ワンダープラネット(4199)IRセミナー&質疑応答 2024.6.7

KabuBerry Channel
19 Jun 202445:36

Summary

TLDRワンダープラネット株式会社の佐藤氏が、同社のモバイルゲーム開発運営のミッションと近年の業績を紹介。名古屋を本社とする同社は、3年前にIPOし、現在は新規タイトル開発に注力。売上高は12億4000万円で前年比2%減、営業利益は1億3000万円と黒字を維持。社員数150名で最適化済みと見なし、今後は新規タイトルリリースと事業成長を目指す。

Takeaways

  • 😀 ワンダープラネット株式会社は、名古屋を本社とするモバイルゲーム開発・運営に注力する企業であり、ミッションは「楽しいね」を世界中の日常へ掲げている。
  • 🌟 会社は3年前にIPOし、名古屋で唯一のベンチャーファイナンスを駆使して上場したゲーム開発企業である。
  • 📈 現在、新しい成長ドライバーとして、新規開発に注力しており、具体的な3つのプロジェクトが進行中で、年1本のリリースを予定している。
  • 👤 佐藤さんは元々大和証券のサイドのアナリストで、約20年近く資本市場に携わっており、現在はIRを担当している。
  • 📊 直近の3ヶ月の業績は営業歴6800万円で、前年度比で増益しており、黒字転換を達成した。
  • 🎮 「クラッシュフーバー」や「ジャンプヒーローズ」などのタイトルが利益貢献を大きくしているが、一部タイトルは終了に伴う告知があり売上が下がっている。
  • 💼 社員数150名程度で、事業の原泉として人件費を抑えている。広告費やサーバー費などの変動費もコントロールしている。
  • 🔄 ハイブリッドカジュアルゲーム領域に注力し、ゲームマネタイズを中心にしつつ、広告マネタイズも併用する戦略を展開している。
  • 🌐 モバイルゲーム市場は世界で約20兆円の規模があり、そのうち約9兆円がモバイルゲーム市場に占められており、日本市場は1兆円を超えている。
  • 🆕 開発中の新規タイトルは、競合他社と共に有力IPを活用し、ハイブリッドカジュアルゲームとして期待される。
  • 🛑 ジャンプチヒーローズは、週刊少年ジャンプの50周年記念タイトルとして開始されたが、終了することになった。これは契約の都合によるとのこと。

Q & A

  • ワンダープラネット株式会社のミッションは何ですか?

    -ワンダープラネット株式会社のミッションは「楽しいねを世界中の日常へ」を掲げ、モバイルゲームの開発・運営を行っています。

  • 会社はどの年にIPOをしましたか?

    -会社は3年前にIPOをしており、名古屋で唯一のVenture Enterpriseです。

  • 最近の新規開発の進捗状況はどうですか?

    -現在、新規開発で3つのプロジェクトが進行中で、年1本程度のリリースを予定しています。

  • 最近の決算において、営業利益はどのようになっていますか?

    -最近の決算では、営業利益が1.3億円の黒字となっています。

  • 社員数とその推移はどのような状況ですか?

    -社員数は現在150名で、過去2年間に比べて約45名減少しています。

  • 今後のゲーム市場の動向についてどのように考えていますか?

    -今後のゲーム市場は厳しい状況が予想されるものの、特にモバイルゲーム市場においてはハイブリッドカジュアルゲームがトレンドとして注目されています。

  • ジャンプチヒーローズの終了理由は何ですか?

    -ジャンプチヒーローズは、週刊少年ジャンプの50周年の記念タイトルであったため、55周年にあたる2023年に終了する予定でした。

  • 会社はどのようにしてグローバル市場で競争力を維持する予定ですか?

    -日本のIPを活用し、ハイブリッドカジュアルゲームの開発に注力し、グローバル市場での競争力を維持する予定です。

  • 今後の事業戦略にどのようなポイントがありますか?

    -今後の事業戦略では、IP活用や新規タイトルの開発、運営費のコントロール、技術の活用による効率化などがあります。

  • ブロックチェーンゲームの現状について教えてください。

    -現在、ブロックチェーンゲームは注力分野ではありません。市場調査は行っていますが、ロールモデルが見られていないため、一時的に手を引いています。

  • 中国市場におけるアプリリリースの課題とは何ですか?

    -中国市場でアプリをリリースする際には、決済手数料やストアの手数料が高額になることがあります。また、政府の規制により新規のアプリが出せない状況も存在します。

Outlines

00:00

📣 会社紹介と業績ハイライト

ワンダープラネット株式会社の佐藤が、会社のミッション「楽しいね」を掲げてモバイルゲーム開発・運営に注力していることを紹介。名古屋を本社とし、3年前にIPO。最近の業績では、黒字転換を達成し、新規タイトルの開発にも注力している。

05:00

📈 事業戦略と収益モデル

会社の収益モデルと事業戦略について説明。モバイルゲーム事業を中心に、新規プロジェクトの取り組みや、売上高、営業利益の推移を概説。人件費の管理と広告費のコントロールを通じて、安定した業績を維持している。

10:00

🌐 ゲーム市場の動向と会社の対応

世界ゲーム市場の規模とモバイルゲームのシェア拡大、コロナの影響、オフラインエンタメの復活を背景に、ゲーム市場の動向を分析。会社の戦略は、ハイブリッドカジュアルゲームの開発に注力し、市場シェアを拡大する。

15:03

🛠️ 開発基盤の強化と新規タイトルの取り組み

会社は独自の開発基盤を強化し、人件費の削減を図る。新規タイトルの開発にも注力しており、競合他社と共に市場を拡大する戦略を展開している。

20:03

🎲 ハイブリッドカジュアルゲームの市場分析

ハイブリッドカジュアルゲームの市場動向と、その成功の鍵であるIP活用について考察。日本のIPを活用し、グローバル展開を目指す戦略を明らかにしている。

25:04

🚀 新しいゲーム開発の進捗と業績展望

新規ゲーム開発の進捗状況と、今後の業績予想について触れる。開発費用の増加をコントロールしながら、業績の安定を目指している。

30:04

🤔 質疑応答とジャンプチヒーローズの終了理由

質疑応答のセクションで、新規タイトルのリリース時期やジャンプチヒーローズの終了理由について説明。契約の終了が想定外となっており、具体的な理由は非公開である。

35:06

💡 IP戦略とゲーム開発の未来

IP活用の重要性と、新規タイトルでのIP戦略について語る。グローバル市場での展開と、日本のIPを効果的に活用する戦略を講じている。

40:08

🛑 ブロックチェーンゲームの現状と見解

ブロックチェーンゲーム業界の現状と、当社の取り組みについての見解を説明。ロールモデルの欠如と、当社がその分野から離れている理由について述べている。

45:09

🙏 社員へのメッセージと前向きな期待

社員に向けたメッセージで、過去の失敗からの学びと、新しい事業への期待を語る。事業の成長フェーズに向けて、引き続き応援を呼びかけている。

Mindmap

Keywords

💡ワンダープラネット株式会社

本视频中的核心主体,一家以名古屋为总部的公司,专注于移动游戏的开发和运营。该公司的使命是将乐趣带入全球日常生活,并且曾在3年前实现IPO,成为名古屋地区近年来唯一一家上市的游戏公司。

💡IPO

即首次公开募股,指的是公司首次向公众投资者出售股票。在视频中,ワンダープラネット株式会社通过IPO成为公众公司,这在名古屋的游戏公司中极为罕见。

💡ゲーム開発

视频讨论的主题之一,指公司致力于创造新的移动游戏。ワンダープラネット株式会社正在开发3款新游戏,并且计划每年发布一款。

💡ハイブリッドカジュアルゲーム

视频中提到的一种游戏类型,结合了休闲游戏的易接近性和中核游戏的深度。该公司认为这种类型的游戏将是未来的市场趋势,并且正在开发符合这一类型的新游戏。

💡新規開発

指公司正在投入资源开发的新项目。ワンダープラネット株式会社正在积极推进新游戏的开发,作为公司新的增长驱动力。

💡売上高

视频中提到的财务指标,指的是公司通过销售产品或服务所产生的收入。该公司的销售额在过去一年中有所下降,但通过有效的成本控制,仍然实现了盈利。

💡人件費

公司运营成本中的一部分,包括员工工资、福利等。视频中提到,尽管公司进行了一些项目撤退和人员调整,但人件費仍然是公司成本的主要部分。

💡広告マネタイズ

一种通过在游戏中嵌入广告来产生收入的方法。ワンダープラネット株式会社计划在新开发的游戏采用这种模式,以增加收入来源。

💡プロジェクト撤退

指公司决定终止或退出某些项目。在视频中,ワンダープラネット株式会社提到了由于过去一些项目的失败,公司进行了项目撤退,以集中资源在有潜力的新项目上。

💡成長フェーズ

公司发展的一个阶段,通常指快速扩张和增长的时期。ワンダープラネット株式会社在经历了一些挑战后,正在重新调整并希望进入一个新的成长阶段。

💡IR(投資家関係)

