーションの挙動に大きな影響を与えます。

  • フーディニにおける「obj」と「sop」と「dop」は何を表しますか?

    -「obj」はオブジェクトネットワークタイプ、「sop」はボリュームデータのネットワークタイプ、「dop」はダイナミクスシミュレーションのネットワークタイプを表します。

  • フーディニでボリュームシミュレーションを行う際に必要なデータは何ですか?

    -ボリュームシミュレーションを行う際には、発生源となるボリュームデータが必要です。これはsopネットワークで扱われます。

  • 「ボクセル」と「セル」の違いは何ですか?

    -「ボクセル」は計算グリッドの基本単位で、立方体状の小さなボックスを表します。「セル」はボクセルの内部を表すより小さな単位です。

  • フーディニで「standard volume」と「openvdb」の違いは何ですか?

    -「standard volume」はメモリにすべてのデータを保持する一方、「openvdb」は計算していないボクセルを無視することでデータ容量を小さく抑え、読み込みや書き出しの速度を上げます。

  • シミュレーションで「vector」とは何を表しますか?

    -「vector」は大きさと向きを持つ情報で、例えば速度や回転などのパラメーターを表します。

  • フーディニの操作画面のレイアウトを変更する方法は何ですか?

    -フーディニの操作画面のレイアウトは、右上の逆三角形のアイコンをクリックして、表示オプションから変更することができます。

  • フーディニでシミュレーションの結果を確認する方法は何ですか?

    -シミュレーションの結果は「シーンビュー」で確認でき、パラメーターの変更や詳細な確認は「パラメータータブ」で行うことができます。

  • フーディニでシミュレーションの背景色を変更する方法は何ですか?

    -背景色の変更は「シーンビュー」でカーソルを合わせ、キーボードの「d」を押して「ディスプレイオプション」から「バックグラウンド」の色を選択することで変更できます。

Outlines

00:00

🔥 フーディニのダイナミクス講座概要

この段落では、フーディニを使ってダイナミクスシミュレーションを作成する方法が紹介されています。講師は、シミュレーションの基本要素である煙や炎の期待値に焦点を当て、アジェンダを説明しています。密度と温度の概念が強調され、シミュレーションの重要な部分である密度の計算方法について触れています。また、シミュレーションのセットアップや操作画面についても簡単に紹介されています。

05:02

🌡 フーディニにおけるボリュームデータと温度制御

第二段落では、フーディニ内で扱われるボリュームデータの種類とその特性について詳しく説明されています。密度と温度の概念が再び強調され、シミュレーションでこれらの値を調整する方法が紹介されています。また、フーディニのネットワークタイプについても触れられており、シミュレーションのセットアップ方法や、ボリュームデータの作成と編集方法が解説されています。

10:03

🛠️ グリッドベースのシミュレーションとパラメータ調整

この段落では、グリッドをベースとしたシミュレーションの詳細について説明されています。頂点や中心点での計算方法、およびシミュレーションの挙動に影響を与えるパラメータの調整方法が詳述されています。フーディニのドキュメント形式とボリュームデータの種類、特にベクターデータの扱い方についても触れられています。

15:06

🎨 フーディニの操作画面とシミュレーションの可視化

最後の段落では、フーディニの操作画面のレイアウトと背景色の変更方法について説明されています。また、シミュレーションの可視化に関する問題とその解決方法、例えば背景色の変更や操作画面のレイアウトの調整方法が紹介されています。さらに、エディターの分割方法やパラメーターの表示方法についても詳しく解説されています。

Mindmap

Keywords

💡ダイナミクス

ダイナミクスとは、物質や現象が時間経過に伴う動きや変化を指します。このビデオでは、特に煙や炎のシミュレーションにおける動きを捉えています。ダイナミクスは、シミュレーションのリアルさや自然性を決定する重要な要素です。例えば、フーディニで行うシミュレーションでは、煙や炎のダイナミクスを正確に表現することで、リアルな映像を実現しています。

💡フーディニ

フーディニは、3Dコンピュータグラフィックスソフトウェアであり、特にVFX(ビジュアルエフェクト)制作に利用されています。このビデオでは、フーディニを使って煙や炎のシミュレーションを作成する方法が説明されています。フーディニの強みは、高度なシミュレーション機能と柔軟な編集能力にあります。

