近代デザイン史A_240726_1
Summary
TLDRThis script discusses the evolution of modern design in the digital age, highlighting the rapid integration of digital networks into society. It delves into the history of computers, from their origin in World War II code-breaking to the development of personal computers and the impact of inventions like the Sony Walkman and the iPhone. The script explores how these technologies have transformed lifestyles and the significance of design in making them user-friendly. It also touches on the influence of science fiction on our perception of computers and the shift in design processes due to digital technology.
Takeaways
- 🕒 The script discusses the rapid digitalization and networking of society, highlighting the emergence of digital design as a significant genre.
- 📱 A comparison is made between a photo from 2005 where no one has a smartphone and one from 2013 where almost everyone is holding one, illustrating the swift adoption of mobile technology.
- 💻 The origins of the computer are traced back to World War II for code-breaking purposes, evolving into complex calculations for space travel in the 1960s.
- 🚀 The transition from large-scale computers to personal computers in the 1970s and 1980s is noted, emphasizing the trend towards miniaturization in design.
- 🎵 The Sony Walkman is mentioned as a revolutionary product that changed the way people listen to music, creating personal music spaces anywhere.
- 🖥 The importance of the computer interface in personal computers is highlighted, especially the significance of what is displayed on the screen and how users interact with it.
- 🐭 The mouse is identified as a key innovation that made personal computers user-friendly, synchronizing physical movements with on-screen actions.
- 🌐 The script touches on how digital devices like smartphones and personal computers have become integral to our daily lives, shaping our lifestyles.
- 🎮 The influence of video games and how they have become a part of everyday life is mentioned, with the transition from simple games to high-definition worlds.
- 🎨 The impact of personal computers on the design world is discussed, including the shift from traditional print design to digital desktop publishing (DTP).
- 🔮 The script reflects on how science fiction has predicted and influenced the integration of humans with computers and technology, from space travel to artificial intelligence.
Q & A
What is the main theme of the video script discussing?
-The main theme of the video script is the evolution of design, particularly focusing on the impact of digital technology and personal computers on modern design and society.
How has the rapid digital networking in society affected design?
-The rapid digital networking in society has given rise to new design genres centered around digital technology, influencing how we interact with devices like smartphones and laptops.
What significant change is observed in the comparison of the crowd in Vatican in 2005 versus 2013?
-The significant change is the prevalence of smartphones and mobile devices in 2013 compared to 2005, illustrating the rapid adoption of digital technology in everyday life.
What was the original purpose behind the invention of the computer?
-The computer was originally invented during World War II to help decode encrypted messages from the British and German military, performing complex calculations.
How did the development of rockets in the 1960s influence the use of computers?
-The development of rockets required complex trajectory calculations, which led to the introduction of computers to handle the vast amount of computation needed for space exploration.
What role did the Sony Walkman play in changing music consumption?
-The Sony Walkman allowed for personal music consumption by using cassette tapes, enabling individuals to listen to music on the go and creating a personal music space anywhere.
How did the design of personal computers evolve to be more user-friendly?
-The design of personal computers evolved to prioritize ease of use, allowing people without specialized knowledge to perform various tasks, with a focus on what was displayed on the screen and how users interacted with it.
What is the significance of the mouse in the development of personal computers?
-The mouse was significant as it allowed for a natural and intuitive interaction with the computer, synchronizing physical movements with on-screen actions, making personal computers more accessible.
How did the introduction of the iPhone in 2007 change the landscape of personal computing?
-The introduction of the iPhone in 2007 marked a significant shift as it integrated multiple functions into a smartphone, leading to the widespread adoption of smartphones and changing how we interact with technology.
What is the relationship between the development of personal computers and the concept of lifestyle design?
-The development of personal computers is closely tied to lifestyle design as these devices were not just technological tools but also proposed new ways of living and interacting with technology in daily life.
How did the script mention the transition from traditional publishing to desktop publishing (DTP)?
-The script mentions that before DTP, designers had to specify every detail of the layout and colors for printing, whereas with DTP, they could design and preview their work on a computer, making the design process more efficient and直观.