指公司与投资者之间的关系管理。视频中提到,公司的IR负责人在资本市场有丰富经验,负责向投资者传达公司的价值和信息。

Highlights

ワンダープラネット株式会社の紹介とミッション「楽しいね」を世界中の日常へ展開する目的の説明。

名古屋を本社とするモバイルゲーム開発・運営会社であり、3年前にIPOを行っているという珍しい事例。

新規開発に注力し、具体的な3つのプロジェクトが進行中であり、年1本のリリースを予定している。

過去の事業チャレンジの失敗とその後の営業利益の回復、現在の黒字の状態の説明。

社員数150名で成る会社の概要と東京オフィスとの2拠点での運営の紹介。

クラッシュフーバーやジャンプチヒーローズなどの代表タイトルの実績とIP活用の説明。

ゲーム市場の規模とモバイルゲームの市場シェアの拡大、特にハイブリッドカジュアルゲームの注目を集めている現状。

今後の事業戦略として、ハイブリッドカジュアルゲーム領域への注力と新規タイトルの開発予定の紹介。

新規タイトルの開発費用の増加とそれに伴う営業利益への影響の見込みの説明。

従業員数の推移と最適化、今後150名から160名体制での事業運営の見込み。

世界のゲーム市場の動向と日本市場の現状、特にモバイルゲーム市場の注目点の分析。

新旧プロジェクトの撤退と新プロジェクトへの移行、それに伴う事業投資の進展の説明。

業績予想と新規開発ラインの進捗、今後の事業成長への期待の紹介。

IRスキルの紹介と今後のコミュニケーション戦略、特にTwitterでのアプローチの説明。

質問応答のセクションでの、新規タイトルのリリース時期やジャンプチヒーローズの終了理由などの話題の取り上げ。

質疑応答でのハイブリッドカジュアルゲームの戦略とIP活用の重要性、さらにはゲーム開発における人海戦術の課題の議論。

ブロックチェーンゲームの現状と当社の取り組み、そしてその分野におけるロールモデルの欠如についての見解の説明。

中国市場におけるモバイルゲームの展開とその課題、特に決済手数料の問題の紹介。

最後に、社員一同からのメッセージと今後の期待、そして事業の成長フェーズへの意欲の表現。

Transcripts

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[拍手]

