Houdiniを使用した表現力を高める流体シミュレーション 6.流体表現をより良くするヒント
Summary
TLDRこのスクリプトは、3Dビジュアルアートにおける煙と火の表現方法について解説しています。芸術家は、煙と火が壁に衝突するシーンをよりリアルで魅力的にするために、小さな工夫を提案しています。例えば、煙の衝突を表現する際には、スフィアを作成し、装身具を使用して効果的に見せる方法が紹介されています。また、パーティクルシステムの活用法や、エミッターの設定を変えることで表情を変えることも触れられています。さらに、カスタムのベロシティフィールドを使用することで、煙の動きをより細かくコントロールし、個々のシーンに合わせた調整が可能になるというアイデアも紹介されています。全体として、3Dビジュアルアートの制作者にとって、効果的なテクニックやアイデアを提供する内容となっています。
Takeaways
- 🔧 煙と火の衝突シーンでの表現の工夫について説明しています。
- 🎨 通常の衝突シーンを避け、よりリアルで美しい視覚効果を作成するためのテクニックを紹介。
- 🖥️ パーティクルシステムの利用法とその調整方法に焦点を当てています。
- 🛠️ ガスブロムという具体的なツールを使った具体例を提供して、視聴者に技術の応用方法を示しています。
- 🔄 シミュレーションのスピードと方向性を制御するためのフィールド設定について解説。
- 📊 グリッドコリジョンとパーティクルのソース利用について詳しく説明しており、視覚効果の精度を高めるための方法を示しています。
- 👁️ 視覚的に魅力的なアニメーション効果を作るための小さな工夫とその影響について語っています。
- 📝 アニメーション中におけるパーティクルの動きを変えるための様々な技術的アプローチを紹介。
- 💡 新しいアイデアやクリエイティブなアプローチがシンプルな方法から生まれることを強調しています。
- 🔍 それぞれのテクニックやツールの具体的な使用例とその効果について詳細な説明がなされています。
Q & A
どのような工夫によって、小さな変化が生まれるのかを教えてください。
-スフィアを作るだけで、壁に衝突する煙の表現を工夫することができます。通常は脂っこく見える煙の衝突を、スフィアを使って見やすくすることができます。
スフィアを使用することで、どのような効果が得られますか?
-スフィアを使用することで、煙と火が壁に衝突する際の表現をスマートに見せることができます。これにより、観測しやすく、芸術的な効果を加えることができます。
棒ティクルシステムとは何ですか?
-棒ティクルシステムは、アニメーション制作において使用される手法で、煙などのエフェクトをより自然に表現することができるシステムです。
ガス箒くる4ストップとは何ですか?
-ガス箒くる4ストップは、棒ティクルシステムのひとつで、煙の表現をコントロールするパラメーターの一つです。これを使って煙の動きを細かく調整することができます。
濃度とポイントの情報とは何ですか?
-濃度は煙の濃さを表し、ポイントの情報は煙の発生源に関する情報を表します。これらは、煙の表現をリアルにするために必要な情報です。
スニペットや病んでもという表現はどのような意味ですか?
-スニペットは、短いコードの一部を指し、病んでもは状況が悪化しても問題ないという意味です。ここでは、作成しているエフェクトが状況に応じて適切に動くことを示しています。
xyzディストで行われているプロジェクションとは何ですか?
-xyzディストで行われているプロジェクションは、3次元空間上のポイントを、2次元の平面に投影するプロセスです。これにより、立体的な煙のエフェクトを平面に表現することが可能です。
ソルバーとソップソルバードップの違いは何ですか?
-ソルバーは、エフェクトのシミュレーションを行なうソフトウェアの一般的な呼称であり、ソップソルバードップは、その中でも特にパーティクルのシミュレーションに特化したツールです。
エミットさせてる煙とは何ですか?
-エミットさせてる煙とは、アニメーションの中で発生源から放出される煙を指します。これは、シーンに自然な雰囲気を与えるために使われます。
カールノイズとの違いは何ですか?
-カールノイズは、ノイズの一種で、連続した値を生成することができます。これに対して、通常のノイズはランダム性が高いため、連続性がないことが特徴です。
パーティクルのパラメーター設定とは何ですか?