Outlines
📱 Digital Design and the Evolution of Personal Technology
The speaker discusses the rapid digital connection of our society and the emergence of digital design as a new genre. They highlight the transition from large-scale computers to personal devices like smartphones and laptops, illustrating the change with a comparison of photos from 2005 to 2013, showing the absence and then ubiquity of smartphones. The origin of computers is traced back to World War II for code-breaking purposes, evolving into complex calculations for space travel in the 1960s. The design evolution is exemplified by the Sony Walkman, which shifted music listening from a space-intensive activity to a personal, portable experience.
🎶 Lifestyle Innovations and the Impact of Personal Computers
This paragraph delves into how lifestyle innovations are often proposed by new technologies rather than just fulfilling existing desires. The development of personal computers is emphasized, with a focus on user-friendliness and the importance of the graphical user interface, including the significance of the mouse in making computers intuitive. The narrative suggests that the introduction of such devices doesn't just meet a demand but can actually create new ways of living and perceiving the world, as evidenced by the evolution of music devices from the Walkman to the iPod and the iPhone.
🌌 The Integration of Computers in Our Imaginations and Reality
The speaker reflects on how the image of computers has been a recurring theme in the 20th century, with references to SF works that imagined AI, virtual spaces, and the integration of human consciousness with technology. They mention how products like the Walkman and the mobile phone have evolved and how the introduction of the iPhone in 2007 marked a significant shift in the integration of computers into everyday life, suggesting a gradual acceptance and integration of digital devices into our lifestyles.
🎮 The Influence of Personal Computers on Design and Gaming
This section explores the impact of personal computers on the world of design and gaming. It discusses how designers and the medical field were early adopters of personal computers, with designers appreciating the ability to create and visualize designs digitally and doctors benefiting from digital record-keeping. The evolution of gaming from simple, low-bit games to complex, high-definition worlds is also highlighted, showing how personal computers have transformed both professions and leisure activities.
🖌️ The Transformation of Design Processes with Computers
The final paragraph focuses on the transformation of design processes due to computers. It contrasts the traditional roles of typesetters and color specifiers with modern DTP (Desktop Publishing) practices, where designers can quickly choose colors and see final results on a computer screen. The paragraph emphasizes the significant shift from having to imagine and specify design elements in the mind to being able to visualize and confirm them digitally, marking a major transition in the design industry since the 1980s.
Mindmap
Keywords
💡Modern Design
💡Digital Network
💡Smartphones
💡Personal Computers
💡Design Genres
💡Walkman
💡User Interface
💡Mouse
💡Digital Lifestyle
💡iPod
💡Computer Imagery
Highlights
Introduction to modern design and the rapid digital connection of society.
The importance of health awareness as summer approaches.
The evolution of design genres with a focus on digital-centered design.
The transformation from large computers to personal devices like smartphones and laptops.
The significance of the year 2005, when people did not have smartphones, contrasting with 2013.
The origin of computers during World War II for code decryption and their subsequent development.
The role of computers in calculating complex trajectories for space rockets in the 1960s.
The emergence of personal computers in the 1970s and 1980s and their impact on daily life.
The introduction of the Sony Walkman and its influence on personal music listening experiences.
The concept of lifestyle proposals through product design, exemplified by the Walkman.
The importance of user-friendly interfaces in personal computers and the role of the mouse.
The shift from physical to digital media, as seen in the transition from records to iPods.
The release of the iPhone in 2007 and its contribution to the widespread adoption of smartphones.
The influence of 20th-century science fiction on the perception of computers and AI.
The integration of computers in various aspects of life, including gaming and design.
The transition from traditional printing and design processes to digital desktop publishing.
The impact of personal computers on the design industry and the shift to digital workflows.
The evolution of design tools and the transition from physical to digital prototyping.
The transformation in the design process due to the advent of personal computers and digital technology.