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はいえただいまご紹介に預かりました

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ワンダープラネット株式会社えトレCFの

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佐藤とえ申しますえ本日あの本当に平日の

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え金曜の夜というま貴重なお時間の中えご

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参加いただきまして誠にありがとうござい

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ますあのまお時間も貴重ですので早速始め

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させていただければなと思ってますはい

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あの多分何度かお会いさせていただいた

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ことがある方もおられるかなと思いますし

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まそういった方にはアップデートっていう

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観点であるとかあと今日初めて聞くおも

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おられるかなと思いますのでえまそういっ

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た方を含めてちょっとまず簡単にえ当社え

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会社紹介からさせていただきますえ当社は

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ですねえま今日あの山さんあの東京に来ら

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れてますけどもカウリーさんあの山さん

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元々名古屋にお住まいだと思うんですけど

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も当社はも名古屋を本社にえしている会社

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でございましてえミッション楽しいねを

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世界中の日常へを掲げてえモバイルゲーム

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のえ開発運営をえしている会社でござい

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ますえなかなか名古屋でですねえま当社え

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3年前にえIPOしましたけどもまその

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家庭でえベンチャーファイナンスをえ駆使

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してですねえIPOした会社っていうのは

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非常に珍しいで形でま直近10年ではあの

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唯一のジエルですていうの中名古屋で昨年

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えご紹介いただいてもしたんですけどもま

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メーカー中心の名古屋でまゲーム事業と

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いうまユニークなえ会社をさせてれる会社

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とえ覚えていただければなと思っています

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はいでまその過程の中でえ今日えこな後え

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ご登壇いただくユナイテッさんにはもう

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当社の創業の初期からですねえ大変お世話

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になっているますそういなあのご換係でも

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えございますはい当社はですねあのま未来

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っていう観点でいくとえ現在え次の新たな

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え成長ドライバーとなるえ新規開発にえ

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注力をしておりましてえ具体的に計3本が

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え進捗中でえ今ですねえ年1本え程度をえ

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目処とした新規リリースにえ取り組んでえ

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おりますはいまそういったあの概略の

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ところからですね以降スライドに沿ってえ

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それぞれ詳しくご説明させていければと

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思いますのでよろしくお願いいたします

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はいえでは私の簡単な自己紹介させて

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いただきますえ私は元々大和証券のえセル

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サイドのアナリストで新卒で入社した人間

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ですのでまそのあの過程としては投資銀行

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のアナリストとかまグループ本社の企画に

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いましたけどもま約20年近くですねえ

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資本市場と向き合って焼きましたのでえま

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当然この今当社のIRを担当する身でも

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ありますがどうしてもえ

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コミュニケーション上えやれることやれ

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ないことえ言えること言えないことって

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いうのをえ当然佐合として私もずっと長く

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やってできた人間ですのでえできないこと

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はご容赦をいただきながらもでもお話し

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できることは色々とさせていただければな

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と本日思っておりますはいで私のあの

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Twitterの方でえこれもIRに

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フォカスしてますけどもえIRの発信もさ

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せていただいてるアカウントがこちらに

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なりますはいはいでは当社のですねえまず

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これ直近の決算の市販期のハイライトに

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なりますが1番のところはえ直近の3ヶ月

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はま営業歴6800円っていうとこでえ1

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年前のえ度前年度の2級はえまだ赤字の

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状態ではあったのでえ前期費でえ黒字に

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転換してえでまた1級費では増益でし

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たっていうのがえ直近のクターの同行に

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なりますえ当社今あの運営してるタイトと

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してはまオリジナルで約もう9年運営して

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いるえこの真ん中の説明になっていてい

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ますがクラッシュフーバーのえ日本版がま

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正月ま特に校長で大きく利益貢献をしたの

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とで一方でえ週刊少年ジャンプの50周年

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のえ記念タイトルとして2018年から

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始めたえこのジャンプ地に関してはま今

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もうだいぶえ18人が経ったということで

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ま終了に伴うえ告知をしたことでま売上が

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なりながらもま上がかかっておりましたの

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で利益行金がなかったまその中でえま

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スポットの新規認識ともありましたけども

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継続的なま費用の抑性のえ効果もあってえ

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黒字をしていたってのが直近のコーターの

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内容となっておりますで2番の方にま大枠

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の方向性のとこはこちらの内容でまた

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後ほどご明しますけどもえまずはですねえ

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前期えままその前前期に大きくま事業

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チャレンジをして失敗したことでま営業

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明りに転落したタイミングがあったんです

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けどもまそれを前期に営業クジをしてで今

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今期もですね今上半期営業クロジで推して

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ますけどもま一方で我々次のえ事業のえ柱

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になるえ事業投資もえ並行して行っており

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ますのでま通期の営業クジっていうのは

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維持しながらもえ次のえタイトル開発をま

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先ほど冒頭に話した3本進捗中え年1本

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程度目途とした新規率に取り組んでると

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いうのをま後ほどのえセッションでもあの

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え段落の3番今後の10の取り組みでもご

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説明させていただきます今日はですねえ

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こういった流れで大体30ページ弱でえお

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時間としてはま開始5分ぐらい遅れました

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のでまそこの時間に間に合うようにはいご

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説明させていただきますまず会社の概要

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ですえ当社はですねえ名古屋を本社にえ

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東京のオフィスとま2拠点でやっており

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ましてえ大体ま社員数が今150名今日

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ですねの会社となっておりますはいえ

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ちょっと遠隔をですねえ普段のあの3説明

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しようとちょっと違った形でえ少しえ

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ちょっと新しい見せ方としてご説明できば

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なと思っておりますえとしよくですねま

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創業来えま左のまクラッシュフーバーと

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いうオリジナルの代表タイトルとま今え

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ジャンプチヒーローズお話もしましたけど

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もでま上場後にアリスピクションとま大体

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これと2015年18年ま22年とま34

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年に1本ずつ大きく勝負をしてるんじゃ

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ないかっていう風にまあのよくあのご指摘

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も受けるとこがありますけどもま右下の

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ところにあの有価賞報告書の遠隔と同じ

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情報でございますがえ当社ですねま1本1

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本詳しいことは割愛しますけども毎年え年

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1本程度のペースでですねえ事業チャレン

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ジってのをえしてきておりましてで直近は

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このアリスフィクションのえ2022年

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以降先を話した事業チャレンジのま失敗を

