How to Make and Self-Publish a Game in 12 Months
Summary
TLDRВ своем выступлении Мэтью, основатель студии S sim games, рассматривает ключевые аспекты создания и выпуска первой инди-игры. Он делится опытом, как правильно планировать, маркировать и публиковать игру, чтобы убедиться, что первая инди-игра не станет последней. Также обсуждается важность самомаркетинга, самопубликации, взаимодействия с сообществом и медиа, а также стратегий для успешного кросс-платформенного выпуска игры.
Takeaways
- 🕒 Начните свое предпринимательское путешествие с четкого понимания времени, который у вас есть на разработку игры, чтобы избежать финансовых проблем.
- 🎯 Определите свою целевую аудиторию и создайте конкретный план разработки игры, учитывая ресурсы и ограничения.
- 🛠 Используйте SWAG-планирование (Stupid Wild Ass Guess) для оценки времени и рисков, связанных с различными этапами проекта.
- ⚔️ Не бойтесь 'резать' свои амбиции, если они выходят за рамки доступного времени и ресурсов.
- 🤖 Ограничьте использование незнакомых технологий, чтобы сосредоточиться на том, что вы знаете и можете контролировать.
- 🔍 Внимательно отслеживайте работу подрядчиков, чтобы избежать неожиданных затрат и задержек.
- 📈 Внедрите компанию как soon as possible для легального и финансового упрощения ведения бизнеса.
- 📢 Самомаркетинг и самопубликация являются ключевыми элементами успеха вашей игры, начиная с создания сообщества и ведения блога разработчика.
- 🔑 Понимайте важность хорошегоlevator pitch для эффективного представления вашей игры журналистам и игрокам.
- 🌐 Рассмотрите возможность многоплатформенного выпуска, но учтите, что это может представлять вызовы в плане маркетинга и ценовой политики.
- 📊 Помните, что после выпуска вашей игры, ваша работа только начинается: необходимо поддерживать интерес к игре, обновлять её и привлекать новых игроков.
Q & A
Какой тип игры создал Matthew и его команда?
-Matthew и его команда создали городстроительную игру, которая является типом симулятора в жанре классических игр 90-х и начала 2000-х годов, где элементы городского строителя и таункауна объединены.
Как называется первая инди-игра Matthew?
-Игра называется '1849' и является городским строителем в стиле золотой лихорадки в Калифорнии.
Какой метод планирования использовали при создании игры '1849'?
-Они использовали метод SWAG (stupid wild ass guess) для планирования времени и ресурсов, требующихся для разработки игры.
Что означает термин 'Butchery' в контексте SWAG-планирования?
-Butchery - это процесс удаления или сокращения определенных аспектов игры, которые не могут быть реализованы в рамках запланированного графика и бюджета.
Какую технологию они выбрали для разработки своей игры?
-Они решили использовать Flash, так как они были опытными в этой технологии и не хотели тратить время на изучение новой платформы, такой как Unity.
Что такое 'Early Access' и как они его использовали?
-Early Access - это когда игра выпущена в неполной форме для сбора обратной связи от игроков. Matthew и его команда использовали Early Access на сайте indie game stand для отладки и улучшения игры перед окончательным выпуском.
Какую стратегию они использовали для самомаркетинга и самопубликации игры?
-Они начали строить сообщество, использовали социальные медиа, такие как Twitter, начали devlog, использовали email-рассылки и участвовали в screenshot Saturday для продвижения игры.
Каковы были их основные источники дохода после выпуска игры?
-Около 60% дохода пришлось на ПК-версию игры, в то время как 40% пришлось на мобильные платформы.
Что такое 'Kobayashi Maru' в контексте их обсуждения о кросс-платформенной цене?
-Кобаяси Мару - это выражение, используемое для описания безвыходной ситуации, когда выбор между ценами на ПК и мобильных платформах может привести к неприемлемым результатам для обеих аудиторий.
Какие уроки они вывели из своего опыта с кросс-платформенным выпуском игры?
-Они поняли, что важно иметь разные истории для ПК и мобильных игроков и убедиться, что пользовательский интерфейс и опыт игры адаптированы для каждой платформы.
Какие дополнительные шаги они предприняли для продвижения игры после окончательного выпуска?
-Они использовали различные маркетинговые стратегии, такие как Early Access, продажи, обзоры DLC, локализация на различные языки и участие в выставках для продвижения игры.
Outlines

Этот раздел доступен только подписчикам платных тарифов. Пожалуйста, перейдите на платный тариф для доступа.
Перейти на платный тарифMindmap

Этот раздел доступен только подписчикам платных тарифов. Пожалуйста, перейдите на платный тариф для доступа.
Перейти на платный тарифKeywords

Этот раздел доступен только подписчикам платных тарифов. Пожалуйста, перейдите на платный тариф для доступа.
Перейти на платный тарифHighlights

Этот раздел доступен только подписчикам платных тарифов. Пожалуйста, перейдите на платный тариф для доступа.
Перейти на платный тарифTranscripts

Этот раздел доступен только подписчикам платных тарифов. Пожалуйста, перейдите на платный тариф для доступа.
Перейти на платный тарифПосмотреть больше похожих видео

Sun Haven Tips & Tricks for Beginners

I Was Wrong...

Ассанж выступил в ПАСЕ: Я выбрал свободу вместо невозможного правосудия

How To CREATE Your Own MEME COIN Token Step By Step

Geert Hofstede - Recent Discoveries about Cultural Differences

14 GPT's — ИЗМЕНЯТ ВАШУ РАБОТУ И ЖИЗНЬ!

Ветеран WoT впервые в War Thunder | Исповедь новичка в War thunder | Wot vs War Thunder
5.0 / 5 (0 votes)