1/3 Unreal Engine Vol.001 Building UE4 Scenes to work with TouchDesigner

TDSW
29 Oct 202243:06

Summary

TLDRこの動画では、Unreal Engineの基本的な使い方がわかりやすく解説されています。最初はTouchDesignerとの違いなどの説明から始まり、プロジェクトの作成方法、ビューポート設定、ワールドアウトライナー、アクター、コンポーネントなどの重要な概念が詳しく説明されています。またブループリント、マテリアルエディタなどの紹介もあり、直感的なノードベースのインターフェースの使い方も分かりやすく解説されています。後半では、プロジェクトの構成や座標系の違い、ファイル管理のコツなども紹介されており、Unreal Engineに初めて触れる人にとって大変有益な内容となっています。

Takeaways

  • 😄 アンリアルエンジンの初期設定として、ViewportのNavigationの設定、FPSの固定、CPUレンダリングへの負荷軽減などの設定を行うことが重要。
  • 🖥️ レイアウトの設定では、よく使うウィンドウを効率的に配置することで作業がしやすくなる。レイアウトプリセットとして保存しておくとよい。
  • 🗂️ アセットとは、コンテンツブラウザに表示される個別のファイルのこと。メッシュ、マテリアル、ブループリントなどがアセットに該当する。
  • 👸 アクターとは、ワールド上に配置できるオブジェクトのこと。コンポーネントを組み合わせてカスタマイズができる。
  • 🧩 ブループリントは、アクターのカスタマイズ方法を記述するものであり、ノードベースのインターフェースを使用する。
  • 🌍 レベルには、ワールドの情報が保存される。メインレベルではワールド全体の情報が保存される。
  • 🧭 座標系がXYZの順番が一般的なものと異なるため、注意が必要。
  • 🗑️ プロジェクトを共有する際は、一時ファイル類を削除することが重要。特に規定のキャッシュフォルダは消去するべき。
  • 📖 アセットの命名規則を守ることで、他者とのコラボレーションがスムーズになる。
  • 🚀 初期設定やレイアウトの設定は、作業効率を大幅に向上させる重要なステップである。

Q & A

  • アンリアルエンジンを初めて使う際の最大の困難点は何でしたか?

    -初期画面が見えるものの、次にどうすればよいかわからず戸惑うことが最大の困難点でした。プロジェクトを作成した直後の画面では何もできず、方向性がつかめなかったことが述べられています。

  • ビューポートの設定でおすすめの設定は何ですか?

    -おすすめの設定は、ビューポート->エディター設定->ビューポート навометrics の中の「Use Controlled Camera View」と「Use Small Navigation Toolbars」にチェックを入れることです。これにより、直感的な操作が可能になり、ナビゲーションツールバーのサイズも小さくなります。

  • FPSの低下を防ぐ設定はありますか?

    -プロジェクト設定で「Support CPU/GPUを unhijgren Background CPUレンダリングに設定すると、別のウィンドウを開いた際のFPS低下を防げます。

  • アクターとコンポーネントの関係を教えてください。

    -アクターとはワールド内に配置できるオブジェクトのことです。コンポーネントは、アクターに機能を追加するためのものです。例えばアクターにスタティックメッシュコンポーネントを追加すると、そのアクターにメッシュを付与できます。

  • ブループリントについて説明してください。

    -ブループリントは、ビジュアルプログラミングのためのツールです。ノードをつなげることでプログラムを作成できます。イベントグラフタブで、プログラムの動作を記述できます。例えばプリントノードを使ってコンソールに文字を出力するなどができます。

  • マテリアルエディタについて教えてください。

    -マテリアルエディタもブループリントと同様にノードベースのインターフェースです。右クリックでノードを検索し、適切なノードを選択してつなげることでマテリアルのルックを作成できます。

  • レベルやシーンの管理の仕方を教えてください。

    -ワールドアウトライナーに現在のシーンの階層構造が表示されます。メインレベルには、配置したアクターやカスタマイズした情報が保存されます。メインレベルをコピーしてバージョン管理できます。

  • 座標系の特徴は何ですか?

    -アンリアルエンジンの座標系は、X軸が前後、Y軸が左右、Z軸が上下と、一般的な座標系とは異なります。座標変換に注意が必要です。

  • プロジェクトのファイルサイズを小さくするコツはありますか?

    -Saved、Intermediate、BackupFiles の3つのフォルダを削除すると、プロジェクトのファイルサイズを大幅に小さくできます。これらはキャッシュデータなので削除しても問題ありません。

  • アセットの命名規則はありますか?

    -はい、アセットの命名規則があります。例えばスケルタルメッシュには頭に「SK」、マテリアルには「M」などのプレフィックスを付けることが推奨されています。プロジェクトを共有する際に、アセットの種類が一目でわかるようになります。

Outlines

00:00

🎬 プロジェクトの紹介と目的

この動画では、Unreal Engineを使ったプロジェクトの紹介と、TouchDesignerユーザーがスムーズにUnreal Engineに移行できるようサポートすることを目的としています。紹介するプロジェクトはAR合成で、リアルな質感表現ができるUnreal Engineの利点を活かしています。TouchDesignerとUnreal Engineの連携の実例を示すことで、両者の違いを明確にし、ユーザーがクロスオーバーしやすくなることを期待しています。

05:02

🔧 Unreal Engineのインターフェース設定

まず最初にUnreal Engineのインターフェース設定を行います。ビューポートの操作方法、Editorのプリファレンスの変更、フレームレートの固定、モバイルコントローラーの非表示化など、使いやすさを高める設定を説明しています。また、プロジェクトの作成方法や、プロジェクト設定についても触れています。