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え立て直すていうのにしばらく注力せざを

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得なかったのでま少し間が空いてしまい

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ましたけどもえこの今の進行中でま具体的

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に3本をえ年1本程度リースしたところに

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に取り組んでいるっていうところに

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行きついているという風にえ少し間があっ

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てしまったのでそこにえこれ以上相でか

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ないように取り組みさせていただきそう

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いった状況を倒してみていただければなと

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思いますはいはいでえ収益戻るま我々

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スマホえモバイルゲームのえ事業の会社

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ですけどもえ2年前のアリスフィクション

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までえ売上がこの上の2つま我々が

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パブリッシングをするものと他社が

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パブリッシングするもののえまユーザー

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からお金をいただくゲームマネタイズを

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中心にえ我々は売上だが直接入るもしくは

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レベニューシェアと形で発射

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パブリッシングタイトルがえ入るとこの

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真ん中まこういった順番のものでほぼ

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売上げが構成されてはいたんですけどもえ

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直近え我々えこれにえプラスする形で左下

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のえ開発費用を売上げジま我々開発売上げ

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と呼んでるんですけどもまそのえ安定的な

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固定的な売上高もえ入っていくってところ

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をえ合わせながら一方であとはえ利益に見

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たるところは右側費用になりますけどもえ

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下半が大体人件費になりますま社員だけで

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はなくて外注人位含めたえ人件費が中心に

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なりますけどもま一部変動費としては広告

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線電機サーバー費プラットフォーム手数料

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ありますけどもまその辺りをコントロール

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しながらえ最終的に営養利益をえ

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コントロールしていくまそういった流れの

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収益モデルになってますで後ほどですねえ

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ま当社がハイブリッドカジュアルゲーム

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領域に注力しますを発しますけどもそれが

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今こてきと左上のこのゲマネタズの売上高

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に加えてえ広告のえマネタズも加えて

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いこうと考えてるまそういった話をまた

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後ほども加えてご説明させていただきます

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はいではえ直近の決算の対応のパートに

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移らさせていただきますはい冒頭の

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ハイライトでえ3ヶ月のえ数字のとこはお

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話しましたのでえ右側のえ半年の数字とし

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てご説明できればと思いますが売上げ高と

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しては12億4000万円のえ前期費で

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-2%ということでま直近今え売

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プロジェクトのえ撤退するものまた新しく

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取り組むものえかなり入りをえ進めている

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段階ですですのでま前傾として売上げたと

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してはえマイナスにはなってはいますけど

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もま営業利益の観点で今当社あのコトのま

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後ほどコストえ推ともご説明しますけども

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ましっかり黒字かっていうところができる

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ようなえ水準を維持してま半としては

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1.3億円の営業力の状態にあるというな

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数字でございますはい下の主な増減要因は

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もご説明した内容ですのでこちらを割愛さ

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せていただきますはいえこちらがえ売上高

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営業利益の左側がえ市販期の推移で右側が

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通の推移という状態でしてえ冒頭話した

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ようにえ1年前の全2級までえ当社まだ

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赤字がついてる状態でしたけどもまそれ

play08:35

以降は黒字にえ転てそれを維持している

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状態で右側がえ通期の業績でえ2年前にま

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大きく事業の失敗をしてしまったって

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ところをご説明しましたけどもその時に

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マイナ12億字出てしまいましたがえそれ

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をまま前期中にえ通期でえ黒時間までえ

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戻し戻すってことをま約させていただきま

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って形でそれをしっかり達成をした状態で

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今根気に入ってるという風に見て

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いただければなと思いますはいなので一期

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でなんとか無事に終えることができたって

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いうようなところが現在視点になります

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はいでこれが前期から今期のコストのえ

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推移にございましてえま当社においてはま

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先話したゲーム開発にえ運営にかかる

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ところは社員のまやっぱり人員の戦力とが

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1番大事ですのでえ1番下これが人件費が

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社員のえ費よになりますけどもえ1年前の

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この1級の

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にえ一部ま撤退プロジェクトのところ整理

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はありましたけどもえなるべく人件費は

play09:34

落さないようにえしつこれ会社の事業の

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原泉になりますのでそこはえしっかりえ

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注意はしていますで一方でえ外注品に関し

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てはま変動比的な部分もありますので

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3億3000万円あったものをま直近で

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7500万円のえ通信費とかその他とかま

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支払い手数料ともえ落としてきたことに

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よってえ1年前から約半分ぐらいの直近は

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3ヶ月5億4500万円までえコス落とし

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てきたっていうのはえつとなっております

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はいただ一方で今後に関してはですねえま

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今あのその次のクォーターになる3級に

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関してはえ新規開発が今え順調にですね

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予定通り進捗しておりますのでどうしても

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開発の工程の中でフェーズ後半まリリース

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に近づくほど開発費用はどうしても増えて

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いくま関わる人数が増えていくから増えて

play10:27

ところの変化がありますのでま今後開発

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費用はま増えていくっていうところは新規

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開発側では起きることは当然予定はして

play10:34

ますけどもまそこはコスト全体価のえ全体

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の中でもえ大きく増えすぎないような

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コントロールには引き続き進めてまいり

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たいと思っておりますはいで従業数の推移

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でございますえま2級末の従業員数が今

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153名ということでえま1年前と比べる

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とま約ま450名えてきたところでま少し

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あのご心配いただくようなコメントは

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いたいてはおりますけどもま今現在の我々

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の体制はえクラシフーバのチームとあと

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新規3本中心としたえチームのところでま

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今後の人員体制のま見通し等もえ加味した

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ところで大体ま150名から160名体制

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がま適切だろうという風に考えております

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のでま最適化が今済んだえ状態でござい

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まして以降はえこの体制ま基本的にはもう

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事業戦力に影響がないようにイジス見通し

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ですので大きく人が増えていくとかそう

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いったことも想定しという風に見て

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いただければなといますでは今後の事業の

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取り組みええご説明しますはいえま当社が

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ですねえこの後えハイブリッドカジュアル

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ゲーム領域にえ注力をしていきまというお

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話をさせていただきますけどもまその

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もっと先のえもっと手前のえマクロ領域

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から順番にご説明をしますまこれがあの

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よくレポートで出ている世界のゲーム仕様

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の歴史にございましてま1番左は本当に

