COMO USAR LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS - DESDE CERO

yacklyon
22 Aug 202234:45

Summary

TLDREste video introduce la Programación Orientada a Objetos (POO), un paradigma fundamental para solucionar problemas de programación de manera eficiente y estructurada. A través de ejemplos claros, el video explica conceptos básicos como clases, objetos, métodos y atributos, además de profundizar en principios avanzados como herencia, polimorfismo, abstracción y encapsulamiento. Destaca la importancia de la POO para escribir código reutilizable y fácil de mantener, crucial para el desarrollo de software moderno. Ideal para principiantes, este tutorial sienta las bases para comprender y aplicar la POO en diferentes lenguajes de programación, promoviendo un aprendizaje práctico y teórico.

Takeaways

  • 🔑 La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma que utiliza objetos como bloques iniciales para construir soluciones de software, extraídos del mundo real.
  • 👍 La POO permite escribir código más rápido, reutilizarlo y facilitar la resolución de problemas.
  • 🧱 Los conceptos clave de la POO son: clases, propiedades, métodos y objetos.
  • 👪 Una clase es una colección de objetos del mismo tipo que comparten características similares.
  • 📋 Los objetos tienen atributos (características) y métodos (acciones o comportamientos).
  • 🌳 La herencia permite crear nuevas clases a partir de otras, reutilizando el código existente.
  • 🎭 El polimorfismo permite que objetos diferentes respondan de forma distinta al mismo método.
  • 🥊 La abstracción consiste en describir las características principales de un objeto, sin entrar en detalles.
  • 🔒 El encapsulamiento oculta datos y métodos, clasificándolos como públicos (accesibles) o privados (restringidos).
  • 🌐 Lenguajes como Java, PHP, JavaScript, Python y C# implementan la programación orientada a objetos.

Q & A

  • ¿Qué es la programación orientada a objetos (POO)?

    -La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que tiene como objetivo resolver problemas mediante el uso de objetos que son extraídos del mundo real. Estos objetos representan entidades únicas que nos ayudan a solucionar un problema determinado.

  • ¿Por qué es importante aprender la programación orientada a objetos?

    -Es importante aprender la programación orientada a objetos principalmente porque nos ayuda a escribir código de forma más rápida y productiva, y además permite reutilizar el código, lo que evita tener que escribir el mismo código repetidamente.

  • ¿Cuáles son los conceptos fundamentales de la POO?

    -Los conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos son las clases, propiedades (atributos), métodos y objetos. Estos elementos se utilizan para representar y manipular los objetos del mundo real dentro del código.

  • ¿Qué es un objeto en la POO?

    -Un objeto en la programación orientada a objetos es una entidad o representación de una entidad del mundo real. Tiene atributos que lo definen y métodos que representan sus acciones o comportamientos.

  • ¿Qué son las clases en la POO?

    -Una clase es una colección o agrupación de objetos del mismo tipo. Los objetos dentro de una clase comparten características y métodos similares, aunque no necesariamente tienen que ser idénticos.

  • ¿Qué es la herencia en la POO?

    -La herencia es un mecanismo que permite crear nuevas clases a partir de otras clases existentes, reutilizando el código de la clase original (superclase) y agregando o modificando características en las nuevas clases (subclases).

  • ¿Qué es el polimorfismo en la POO?

    -El polimorfismo es la capacidad que tienen algunos lenguajes de programación para invocar el mismo método desde distintos objetos, pero obteniendo resultados diferentes según la implementación específica de cada objeto.

  • ¿Qué es la abstracción en la POO?

    -La abstracción consiste en describir las principales características de un objeto, sin entrar en detalles innecesarios. Se trata de identificar y utilizar solo los atributos y métodos esenciales para el problema que se está resolviendo.

  • ¿Qué es el encapsulamiento en la POO?

    -El encapsulamiento es un mecanismo que permite ocultar los datos y métodos internos de un objeto, limitando su acceso desde el exterior. Esto se logra mediante la definición de métodos públicos y privados dentro de una clase.

  • ¿Cuáles son algunos de los lenguajes de programación que utilizan la POO?

    -Algunos de los lenguajes de programación más populares que utilizan la programación orientada a objetos son Java, Python, C++, C#, Ruby, JavaScript y PHP, entre otros.

Outlines

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📘 Introducción a la Programación Orientada a Objetos

Este segmento presenta una introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO), destacando su importancia y ventajas sobre la programación estructurada. Se enfatiza cómo la POO permite un desarrollo de software más eficiente mediante el uso de objetos que representan entidades del mundo real, facilitando así la escritura, mantenimiento y comprensión del código. Se menciona que la POO surge como respuesta a las limitaciones de la programación estructurada, especialmente en lo que respecta a la gestión de grandes volúmenes de código y la necesidad de adaptarse a los cambios tecnológicos.