10:06

🖥️ レイアウトとワークフロー

効率的な作業のために、ウィンドウレイアウトの設定が重要です。ワールドアウトライナー、コンテンツブラウザ、開発者ツールなどの配置方法を説明し、それぞれの機能と役割を解説しています。また、レイアウトの保存と呼び出し方法も紹介しています。Unreal Engineの用語や概念、タッチデザイナーとの違いについても言及しています。

15:07

🧱 アクターとコンポーネント

Unreal Engineにおけるオブジェクトの構成単位であるアクターとコンポーネントについて説明しています。アクターの種類、コンポーネントの追加方法、機能拡張のしかたなどを解説しています。Unityのゲームオブジェクトに相当するアクターの概念を理解することが重要です。

20:10

🔑 ブループリントの基本

ブループリントという概念を紹介しています。ブループリントとは、アクターのカスタマイズ方法であり、ノードベースのインターフェースでプログラミングできます。ブループリントクラスの作成方法、コンポーネントの追加、パラメータの設定などの基本操作を説明しています。また、ブループリントとメインレベルの関係についても触れています。

25:10

👩‍💻 Unreal Engineのプログラミング

Unreal Engineのイベントグラフとマテリアルエディタについて説明しています。イベントグラフではノードベースのプログラミングができ、マテリアルエディタでは質感の設定ができます。それぞれの操作方法とプログラムの実行方法を解説しています。UnrealEngineのプログラミングは視覚的で直感的であり、TouchDesignerユーザーにとってもわかりやすいと述べています。

30:16

🗺️ マップとレベルの管理

マップとレベルの概念を説明しています。マップはシーン全体の情報を保持し、レベルはマップの一部を表します。マップのバージョン管理、レベルの複製、レベル間のデータの受け渡しなど、マップとレベルの管理方法を解説しています。また、Unreal Engineの座標系の特徴についても触れています。

35:20

📁 プロジェクトフォルダの構造

Unreal Engineプロジェクトのフォルダ構造と各フォルダの役割を解説しています。キャッシュフォルダの扱い方、アセットファイルの保存場所、アセットの命名規則なども紹介しています。プロジェクトをシェアする際のフォルダ管理の重要性を強調しています。

40:21

🤔 まとめと今後の展望

動画の内容をまとめ、TouchDesignerユーザーがUnreal Engineに移行する際の注意点を振り返っています。難しい部分もあったかもしれませんが、これらの情報を理解することで、両者の違いを把握し、スムーズな移行が可能になると述べています。今後も継続的にサポートしていくことを示唆しています。

Mindmap

Keywords

💡アンリアルエンジン

アンリアルエンジンとは、Epic Games社が開発したゲームエンジンのことです。本ビデオでは、3Dグラフィックスの作成や映像合成などの用途で、アンリアルエンジンを使用することが紹介されています。スピーカーは、自身のプロジェクトでアンリアルエンジンを活用し、その使い勝手や設定方法を詳しく解説しています。

💡ビューポート

ビューポートとは、アンリアルエンジンにおいて3Dシーンを表示する画面領域のことです。スピーカーは、ビューポートの設定を変更することで、より使いやすいレイアウトを実現できると説明しています。具体的には、ビューポートの回転方向やツールバーの配置など、作業環境のカスタマイズ方法を紹介しています。

💡アクター

アクターとは、アンリアルエンジンにおける3Dオブジェクトの基本単位のことです。キャラクター、メッシュ、ライトなどの要素は全てアクターとして扱われます。スピーカーは、アクターの作成方法や、コンポーネントを追加してアクターをカスタマイズする方法を丁寧に解説しています。

💡ブループリント

ブループリントとは、アンリアルエンジンにおけるビジュアルプログラミングシステムのことです。ノードベースのインターフェースで、プログラムのロジックを視覚的に構築できます。スピーカーは、ブループリントを使ってアクターの挙動をプログラムする方法や、マテリアルの外観をプログラムで制御する方法を紹介しています。

💡アセット

アセットとは、アンリアルエンジンプロジェクト内で使用される様々なデータのことです。メッシュ、テクスチャ、マテリアル、ブループリントなどがアセットとして扱われます。スピーカーは、アセットの管理方法や命名規則について説明し、効率的な作業を行うためのヒントを提供しています。

💡コンテンツブラウザ

コンテンツブラウザとは、アンリアルエンジンプロジェクト内のアセットを閲覧・管理するためのツールです。スピーカーは、コンテンツブラウザの使い方を詳しく解説し、複数のブラウザウィンドウを並べて使うことで作業効率が上がると指摘しています。また、アセットの検索方法やフィルタリング機能についても触れています。

💡レベル

レベルとは、アンリアルエンジンにおける3Dシーンの単位のことです。メインレベルというのが基本的なシーンで、その中にアクターやライトなどの要素を配置していきます。スピーカーは、レベルの保存方法やバージョン管理の方法を紹介し、効率的な作業フローの重要性を強調しています。

💡座標系

アンリアルエンジンでは、独自の座標系が使われています。X軸が前後、Y軸が左右、Z軸が上下と、一般的な座標系とは異なります。スピーカーはこの点に注意を促し、他のアプリケーションとデータを共有する際に座標変換が必要になる可能性があると指摘しています。

💡キャッシュ

キャッシュとは、アンリアルエンジンが一時的にデータを保存しておく領域のことです。プロジェクトを共有する際は、キャッシュフォルダが無駄に大きくなるので、それらを削除することが推奨されています。スピーカーは、キャッシュの管理方法とプロジェクトの軽量化の重要性について解説しています。

💡命名規則

命名規則とは、プロジェクト内のアセットに一貫性のある名前をつける規則のことです。スピーカーは、メッシュやマテリアルの種類ごとに推奨される接頭語(sk、mなど)を使うことで、アセットの種別がひと目でわかるようになると説明しています。チーム開発の場合は特に命名規則を守ることが重要です。