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アーケードから1970年からま

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ファミコン1980年ぐらいかてのが

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始まってますけどまそこは本当に皆さんご

play11:56

興味あればっていうところの内容かと思っ

play11:58

てましてえ当社として1番大事なこれ1番

play12:00

右のところなんですけどもまゲーム市場今

play12:03

世界でま約20兆円っていう市場がある

play12:05

なくてえ約その半分がモバイルゲームのえ

play12:08

市場でえ構成されていてあとま残り大きく

play12:11

2つあるのがえPCとまコンソールまこの

play12:14

大きく3つにえ市場が集約されている状態

play12:17

ですはいで当社はこの中でえ最も市場が今

play12:20

最大になりつつえまだえ現状大きく伸びて

play12:23

いるこのモバイルのところにえフォーカス

play12:26

をしようとしてるっていうのがまず

play12:27

スタートのこれ総業来態でき内容でござい

play12:30

ますでこれも少し直近のところのトレンド

play12:32

に世界のゲームシのえところ同行のご説明

play12:35

となりますけどもえ直近ですねま特に日本

play12:39

でいくとゲーム市場が今踊り場に入ってる

play12:41

んじゃないかってところは多分皆さん他の

play12:43

会社さんのま決算と思見られながら感じた

play12:45

とこあるかなと思いますけどもでこれはま

play12:47

あのグローバルな観点でてま調整局面も

play12:50

ある程度入ってるかなとは思っていますま

play12:52

これが手前のところでいくとまずやっぱ

play12:54

コロナの2020年入った時にえま産業と

play12:58

してま盛り授業も起きて大きくえ

play13:01

膨れ上がったところのえ今え日本であれば

play13:04

昨年からグローバルあれでばあの2年前

play13:07

からえコロナからのも解放されてま

play13:09

いろんなオフラインのエンタメ等に戻って

play13:11

いく中でえ一旦踊り場出たかなと思います

play13:13

けどもまその中でもゲームプレイヤー数

play13:16

自体はですねえ落ちてはいない状態でまた

play13:19

ま12年経てば落ち着けばま再び成長機動

play13:21

に戻る予測はあるだろうなっていう風に

play13:23

立ってますけどもまやっぱ当社から見ても

play13:25

ま現状短期的にはゲーム市場全体はま

play13:28

やっぱり厳しいところは打ち分けではある

play13:30

だろうなっていうところもやりながらま

play13:31

我々はどう競合としてえ残っていくかって

play13:34

いうのをえ考えてるまそんなところの

play13:35

繋がってく話になっていってますはいでま

play13:38

あの全体20兆円ぐらいあるっていう話を

play13:40

まこの数字としてありますけどもえそのT

play13:42

世界のモバイルゲーム市場はま約え9兆円

play13:45

で日本のモバイルゲーム市場はま1兆円を

play13:48

超えたところからえあんまりま伸び悩ん

play13:50

でる状態ではあるのでまここの競争がよき

play13:52

激化してるかなっていうのが多分直近

play13:54

バレバレ以上にあの達さの決算見られてる

play13:56

方も感じられてるのかなという風に私感じ

play13:59

てはありますはいはいでえ現状ですねこれ

play14:01

あくまで当社の味方ですけどもモバイルの

play14:04

ゲーム市場内には大きく2つのえトレンド

play14:07

が流れてるかなっていう風に思ってまして

play14:09

えま今2局かっていう風にさせていただい

play14:12

てますけども分かりやすいの方がこの右側

play14:14

のえコアのえトリプルAタイトっていう

play14:17

とこでしてもこれも開発費がもう50億と

play14:19

か100億とか倍にはあるようなただま

play14:22

あまりにえ高スペックハイリッチなゲーム

play14:24

になっていくので今回モバイルの領域を出

play14:27

てPCであるとかまコンソールにも繋がっ

play14:29

ていく市場ま外し多いえ領域になっていき

play14:32

たかなと思っていましてでまモバイルの

play14:34

ゲームのユーザーの感覚でじゃそこまで

play14:36

入りたものをしたい人間が人口がどれだけ

play14:39

いるかっていうとこでいくとま

play14:40

マジョリティではないかなってところは

play14:42

我々え認識をしてありますのでま特に日本

play14:45

の方も多いですけどえなるべく短い時間で

play14:48

え少し遊べるようなゲームってなってくる

play14:50

とまそれがあの今まで通したですねこの

play14:53

ミッドコアってところが主戦上ではあり

play14:55

ましたがえミッドコアねところはえゲーム

play14:58

ユーザーはええ当然マジョリティはいます

play15:00

けどもそこがなかなか今収支が合わなく

play15:03

なってきた厳しくなってきたのがえ現状の

play15:05

トレかなという風に思っておりますはいま

play15:07

それを今グローバルな言葉では

play15:09

ハイブリッドカジュアルってところが

play15:10

じゃあ流行っていきまあの今トレンドに

play15:12

なりつつありまっていう話がありますけど

play15:14

もどうしてもこのカジュアルていう言葉に

play15:16

引きずられてですねなかなか我々もこれを

play15:18

出した時になかなかあ伝わってないん

play15:20

だろうなっていうところは感じたとこは

play15:22

ありますけどもえ捉え方としては基本的に

play15:25

ハイブリッドカジュアルはま今まで当社が

play15:28

やってきたとこはまこれヒットタイトル

play15:30

実績のところがありますけどもこれはあの

play15:32

インゲームとアウトゲームがましっかり

play15:34

両立されたゲームに対してですね先ほど

play15:36

売上げのところでゲームマネタイズが中心

play15:39

の売上げだかって話をしましたけどもこれ

play15:41

にアオで広告マネタイズもえ加わることで

play15:44

マネタリズムルがハイブリッドにな

play15:46

るっていう多分そういう捉え方をし

play15:48

いただくと多分よりミスりではないのかな

play15:51

と思っておりますはいなのでまインゲーム

play15:53

本当にゲームシステムだけを中心とした

play15:55

この多分一般的にカジュアルと捉えられか

play15:58

と多いところだけのゲームではえどうして

play16:00

も長期運営がえ前提となるえ大事な要素に

play16:03

なっていくのでえそれだけではこの

play16:05

ハイブリッドカジュアル広告マネた含めて

play16:07

なかなか難しいっていうところを当社捉え

play16:09

ながら今え開発をしてるっとところになり

play16:12

ますはいこれが捉え方というところで

play16:14

ございましてでハイブリッドカジュアル

play16:16

ゲームをですねもう少しえこれがま一般的

play16:18

に言われるものの改めてなんですけどもな

play16:20

でまハイブリッドカジュアルゲームとはっ

play16:22

ていうとこではえあくまでもマネタリズム

play16:25

ルがハイブリッドであがそれが長期運営型

play16:27

が前提であるところかなという我々も捉え

play16:30

ておりましてで特性としてはえまアウト

play16:33

ゲームっていうのが本当にキャラの育成で

play16:35

あるとかまパーティー編成だとかえまそう

play16:38

いったところの要素になってきますけども

play16:40

まそういったものが当然ユーザーが遊べば

play16:42

遊ぶほどメリットがあるっていう形をえ

play16:45

しっかり残すことでえプレイ時間が長く

play16:47

なるしえユーザー経率も高くなるとただま

play16:50

一方でえ当社アリスフィクションでも反省

play16:52

はありますけどもまミッドコアでじゃあ

play16:54

あまりそこにえ寄与しないえ機能っていう

play16:56

のも出だしたかなっていうところがあるの

play16:58

でまそこはそこで割り切ってえ効率化して

play17:01

いくことで開発コストを落としていこうと

play17:03

いうまそういったところのゲーム作りの

play17:04

本手になっていくのをえありつつ我々の

play17:07

強みも生かしていけるんじゃないかなと

play17:08

ところで今考えてるとこではありますはい

play17:10

でただまやっぱり日本でゲームのところで

play17:13

え皆さんやられていてもハイブリッド

play17:15

カジュアルのあんまりロールモデルがまだ

play17:17

全然多くない状態ですのでま市場規模自体

play17:20

がま2022年21億ま全体にくらば全然

play17:23

大きくない状態ですのでまこれから伸びる

play17:25

市場とはいええまだまだまあのゲームの

play17:29

業界の人たちは割とここに注目をしていて

play17:31

皆さんこれから参入してくる領域かなと

play17:33

思いますけどもえーまいかに早く参入して

play17:36

この伸びていくところを捉えていける

play17:38

かっていうま当社も含めてですねこれから

play17:40

戦いが始まるところかなっていう風に我々

play17:42

も認識していますはいまその戦いに勝つ

play17:45

ために今準備をしてるとうのが当社の立位

play17:47

ですはいはいですのでま今まで話してきた

play17:49

新しいルのところに関してえま私の

play17:53

あくまで捉え方ですけどもじゃ

play17:55

ハイブリッドカジュアルゲームていうのが

play17:56

今後流行っていきますてなった時にえこれ

play17:59

はも新しい市場を作るっていう戦いでは

play18:01

なくてあくまで今まで戦ってきたえま

play18:04

ミッドコアを含めたゲーム会社たちのま

play18:07

新しいそのリニアにある中でのま内訳を

play18:10

改善したようなま新市場対応の戦いかなっ

play18:13

ていう風に私たちはえ捉えてるべきなのか

play18:15

なという風に思っていますはいですのでま

play18:17

いきなりこう新しい領域に当社が踏み出

play18:19

すってわけではなくて今まで積み上げてき

play18:22

たものを活かすべきだなという風に考えて

play18:24

おりましてえま図の順番でご説明しますと

play18:27

まず1番左ま創業来当社はですねえもう今

play18:31

12機ですけどもえま当社特にこの

play18:33

カジュアル性の高いえまインゲームの

play18:36

ところをずっと重ねてきていてそれを

play18:38

グローバルに出してでまたクラッシュ

play18:40

フーバーというタイトルはもう今約9年金

play18:42

をしてきてますでそれにえIP活用として

play18:46

ジャンプチヒーローズのIPの実績も残し

play18:48

てでえただまハイブリッドマネタイズ

play18:50

まだまだこれかなと思いますがえなんかま

play18:52

ここで1つ3つえパニックファームという

play18:54

タイトル1つ載せてますけどもまちょっと

play18:56

我々え広国マネタイズクラッシュフーバ

play18:59

より前にチャレンジしたことがあってま

play19:00

ちょっと時代が速すぎて追いつかなかった

play19:02

ところとまただあの過去クラッシュ

play19:04

フーバー内でもあの広告真似たとしたこと

play19:07

あるのでまそういったところのノハもま

play19:09

実績も見ながらそれを全て活用しながら

play19:11

まあ新市場が伸びるところでまいかにえ

play19:14

競合と勝っていくかってところの戦い今後

play19:17

を目指していきたいかなってのがこの身長

play19:19

てこかなと思ってますはいなんでま新地場

play19:22

ではなくあくまでいかに競合との戦いに

play19:24

勝っていくかっていう戦いかなっていう風

play19:26

に捉えてますはいというところであのなの

play19:29

で今までこれ当社の組織をですねえ新しい

play19:32

ルールで勝っていくためにえ内訳の組織を

play19:34

いじってきておりましてま今まで当社も

play19:36

ですし業界的にも新しいゲームを作ります

play19:39

となるとま当社でこの左の下がこうゲーム

play19:42

事業部なんですけどもま1つ1本1本

play19:45

スクラッチで01でゲーム開発をしてい

play19:47

くっていうところから始まっていたんです

play19:48

けどももうもはやあの今後の戦いになって

play19:51

くるとまゲームシステムにあたるイン

play19:53

ゲームのところは当然皆さん作らせて作ら

play19:55

れるんですけどもまアウトゲームの要素と

play19:57

かそういったところはある程度え基盤に

play20:00

入っていくところもえありますのでまそれ

play20:03

をこの上のテックっていうま当社が今開発

play20:05

基盤を合わせて準備をしてるところにも

play20:08

繋がっていきますしでまたあの

play20:09

マーケティングが今まではあくまで

play20:11

ユーザー流入え取るためのま広告投資ま

play20:14

割とコストセンターに近い動き方をして

play20:16

ましたけどもま今後は売上のま一端を担

play20:19

うっていうえ形になるべきですのでえ

play20:22

コストセンターからプロフィットセンター

play20:23

に変わるまそういった考えを転じた

play20:25

マーケティングチームを組むべきだという

play20:27

ことでこの3つののえそれぞれえ役割分担

play20:30

をしたような組織体制準備をしてきたのが

play20:32

今までのえ状態でございますはいはいで

play20:35

新規開発ラインとしては今当社3本準備中

play20:38

でしてえ開発中1コンシューマー系ゲーム

play20:41

開発会社との共同事業えタイトルえ開発2

play20:44

さんがえ競業作の有力IPタイトルって

play20:47

いう形でですねま今週まけのえこの開発1

play20:50

位に関してはえ発表しても2年え経ってき

play20:53

てますのでえ当然2年分の開発が進行して

play20:56

きておりますのでまそこはええお楽しみ

play20:59

いただければなと思いますしえ先ほど話し

play21:01

たハイブリッドカジュアル領域ではIPの

play21:03

活用ってのも大事かなっていうところでえ

play21:05

2番と3番えこちらもえ自信を持った

play21:08

タイトルとしてま1含めてですけどま準備

play21:10

しておりますのでえま年1本程度え目とし

play21:13

た新規リリースこれ昨年の10月に出させ

play21:15

ていただいてますあの全て予定通りに進捗

play21:18

しておりましてで当然我々としてはこう

play21:20

いうことを出すってことはえそれに

play21:22

スケジュールに沿って動かなきゃいけな

play21:23

いっていう風に動いておりますのでまそれ

play21:25

も含めてえ予定通りとところでえもう少し

play21:28

ですですね楽しにお待ちいただけますと

play21:30

大変幸いですでは残りえ通気の見通しのえ

play21:33

ふに移らさせていただきますはいま3級

play21:36

っていうところでえ端的に絞りますとま

play21:38

先ほどコスの方でお話をしましたけどもえ

play21:41

ま開発費がえだいぶえ今後増えていくて

play21:44

とこもありますのでま開発費用が増える

play21:47

ところを考慮しながらもま全車的にはえ

play21:49

通期でま年間でえ開発投資がえ重なとして

play21:52

もえ業ロの位置ってのを目指すて形に

play21:55

コントロールをえ勤めればなという風に

play21:57

思っておりますはいですのでま今期もです

play21:59

ねえ今えちと今後開発投資が進んでいく

play22:02

タイミングですのでちょっと業績的にはえ

play22:05

玉路地を何とか異常したいってところを

play22:07

やりながらも一方でえ事業チャレンジえ

play22:09

早く始めていかないってところを今車内で

play22:12

取り組んでるところでござはいで業績予想

play22:14

今までお話した通りあの新旧の

play22:16

プロジェクトのま負債さんからの撤退で

play22:19

あるまた新旧の取り組みとですねま社員も

play22:21

かなり150名強大きくえ移動して動い

play22:24

てるまいろんな変数が多い中だったのでま

play22:26

今業績要素を控させていただいてますけど

play22:28

もま期においてもえある程度え数字が見た

play22:31

段階でえ開催なという風に考えています

play22:34

はいはいで残りのえ白に行きますはいえ

play22:37

当社ですねま上場して3年えま2年前の

play22:40

アリスピクション以降ですね大きな相場が

play22:42

作れてないっていうところは当然え認識を

play22:44

しておりましてま今まで話したどうしても

play22:47

え大きくえ赤字を出してしまったところ

play22:49

からの立て直しにお時間をいいてしまい

play22:51

ましたけどもま今はその間にもですねえ今

play22:54

準備してる3本とまだいぶ事業側の

play22:57

ニューズフローえ準備してきたところが

play22:59

ありますのでえま今後え未来のところは

play23:02

しっかり変えていけるようにですねえもう

play23:04

少し楽しみに待ちいただけますと最だなと

play23:06

いう風に思っておりますはいまあとは残り

play23:09

最後のページですけどIRスキル寄せ先と

play23:11

してはま当時8月決算ですのでま次の市販

play23:14

期は7月でま年度決算10月ですのでま

play23:17

10月によくあの色々と方針のところとか

play23:21

新しい年度更新とか話すタイミングがあり

play23:23

ますけどもま7月10月まそういったもの

play23:25

に控えてるところでございますはいまとせ

play23:27

ございましたらホームページにあるとやせ

play23:29

いただけたなと思いますはいえ少し

play23:31

ちょっと1分伸びてしまいましたがえ残り

play23:34

アンケートえ今えGoogleフォームと

play23:36

含めですねQRコードにできますのであの

play23:38

皆さんからいつもいたいてるもの私も全部

play23:41

拝見させていただいてましてま意見とか

play23:43

参考させていただきますのでえもしご協力

play23:46

いただいますと大変幸いでございますはい

play23:48

えーちょっとお時間いただきえ聞て

play23:52

いただきました引き続きえ当初の強価値

play23:54

工場に進めてまいりますのでえご清聴

play23:57

ありがとうございました

play24:00

[拍手]