Transcripts
はい皆さんこんにちは近代デザインしの
時間ですえ皆さん1週間あのどどんな風に
過ごしましたかえ1週間は早いですね
えっともう本当に夏になりますんで体調に
だけは気をつけてくださいねえさてそれで
はえっとですねいつものようにえまあの
画面を共有しながらお話をしていきたいと
思いますえ前回ねあの少しあのまかけ20
世紀を駆け抜けてえっとしまったんです
けれどもえと実はちょっとえまあのお話し
とかなくちゃいけないなと思っているのが
えまあの情報と情報デザインンって話です
えというのはえま私たちのえっと世界え
社会はですね今あの急速にえっとデジタル
ネットワークで繋がれてそれがまあの
インフラになってきたということがあり
ますでえっとその中でえっと新たな
デザインのえっとまジャンルとしてえま
あのデジタルえまをま中心としたまあの
言ってみれば私たちがえ使っているま
スマートフォンですよねでえに至るま
あるいはえっとまラップトップのパソコン
コンピューターていうえっとことについて
え少しお話をしていきたいなという風にま
思っていますでえっとこの写真をちょっと
見ていただければと思いますえ2005年
えこれはえっとそのえイタリアのですね
あのえっとあのバチカンの前にえ集った人
たちの写真なんですけどえ2005年え誰
もスマートフォン持ってませんねで
2013年え実もほとんど全ての人がです
ねえスマホとか携帯電話とかですねあの
えっとまあのえっとあのiPadのような
えっとものをえ掲げてですでまその私たち
の目自分の目で見るのではなくてねえっと
何かこう携帯とかあえスマートフォンとか
のえ目を通してえまあの何かものを見ると
いうようなえっとそんな時代がま始まった
かなという風にまあの思い
ますでえっとまコンピューターが生まれた
のは19まあのえ世界大戦のあの最中に
ですねえっとイギリスあえっとドイツ軍の
暗号をえ解読するためにえまあの機械で
ですねあのえっと計算してでえそしてえま
コンピューターが生まれたとえ
コンピューターでえま初期の
コンピューターがでえ解析したっていう
えっとそういうまあの辺りから始まってる
んですけどもでも60年代ぐらいになって
からえまあの特にあの宇宙のまあの
ロケットとです宇宙線を飛ばすロケットを
飛ばすため宇宙線を宇宙に飛ばすためにえ
まあの複雑な軌道を計算しなくちゃいけ
ないと非常にまあの今日このあの膨大な
計算を必要とするんですけどもそれ人が
やってたんですがえっとそれがえっと人で
はなくてえっとコンピューターを導入して
それができるようになってったという
ところがえっとまありますでえっとそこ
からえっとそのまあのえっと78
7080年代ぐらいになりましてから
えっとそのまあの大型のコンピューターえ
だけではなくてえっと小さなねまあの
パーソナルコンピューターという風にま
あの言われるようなものがまできていく
わけですねでえっと私たちがえっとそのま
あのえっと日常生活で使っている機械って
いうのはえっと大きなものからえっとこう
小型化していくっていうのがえまあ大体ま
デザインの長になっていますでえそのま
咲いてるものがえっとこの左側にある
ソニーのウォークマンででえっとそれまで
えっとですね音楽というものはえまあの
レコードをかけたりえしてですねで
リビックに大きなあのそのアンプとえ
スピーカーがあってえそこでかけてえま
聞くなんていう非常に空間性が非常に高い
ものだったんですでそれがえっとこの
ウォークマンというえっとまあのカセット
テープというえまあのおま録音媒体をです
ね録メディアを使ってでえっと1人で聞
くっていうえそういうその危機が生まれ
ましたでこの1人で聞くっていうえっと
ものはまもちろんえまあの大きな空間が
あってもえま1人行くことはもちろん
できるんですがえまあのヘッドホンをして
でこのウォークマンを持っていればえっと
まあの街中でもえまあの例えば公園でもえ
まあの電車の中でもえまそこに1人の音楽
空間が生まれるっていうまあ異常にするの
はあの逆に言えば音楽を聞くという行為が
空間性を持つというえまあの展開が生まれ
たという風にまあの言えるんですねでなの
でえっとそのまあのまこうしたそばもって
いうのはねまみんなが欲しいと思ってた
