Entrevista Bella Sandoval para Programación para Niñas y Niños MinTIC British Council

German Hernandez
19 Oct 202005:16

Summary

TLDREn este programa de entrevistas, Carlos Roa presenta a Isabella Sandoval, una niña de 11 años con un talento excepcional para la programación y el arte. Isabella, estudiante de la Gimnasia Femenina en Bogotá, Colombia, combina su pasión por el dibujo, el origami y las animaciones con su habilidad para crear aplicaciones. Ella ha desarrollado un tutorial de origami en línea utilizando bloques de código y grabaciones de audio, lo que demuestra cómo la programación puede ser una herramienta creativa. Isabella anima a otros niños a utilizar la tecnología y la programación para crear y divertirse, destacando la importancia del pensamiento computacional desde temprana edad.

Takeaways

  • 📚 El programa de entrevistas es sobre programación para niños y niñas, desarrollado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de Colombia (Mintic) y colaboradores.
  • 👧 Isabella Sandoval, una niña de 11 años, es presentada como un ejemplo de interés por las áreas de la programación y el pensamiento computacional desde temprana edad.
  • 🎨 Isabella combina sus pasiones por el arte y la programación, lo que demuestra que estas disciplinas pueden trabajar juntas para crear algo innovador.
  • 🤖 Su interés en las computadoras surgió a través de un proyecto escolar que la llevó a crear una aplicación para enseñar origami de manera creativa.
  • 🛠️ Isabella utilizó herramientas de programación para diseñar su aplicación, incluyendo la creación de un diseño, código en bloques y grabación de audio.
  • 📝 El proceso de desarrollo de la aplicación incluyó diseñar la interfaz, programar las interacciones, grabar instrucciones de audio y verificar la sincronización de audio e imágenes.
  • 🔗 Para compartir su aplicación, Isabella creó un código QR, lo que facilitó el acceso a su trabajo para otros.
  • 💡 El mensaje de Isabella a otros niños es que pueden usar la tecnología y la programación para crear y divertirse de manera creativa.
  • 🙌 Isabella agradece a las instituciones que apoyaron este proyecto, lo que muestra la importancia del apoyo institucional en el desarrollo de habilidades en jóvenes.
  • 🌟 La entrevista destaca la importancia de enseñar a los niños los fundamentos del pensamiento computacional y la programación, independientemente de su área de interés futuro.
  • 👋 El cierre de la entrevista invita a la audiencia a reflexionar sobre lo aprendido y a esperar el próximo episodio del programa.

Q & A

  • ¿Qué proyecto se está discutiendo en el guion y quién lo desarrolló?

    -El proyecto discutido es 'Programación para niñas y niños', desarrollado por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Mintic) junto con el British Council, la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería, KoFi, el Programa STEM Academia y la Academia Colombiana de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales, en colaboración con la Universidad Nacional de Colombia y la Universidad del Norte.

  • ¿Quién es Carlos Roa y qué papel desempeña en el guion?

    -Carlos Roa es el presentador de la entrevista y es quien da la bienvenida a Isabella Sandoval y a los espectadores, explicándoles el propósito del proyecto y la importancia de la programación y el pensamiento computacional.

  • ¿Cuál es el nombre completo de la niña invitada y cuántos años tiene?

    -La niña invitada se llama Isabella Sandoval y tiene 11 años.

  • ¿En qué ciudad y colegio estudia Isabella?

    -Isabella estudia en la Gimnasia Femenina en Bogotá, Colombia.

  • ¿Cuáles son los intereses y gustos de Isabella según el guion?

    -Isabella le gusta pintar, dibujar, hacer origami, animaciones y bailar. Además, tiene un interés en las computadoras y la programación.

  • ¿Cómo surgió el interés de Isabella por las computadoras?

    -El interés de Isabella por las computadoras surgió a través de un proyecto del colegio que consistía en crear un tutorial, y ella decidió hacer algo creativo, una aplicación que explicaba cómo hacer figuras de origami.

  • ¿Cuál fue el primer paso en el desarrollo de la aplicación de origami de Isabella?

    -El primer paso fue diseñar la aplicación, incluyendo la ubicación de los botones y las imágenes que tomaría de los pasos que hizo haciendo la figura en origami.

  • ¿Qué herramienta virtual utilizó Isabella para crear su aplicación de origami?

    -Isabella utilizó una herramienta de programación basada en bloques para crear su aplicación, permitiéndole modificar las instrucciones y asociarlas con las imágenes correspondientes.

  • ¿Cómo grabó Isabella los audios para su aplicación y qué consideró durante este proceso?

    -Isabella grabó los audios que acompañaban a las imágenes, asegurándose de que el audio estuviera sincronizado con la imagen que se mostraba en pantalla.

  • ¿Qué hizo Isabella para que otras personas pudieran acceder a su aplicación?

    -Isabella creó un código QR para que las personas pudieran acceder a su aplicación de origami fácilmente.

  • ¿Qué mensaje le daría Isabella a otros niños y niñas sobre la importancia de la programación y el pensamiento computacional?

    -Isabella les diría a otros niños y niñas que utilicen las herramientas de la tecnología y la programación para crear lo que desean, enfatizando la importancia de ser creativos y divertirse mientras aprenden.

  • ¿A quiénes agradece Isabella en el guion y por qué?

    -Isabella agradece al Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Mintic), al British Council, a la Asociación Colombiana de Facultades de Ingeniería, al Programa STEM Academia, la Universidad Nacional de Colombia y la Universidad del Norte por apoyar y facilitar su participación en el proyecto.

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