💡シミュレーション

シミュレーションは、現実世界の現象をコンピュータ上で再現するプロセスです。ビデオでは、フーディニを用いて煙や炎のシミュレーションを作成する方法が紹介されています。シミュレーションは、実際の撮影や現象を再現するために重要な技術であり、ビデオのテーマに密接に関連しています。

💡アトリビュート

アトリビュートは、オブジェクトや現象の特性を定義するパラメータのことを指します。ビデオでは、シミュレーションで使用されるアトリビュートとして、密度や温度が挙げられています。これらのアトリビュートは、シミュレーションの結果に大きな影響を与え、リアルな効果を実現するために調整されます。

💡密度

密度は、物質の1単位体積あたりの質量を表す物理的な量です。ビデオでは、煙や炎のシミュレーションにおいて密度が重要な役割を果たしていると説明されています。密度は、物質の流れや動かぬを決定する要素であり、シミュレーションのリアルさに寄与します。

💡温度

温度は、物質の熱状態を示す物理的な量です。ビデオでは、温度が煙や炎のシミュレーションで重要な要素であると強調されています。温度は、物質の反応や変化を引き起こし、シミュレーションの自然性を高めるために調整されます。

💡ボリューム

ボリュームは、3D空間を占有する空間の量を表す言葉で、シミュレーションにおいては、物質が存在する3D空間を意味します。ビデオでは、ボリュームデータを用いて煙や炎のシミュレーションを作成する方法が説明されています。ボリュームは、シミュレーションの詳細さとリアルさを決定する重要な要素です。

💡ネットワークタイプ

ネットワークタイプは、フーディニにおいて、異なる種類のデータやプロセスを表すノードのことを指します。ビデオでは、obj、sop、dopという3つのネットワークタイプが紹介されており、それぞれがシミュレーションの異なる側面を扱います。ネットワークタイプは、シミュレーションの構成と流れを理解する上で重要な概念です。

💡VDB

VDBは、オープンVDBの略で、大きなボリュームデータセットを効率的に扱うためのフォーマットです。ビデオでは、VDBフォーマットがフーディニで使用され、シミュレーションのデータ容量を小さく抑える方法として説明されています。VDBは、シミュレーションのスムーズな実行とデータの効率的な管理に役立ちます。

💡パラメーター

パラメーターは、システムやプロセスを制御するための設定値のことを指します。ビデオでは、パラメーターを使用してシミュレーションの詳細を調整する方法が説明されています。パラメーターは、シミュレーションの結果を微調整し、望ましい効果を得るための重要な要素です。