-パーティクルのパラメーター設定とは、パーティクルの形状、サイズ、色、動きなどの属性を決定する設定です。これにより、アニメーションの中でパーティクルがどのように見えるかを細かく調整することができます。
Outlines
😀 効果的なアニメーションの工夫
第1段落では、アーティストとして意識して小さな工夫を加えることで生まれる新しいアイデアについて話されています。例えば、煙と火が壁に衝突するシーンを作り、通常は脂っぽく見える煙の衝突を、スフィアを作りながら装身具を使って表現する方法が紹介されています。また、細かい調整を通じて、見栄えを良くする工夫についても触れられています。
🎨 アニメーションの表現力向上
第2段落では、アニメーションで表情を豊かにする工夫について解説されています。具体的な手法として、煙の衝突シーンをフーディーで表現する方法や、パーティクルシステムの活用が説明されています。また、ガス箒くるの使い方や、濃度とパラメーターの調整による煙の表現の変化についても触れられています。さらに、アニメーションを実際に動かして、その効果を示す手法も紹介されています。
🚀 創造的なアニメーション手法
第3段落では、さらに高度なアニメーションの手法について説明されています。ここでは、velocityを使用した煙の動きの表現や、パーティクルとボリュームのソースの連携が中心となっています。また、gradientを使用したベクターデータの生成や、ノイズの変化を加えた表現手法も紹介されています。最後に、アニメーションの工夫を通じて、作品に深みを与える方法についても語られています。
Mindmap
Keywords
💡煙
💡アーティスト
💡エフェクト
💡パーティクルシステム
💡シミュレーション
💡プロジェクション
💡ベロシティ
💡フィールド
💡アニメーション
💡エディタ
💡ノイズ
Highlights
11 sb 1アーティストとして、意識してあげると小さな工夫が生まれる
煙と火が壁に衝突して南下する表現を工夫して見せる
スフィアを作り、その表面をソーシングしてポイントからプロジェクションする方法
煙の衝突表現をフーディーで表現するアイデア
ティクルシステムを工夫して使うと良い感じになる
ガス箒くる4ストップの使い方とポイント
濃度とポイント情報が必要になる
聞く二日酔いからみたいな表現を避ける方法
プリム uv と xyz ディストでプレーにプロジェクションする方法
表面をモヤモヤにして差4するパラメーターアトリブの調整
p スケールの調整で回転の強さを変える
ランダムに変化させると面白い表現ができる
ソルバードップで同じような表現を作り出す
emit させてる煙もチクるを使って同じような感じで表現
current frame 1フレーム目のシミュレーションデータをそのまま読み込む方法
パイロットという名前のノードを使って煙のデータを扱う
パーティクルポイントが生成されるシンプルな表現
カールノイズ使わずに表現する方法
ソフトトップのコンビネーションで絵作りの工夫を表現
特定の場所に集まる煙をコントロールする方法
ボリューム velocity とソップの連携で表現を作り出す
gradient とカエルノイズでベクターデータ生成し、カスタムのメロシティフィールドフォースを作る
Transcripts
[音楽]
伊豆クリに対する姿勢じゃないですけど
11 sb 1アーティストとして
ちょっとでも意識してあげると小さな工夫
たらが生まれるんですよでその工夫の例を
ちょっとだけ紹介しようか
0 new と例えば煙がありますでその
煙と火がなんか壁に衝突して南下します
みたいなちょっとがあったとして普通に
やっちゃうと煙の衝突ってなんかちょっと
脂っぽくなっちゃいますよねちょっと
見せると
普通今これスフィア作っているだけでそれ
をまあの
装身具あれですねポイントからソーシング
してが従来のやり方も好きなんでこっちを
やり方でやったものを
まあこういったプレーンですねグリッドを
一つだけ用意して超簡単な作品なんで
ちょっと申し訳ないですけど
普通にこれジョンジオメトリーとして作っ
てあげて
ちょっとわかりやすくあの
効果的に見せる表現みたいなをちょっと
わかりやくするためにどうマイズは
ちょっとを振ってます
まあ二クラフト的なマインドでふぇくその
煙香源
つけると
だいたいこうなりますよね分かります彼に
この子のなんか川見じゃないですけど
分かりますのでこれ衝突したなんか
波紋みたいなってすげーちょっと多いリー
というかちょっと何か
なんかもうもっちもちっていう表現も過信
するちょっと脂っぽいっていうか
オイリーな表現になりがちですよね
これたぶんどんな自由メトリーでもやって
も大体こういう風になっちゃうこれだけだ
となんかその魅力的じゃないじゃないです
か犬本当なんか煙とかアニメでもそうなん