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🔍 Exploración de Objetos y Atributos

Se detalla cómo los objetos y sus atributos son la piedra angular de la POO, clasificando los objetos en físicos, psíquicos e ideales. Los objetos físicos son tangibles y perceptibles por los sentidos, mientras que los objetos psíquicos se relacionan con experiencias internas como el dolor. Los objetos ideales, como los Pokémon o figuras geométricas, existen en la imaginación y sirven para modelar conceptos abstractos en el software. Este párrafo subraya la diversidad de objetos que pueden ser modelados en POO, resaltando la flexibilidad y capacidad de abstracción de este paradigma.

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🚀 Clases, Instancias y Encapsulamiento

Se introduce el concepto de clases como plantillas para crear objetos con características y métodos comunes, y las instancias como representaciones concretas de estas clases. Se ejemplifica con clases de animales y hoteles, mostrando cómo cada instancia tiene atributos específicos y cómo la POO facilita la organización y reutilización del código mediante la agrupación de objetos en clases. Además, se menciona la importancia de las operaciones o métodos que definen el comportamiento de los objetos.

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🌟 Métodos y Manipulación de Atributos

Este apartado se enfoca en los métodos, especialmente en los métodos inicializadores, get y set, que permiten interactuar con los atributos de un objeto. Los métodos get y set juegan un papel crucial en el acceso y modificación de los atributos, mientras que el método inicializador es fundamental para establecer los valores iniciales de los objetos. Se utilizan ejemplos como clases de Pokémon y discos para ilustrar cómo estos métodos contribuyen a la estructura y funcionalidad de los programas en POO.

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🧩 Herencia y Polimorfismo

Se abordan dos conceptos clave en POO: la herencia y el polimorfismo. La herencia permite la creación de nuevas clases basadas en otras, facilitando la reutilización del código y la organización jerárquica de las clases. Se ejemplifica con clases relacionadas con personas, empleados y clientes. El polimorfismo se explica como la capacidad de un método para realizar acciones diferentes dependiendo del objeto que lo invoque, ilustrando con el ejemplo de figuras geométricas cómo diferentes objetos pueden compartir un método pero implementarlo de manera única.

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🔑 Abstracción y Encapsulamiento

Este segmento cubre los conceptos de abstracción y encapsulamiento. La abstracción se describe como el proceso de enfocarse en las características esenciales de un objeto, ignorando los detalles irrelevantes. Por otro lado, el encapsulamiento se refiere a la ocultación de los detalles de implementación de los objetos, permitiendo una interfaz simplificada al exterior. Se utiliza el ejemplo de un automóvil para ilustrar la abstracción de sus características principales y el encapsulamiento de su funcionamiento interno.

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👩‍💻 Aplicación de la POO en Diversos Lenguajes de Programación

Se concluye discutiendo la universalidad de la POO en diversos lenguajes de programación como Java, PHP, JavaScript y Python, destacando cómo cada uno implementa los principios de POO de manera única, pero manteniendo la esencia de este paradigma. Se menciona la importancia de la POO para el desarrollo de software moderno y cómo facilita la escritura de código estructurado, reutilizable y fácil de mantener. Además, se anima a los espectadores a seguir explorando la POO en diferentes lenguajes para aprovechar sus beneficios en proyectos de software.

Mindmap

Keywords

💡Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que tiene como objetivo resolver problemas de manera más eficiente. Consiste en utilizar objetos como bloques iniciales para la construcción de una solución, donde estos objetos son extraídos del mundo real. Por ejemplo, en el video se menciona que un objeto puede ser un perro con atributos como nombre, raza, edad, etc. Permite escribir código más rápido y reutilizarlo, facilitando la resolución de problemas.

💡Objeto

Un objeto en la Programación Orientada a Objetos es una entidad que representa algo de la vida real. Es una unidad que contiene datos (atributos) y funciones (métodos) que operan sobre esos datos. En el video se ilustra con ejemplos como un perro, un hotel o un Pokémon, donde cada uno tiene atributos como nombre, raza, dirección, tipo, etc. y métodos como comer, ladrar, reservar habitación, etc.

💡Clase

Una clase es una colección de objetos del mismo tipo que comparten características similares. Es una especie de plantilla o molde a partir del cual se crean objetos. En el video se muestra cómo una clase 'Perro' puede contener objetos individuales (instancias) como 'Firulais', 'Tobby', etc., que tienen atributos comunes como nombre, raza, pero valores distintos para cada instancia.