Highlights

富士にのどダイナミックス講座でフーディニ抜けるダイナミクスの期待について焦点を当てて説明

フーディー兄はトリビュートと呼ばれる情報としてアトリビュートがシミュレーションで使われる

シミュレーションのセットアップとオペレーション画面の説明

球体シミュレーションにおけるdensityとpressureの要素の重要性

シミュレーションで密度と温度の概念の厳密な計算方法

炎シミュレーションにおける燃料の概念と温度燃料関係の扱い

フーディニ内のボリュームデータとネットワークタイプの説明

シミュレーションの発生源となるボリューム女データの必要性

グリッド構成とヘッドボクセル、セルの概念

シミュレーションの挙動に影響を与える計算点の調整方法

フーディニにおけるドセンターとストップの中心点の概念

シミュレーションソリューションとグリッドの関係

フーディニボリュームの形式とVDBのデータ容量の比較

ベクターとスカラーの概念とボリュームデータへの適用

フーディニで扱うボリュームデータの種類とその特徴

シミュレーションの演習とその応用例の紹介

フーディニの画面レイアウトと背景色の変更方法

画面の分割方法とエディターの追加方法

シミュレーション結果の可視化とレイアウトの調整

Transcripts

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富士にのどダイナミックス講座ということ

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で今回はフーディニ抜けるダイナミクスの

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中でと煙や炎といった期待について焦点を

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当ててでご説明させていただきたいと思い

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ます本日のアジェンダになりますはじめに

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フーディー兄はですねと需要名取りその

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ものがこう思っている情報としてまー

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トリビュートと呼ばれるものがあるんです

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けどもシミュレーションを行う際んですね

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パン位の名前がそのアトリビュートとして

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その使われたりするのでぴゅっところです

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ね行っ第一小で簡単に言うけど説明させて

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いただきたいと思います第2章ではですね

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シミュレーションへ

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here ですねまぁ操作画面

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セットアップ

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についても簡単にご説明させていただき

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たいと思いますでしょう

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here 分

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フォーカスしていきます球体に関してです

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ね切っても切り離せないと要素というもの

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がありましてそれが density と

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プレッシャーと天パ茶と呼ばれるものなん

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ですけども封印でパシミュレーションをて

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栗のシミュレーションを行う際に特にその

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重要となってくる部分っていうのがですね

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density と天パちゃ密度と温度の

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部分なんですけどもまぁ厳密に言うと所色

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難しい部分がありまして松力の計算ですと

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その他に発散といったまあ概念みたいな

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ものがあるんですけども density

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と天パ茶というふうに体と焦点を当てて

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扱っていきます

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炎に必要な要素としてえっとでーすてぃと

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天パ茶はあの負けメリーの

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シミュレーションでもアシカものなんです

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けどもそれにプラスしてど燃料の概念

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みたいなものが必要になってきます付近の

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中で炎のシミュレーションを行う際には

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ですねこの温度と燃料の関係をうまく扱わ

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ないと大野小が発生しないような仕組みに

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なっていますでまぁ density メス

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像とはそもそも何かというとですね単位

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体積あたりに含まれるっていうたいものの

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質量ですすっで風鈴にではですね良く

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ボリュームの越冬密度とか部分的なその

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濃度調節際にこのチェーンシティの値に

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対してどの is をかけて単位体積

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当たりの質量をうまく調査調整して扱っ

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たりしていきますもう一つテンパーちゃ

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温度なんですけども江戸風鈴にではですね

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温度のその外のんがシンプルで温かいか

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冷たいかというデータを扱う形になってい

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ます

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例えば本どの情報がない場合は値が0で

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とても高い場合100度を例えば1として

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とても低いばいっぱいなす100度を

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マイナス医師という風にしてユーザー

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ページでその温度の情報方数値を調整する

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ことが可能になっています

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で次にですね houdini 内で扱わ

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れるばボリューム名についてご説明したい

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と思います

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の中のネットワークの道を組み立てべく

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サインですね階層化されているんですけど

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も決闘一つ目が obj と呼ばれる

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ネットワークタイプ二つ目がソップと呼ば

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れるネットワークタイプって3つ目はです

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ねドップと呼ばれるネットワークタイプあ

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主に使うのこの3つなんですけど他にも

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ネットワークタイプあります今回あれです

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ねこの obj とソップトップの回数を

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使うんですけども最上階ガス obj の

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快走でその下にソップやトップて続いて

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いくんですけれどもどこのや煙の

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シミュレーションを行う際には発生源と

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なるボリューム女って呼ばれるものが

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データが必要になりますでその後トゥデイ

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ティオーデータを突破か

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アドゥドァン

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を行っている here このボリューム

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データあーですねソップ改装でうわぁ

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パティ freeティルの一つとして扱わ

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れます

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一方で

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ブーブー no o 像についているん

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ですけどもマグレディでad でペット

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vol primitive を作ると

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ですねこういう立方体のようなものが作成

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されるんですけどもまぁ計算領域のワーク

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としてグリッドというものがあります構成

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しているのがヘッドボクセルやセルと呼ば

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れるものになりますで一般的にこういった

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グリッドをベースとしたシミュレーション

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においてえっとせるの頂点ですねこの赤い

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丸で示した部分の頂点ですとか十面など

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細かい要素がありまして f とその中心

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点に与えを入れるような計算ってんまた3