からこういうものができたというよりも
むしろえっとこういうするあり方っていう
ものまこの機器でこういうあり方ってのが
あるんじゃないのっていうえ実はまライフ
スタイルの提案なんですよでえっとなので
えっとこうしたまあのことがえっと起きて
えまあの行くというのがまプロダクト
デザインの非常に大きなまあのえっと
えっとま展開の流れになっていくんですが
このえっとパーソナルコンピューターもえ
まあの今え私たちはそのiPhoneえの
中でですねほぼほぼえこの当時考えられて
いたこと全てというものがま出てきたと
いうのがあ言えますで大型のあの
コンピューターと違ってえっとパーソナル
のコンピューターというのがえっと必要
だったのはえまあのたま操作のしやすさ
ですねでえっとその複雑なま専門的な知識
がなくてもえまあのある程度のことがま
できるえという風になった時にあの非常に
そ重要だったのがこの画面に何が映るのか
という問題なんですでこの画面の中にどう
いうものがあってどういうものをえまあの
クリックすればえその次の作業に行くの
かってこの順番を考えていくっていうこと
がえまあのすごくえまあの実はパーソナル
に使うま個人が使うえということには
すごく大事なえっとポイントでしたでので
えっとそのまあのえっと画面をまどんな風
で作るのかってこういうそのプロダクト
全体のえまあのえっとデザインももちろん
あるんですがえこのパーソナル
コンピューターという部分がものすごくえ
ま発達した1つの要因っっていうのは多分
えっとこのえまあのマウスという考え方
だったとえいうことがえま一般的には言わ
れてますえこのマウスっていうのはえっと
まあのまこの下にありますけれどもえま
あのえっとまネズミのように見えるから
マウスっていう風には割れてたえのがま
定着したものなんですけれどもえっとこの
まあの手元でクリックしたものとえま手元
でえ移動させるとえっと画面の中で矢印が
移動するとでこの矢印が移動するっていう
こととえまあのえっと手元で動かしてい
くっていうことが人間がですねあのごく
自然にあの関係をえっと理解できるでこれ
がえっとこのパーソナルコンピューターの
えっと非常に大きなえま特色でえま身体的
な動きと仮面の中の動きというものが
シンクロするんだっていうえこれこの感覚
ですねこれがえっとそのまあのえっとです
ね今のようなえっとコンピューターという
ものをがえっと普遍性を持つというえこと
のえま大きなうんと要因ではないかという
風に思いますえなので今マウスを使ってる
人はすごく少ないかもしれませんそれは今
トラックパッドになっているんでえまあの
え
えっとえあるいはあのペンシルになって
たりとかもするのでえまあのこのま大きな
考え方の元がえこのマウスというものです
これまだ大体1984年でえApple社
がえっとこのちっさなコンピューターを
出したのは1987年ですでえっとなので
えっとこのライフスタイルというものが
えっと大きく変わる時というのはえまあの
実はみんなが変えたいと思っているという
よりもえ何かこう1つのまものえまそこに
はデザインがあるわけですけれどもえっと
それが投入された時にあこれだったらこう
いう使い方ができるんだとみんなが思った
時にえっとそのライフスタイルっていうの
がまちょっと変わっていくわけですでまあ
79年のウォークマンもそうだし89年に
出たえま携帯電話もそうだしえそれから
2001年にはえっとそれがウォークマン
がさらに進化する形でiPodというもの
になってでデジタル化された音源えがえま
あのえっとですねえっとアルバムだとかえ
まあのカセットテープ
レコーダーえっと時間の時間的な制限って
いうことを持たずにえまあのえっとすぐに
えっとそのまなんていう曲が聞きたいって
いうようえっとことがえ検索できるように
なりえそして2007年ですねえそうした
その機能もえまあのえ含めた形で
コンピューターえまiPhoneがえま
できてでもう2007年えからですねまま
あの徐々に普及してで私たちはまこれ
iPhoneですけどもこうしたえ
スマートフォンえというものがえまあの
普及していくわけですでえっとこうしたそ
まあのうんとデジタル家とか
コンピューターとかえっとそうしたものの
イメージっていうのはえまあの実は