play24:02

ありがとうございますそれでは質疑応答に

play24:05

入ります今年1本程度の新作タイトルを

play24:08

リリースとことですが今期は残り3ヶ月を

play24:12

切りました本当に今期内のリリースは合う

play24:15

のでしょうと来ておりますお願いいたし

play24:17

ますはいあのま当社にもですね1番お

play24:20

問い合わせをいただく内容ですのであのま

play24:22

改めてこの場でもご解答させていただき

play24:25

ますとえまどうしてもゲーム開発ですねま

play24:27

当社の実績でもま特にリリース直前のま

play24:31

開発のま最高発最後の辺りというかま国境

play24:35

に入った部分だとま最後まで読み切れない

play24:37

ところがあるっていうのとあと特にこの3

play24:40

本とも競業先もいるタイトルですのでま

play24:42

そういういろんな変数が多い中でなかなか

play24:44

ちょっと具体的に明確にお話ができないっ

play24:47

ていうところが非常にちょっともどかしい

play24:49

ところがあるというか恐縮だなってところ

play24:51

をやらすいただきながらあのご解答いつも

play24:53

させていただいてるんですけどもまあので

play24:55

もとはやっぱちゃんとお伝えしたいことは

play24:58

ええ10月にまこういった表現もさせて

play25:00

いただいてから3本共にですねえ極めて

play25:03

順調にあの予定通り進捗してますかさっき

play25:06

すいません説明漏れてしまったんですけど

play25:08

もあのこの資料初めて出したあのあえっと

play25:12

この資料の1時の1月まではですねこの

play25:15

左下にあの中期であの開発開始を期間決定

play25:19

をえしているけどもえまだ詳細今一ものも

play25:22

含まれますっていうような中期をさせてい

play25:24

たあののが1月まであったんですけども

play25:27

あの4月のえ級のタイミングではあのそれ

play25:30

も含めてえ進捗してますのであの実はその

play25:33

記載もあのカットさせていただいています

play25:35

まですのでえまそういう開発だけではなく

play25:38

てえ共有作の取り組み含めてですねえ予定

play25:41

通り進捗してるとこを見ていただければな

play25:44

と思いますはいでま当然ながらあの開示場

play25:47

としてですねこういう一本程度っっていう

play25:50

のをま昨年10月に出していただいてます

play25:52

のでまそこの10月からのま年っていう

play25:55

ところをえ意識しながらもそういった

play25:57

スケジュール感でえ我々としても動けばな

play26:00

という風にま務めてはいますのでえもう

play26:02

少しですねえ今6月なのでお楽しみに待ち

play26:05

いただけると最大かなという風に思って

play26:07

おりますジャンプチヒーローズのことで来

play26:10

ておりますえジャンプチヒーローズはなぜ

play26:13

終了することになったのでしょうか会社式

play26:16

法には予定外あ想定外の契約終了と抱えて

play26:21

いますがどのようなことなのでしょうかと

play26:23

聞ておりますま話せることがはいで大丈夫

play26:26

ですよお願いいたしますはいあの会社式法

play26:29

にですね予定外想定外って書いたっていう

play26:32

ところは我々も実は一番びっくりしてい

play26:34

ましてあの私ではないんですけどもま私の

play26:38

あの元にいるあのコーポレートの思役員の

play26:41

ものが対応してたんですけどもあの想定外

play26:44

とは一言も言ってないっていう風に私も

play26:46

伺っておりましてですのであの小銭ななん

play26:49

ですけどもこあのまこういういろんな関係

play26:51

者がいる中でえ事業としてやってる以上

play26:54

想定外にってことはなかなか起こらなくて

play26:56

ですねなのであの定外と書かれたことが私

play26:59

にとっては1番想定外だったっていうのが

play27:01

はいあの通りでございますであの先ほどま

play27:04

少し売れさせていただいたように

play27:05

ジャンプチヒーローズ自体はですねえこれ

play27:08

は2018年がえ週刊少年ジャンプがちょ

play27:12

相関して50周年っていうまあの記念のえ

play27:14

年にあたりましてまそこの記念タイトルと

play27:17

してやらせていただいてたのでま2023

play27:19

年になってくると前55周年っていうま

play27:22

記念になってくるのでまそういうこうま5

play27:25

年刻みであのえジャンプとしてえずっと

play27:28

てる中での取り組みの中でまそういうこと

play27:30

はえま当然なからら我々も起るのかなって

play27:33

いうのはえ色々想定をしながらまやってい

play27:35

たところではありますのであのま当ながら

play27:38

我々えそれをある程度見据えた上で大生面

play27:42

のま他のプロジェクトの移動であるとかえ

play27:44

運営スケジュールとかっていうのはあの前

play27:46

もってそうなってもいいようにっていうの

play27:48

は準備をしてたものではありますのでえま

play27:50

あの本当に式法の表限によって急に

play27:53

ワンダープラネシを切られたんじゃないか

play27:55

み言われましたけどもま決してそういう

play27:57

ことではないっては改めてはいお伝えさせ

play27:59

ていただければなと思っております将大的

play28:02

にハイブリッドカジュアルゲームの

play28:05

オリジナルを作りたいみたいなことを匂わ

play28:07

せていますが成功されている中華星を見て

play28:11

いると多額の広告費を物を言うビジネスに

play28:15

見えますつまりですねYouTubeを見

play28:17

てますとなんか機会がピょぴょぴょとか

play28:19

そういうシがたくさん流れてくるでそう

play28:21

いったとこ勝てるのかなってことですねで

play28:23

本社の会具合の規模の会社の場合日本の

play28:28

よりを生かしたIP戦略の方が向いてる

play28:30

ような気がするのですがこうカジュアル

play28:32

ゲームの家事を切る戦略についてあのこの

play28:36

辺に対してはどのようにお考えでしょうか

play28:38

と聞いておりますお願いいたしますはいえ

play28:40

ちょっといくつか順番にあの今頂いたご

play28:43

質問説明させていただきますえっとですね

play28:46

まず今までえま当社はなんですけどもま

play28:50

このミットコアというそのカジュアルとト

play28:53

Aの真ん中に当たるタイトルたちがま今

play28:56

直近えまゲマネ対のとこではま苦労して

play28:59

るってところがあるんですけどもまそれは

play29:02

どうしてもま今のま中華系を含めたま新規

play29:05

タイトルがま日本にも進水してくる時にま

play29:08

ものすごく勢いでま私も当然ゲーム

play29:11

ユーザーでもあるのでま例えば

play29:13

Twitterとかにもうそのなんか

play29:14

ゲームの告ばかりが埋められちゃってるな

play29:16

みたいなことは当然感じはしますけども

play29:19

あのそれぐらいに一時的にまやっぱり今

play29:21

までのま当社もですけどリリース初日に

play29:25

ものすごい広告等価をしていかにしてこう

play29:27

ランキンのもうまちゃんと1位を取りに

play29:29

行くぐらいなところの多額の投資をしてま

play29:32

そうするとまどうしてもそこにユーザーの

play29:34

財布が偏るんで他のユーザーが短期に取ら

play29:36

れてしまうてところの戦いをやってきたん

play29:39

ですけどもただまあの今中華系が当然

play29:42

だいぶ進数してるハイブリッドカジも含め

play29:44

て当然我々も認識はしてはいますけども

play29:47

あのま掛けだけじゃないんですけどここ

play29:49

23年新規で出てきたタイトルたちが

play29:52

じゃあその1年後2年後経った時にその

play29:55

売上を維持できてるかというと実はそんな

play29:57

に多ないってところも我々は気づいてい

play29:59

ますのであのまあくまで長期運営型があの

play30:03

前提ですよってところはま色々あのこれは

play30:06

別にハイブリッドカジュアルに関係なく見

play30:08

とを含めてそういう状態ですってところで

play30:10

あのお伝えできればなと思うんですけども

play30:12

短期的には広告留理も含めて売上が上がる

play30:16

かもしれないんですけどもまそれをえ行っ

play30:18

た上の後のまこの継続率ユーザーがどれ

play30:21

だけ維持されるのかでまた広告投資ってと

play30:24

あの一時的なものはいつまでも維持でき

play30:26

ない状態ではあるでその中でその

play30:28

プロジェクトがえちゃんと利益を出し続け

play30:30

られるのかどうかっていうのはあのそこは

play30:32

あのちゃんと見た方がいいかなっていうの

play30:34

は当社もあの冷静に見ていければなと思っ

play30:36

てますはいまただまなので今割と新規

play30:39

タイトルで広告等価が多いタイトル多いの

play30:41

でまどうしても既存のえプレイヤーま当初

play30:44

含でクレーターしが一時に苦しことかって

play30:46

のがまず現状だと思っていますはいで次の

play30:48

その先の質問でまいずのハイブリッド

play30:51

カジュアルゲームがですねま当社自身も

play30:54

やっぱりこのIP活用ってところは割と

play30:56

大事なえ要素かところでここでもご説明さ

play30:59

せていただいたんですけどもま前提として

play31:01

は今ユーザー維持の話をしましたけども

play31:03

広告収入ってことを観点を考えると報告の

play31:06

えまそもそもゲームユーザー数自体が多い

play31:09

方がいいに決まってますのでま当然我々も

play31:12

IPえ活用した実績をみたいな中で

play31:14

やっぱりそれだけユーザーを送りやすいっ

play31:16

て観点え実績として認識がしてますのでま

play31:19

そういったところを含めてですねあのま

play31:21

新規のところで2本目と3本目をえ競業策

play31:25

との有力IPタイトルとしてえこうやって