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主山室店というものを置きますさらにです

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ねその計算点もフェイスの中心において麺

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にボクセルのトッ面にあたりを持たせるの

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かそれともヴァティックス

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において投資の頂点の部分に対して片方を

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持たせるのかあるいは

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僕生の遍路ベンツあたりを持たせるのかと

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いうのが細かく調整はできるんですけども

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それによって若干

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そのシミュレーションの8挙動っていうの

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も異なってきます

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フーディニではですねどセンターと呼ば

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れるせるボクセルの中心ブルーに対して

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ストップ一つの中心点を用意してその中に

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与えを入れていくという流れをとってい

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ますで例えば天パちゃ温度のその情報値が

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一つ入るといるとかと density

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住め密度の情報が一つ入るというな格納の

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され方をしています

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またそのシミュレーションするときにです

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ね型ソリューションという言葉がよく使わ

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れるんですけども一つのグリッドといくつ

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のその後くせいで丸い忘れて縫製している

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かっていう部分を示す言葉になります次

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ボリュームの種類なんですけれども

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フーディニで扱うボリュームのデータの

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形式形式というのが2つありまして一つは

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そのフーディニーカーっともともと

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wedding マカでもともと用意され

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ているフーディニボリュームスタンダード

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ボリュームとも呼ばれたりするんですけど

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もそれが一つでもう一つフーディン以内で

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使用さでできるボリュームとしてへと

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オープン vddぽりうメッツというもの

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があり

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どこの後ボリュームの説明に続けていくん

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ですけれども

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その中でですねすからとベクターという

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言葉が出てくるのでへと簡単に家でを御

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説明させていただきます街から料という

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言葉を聞いたことがあるかと思うんです

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けれどもこれはですね大きさのみを表す

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今日のことです

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一つのその値数値だけで成り立つ情報

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例えば出漁だとかえっと3つど温度って

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いうのがその巣からとして扱うことができ

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ますことでベクター料っていうのは大きさ

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に加えてえっと向きを持つ料のことを指し

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ます

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でこれはですねえと速度とか1回転などが

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相当します例えば座標位置を示すときに

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その3つのスカラーの値を持って一つの

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その情報を表すといった形になりますで

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これを踏まえてですねえっスタンダート

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ボリューム独自にボリュームの方がですね

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巨どのボクセルの中心の値を格納する部分

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に対してますカラーの値を用いるときは一

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つのその数値を書く者失礼しますで

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ベクターが底をつく格納するときはです目

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例えば x の値 y の値さえ az の

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値という風に3つの値をその中心持ちます

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ま例えばですね煙や炎の動く向きをその速

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ぞとか決定する際にはその骨格ボクセル

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やる情報を用いてその煙がフォワードどれ

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ぐらいのモードがあってどの向き進んで

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いくのかっていうのをこの値を参照して

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決めていくことになります一方で vdb

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は scala のボリュームのデータの

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持ち方は8 standard ボリューム

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と同じなんですけどもとベクター

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ボリュームのベクター形でその値を持った

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ときにそのデータの持ち方がそのフー

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ディンのボリュームとスタンダード

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ボリュームと違いますバフビューティには

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3つの値でして来たの情報を示すんです

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けどもオープン vdb は一つの値に

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それが済んでしまうので vtp の特徴

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としてフォーマットの形式が

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特徴なんですけれどもスタンダード

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ボリュームでは素ですね例えばその計算を

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する際にデータがそのボクセルの中にある

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かないかにかかわらず全ての情報をメモリ

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に保持しようとするんですけれども

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オープン vdb ではですね計算してい

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たしなくている分のボクセルっていうのを

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ないことにその分分のデータを削って

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しまう

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そうすることで保存時のデータ容量を

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小さく抑えることができて結果的にデータ

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の読み込みは書き出しのプロスピードを

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上げることができますでここからどぅ

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ディヌ

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二枚いてですね調査を行いながら進めて

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いければと思います始めにですね

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てこちら演習の一つ目でと作成するものに

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なりますま先ほど方にご説明したポンドと

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燃料の関係を用いてこのような想い広がる

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動きですねを再現表現することができます

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て北投続いて二つ目ですね

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こちら演習にのコーデ作成するものに彼が

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あります

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キャラクターを用いてそのキャラクターの

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足と床面がセ氏食べ前からのみどこのを

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発生させるよう

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ものになります

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で地図いて3つ目ですね