繰り返し20世紀
にえっとあのえっと想像の中で出てきた
ものなんですねでえっとこないだもお話を
した2001年宇宙の旅はえっとAIが
搭載された宇宙船で人間がえ宇宙の旅を
するというものだしえそれからまあの72
年の惑星ソラリスというのは人間の思考と
いうものがえそのえっとですねこのあの
ソラレスという惑星がえま共鳴するという
かってしまうというかえそういうような
空間でえそしてえまあのブレードランです
ね1982年はレプリカントというえ人造
人間人間そっくりな人造人間ができてきた
しえ82年はトロンというのはえっと
バーチャルな空間の中を描いた映画だしえ
ウォーゲームというのはえまあの
コンピューターのハッキングのえま問題
ハッキングをまあの扱っていたりとかも
するんですで80年代ぐらいから裁判
パンクという考え方というものがえっと
SFの小説の中に出てきていてでえそこで
はえっとやっぱり人間の意識とコンピュ
ターっていうことのえっと連携というのえ
まつまり人口的なえまあのえ知能とねえ
人間の知能というもののまあの
えそうだねまどちらかというと連携とか
相関とかあるいはえっと人間が
コンピューターに囚われる
えっとコントロールされるとかまそういう
ようなあの話がま多いかもしれませんけど
もこういう話が出てきたり人造的なと人工
的なとかっていうよえそういうものがえま
多くなったという風に言えますま実を言う
とそれまではですね本当に火星に行くとか
木星に行くとかえまあのそういうその宇宙
旅行みたいなえそういうSFが多かったん
ですがえ人間と人間という存在とコンピュ
ターっていうえまそういうそのテマが非常
に多くなっってのは80年代以降ですで
91年にはえま皆さん知ってるかな攻殻
機動体っていうえ白正さんの漫画ができ
てるんですでえこの広角機動隊アニメにも
りましたねでえっとこれのまあの最後の
シーンっていうのがすごくやっぱりあの
えっとすごくあの印象的漫画でもね印象的
なんですけど
あのその主人公はえっと脳以外は全部人工
的なえま体を持っているわけですね細胞具
なわけですでえっと脳というものがえっと
そのまその人間の脳っていうのはえっと雑
雑念というかねえまそういうそのものがま
ノイズがあるんだとでそういうそのノイ
ズっていうものが人間を逃げらしくしてる
んじゃないかみたいなえっとことがすごく
面白かったしでマトリックスはやっぱり
その人間のリアルな人間とえっと人間が
考える幸せのあの空間っていうものをま
あのとの攻め合いみたいなえまものが
えっと抱かれていたかなという気もします
でこうした中で私たちはコンピューターの
イメージというもの少しずつやはりこう
擦り込まれていっていたとえいうえっと
ことも言えるんじゃないかなと思いますで
もう1つえっと私たちがその
コンピューターというものを受け入れる
所持になったのはテレビゲームというもの
はま少しずつあの出てきたっていうことも
あると思いますで最初はえまあのえ研究者
の間でですねま非常にその改造度の低い
あの低ビットのえまあのものでえまゲーム
が生まれてきたんですがえっとそれを
えっと単純にゲーム化してでえっと我々ま
あのえ市販化されたとでえそれがえまあの
えっと徐々に日常生活の中で入っていって
日本だとえっとスペースインベーダーと
いうゲームがねあのあのその喫茶店の中で
えっと誰もが100円入れればあのえっと
ゲームができるなんていうところでま
ちょっと広がっていったりとかしてそれが
え家庭の中に入っていってでテレビゲーム
という風にまなっていくわけですよね任天
のファミリーコンピューターが出たのが
1983年のことですでそれからえまあの
ゲームの世界という部分はえっとまあの
えっと画面の精度も非常に高くなっていっ
てでえっとそまゲームをデザインするでえ
まそわらばいわばモニター上に現れてくる
えっと様々なえまえっと世界ですよねえ
そうしたものをま展開するというようにま
なっていったかなという風にまあの思い
ますであのなのでえっとこうしたその
パーソナルコンピューターというものがえ
まあのえっと私たちの世界の中に入って
くる前はえ実はやっぱりあのイメージの中
で私たちは蓄積していきたことそれからま
テレビゲームというものでえいわばその