play31:27

組ませていただいたのもまやっぱりIP

play31:29

活用をするえのが大事なキーファクターで

play31:32

あるところとあとはあのその先に話ま当然

play31:35

中華が出てくってことはあの我々日本側ど

play31:37

に出ていかないけないって風に繋がっては

play31:39

いくんですけどやっぱりグローバルま市場

play31:40

の観点でも今日本市場結構一兆円の中でえ

play31:44

みんなでえ視野を取り合ってるみたいな

play31:45

状態ですのでより大きいグローバルまかつ

play31:48

それに対してIPも活用するってのがまず

play31:50

は目先大事なえ戦略かつまキーファクター

play31:54

だなってところでまそういったところも

play31:55

意識しながらこういう新規開発ラインを

play31:58

まそう風につっていますはい以上ご説明と

play32:00

先ほどの方とのあの質問がかる部分もある

play32:05

んですけどもまちょっと一連の話を聞いて

play32:08

てあのま今後は世界で戦ってかなくちゃ

play32:12

いけないっていうようなニュアンスで僕

play32:15

なんか捉えたんですけどもどうやって世界

play32:18

で戦って勝ち残っていけるのかっていう

play32:21

イメージがですねちょっとなかなか湧かな

play32:24

いっていうのが1つとあとまあま2つ質問

play32:29

があるわけではないんですけどもその辺を

play32:31

教えてもらいたいのとあとあの息の長い

play32:36

ゲームを提供してきたいっていうのがあの

play32:39

最初の最初に広告費を投入してあの

play32:42

ほとんどのゲームが名で終わってしまうま

play32:45

それじゃあおそらく再3に合わないと思う

play32:48

んですよねただほとんどのゲームが名で

play32:50

終わるってことはほとんどのゲームが再3

play32:52

に合ってない中で本社も戦ってるっていう

play32:56

捉え方を僕なんなんか聞いてて思ったん

play32:59

ですけどもじゃあどうやってあの息の長い

play33:03

ゲームを提案してくのかっていうところを

play33:05

ちょっと教えていただけますでしょうか

play33:07

はいありがとうございます非常にあの多分

play33:09

ゲーム事業やってるそのビジネスモデルを

play33:11

組む人間としては非常に大事な観点とご

play33:13

質問いただいたとはい我々も認識してい

play33:15

ますはいまずあの当社あのまずじゃどう

play33:18

やってグローバル戦っていくのかっていう

play33:20

ところでいくとま実績としてはクラシ

play33:22

キーバもジャンプヒーローズも海外版を

play33:24

あの配信してましたのでま当時のやっぱり

play33:27

感触のとところから言ってもやっぱりこう

play33:29

日本のディベロッパーがま世界で勝ちに行

play33:31

くって観点ではあの日本のやっぱりIPを

play33:34

活用するっていうところはやっぱり戦非常

play33:37

に大事だなっていう風に捉えてますま

play33:38

クラシケバ自身はまオリジナルのIPでは

play33:41

あったんですけどもま今でもあの日本の

play33:43

あのIPとのコラボっていうのはま年間に

play33:46

何回もさせていただいてましてでそれは

play33:48

あの日本だけではなくてグローバルで

play33:50

やっぱりIPコラボをするとまグローバル

play33:52

によっては日本以上にあの盛り上がるIP

play33:54

もあったりはしますのではいその戦い方の

play33:57

1つとしてはやっぱりIP活用ま特に日本

play33:59

のIPを一緒に持っていくっていうのは

play34:02

あの必ず大事だなっていう風に捉えてい

play34:04

ますはいで2つ目のご質問のところのま

play34:06

どう採算を合わせるかっていうところは

play34:09

あの我々も非常に大事な論点だなと思って

play34:11

ましてあのまなぜえま最近の新規タイトル

play34:16

含めて不あすぐ不妻さにならなくなる

play34:18

かっていうところでいくとえま当社のま

play34:20

アリスフィクションの反省とも全く繋がっ

play34:22

てはいくんですけどやっぱり運営費を上げ

play34:24

てしまっているところかな思ってまして

play34:27

例えばあのあの月のゲームのマネタズが

play34:29

1億2億でもま十分に利益が出る運営体制

play34:33

であればあの別に意長くやれることって

play34:36

いうのは色々やり方はあるんですけどもま

play34:38

そもそも開発費運営費自体がま例えば毎月

play34:42

数をかかりますとかそういう体制を組んで

play34:44

しまうとどうしてもじゃああのゲームマネ

play34:46

売上だがま10億安定がないと収支さない

play34:49

んですみたいなところに割はそういう戦い

play34:51

にもなりかけないなってところがあったの

play34:53

であのま当社まクラシュフーバーはここは

play34:56

運営費はうまくコントロールしながらやっ

play34:59

てきたところが意気長くやれてるま1つの

play35:00

要因でもあるかなと思うんですけどもま

play35:02

運営体制のコントロールでまそれをまさき

play35:05

の体勢のところでもま少し触れましたけど

play35:08

もどうしてもこう1本1本スクラッチで

play35:11

体勢から組んでしまうとまあの本当に何十

play35:14

人どころか本当にゲームによったら100

play35:15

人以上のチームとかって全然ありますので

play35:18

まそうするともう運営費が例えば月1超え

play35:20

てしまうまそうなるとまおのずとえグロス

play35:22

が必要になっあのゲムマネたやが必要に

play35:25

なってしまうのでそこのハードルを上げ

play35:27

すぎないようにに運営費がをどう下げて

play35:29

いこうかってところは今当社のところでえ

play35:32

まそこの中あのコントロールをするって

play35:34

いう観点でえ今この独自の開発基盤の

play35:37

ところである程度ま特に人がコトに大半に

play35:41

なってるっていうま本当に当社の状態でも

play35:43

あるのでなるべく人がかからないようなま

play35:46

共通基盤の部分ってところをえ上りとして

play35:49

増やすことで運営費をどうされられる

play35:51

かってところも今え考え出すていうところ

play35:53

になってますねま当し長い目で見ればえ

play35:55

運営費自体も落としていきた日本日本に

play35:58

対する運を落としていきたいなっていうの

play36:00

は今え準備をし始めていますとこでござい

play36:02

ます落としたらしょくなったりしないん

play36:05

ですかて思っちゃうんですよねだって

play36:07

みんなそうじゃないですか逆に運営費を

play36:09

落とせばあの利益出るっていうことは誰で

play36:14

も考えられることだと思うんですよで日本

play36:16

のIPOを使ってやってくっていうのはあ

play36:18

なるほどねて思ったんですけども逆にそれ

play36:22

でうまくいくんだったらもうすでにうまく

play36:25

いってなくちゃおかしいよねって思って

play36:27

しまうけもその辺はどうなんですかあの私

play36:30

もま当社のチームとかまマネジメンし

play36:33

ながら見てもいるので見ているとチームが

play36:35

大きくなればなるほどですねそのリーダー

play36:38

クラスたちはすごく大事な仕事をしてるん

play36:41

ですけども例えば結構未だに人海戦術

play36:44

みたいなところも結構あったりはしてです

play36:47

例えばこうゲームのそれぞれのレベル

play36:49

デザインのところであるとかますごく

play36:51

なんか人員を張り付いて準備をしたりとか

play36:54

クエストの内のとかをすごく人的に色々

play36:57

張りついてやったりっていうところでどう

play36:59

してもチームが肥大化するとそういうあの

play37:02

どうしても役割がパーツパーツに分かれて

play37:04

しまってそこに紐づく人が増えていくとま

play37:07

全体感をま割と見なくていいっていう人間

play37:10

が増えていくとただまそれがボトムで

play37:13

だーってトップに繋がって繋がってゲーム

play37:15

クオリティの生産物になるとなかなかそれ

play37:17

がうまくいかないっていう事例は全然普通

play37:19

にあの現場で起きてましてなのでま

play37:21

なるべくそういうこう人海戦術的なところ

play37:25

をもっとえテクノロジーがこれだけ進化し

play37:28

ているのでえ効率化できないかなっていう

play37:30

のがま割と我々の独自開発基盤を作ろうと

play37:33

してる思想はあのそこから始まっています

play37:35

はいよしあの社員としてもまそういった

play37:38

仕事しかできない社員を多分今後会適のは

play37:41

多分各ゲーム会社難しくなっていくかなと

play37:43

思うのでまなるべくえまま単純タスクに

play37:46

つがるようなものは機械化をしていくって

play37:49

ところをまボトムでえ改善していくって

play37:51

いうのがおのずと人の人質を減らしていけ

play37:54

とこになっていきますのであのご質問

play37:56

いただいたゲームを面白くするクオリ

play37:58

ティってところに関してはこれはまあのも

play38:00

当社のチームを見ていても基本もう

play38:02

プロデューサーであるとかディレクターで

play38:04

ある各リーダーのやっぱ上位のレヤの人間

play38:07

たちが中心になって作っているところに

play38:08

なるのでそこには当然あの今後も大事にす

play38:11

べきなんですけどもまそうではないその先

play38:13

のじゃあそれを実現するためのますごく泥

play38:16

くさく人海セスになってる部分はやっぱり

play38:18

機械化していくべきなのか効率化していく

play38:20

べきかなてところはえどし持っていていか

play38:23

なきゃなっていうのが現在感じとこでは

play38:24

ありますはいなるほどあちょっと最後最後

play38:26

ちょっとだけなんですけどもあのってこと

play38:28

は例えば生成AIなんかを使用してあの

play38:31

効率化っていうのは今今現状できてるのか

play38:35

できてないのか今後どういう風な形でやっ