ですけど壁に当たった表現で何か表情
変わりますよねそういう部分なんとか
フーディーでできねえかなあみたいな
ちょっとアイディアが生まれるじゃない
ですか
そういった時に僕がよくやるのがこの棒
ティクルシステムっていうのがあってです
ねこいつとちょっとだけ工夫して使うと
いい感じになったみたいながあるでどこで
共有したいと思います
まず
えっと用意してあげるものが
ガス箒くる4ストップっていうのがあるん
ですけどこいつの4位してあげます
ちょっと来いこの箒くるの使い方はこんな
使い方もあるんだみたいな感じですね普段
たちょっと違った使い方してます
ガス箒くるフォースドッグのでロス t
feed にとっぺるっとは食入ろうと
速度移動とスピードを決めている
フィールドを指定してありますでこの棒
てぃくるずっていうところにも同じ名前を
入れてあげるだけで ok です
某てぃくるお
とも
作るにあたって何が必要かというとここ
依存濃度ともう一つポイントの情報が必要
になってきます
どういったものかっていうと以上さっき
このコリジョンのプレイあるじゃないです
かこいつを
に対して
その某聞く二日酔いからみたいな
ほんとこれやってる方いたらすって申し訳
ないです
すっ
でもこれあるだけで
を厚なるんでok これ好きです目で普通
にやってること聴診ブースよ
スニペットとか病んでももうしょうがない
と思うぞれのカールの椅子サンプルして
それをあのプリム uv と xyz
ディストであのプレーにプロジェクション
をしているだけです
終わりますかね
表面をちょっとモヤモヤを浮かせたものに
してあげて
でその某地くるがその差4する
パラメーターアトリブっていうのは決まっ
ててそこだけちょっと合わせる必要がある
んですけど
p スケールってのはその箒狂って回転な
んですけどね回転をするその半径の半径
直径は何ですけどちょっと大きさでまぁ
グってもはマグニチュードの略で強さを
表します回転とんだけど強い強さかいて
どんな月曜日のみたいなパラメータになり
ますね
このあっぺクタータイプアップっていうの
はその回転の軸にあたります
ってからなんとつ
y 軸に対して
+だったらなんか左だったけど右回転とか
何かそういう感じなんですけどそれが何か
こうランダムになってくるとちょっと
面白いのかなみたいがあるじゃないですか
会見中はランダムでランダムになったら
回転する角度とかも全部変わってきますよ
ねそうしてちょっと痙攣3を出してあげっ
でこいつをですねあのそ
ソルバー
ソップソルバードップで同じですね
オブジェクトまあで先ほど作った
article のプロジェクションパー
チクプロジェクションの箒くるポイント
ですね読み込んで上げてですね普通にそれ
を
のデータ眠っ道があるんですけど
もう来くる
に指定してあげると
そうするとこうやって撮っペンでも
読み込んできて
ソップへ作った勃起くるのパーティクルを
取っプライで使用する感じになります
これちょっと分かりにくくなっちゃうんで
をにして
でまぁ実際にアニメーションさせてみると
わかりますかねえ
どうですか香りますもこれこっチョップの
空だけでこんだけ表情変わるんですよやっ
てる事超シンプルするねソップの恋乗車
グリッドに対してポイントスキャターして
なんかちょっと後1追加してそれをドップ
で使ってるてないですこういった小さな
はいディアが大きなナンさで結果を生むと
いうか
じゃあグリッドもそうなんだけど
じゃあ emit させてる煙もその某
チクる使ってなんか同じような感じで来
ねえかなって思うじゃないですかじゃあ
それもやっちゃ意味ないな
でその守備レーション
current frame 1フレーム
目のシミュレーションの煙のデータをその
まま読みソップに読み込んでいきたいです
よねそういった場合は
ドップインポートフィールとかドップ愛を
とかた皆が使ってるんですけどそういった
類でいいんでそれであのデンシティーだけ
を読み込んできます
指定してる奴もあのー
使っているドップのネットワークとドッグ
の濃度ですよね
スモークオブジェクトとかすごくになっ
てると思うんですけど僕はパイロットいう
名前にしてるねパイルになってるだけです
でこいつをよいしょ
だするとこういった煙りのデータに対して
正超簡易的ですけどねこういうパーチクル
ポイントが生成されるんでこいつも同じ
ようなパラメーター設定してあげて来いず
も一緒に大きくうとして管理者王みたいな
で
グリッドコリジョンの某てぃくると古井戸
のそのソースのボーってくるの
パラメーターも若干違う与えとかも入れる
こともできますよねいろんなアイディアで
ますよね同じしなくの別いいやみたい
小技と別々にしています
これ同じように
まあアニメーションさせてあげると
若干ちゃ観光が変わりますけど
もうちょっと強い当たりにしますか