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編集さんで扱うものになります

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でこちらはですねこのが持つその温度の

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情報を用いてその温度がある数値閾値を

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超えた部分のそのブロックを崩していくと

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いうものになっています

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今回そのブロックを崩すという部分だけな

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んですけども例えばその本土の情報扱えれ

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ばですね例えば炎が当たった部分をこぎさ

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せるとかそういったものも作成可能です

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てへと続いてですね本日その煙炎が使って

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いく中でですね煙プーディ上でこう見ると

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白くて背景と同化してしまう部分があっ

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たりとかしてその見づらい部分があります

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ので背景色の変更ですとかあと操作画面の

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レイアウトの方法についてもご説明させて

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頂ければと思いますまあ houdini

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立ち上げていただくとですねとデフォルト

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でこのような画面が表示されると思います

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レイアウトもこのようになっているいます

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立ち上げてもらった状態でデフォルトの

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画面で一番広くスペースをとっている

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筋力を示しであることですねここが

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チェーンビューと呼ばれるもので8まあ今

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作成中のそのモデルだとカードえっにょ

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結果っていうのはこの診療で確認すること

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ができます次んですねと緑で

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勧めしてある部分これがネットワーク

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エディターですここにノードを追加して

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言ってネットワークをつくっていくという

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形になりますてその姉と濃度のパラメータ

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数値を変更したいという場合ですねえっ

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メインで扱っていくのがパラメータいたと

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呼ばれるこの赤く示した部分ですね今これ

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表示しているのが作りの中で

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here 確認しやすいと思うんですけど

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悲哀があるかと思いますそのような場合

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ですね画面のセットアップあ軽食を書い

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たりとかあってやると書いてあるとかいう

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ことを行っていきますしっ横からですね

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えっ実際に画面操作しながら進めていけれ

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ばと思いますまずですね背景色の親友の中

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の背景色多い行きたいと思います牛いう

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ところですね加速カーソルを合わせた状態

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でキーボードの d

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を押して頂くとディスプレイオプションず

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ワールドっていうメニューが出てくるかと

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思いますでそうするとですねえっと上に

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食べが複数あると思うんですけども

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このパブの中のバックグラウンドという

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部分もタブを押していただいてからスキー

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っていう項目が一番上にあるんですけども

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今ライトになっているので押していただい

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てくる貯めるタウンメニューにその中の

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ダークを選択してくださいそうすると背景

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黒くなくてとを沈静というか確認がし

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やすくなるかと思います

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まあ操作していく中でもし仮にその風神実

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が落ちてしまった場合えっとまた

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セットアップというかそういったものが

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面倒だという場合はですねどこの状態を

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セーブすることができます

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右下ですね西武アズデフォルトいてあるん

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ですけども

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もしあのこれを

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起動した際にですねもうこの状態にして

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おきたいという場合はですねセイバーズ

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デフォルトを押して頂ければと思います

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保存しなくてもいいという場合はですね

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このまま発を押していくとしていただけれ

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ばと思います

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次に画面の分割方法をお話しさせて

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いただきたいと思います

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体と各

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エディターの右上にですね少し小さくて

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わかりづらい加藤

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ですけれどもフェインタビュー

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オペレーションすという

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この逆三角形の項目があるんですけども

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ここをしていただくとパタプルダウン

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メニューが出てきます

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その中のですね下から2つ目と3つ目

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スプリットぺいんでぃと台とトップボトム

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というのがあるんですけども f トライ

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渡欧した場合ワーズ可能左右に移されます

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いた削除したいという場合はですねどこの

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エディターの上の部分とタブになっている

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んですけれどもこの隣のバツボタンを押し

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て頂ければ削除できます

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トップボトムも同様です

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今度上下に分割できますであとは新しい

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そのエディターを追加したいという場合ど

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今度ちょっとパラメーター view

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を見ていきたいと思うんですけど

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同様に陳美今は先ほどシーンビューを操作

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したんですけれども同様にこのタブによっ

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て切り替えができます

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で今パラメータータブを選択した状態なん

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ですけれども

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一番同じ列の一番右側に+ボタン

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new tab という項目ができます

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ここをしていただくとプルダウンメニュー

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デビューペンタブパイプ敵国を選択すると

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値いろいろ出てくるんですけど例えば

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っ張り神龍追加したいというば c にょろ

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すれば

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てぃして扱うことができます

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