play38:37

てこうかっていうところも教えていただき

play38:38

ますかその効率化っていうはいあの現在の

play38:41

実績のところでまどたらできてるかって

play38:44

言うとまだあのできてないところではある

play38:46

んですけどもま今後ですねまそのま生成

play38:48

AIまAI全般含めてま人が入らなくても

play38:51

いいっていう領域を増やすていう観点では

play38:53

非常にあの大事なツールになってくるかな

play38:55

とは思ってますしまそれを活用でできる

play38:57

会社がえ強くなっていくかなと思ってあり

play38:59

ますね社もそれはリサーチをしながらえ

play39:02

この開発基板の中でも検証してるところが

play39:04

はい現実体でありますありがとうござい

play39:06

ますチゲームに関する記載がえっと

play39:09

なくなっていたのでえっと本社がえっと

play39:13

今後え取り組むえことがあれば教えて

play39:16

くださいええ2つ目なんですけれどもはい

play39:20

おはいあのブロックチェーンゲームに関し

play39:22

ましてはあの一度開示もさせていただいた

play39:25

んですけども今あのまゲームチン

play39:27

ジャーシーとま開発を開始した部分あるん

play39:29

ですけどもまその開発をもうえ中止しまし

play39:32

たっていうところは外場してますのででま

play39:35

そのまた再開があればってとこですけども

play39:37

ま特なそま動きはない状態でで現状当社と

play39:40

してはあのま色々あのどの流域を強化する

play39:44

かって考えた中でまブロックチェイン

play39:46

ゲームどうしてもまあの仮想通貨トークン

play39:48

が入ってくる領のところは我々が今収録す

play39:51

べき分野なのかっていう観点ではま今あの

play39:53

そこにソスをさくよりこのハイブリッド

play39:56

カジュアルっていうま新しいあのえこまれ

play39:59

たやつアドする形のところに注力すべきな

play40:01

んじゃないかてところでま非注力分野にえ

play40:04

している状態というにこれがいただくと

play40:05

思いますありがとうございますあの2つ目

play40:08

なんですけれどもあのコロプラさんが今度

play40:10

えブロックチェインゲームの新作を出さ

play40:12

れると思いますがあの個人的にはオアシス

play40:15

のプロジェクト含めあの業界がすごい

play40:17

落ち着いてきてるようにえ感じておりまし

play40:20

てえっと現状のえブロックチェーンゲーム

play40:24

業界全体の変化でしたりえっと音の見解が

play40:27

できればと思いますお願いしますはいま

play40:30

あくまで本当に当社の見解なんですけどま

play40:32

当社がま非注力にしたところの背景に

play40:35

繋がっていくんですけどもなかなかロール

play40:37

モデルが生まれてないかなっていうところ

play40:39

はあの我々としては捉えてますまそのま

play40:42

ロールモデルっていうのが例えばその

play40:44

コロプラさんで行けば過去のそのま白猫が

play40:47

出た時の動き方であるとかま多分そういう

play40:49

こう会社のま大きく事業自体が大きくれ

play40:52

上がるぐらいのプロジェクトが出るほど

play40:54

インパクトを残せるようなロールモデルが

play40:56

この業界まで見ててもまだ生まれてないか

play40:58

なってところでまじゃそれを当社が

play41:00

生み出せるのかどうかとかまそういう考え

play41:02

た中で観点でうん当社もそこは非中力にす

play41:05

べきなんじゃないかって中でま手を引いて

play41:08

いる状態っっていう風にはい理解ければと

play41:10

思いますはい追からでお聞したいんです

play41:11

けれどもあのアクシーだったりとか

play41:13

ステップにだったりえかえっと一応ヒット

play41:16

と言いますか割と大きめのえっと出来事

play41:20

だったと思うんですけどもあれはロール

play41:21

モデルになり得なかったという認識で

play41:24

よろしいのでしょうまちょっと土車が他者

play41:26

のどっていうのはえちょっとどうしても

play41:28

なかなか難しいとこあるんですけどもま

play41:30

ただやっぱり当社がその領域にえ注力する

play41:32

べきなんじゃないかと思えるようなロール

play41:34

モデルは今んとこ生まれてないかなて

play41:36

ところでま当社がそもそもこうまブロック

play41:38

チェインゲームを検討してた時もこれあの

play41:40

あくまであの本事業としていくかどうかと

play41:43

よりもま市場調査っていう観点でやってい

play41:45

たところもて当然あのもおっしゃって

play41:47

いただいたあのところとかもリサーチはし

play41:49

てはいたんですけどもまなかなかちょっと

play41:51

あのま2年前あれだけ盛り上がってたのが

play41:54

多分2年ぐらいだってなかなかロール

play41:56

モデルが中え皆さんの取り組みになられ

play41:59

てるなってところを見ながらあのま当社と

play42:01

してはま中毒のしなくていいの真中って

play42:04

いうとこでま変てますなかなか当社から見

play42:06

てあのあの会社がどうかとかさいとこは

play42:09

あのご者いただければ幸いでございます

play42:11

ありがとうございます会モバイル市場8.

play42:13

9兆円ってあるんですけれどもこれって

play42:16

大きい市場って多分中国ですよねで中国で

play42:21

アプリをリリースした時に決済手数料

play42:24

ストアの手数料5割以上かかるって話を

play42:27

聞いたことがあるんですけどそれって

play42:29

正しいですはいあのま世界のところでま

play42:32

中国のところなんですけどま当社も過去

play42:34

あのクラッシュビーバーで申請したこと

play42:36

ありますしま当然あの検したとこがあるの

play42:39

でまそのところの今ご質問のところとま

play42:41

9兆円ある中で今おしてま例えば山頂とか

play42:44

クラスが中国でま通えアメリカがまそれに

play42:47

継ぐぐらいの希望ってところでま下半がま

play42:49

中国今度とアメリカとまあとはその市場

play42:53

っていう風にまウェイトとしてはなってい

play42:55

ましてで中国に関してはちょっと直近も

play42:59

難しいまだと思うんですけどももうここえ

play43:02

34年ですよねあのま政府規制で新規の

play43:05

アプリゲームアプリが出せない状態になっ

play43:07

ているのでま出せまになってるかなとま

play43:10

それが中華系が逆に中国本土以外に出てく

play43:12

るっていうとこの理由にも繋がっていった

play43:14

かなに捉えてありますけどもでま過去我々

play43:17

があの中国本土に出た時の経験則で言って

play43:20

もあの中国本土あの日本まアメリカもそう

play43:24

ですけどこのiOSとAndroid教

play43:27

っていうとこがありますけども中国の場合

play43:29

えそのさらにこうサードパーティーと言わ

play43:32

れるま彼ら自身のプラットフォームま

play43:34

それぞれ大きくユーザーを抱えたりするの

play43:36

でどうしても交渉力がえこれだけユーザー

play43:39

を抱えて流入させますよっていう交渉力ま

play43:41

これ本当にお互いの競技になるですけども

play43:43

まある程度ユーザーをより集められるんで

play43:45

あれば当然一般的な30%にも高い手数を

play43:48

取るパターンもあるし逆に下がるパターン

play43:50

もあるしみたいなま途で上がるパターンが

play43:52

多いんですけどあるだ数を抱えてるところ

play43:55

のあのプラットフォーム鉄量が上が

play43:57

るっていうところはま当地もあったかなと

play43:59

思いますけどもただまそ後ちょっと今西武

play44:01

規制もそもそも新規が出せない状態が続い

play44:03

ているのでままた状況は変わってくる可能

play44:06

性は今後あるかなと思いますゲムフリーク

play44:10

との売り掛け金っていうのはどのような

play44:12

ものでしょうかと来ておいますあの前期の

play44:14

ですね10月の有価証券報告書の売り掛け

play44:16

金のま明細がまこれあの制度改定が貼って

play44:19

ですねまトップ5まで書かなきゃいけなく

play44:21

なったってところであのそういう風にあの

play44:24

ま正直にあのなんてりかに出させて

play44:25

いただいた内容なんですけどもあの中の

play44:28

個別の取引に関してはあのこの場でえお

play44:31

話しできる内容ではございませんのでま

play44:33

そういう制度改定の背景の中でえそういう

play44:36

風にえ正直に出しましたところのご理解と

play44:38

してえいただければなと思いますはいトた

play44:41

以上ますありがとうございますじゃ最後に

play44:44

あの今日会場に来た一言一言メッセージ

play44:47

ほどお願いいたしますはいえ皆さんあのご

play44:51

時間いただきましてありがとうございまし

play44:52

たあのま何度か見ていただいてる方から

play44:55

するとちょっとだいぶ2年前のところで

play44:58

だいぶご心配おかけしたかなと思います

play45:00

けどもまその後にですねえ当時の失敗自体

play45:03

もですねま大きく反省して勝てにしてま次

play45:05

の事業のところでえ3本ですね何度か

play45:08

組み直すことができてまこれから我々とし

play45:11

ては新しい事業の成長フェーズに向かって

play45:13

いければなってところまでなんとかえ

play45:16

組み立て直すことができたかなと思います

play45:18

のでえもう少しですねえこれからえ我々と

play45:21

しても事業としてもしっかりニュースを

play45:23

出していけるように楽しみにお待ち

play45:25

いただけますと大変幸いですのでえ

play45:26

引き続きえごちいただけますと大変嬉しい

play45:30

ですはい以上撮影ますありがとうござい

play45:32

ました

play45:34

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