Highlights

アンリアルエンジンを使うことで、タッチデザイナーではリアルな質感の表現が困難だったことが解決された。

アンリアルエンジンの初心者にとって、ビューポートの設定やUIレイアウトを適切に構成することが重要。

アンリアルエンジンではアセットという単位でファイルが管理され、タッチデザイナーとは異なる設計思想となっている。

アクターとコンポーネントを組み合わせることで、様々な機能を持ったオブジェクトを作成できる。

ブループリントを使ってビヘイビアをプログラミングでき、ノードベースのインターフェースが用意されている。

マテリアルもブループリントと同様のノードベースのインターフェースで作成できる。

マップデータはメインレベルに保存され、カスタマイズ情報もメインレベルに上書きされて保存される仕組みがある。

アンリアルエンジンの座標系は、X=前、Y=右、Z=上となっており、他のツールとは異なる点に注意が必要。

プロジェクトを共有する際は、一時ファイルやキャッシュフォルダを削除して容量を削減することが推奨されている。

アセットの命名規則を統一することで、複数人での開発がスムーズになる。

タッチデザイナーからアンリアルエンジンへのクロスオーバーを円滑にするため、両ツールの知識を共有するワークショップを開催することが提案された。

スターターコンテンツやレイトレーシングなど、プロジェクトの設定オプションがいくつか紹介された。

GPUとCPU負荷を適切に設定することで、パフォーマンスを最適化できる。

開発中のログを確認するためのアウトプットログウィンドウが紹介された。

実際のAR合成プロジェクトの事例が紹介され、タッチデザイナーとアンリアルエンジンの使い分けが示された。

Transcripts

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アンニュあるエンジンを今日はやっていきたいと思うんですけど

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ちょっとや画面シェアしようかな

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annual エンジンまずあの何が厳しかったかというと

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はこのプロジェクトをつくるーじゃないですか

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まだいうストールが長いっての厳しかったんですけど

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タッチデザイナーも月光最初の方はそうだったんですが

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初期画面が見えて果てへ

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この後どうしたらいいんだろうみたいな

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f が結構厳しきついなぁと思っていて

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例えばプロジェクトを作ります blank

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一番最初のプロジェクト

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[音楽]

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作るんですけど

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このままでいいのか

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僕も実はそんなに

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あの

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触って長いがちゃんと変わってるわけではないので

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おかんないところもあるんですがまずこれがデー援助出てきてタブ

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wald までレイアウトだと

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これを

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俺が出てきて

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なんかここは動くけど

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どーしたらいーなーみたいな

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プレイボタンっていうのがあるのでとりあえずをしてみようって押しから

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なんかこれを持ってタント近くさみたいな感じの

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画面になるって言うのでとりあえず最初

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ok って閉じるっていうところから始まると思うんですよ

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すごいやりにくいですよねいきなり

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こそあのなんだろメッシュみたいなが作れるわけでもなく

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かといって

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越冬モデルモデリングできるわけでもなく

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パッチデザイナーみたいなフォルドで色々入ってるわけではなくみたいな感じのものが

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すごい

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最初はハードルだなぁと思って

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ええ

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最近越冬行ったプロジェクトでアンリアルエンジンを使ったのでそれでやっと解消され

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てきたんですけど今日は

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の時にえっと使っていたノウハウみたいなのも含めて

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けば立ちデザイナーからマニュアルエンジンにスムーズにクロスオーバーできるような

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フーナーことを教えあのワークショップをすると

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結構経ちデザイナーを少なくとも支えている人たちはとっかかりとしていいのかなと

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思ってそういう風な

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感じのものをしようかなっていう提案を

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なるみちゃんにしてで

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今日に至っているって言う経緯があります

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せっかくなのでこの前行ったプロジェクト紹介しようと思うんですがいい

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俺じゃねーの持ってくださいね

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window

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クリッ

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8この前やってたのは

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ar

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合成をリアルタイムにカメラをトラッキングしながらやろうっていうのでこの

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こういう風な

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何だろうリアルな質感みたいなやつがタッチデザイナーかと

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割と出しにくかったっていうのまあドゥはしにくかったというかあんまり

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出す方法を知らなかったこっちでつくるべき部分がすごい多くなりそうだったっていう

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ところがあって

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8最初からだレンダリングエンジンを annual とか

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フォトリアルだと言われているものにしちゃえばいいんじゃないか

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いうところから

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脳なんですよねじゃあ

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どっちがちょっと経ちデザイナーが得意な分野だと思うんですけど実車の映像と合わせ

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てそれで

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これだと40分釋ぐらいあるんですけど10分のライブをずっと ar の切羽でいけ

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ないかっていう風なの

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back space tokyo backspace プロダクション中特に僕今

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所属しているんですけどそのチームの皆そう

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相談しながら作っていったのが高

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いう感じの

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パフォーマンスです体

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これはう

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カフカさんといって

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えっと backspace のメンバーのすごい昔からのお知り合いのサウンド

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デザイナー

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ミュージシャンの方をとコラボっていう形でやっていきます

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なんかはと後ろにもプロジェクションをしていてそこから cg の要素が

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後ろま背景のプロジェクションから手前の cg のレイヤーに突き抜けていける

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みたいなのも

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テストしつつみたいな感じのんだったりして

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78ここも背景にプロジェクションが来ているとかに乗ってもタッチデザイナー的な

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表現なので

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そういう意味でもこのクロスオーバー中間子の

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のができるって切った良い例かなっていうふうに思っています

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今回やったやつあやる予定のやつで

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ありとその

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何ですかね

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ブリッジみたいな部分は一通りできているかなと思うので多分こういうのはこういう

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ar プロジェクトがやりたいなってなったときは

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すごいそのぞずに皆さんいけるもではないかと思っております