テレビテレビをテレビ局が放送するものを
受信機ではなくモニターとして使うという
ことに徐々に慣れていったっていうことも
まあると思うんですねでそしてこのあの
パーソナルコンピューターというものが出
てきた時にえそうしたそのま世界だけでは
なくて実際のデザインの世界っていうもの
も大きく変えるんですでえっとここで
えっと出しているのはまあの私が昔えっと
まあの関わっていたえ美術出版社という
出版社でえ出していた美術手帳という
えっと雑誌えのえまこれはレイアウトの
指定士ですでえっとまあのこのえっとです
ね真ん中えにあるものがえっと最後に印刷
されて出てきたものですでこの印刷して出
てきたもの印刷されて出てきたものをこの
ように印刷してくださいという指定を
デザイナーがするんですがえそれがえっと
2つに分かれていましてで1つが右側え
文字の位置を指定している文字指定士です
で左側が色その文字の上えあるいはここに
写真があるよというようなえそういうこと
を指定するいわゆるえま色指定士っていう
風に言ってましたでえっとこれを合わせた
形でえっとまあの印刷して出してくれるの
が印刷会社なんですねでえっとつまりは
えっと今私たちはDTPデスクトップ
パブリッシングという風にえまあの言われ
てでえっとコンピューター上でえっと見た
えものが最終系であるということを確認し
た上で印刷をするというえっとことになり
ましたがコンピューターでDTPができる
ようになる前は実は最終の仕上がりという
もののイメージはこれはえっと
エディトリアルデザイナーですね
デザイナーの頭の中にしかなかったんです
でこれはえっと建築家も同じでねえっと
そのえっとですねま建築家はずえっと
うんとま例えばスケッチを書いてでえ
そしてえっとそれをえっとまえ設計図にし
てでそれをかの模型にしてでえああでも
ないこうでもないっていう風に流れてたま
眺めていたわけですね今でも模型は
もちろん作るえまあの人の方が圧倒的なん
ですけどでもえっとそれがえっと
コンピューターのえっと中で3Dでえま
あのえっとですね確認できるようになって
きたでこれはやっぱりデザインをすると
いう作業自体がえっと非常に大きな転換を
を迎えたということでもあるわけですで
従ってあの実はそのおま20世紀の
デザイナーの人にですねえっと話を聞くと
えっとその色指定ですねでえま例えば
私たちはあの今えDTPの中でえっとま
あのコンピューターの中でえっとまあの
非常に数多くのあの色をえっとこうかな
これかなこれかなって言って一瞬にして
選べますけどでもえっとそる昔の
デザイナーさんはえっとそうではなくて
えっとこの紙にあえっと印刷をするんだっ
たらイエローが何パーセンでえあの赤が何
パーでブルーが何パーンでていうものを
えっとそのあの色の組み合わせその3色の
組み合わせが何パーセンずつなのかって
いうことを指定しなくちゃいけなかったん
ですでそのためには色チップっていうもの
があってこの色チップを見ながらえっと
この色チップはえっとYが30でえっとC
がいくつでえまあのMがいくつなねで
えっとBブラックですねブラックBがえ
ちょっとこうこれぐらい入ってるねみたい
なでというえいわゆるそのCMYKの
パーセンテージというものをあ頭まこう
かなって言って色チップを見ながら指定し
てるんですでなのでえっとまあの上がりま
出来上がりという部分は常にデザイナーの
頭の中にあるでえそれがえっとその目で見
て確認することができるになったっていう
のはこれはもうものすごく大きな転換なん
ですでこの転換って読むのは大体1900
えっとそうだなえっと80年ぐらいから
少しずつ始まっていてでパーソナル
コンピューターをいち早く導入したのが
えっとグラフィックデザイナーとそれから
お医者さんだったっていう風に言われて
ますでお医者さんはまカルテですよねえ紙
のカルテをえっとデータベースにしてえま
あの保存コンピューターで保存することが
できるということがメリットだったしで
えっとすとまデザイナーは思ったようなも
のっていうものを自分たちでえ
コンピューターの中でデザインするって
いうことに可能性を感じたってことなん
ですね
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