1/3 Unreal Engine Vol.001 Building UE4 Scenes to work with TouchDesigner
Summary
TLDRこの動画では、Unreal Engineの基本的な使い方がわかりやすく解説されています。最初はTouchDesignerとの違いなどの説明から始まり、プロジェクトの作成方法、ビューポート設定、ワールドアウトライナー、アクター、コンポーネントなどの重要な概念が詳しく説明されています。またブループリント、マテリアルエディタなどの紹介もあり、直感的なノードベースのインターフェースの使い方も分かりやすく解説されています。後半では、プロジェクトの構成や座標系の違い、ファイル管理のコツなども紹介されており、Unreal Engineに初めて触れる人にとって大変有益な内容となっています。
Takeaways
- 😄 アンリアルエンジンの初期設定として、ViewportのNavigationの設定、FPSの固定、CPUレンダリングへの負荷軽減などの設定を行うことが重要。
- 🖥️ レイアウトの設定では、よく使うウィンドウを効率的に配置することで作業がしやすくなる。レイアウトプリセットとして保存しておくとよい。
- 🗂️ アセットとは、コンテンツブラウザに表示される個別のファイルのこと。メッシュ、マテリアル、ブループリントなどがアセットに該当する。
- 👸 アクターとは、ワールド上に配置できるオブジェクトのこと。コンポーネントを組み合わせてカスタマイズができる。
- 🧩 ブループリントは、アクターのカスタマイズ方法を記述するものであり、ノードベースのインターフェースを使用する。
- 🌍 レベルには、ワールドの情報が保存される。メインレベルではワールド全体の情報が保存される。
- 🧭 座標系がXYZの順番が一般的なものと異なるため、注意が必要。
- 🗑️ プロジェクトを共有する際は、一時ファイル類を削除することが重要。特に規定のキャッシュフォルダは消去するべき。
- 📖 アセットの命名規則を守ることで、他者とのコラボレーションがスムーズになる。
- 🚀 初期設定やレイアウトの設定は、作業効率を大幅に向上させる重要なステップである。
Q & A
アンリアルエンジンを初めて使う際の最大の困難点は何でしたか?
-初期画面が見えるものの、次にどうすればよいかわからず戸惑うことが最大の困難点でした。プロジェクトを作成した直後の画面では何もできず、方向性がつかめなかったことが述べられています。
ビューポートの設定でおすすめの設定は何ですか?
-おすすめの設定は、ビューポート->エディター設定->ビューポート навометrics の中の「Use Controlled Camera View」と「Use Small Navigation Toolbars」にチェックを入れることです。これにより、直感的な操作が可能になり、ナビゲーションツールバーのサイズも小さくなります。
FPSの低下を防ぐ設定はありますか?
-プロジェクト設定で「Support CPU/GPUを unhijgren Background CPUレンダリングに設定すると、別のウィンドウを開いた際のFPS低下を防げます。
アクターとコンポーネントの関係を教えてください。
-アクターとはワールド内に配置できるオブジェクトのことです。コンポーネントは、アクターに機能を追加するためのものです。例えばアクターにスタティックメッシュコンポーネントを追加すると、そのアクターにメッシュを付与できます。
ブループリントについて説明してください。
-ブループリントは、ビジュアルプログラミングのためのツールです。ノードをつなげることでプログラムを作成できます。イベントグラフタブで、プログラムの動作を記述できます。例えばプリントノードを使ってコンソールに文字を出力するなどができます。
マテリアルエディタについて教えてください。
-マテリアルエディタもブループリントと同様にノードベースのインターフェースです。右クリックでノードを検索し、適切なノードを選択してつなげることでマテリアルのルックを作成できます。
レベルやシーンの管理の仕方を教えてください。
-ワールドアウトライナーに現在のシーンの階層構造が表示されます。メインレベルには、配置したアクターやカスタマイズした情報が保存されます。メインレベルをコピーしてバージョン管理できます。
座標系の特徴は何ですか?
-アンリアルエンジンの座標系は、X軸が前後、Y軸が左右、Z軸が上下と、一般的な座標系とは異なります。座標変換に注意が必要です。
プロジェクトのファイルサイズを小さくするコツはありますか?
-Saved、Intermediate、BackupFiles の3つのフォルダを削除すると、プロジェクトのファイルサイズを大幅に小さくできます。これらはキャッシュデータなので削除しても問題ありません。
アセットの命名規則はありますか?
-はい、アセットの命名規則があります。例えばスケルタルメッシュには頭に「SK」、マテリアルには「M」などのプレフィックスを付けることが推奨されています。プロジェクトを共有する際に、アセットの種類が一目でわかるようになります。
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