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というわけで面接はこれぐらいにして

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えっと実際にじゃあたちデザイナー安謝

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アニュアレンジになっていこうと思うんですけど

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えっと今日

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まずも結構処方処方度処方みたいな感じしたと思うので

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プロジェクトの作り方から失礼していこうかなと思っていますしてヘッドをもし

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トイレ行って見逃しちゃったみたいな人がいたっ

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時ようにこの辺にあの youtube に

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なんとなく今日やることをセクション付けて

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とってあります事前になので打っちゃけ今日は雨この廃止の見なくてもいいかもって

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いう感じなんですが一応ね

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やります

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えっ問屋さんすいませんあの

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この今の動画って音入ってないですよねツアーだってなんだかそういう質問があって音

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がないくらいそうですが違いですはい

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クリック音がいれば良かったですねありませんちょ

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2

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とねえ

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まずは最初に

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徐若とを作るところからなっけ

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みましたけどもう一回ライブラリーから

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このエディターのバージョンがたくさん

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えっと今後増えたりもとすると思うんですけどもこれ最新1個しか書いてないのでここ

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のランチをします

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いいた立ち上がって

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てこのどういうプロジェクトお前を作りたいのかみたいな画面が出るんですけど

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9いつもゲームじゃねーなーと思ってフィルムの

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ドランクを選ぶことが多いですこれでこれによって何か変わる

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何が変わるかあんまよくわかってないんですけど

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あるとこういうのをやることが多いです

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人に名前を付けてでここのスターターコンティっていうやつなんですけど

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えっと多分

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おまけ早大みたいなやつはたくさんの含まれているかいなかったかだと思います

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ですよね千葉こそ

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上手く出せないそうだと思います僕も僕実は最近始めたんですけどあの1か月ぐらい

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マーチのゲームのや家帰ってこないんですよだーっ

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ですスターターコンテントあーのスターターコーンとかこれはあのよく

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チュートリアルとかでこれを使うみたいなにょが入ってるとか

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と違うよ僕よくわかってないんです

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顔だしたがいいと言われたんでだしますかはい

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ツッコミも入りうん

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まあこのいつもスターター今レント僕は入れてないんですが入れても全然いいと思い

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ます

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あとレイトレーシングは入れたい気持ちはあると思うんですけど

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まぁちょっと人類には早いかもしれないと思って僕は4月入れてないです

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個増えきます

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したらまたさっきと同じような画面がデート立ち上がるんですが

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落ち上がるんですよ

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ラジ上がりました

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土地上がるんですけどここでえっと

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まず上一番いろいろなのかたぶんこのビューポートの部分なんですけど

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tooru 通しながら

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左右

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まあもうマウスのボタンをいだり右真ん中

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やってると動きますが

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越冬真ん中ドラッグに関して

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まあすごいかの例えばまあやとかヴェリニーとか blender とか使ってる人

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たちからすると

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逆じゃんみたいな動きをします

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まずこれがはまりポイント1 day

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そこの治し方みたいな奴がきほどの

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このこれも共有されています

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ドキュメントもされているはずですが

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ちょっとがあったえっ

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ちょっとに8党国家軍回はいすいません

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pr

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届かないかちょっとがよくわからな

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がありますありがとうございますどこだっ

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ちょっと切れました

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れたかったぁー

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あとアッアッアッアッアー思いますあったけどじゃない

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じゃないですかチャット下の方のしかもフェアー

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何を沸かせしますえっ

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えっとですね

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最初にやるお奨めの設定みたいなやつをざっと書いてますこれをまず真上からっていく

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と今いっ

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ビューポートの設定みたいな奴は

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のエディター preferences っていうのが

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ウィンドウメニューじゃあエリットのコンフィギュレーションところにあるんですけど

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いいたプラファランスでえええええ nar レベルリターの中ポーチっ

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のっ

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この日発ですこの2つを入れるとわりかし

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想像と同じような感じの動き方をしますちょっとこれはたっ

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伝わりにくいと思いますが僕はこれプレって言うという風にいつもやってまして

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でもう一個いつもやるところが

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このボタンがでかいんですよ

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イチョウ以上になのでのパスノートブックとかでやってると hd の場面でこの

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ピクセル数を占拠されるのがツボ嫌なのでそのここでスモールで検索すると

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ゆずスモールツール場合今つっていうのがある問題これがいる

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8ダイブ版本が1着なるのでこれは絶対行ったほうがいいのと

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米ちょいですね群れいいですよねー

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もう今萬2場所を分かりやすく私をわかりにくくなりますけどあと

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えっと今ここに

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fps あ出てるー

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ですけどこれもなんかの z をやるとでティックリアつなんですが

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この fps とが

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何か他のウィンドウを立ち上げると結構下がるんですよ

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がすっ

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ねあれこれを回避するために

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越冬

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cpu 元服するの gpu で検索すると

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u 酢レス cpu へにバックグラウンドっていうのがあってこれがごめんなさいが

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入ってるともっとされるのバッ

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入ってると8とか7とか

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これを穴と悪グラウンドに入っても多少落ちるぐらいにあるのです

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これはそのタッチデザイナーと annual エンジン今回両方使うのでこれが入っ

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てると

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系デザイナーにフォーカスした時に着車 cpu

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フレームレートが下がるので絶対に外すべきも

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です

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というのが減っ等

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ビター preferences の設定

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やるべきなのとアートプロジェクトセッティングするにも色々あるんですけど

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例えば今これプレイボタンを押してプレイモードになったときに

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なにこれっていう

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これ

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モバイル用のコントローラーだと思うんですけどこれがいつの頃からかこれとで表示さ

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れるようになっちゃってたので

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ずこれを消したいぞっっていうのでプロジェクトセッティング州で

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なんて出てきたりオーバー類

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2

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パッチインターフェースとかで検索するとたぶん出てくるんですけど