この辺が変わる感じすけどベースは様ごち
クルなんでベースはあんまり変わらないん
だよ
これカールノイズ使わずに
かなりお得じゃないですかから同じと思う
じゃないですかコリジョンのひと工夫で
結構
多分月曜の仕事からでもちょっと経っすぐ
できるなぁといったんでこういう tips
にしたんですけど
こういったですね
使い方はソフトトップのコンビネーション
昨年の一つでもあるんだけどこういった
やり方で絵作りの工夫と言います出来るん
ですよなぁあの僕は凍って説明図2大成功
だって説明したんですけどそこまで難しく
にょっち個人としての考え方
ティ指揮しといてお前ば大丈夫
最期最後の最後 tips ですされます
また同じに今度はあ
何か特定のキャラクターか特定の場所に
集まる煙みたいな方
この作る時があって煙的にコントロール
ストマジで難しいなと思ってなんとかなん
ねーかなーと思っていろいろやったんです
ねこれもそのソップとドップの連携になる
んでちょっと共有しようと思っ普通にその
スフィア用意してそれをポップポップで
パーティクルまず計算させますでその時の
フォローすなんですけど超簡単菅野 xyz
ディストまたアプリも uv でそこの
なんか空間に浮いている
スフィアの
一番近い位置だけ取得して
ソースになっているグリッドプレーンの
ポジションと
差分してそのまでの距離がベロシティです
って言う
だけす
でこいつをまぁちょっとグリーンとか使っ
て毎時いしてあげて
なるとまあこういった感じで
超簡単で超簡単ッ
もっと工夫セーブもといい感じになるん
ですけど
でそのパッチ来るおすすめ
また総数でちょっと使えねーかなみたいな
アイディアが生まれましてですね
ボリューム velocity ソップ
た方が
ノアの2番目のインプットにポイントのの
velocity
みますよっていうインプットあるんで
こいつ磯まま
ドップのパーティクルの計算結果を流して
こいつをボリュームのソースのベロしに
社員にないな
感じできちゃう
でそうやってちょっと某地区も切っちゃう
んですよねで velocity は
カールノイズだけ追加して
あとは全部さっきの奴と一緒なんですけど
そうすると
あら不思議きっ
これ何がいいかというとどりゅーむべロッ
シーでなんかちょっとこういった
ちょっと tips の入ったベロ c
作ろうとするとちょっと頭使うじゃない
ですか
難しいなーみたいなどうやってやろう
みたいなのか伊豆ビーフとかなみたいな
からあげると思うんですけど
じゃなくてもっと何か親しみの
がこもったですけど親しみやすいパーティ
クルとかだったら自分のそのなさい
フィルターでいろいろできるなっていう
得意の分野で0
料理してあげるというか得意の分野で準備
してあげてそれを流してあげるみたいな
言うたらこれなんか二次虹
シュミレーションじゃないですけど
そういったことも簡単に出来ちゃいますよ
と言う
職階すね
最初のスライドでなんか gradient
とカバー言ってたじゃないですか
これっつと俺あんまりせっ今回のなんか
内容とちょっと背反するにゃんまりきっと
説明したくないんですけど
まあ何か何が良い何が言いたいかというと
そのドップないで4つあのヴェロシティ
フィールドちょっといじりたいわけですね
あの読み込んできたカールノイズじゃなく
てカールノイズでちょっと変化を加えた
ノイズで受け6を動かしたいというときは
あったんですよそういった時にちょっと
だけ僕のこのやり方なんですけどね紹介し
ておくと
こうやったガスマッチフィールドトップと
いうがあるんでこういう gradient
っていう裏原とね格納するデータをまあ
作っているんですね
gradient ての説明したとおり
あのデンシティーの動きに沿ったベクター
データというのを生成してくれるので
こいつをもとに
本当にそのなんか出たーーーーーブレント
ノイズを生成してあげようみたいな考え方
ができてですね
そいつをノーマライズして正規化してあげ
てでそいつのインポートしてきたその用意
したべをシティに
足し算してあげるとどういう動きになるか
みたいな
-1日た方向に
つけたベロシティーを
普通に読み込んでくるとまあこういう変な
動きしてるんですけどまあこういう
アニメーションだと
だドップラいでガーンつって簡単に作った
カスタムのメロシティフィールドフォース
を追加しまうますねちょっとこういう感じ
に6や音やはず
なるっていう
トップでも以上できますよっていう紹介が
したくてねソップソックソップとプロップ
ってこう偏るんじゃなくてなんかもっと頭
を柔らかくして高いろんなとこを摘んで
いくみたいな感じの方が一番いいのかなっ
ていう感じですね
ん
wh
の
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