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れてこないまま

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エンジン gimp と

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mobile これかオールベイズ章とっちんとページ

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チェックを外すとプレイした時にも消えます

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今回は別にやらなくてもいいちゃいいんですが

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こっちの方が重要で遠いも

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基本120フレームライトでもらおうとするんですよ

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霊夢ライトで検索して

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muse fixed フレーム0

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で自分の走りたいフレームライトいるという風にするとこの越冬

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6帖入れたけど60触れが上下に

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を通したほうが越冬

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今ここの下に gpu 負荷が出てるんですけど

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を5

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れを入れないと

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なんか無駄に

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apu がまた文書に負荷が布山

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ので

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否定大

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最低限のフレームライトにしたほうが広いグラフィックスにもこれルっていう風になる

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のでこれは入れといたほうがいいかなっていう設定です

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その下の色々出てる奴は unreal engine ですかこれは

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ルートアーム

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このムーン

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6ゼロシステムモニターって o

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4つでこれはなんとなく率も表示させています

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cpu はチップ追走とか

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どこがボトルネックになってるドっていうかで出るのべき出荷分

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という感じで越冬

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まずプロジェクト設定の話をしました

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で次とレイアウト等

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を変えていきたいんですけどさっきもちょっと話に知ってていた

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画面の

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なんかね

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hd のサイズが多分これぐらいなんですけど

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もうちょっとかな

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例えばこのこれぐらいになったときに

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このいかにもこっちの操作一番使う画面が

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4着艇

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って実はこのブレースアクターズとか

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頬を使わないというか何か作りたいときにしか使わないメニューなんですよ

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俺はえーっ移動したりなんだりして

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画面効率

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えっとあげた方が

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多分今後使いやすくなると信じですので

play16:33

play16:34

この辺のレイアウトまずいろいろ変えていきたいなと思います

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8レイヤーとで

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おそらく必要になるのがあっていうか最初に2名をちょいちょいしたりした方がいいか

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なと思うんですけど

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まず一番中ようなのが

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どっちないっ

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ワールド outliner っていうところが

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何ですかヒエラルキーとかあのマヤとかだと言われたりするんですけどこのシーンの中

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に同様オブジェクトが入ってどういうお薬関係に見えるかっていう風なもう

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ずすっ

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やつですなのでこの目玉アイコンとかをカチカチがあるといっこいっこ

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を取れたりします

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このへんのに

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このワールド outliner にいる子の一つ一つの要素っていうのが

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アクターっていう人たちですアクターと呼ばれる単位

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と等でこのアクターをどういうアクターを作りたいかっていうときに使うのがこの

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プレースアクターズ

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っていう風なものい何つってば t キャラクターが多くと

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人は表示されないまあこういうのをいたりとか

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来島をいたりとかって言うの

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機能がありまして

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ということはこっちの方がよく触ります face アクターズ読み

play17:59

なのでレースアクターズは家の下のほうに行っても全然問題ないん

play18:07

皆さんすいませんはいなんか画面ウィンドちっちゃくてこれ

play18:11

全画面でアンリアル表示してもらう事できます

play18:16

はーいっありがとうございますよ

play18:19

いる分ければん

play18:23

play18:24

レーザーくたーずのこのタブをつかんで

play18:28

下の方に移動していくと

play18:31

家の下の資格の方に食べが移動できます

play18:36

えっとコンテンツブラウザてやつもすごいよく使うんですけど

play18:41

は何かというとこの

play18:45

パンディアールの例えば何か作るとしますね適当

play18:50

何が良いかっ

play18:53

レベル

play18:54

マテリアルをたとえを作ったでしょで r を作ると

play19:00

当時に入っ

play19:02

あー緩むを作られるようになっていってえええ

play19:06

胃痛のロジェクトの保存した annual のプロジェクトのコンテントっていう

play19:12

フォルダーの中に

play19:14

この

play19:17

あれセーブしないと

play19:21

この

play19:23

コンテントブラウザーの要素くっていうのが入ります今ニューマテリアルをつくって

play19:28

あげ new material

play19:30

assets you are セットっていうのができます

play19:33

いうふうに it 素材の管理をするのがこのコンテンツ

play19:37

コンテントブラウザさ

play19:40

本店とプローズにもいくつかおお

play19:43

ておきたいっ

play19:45

絶対みんなのがあってまず9

play19:47

アド new のボタンの下にあるところで

play19:51

回送ビューみたいツリービューみたいなやつのオンオフができるのと

play19:58

あとこれもまあま

play20:00

いつ使うんですけど流オプションっていうところに

play20:03

とういう

play20:05

本店つを表示するかっていうのも

play20:09

チェックがあります

play20:12

家で例えば小エンジンコンテント起きると

play20:16

このアンリアルエンジンにデフォルトで入っている

play20:20

奴の非表示にしたりとか

play20:22

プラグインコントラグ院に入ってる

play20:26

コンテントか素材を表示したいと聞いとか

play20:30

いう時にこうカチカチするんですけど

play20:33

俺はまぁ後で打っ

play20:35

あとてあの

play20:37

このコンテンツとブラウザ結構重要なので

play20:41

複数だ取得とすごく便利です

play20:46

ウィンドウのメニューからコンテントブラウザ中いうのを

play20:50

最大4つまで傘ようになっていてだいたい暴行はコンテントブラウザー

play20:56

にを

play20:57

表示そして

play21:00

こっちの左右並べて使ってい

play21:05

取得とをこの階層いじりながらここの改装もいじめてみたいな感じで常時使いやすく

play21:11

なり

play21:12

play21:13

すごい便利だと思いました

play21:16

ありがとうございます1週間使ってるとこの凄さがわかります

play21:24

でエトー

play21:25

[音楽]

play21:26

ちょいちょいエラーが出たりとかした時に何が起こっているのかを知りたいという時が

play21:32

あるので

play21:33

developer 2ですからアウトプットログを表示します

play21:38

これも奥は右の

play21:40

ところに

play21:42

入れて指の食べに入れて基本いつも幼児

play21:46

パセットおいても

play21:48

なんかおかしいぞってなった時に

play21:51

このログ失火釣法を持ってる時があるのでこういう感じの構成が僕のいつも行っている

play22:01

のになりますねでいい感じのやつができたぞってなったら

play22:07

ウィンドウのレイアウト

play22:11

下の方に西武レイアウトっていうのが恐れ税

play22:15

れアウトの名前を適当に付けて保存しておくっていうのができるのでちょっとこれをし

play22:20

ておくと思う

play22:22

をダウンしたな

play22:23

プロジェクトをまたいでも狙う通りコールできるから

play22:28

なんじゃこりゃーっていう感じになったときにいつでも

play22:35

stay

play22:42

事前に保存してたやつですね

play22:45

a 棟だいたい同じなんですけど同じ感じのレイアウトで作業をすることができません

play22:54

お腹ねばな

play22:57

play23:04

さっきもは途中まで失明したんですけど越冬

play23:09

割と用語が違いますたちデザイナーとかと比べて

play23:13

のでその辺の用語の説明をしていきたいなと思うけど

play23:18

越冬

play23:22

きもちょっと紹介しましたアセットっていう単位が

play23:26

unreal でいうとこのコンテントブラウザーのアイコン1個1個になります

play23:32

アセットには結構いろいろな種類があってどれもこれから説明しますが

play23:39

を大きく開けると

play23:42

大きく開ける保存場所

play23:45

基本でも

play23:47

すべてファイルに保存されもしかもちっちゃいファイルに保存されますアンディ r

play23:52

あータッチデザイナーの場合は

play23:54

. key をいいっていうでっかいファイルにすべての

play23:58

と要素がオゾンされる

play24:00

っていう形になるんですけど andy rg の場合はこのメッシュとか

play24:05

このマテリアルとかっていうのが一対一で倍率も付けられて

play24:11

レースで管理されるというふうな構成になっている家多分

play24:15

分業しやすいとかそういうふうな設計思想だと思うんですけど

play24:21

ファイルベースでどんどんやって

play24:24

小分けにして保存されます

play24:28

でアクターっていうのは

play24:30

ちょっと言いましたがこの

play24:33

アセットの中でもワールドに配置できるオブジェクトというのが開くたんですう

play24:42

レースアクターズの中を見てみると

play24:46

まあまあ色々あるんですけど

play24:49

ではベーシックだと

play24:52

何もないよプティのアクターから

play24:56

なんかゲームのゲームに関係しそうなものから

play25:01

ドライと4 a

play25:02

ちょプリミティブもキューブスフィアシリンダーとか

play25:06

基本的な奴だったらいい

play25:10

おあとライトの種類も結構あるのと

play25:14

4を

play25:15

カメラそうか

play25:18

ポストプロセスとかなとまあいろいろあります

play25:21

僕もこの辺はよくわかってないですが多分動画とかも

play25:24

メディアっていうタブがあるので頭がとかも置けるようになる

play25:29

じゃないかなと思います

play25:33

っていうのがアクターです

play25:38

actor

play25:40

ワールド outliner ンってはワールドにおける要素なんですけどその要素に

play25:45

対してカスタムでいろいろ

play25:47

機能をつけるために使うコンポーネントって言う

play25:51

やつもある例えばん

play25:56

face アクターズから

play26:00

nt アクターをワールド匂いととして

play26:05

受けました

play26:07

エンプティーこれ丸が表示されてますけど実はも表示されない

play26:12

本当にからっていう感じのやつですなんですけどこの

play26:17

アクターを選択した状態で

play26:20

アドコンポーネントっていうボタンを押すと

play26:23

どのコンポーネント追加するのかっていう風な

play26:27

ドロップダウンが出てきてで子もかなり数があり事実

play26:31

アクターと同じぐらいあるんですけどこれで例えば2知つたティックメッシュ

play26:38

言えると

play26:40

アクターの下に static メッシュが入りますということは

play26:44

の empty アクターを色々カスタマイズできる

play26:48

ということですね例えば

play26:53

白が邪魔ですん

play26:55

握手すグリッドみたいなつを置くと

play26:59

今まで empty だった人に愛して static メッシュが愛ってその

play27:04

スティックメッシュに

play27:08

メッシュを読み込むことで

play27:10

これは

play27:12

そういうあのたティックメッシュを持った empty アクターみたいな感じの機能

play27:17

を持つことになります

play27:19

こういう感じで色々コンポーネントを組み合わせて言って

play27:23

えつの組み合わせで様々滝のも出せるっていうのが多分この unreal の

play27:30

オブジェクトシステムの基本思想になるかなと感じました

play27:36

今コメントで頂いてるんですけど unity でいうゲームオブジェクト

play27:39

たいなそうでそうです待った盗難回路はい

play27:43

木もう shop moja

play27:45

null オブジェクトに何か色々入っていく null オブジェクトって

play27:49

行きジャガー双葉苑って用尺的な感じだとんだはれ

play27:54

unity デーはあの

play27:57

呉服部もうもちろんありますのでそれはまた後で紹介しますん

play28:03

えまあ何が言いたいかというとこの

play28:06

いろいろオブジェク頭がありますけど例えばフローアワーを選択したら

play28:11

static メッシュが入ってるし

play28:13

ライトみたいなを選択したらライトコンポーネントが入ってる子みたいな感じで

play28:18

このう

play28:19

actor

play28:20

レーサー来たーーなおキャラクターも実

play28:24

なんかのコンポーネントを包んだよっていう風なもの休館でのピュアつ

play28:31

までまあシンプルあ春風です

play28:33

えっと1個ちょっとはまりどころちゃ甘い所なんですけど

play28:39

この今を言ってるワールドっていうのがマップ重要になります

play28:44

ごめんなさいこれ

play28:46

ブループリントの班長先にした方がいいループリント

play28:51

と言う

play28:54

ものがありましてこれは何かと言いますと

play28:57

越冬

play28:59

見た方が早いと思うんでいっぱい作りますけど

play29:03

アド new blueprint クラスっていうのを選択してあこれはさんなくて

play29:09

いいですあのを見てるだけ

play29:11

ルーピンとクラスを選択するとじゃあどの

play29:16

blueprint クラスを選択すっ作るのか9風なダイアログが出てきます

play29:21

after 根本作るえっと

play29:27

actor しっかりを説明したのはアクターを作りますけど

play29:32

アクターを作ると

play29:34

いう blueprint

play29:37

ルールがあっ

play29:38

うふふープリントっていうやつが出来ました

play29:42

これは今のこの状態でうまくとれませんでした

play29:47

します

play29:49

だふり8入部ブリントを置いたんですけど

play29:54

これ今からの状態なのでー

play29:58

グループに当然託してコンポーネンツを見ると彼らの状態なので何も見えませんが

play30:04

プレハブみたいな感じでユニティーで言う

play30:08

このいうブループリントを開いて開いたこのウィンドウの中で決定したことは

play30:16

えっと次このいうブループリントの of

play30:19

パセットからアクターを作った時には同じように

play30:23

曲されます

play30:25

例えばアドコンポーネントで

play30:28

たティックメッシュ

play30:33

ティックえしゅで適当な

play30:39

十八番ちょっとでかい

play30:44

の箱

play30:46

遠いレヴィれた

play30:49

裏プリントクロスを作ります

play30:52

そうすると今9

play30:55

アアルトの方なおもうすでに

play30:59

入ってるんですけど

play31:02

この

play31:03

さっき作って赤穂通過した blueprint もう一回ワールドに乗せると

play31:09

いっぱいと同じ奴が複製され

play31:14

いいですもっ

play31:16

大丈夫です

play31:18

なんですが越冬

play31:21

例えばこの3番目に作ったやつにもう一個

play31:26

ティックメッシュを入れるって言うのができるんです

play31:35

こうするとえっとさんだけ

play31:38

独自にカスタマイズされた

play31:41

みたいな感じの

play31:42

blueprint クラスになっていません

play31:45

これが8ちょっと落としどころで

play31:49

今 blueprint クラス

play31:54

お話を先にした方がいいまあやっとブループリントでカスタマイズした

play31:59

ものと上書きした情報

play32:03

声は止まぬという blueprint 3に入っている

play32:06

この一歩 static 名称

play32:08

受けましたがこれは

play32:10

このメインレベルって言う所に保存されていますメインレベル

play32:14

この

play32:17

ワールド outliner もうこの全体の情報っていうのが

play32:22

昨日今開いていたメインっていうレベルに保存されることになります

play32:35

ちょっとややこしいややこしいけどえっと基本

play32:38

基本的な

play32:40

要素を作るのがペペロプリントだったり

play32:43

アセットも側で設定するんですがこの上で配置して

play32:48

愛知したパラデータをカスタマイルール

play32:51

した情報っていうのはこのメインに入るって言うなんか2層構造みたいなパラメーター

play32:56

が持ち方になっているっていうのが

play32:59

どややこしいところです言葉でもややこしいので

play33:03

this time ちょっとややこしいと思うんですけどこの辺はその

play33:08

見るべき場所が2月は2つあるぞっていうのを覚えておいていただければいいかなと

play33:13

思います

play33:15

尾本が

play33:16

あセットの中に入っているこのディティ

play33:20

この

play33:22

この部分が黄も損です

play33:24

それを

play33:26

愛知したときに同じような情報が入るんですけど

play33:31

は8

play33:33

メインのウィンドウのディティール州でいじったものを

play33:37

家のアセットのパラメーターをさらに上書きしたのが保存されるっていう形

play33:46

はそのどこいじっても同じ店みたいな感じで思っていると

play33:51

もを途中で0

play33:52

すんごいややこしいことを実はしていたみたいな感じに3回ぐらいなったので一番最初

play33:57

に切っ

play33:58

行っとくべきことかなと思ったので今ちょっと時間をとってきました

play34:03

デートグループ凛とクラスも

play34:07

今の話だとパラメーターの話

play34:11

をしてたんですけど一番多分よく使うのがこのイベントグラフっていうタブの中に入っ

play34:16

ている

play34:17

このインターフェースです

play34:20

これは a 棟ノードベースのインターフェースになっていて右クリックで

play34:27

検索窓みたいに混ぜてきて

play34:31

親御タッチみたいに

play34:34

やりやすかったんですけどまぁ数が数なもうもはやキーワードを覚えてうつしかたぶん

play34:39

手段がないやつです例えばプリント

play34:43

と打つとプリントストリングというのが出てきますこれを

play34:48

これは結構面白いんですけど白白いのが実行する戦になっていて

play34:56

能代でつながれた順に実行されのつとエヴァ hello hello に

play35:01

あろうさんっていう風にプリントストリングをつなげると実行した時いっていうか

play35:09

実行した時にこのイベント begin プレーっていうこの城の線が実行される呼ば

play35:14

れるんですけど

play35:16

それでまずハローがるプリントされて次

play35:20

ハロに次ハローさんっていう風な感じで

play35:24

実行されるっていう風なプログラムの今はコレ

play35:28

表現です

play35:31

実際にこのプレイボタンを押すとこっちには何かたくさん出た

play35:36

なんでパそっかぁ

play35:38

というのを

play35:43

なぜいくつか出たかというとこれ今3つ置いてたからですね

play35:48

つっおいてたから例えばじゃあこの2つを消してもう一回を実行すると

play35:55

過労22あ

play35:57

これは安順に

play36:00

氏を打ってなかっただけ

play36:04

arrow アローにハローさんでました

play36:07

っていう風に継投

play36:12

プログラムをロードベースで運動いきます

play36:15

組んでいくところですグループニット

play36:18

なんですがえっと同じようなインターフェースで

play36:22

material

play36:24

の素材質感みたいなのもくんできるようになっていてここも基本右クリックで

play36:34

コンスタント

play36:36

とか売って

play36:39

この右クリックで探しながら

play36:43

プログラムを開示

play36:46

ます

play36:49

マルチプライを探したいんですけど

play36:53

ぱ目印検索すると

play36:56

あってきたこれ

play37:00

これで

play37:03

ヒョンス本と

play37:07

腕1家計の100がベースカラー

play37:12

みたいな感じで

play37:13

パテリアロ設定ですけど場できっていう風な感じで

play37:18

まぁ多少

play37:20

もっさりしてる部分はありますが

play37:23

まあまあ使いやすいです

play37:27

というローな感じの機能を持っているのがぷるーぴんとっくになりますだいぶ

play37:35

ライブなんか誰てきたいっ

play37:38

ありましたしましたまぁちょっとしょうがないんでえっとジャンスはマップの話は

play37:45

ちょっとしました

play37:47

でマップもこの

play37:50

複製とかしたら全く同じものが作れるのでリプ理系と

play37:56

今このメインっていうのを選びましたけどメイン1を

play38:03

というこの床を消したバージョンを

play38:05

映ってい

play38:06

保存しておくというかありバージョンという悲しいバージョンが一瞬でキリカは得

play38:11

られるとかっていうふうなこともできます

play38:15

すぐ者ファイルになってるんですねアンリ上がるだよ

play38:20

で座標系がちょっと変でというのを長所

play38:24

お話しておくと

play38:27

andy r デー

play38:31

今この

play38:32

の握手と表示されていて分かりやすいですけどなぜか x が前なんですよ

play38:37

でい

play38:38

y が右で z が上っていう不思議な座標系になっていて

play38:44

はえーっとタッチデザイナーとカート x

play38:48

3時

play38:49

全然中古車を見たい

play38:51

形になっているはちょっと

play38:54

座標変換で何かしやしたいっていうときには注意が必要になっています

play39:00

最後にかこれ最後にボルダ高生なんですけど

play39:05

play39:07

チャット作ったやつフォルダの中いうとこういう感じになっています

play39:13

でこのうち窃盗を鍛えば今これ

play39:18

何もしてないフォルダーでもたを容量結構いってると思うんですけど

play39:24

何もしてないでもこの200300 mb くらい

play39:29

入ってます

play39:31

そのうちでもいらないフォルダがこの3つが入らないフォルダデー

play39:37

のため決して

play39:40

の2つはどうせ再生成されるものなので消しても大丈夫

play39:50

基本的に

play39:54

キャッシュはめっちゃ多いっていうのが特徴やペストあっても全然減らないな

play40:00

まあでも今たぶんこんなもんですけど

play40:04

おうち

play40:06

この言い訳した3つのフォルダーを消さないとものすごい人にいた大プロジェクトを

play40:11

シェアしたいだけなのに5ギガとか

play40:14

キャッシュを記したしかしボケしたらお役目だとかならそういうオーダーになってくる

play40:20

ので

play40:21

基本的にこの人に渡すときはこの3つのフォルダは消したほう良いですデー

play40:27

9

play40:30

きっとイグノアっていうキットで管理するときに消したほうがいいよっていうファイル

play40:35

のリストみたいな設定ファイルがあるんですけどこれはわー

play40:41

パリとわかりやすいので

play40:44

この山荘にしながら手動で消してもいいですし

play40:47

8まこの

play40:49

れる中には基本消してもいいファイルが入っていますのでこれに書いてあるのは全然

play40:55

決してだいじょ

play40:57

空のを頃になります

play41:03

最後にこれをまた

play41:05

の臭い話なんですけど

play41:09

8本テントの中に入ってるのが

play41:14

全部アセットファイルになるって言ったんですけど

play41:18

越冬この伝えはさっきちょっと作った奴の中で

play41:24

パッと見で分かるのってこのマップかそうじゃないかぐらいしかわからないですよ

play41:31

なので頭 annual のプロジェクトを一重でやる分には多分となんでもいいん

play41:36

ですけど複数人でやる場合には

play41:38

セットの名前に気をつけましょうっていう風なガイドがあります

play41:44

例えばえっと

play41:48

スペルパルメッシュ

play41:50

ジョイントが付

play41:52

埋め込まれたメッシュだと頭に sk をつけましょうとか

play41:56

まあてリアルだと m をつけましょうとか

play41:59

いう風の

play42:00

をしたら多分いいと思うよっていう風な命名規則ぞ

play42:06

a 等を公開されていま

play42:08

基本これに従っているといろんな人とやあのいろんな人とうろじぇくとお勧めたりした

play42:14

時にこいつしロードだなーとか思われないです

play42:19

皮膚なメリットがありますのと後

play42:23

をファインダーとかエクスプローラーで見たときに

play42:26

こ new material

play42:28

m 許可しているとこの頭に何がついてるかでこのセットはなんだ

play42:35

だから決していいのかなんだろうかっていう風な判断が作っ

play42:39

を言う意味で

play42:41

つけてて受けた方がいいのかなという感じがあります

play42:50

面白くないゾーンのやっと終わりました

play42:53

んだかみんな面白くないなぁと思っていると思います

play43:00

けどまぁ1を言っといた方がいい情報なのでお伝えしました

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