💡Atributo

Los atributos son las características o propiedades que definen un objeto. Son los datos que describen y distinguen a un objeto de otro dentro de una clase. En el video se mencionan atributos como nombre, raza, edad para la clase 'Perro', o nombre, dirección, administrador para la clase 'Hotel'. Los atributos ayudan a identificar de manera única a cada objeto.

💡Método

Un método es una función o acción que un objeto puede realizar. Es el comportamiento o las operaciones que un objeto puede llevar a cabo utilizando sus atributos. En el video se ilustran métodos como 'comer', 'dormir', 'ladrar' para la clase 'Perro', o 'encender', 'apagar' para la clase 'Televisor'. Los métodos permiten manipular y operar sobre los atributos del objeto.

💡Herencia

La herencia es un concepto clave de la Programación Orientada a Objetos que permite crear nuevas clases (subclases) a partir de otras (superclases), reutilizando el código existente. Esto evita la duplicación de código y promueve la reutilización. En el video se ejemplifica con la clase 'Persona' como superclase, y las subclases 'Empleado' y 'Cliente' que heredan los atributos de 'Persona' pero pueden agregar sus propios atributos y métodos.

💡Polimorfismo

El polimorfismo se refiere a la capacidad de invocar el mismo método desde distintos objetos, pero obteniendo resultados diferentes. En el video se ilustra con el ejemplo de calcular el área de un cuadrado y un círculo, donde el mismo método 'obtenerArea' se aplica a ambos objetos, pero la fórmula y el resultado son distintos para cada uno. Esto permite estructurar mejor los elementos sin importar el tipo de resultado.

💡Abstracción

La abstracción en la Programación Orientada a Objetos consiste en describir las principales características de un objeto, sin entrar en detalles innecesarios. En el video se ejemplifica con un auto, donde se abstraen los atributos principales como matrícula, marca, modelo y motor, en lugar de incluir todos los detalles. Esto permite centrarse en lo esencial y facilita el manejo de los objetos.

💡Encapsulamiento

El encapsulamiento es el principio de ocultar los datos o información interna de un objeto, restringiendo el acceso a ciertos métodos o atributos. En el video se muestra cómo en la clase 'Computadora' se pueden tener métodos públicos (accesibles a todos) como 'encender', 'apagar', y métodos privados (acceso restringido) como 'cambiarProcesador'. Esto permite controlar qué información y funcionalidades se exponen o se mantienen ocultas.

💡Instancia

Una instancia es un objeto particular creado a partir de una clase. Es la representación concreta de una clase con valores específicos para sus atributos. En el video se ilustra con la clase 'Hotel' y las instancias 'CompañíaHotel' y 'PersonaGerente', donde cada instancia tiene sus propios valores para los atributos como nombre, dirección, etc. Una clase puede tener múltiples instancias con diferentes valores.

Highlights

Introducción a la programación orientada a objetos para comprender sus bases de manera directa y corta.

La programación estructurada se vuelve obsoleta ante las necesidades de tener código más corto y mantenible.

Definición de programación orientada a objetos como paradigma para resolver problemas con modelos basados en el mundo real.

Importancia de aprender programación orientada a objetos: permite escribir código más rápido y reutilizarlo.

Conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos: clases, propiedades, métodos y objetos.

Explicación de qué es un objeto en programación orientada a objetos, utilizando ejemplos del mundo real.

Clasificación de objetos en físicos y psíquicos para entender su representación y uso en la programación.

Introducción a los objetos ideales, derivados de la imaginación y cómo se representan en código.

La importancia de las clases como agrupaciones de objetos del mismo tipo para estructurar soluciones.

Diferencia entre instancias de clase y cómo se generan objetos específicos a partir de una clase.

Explicación de métodos dentro de la programación orientada a objetos y su rol en la manipulación de datos.

El concepto de herencia para reutilizar código y crear clases nuevas a partir de otras.

Polimorfismo como capacidad de invocar el mismo método de manera distinta entre objetos.

La abstracción para enfocarse en las características principales de un objeto, ignorando detalles innecesarios.

El encapsulamiento para ocultar la información interna de un objeto y exponer solo lo necesario.

Mención de lenguajes que utilizan programación orientada a objetos, destacando su aplicabilidad universal.

Transcripts

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es un gusto estar de regreso soy el lyon

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y en esta oportunidad vamos a hablar

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sobre la programación orientada a

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objetos bien este vídeo tiene como

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finalidad aprender las bases de la

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programación orientada a objetos de

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manera directa y corta de hecho te

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servirá bastante para comprender ese

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punto de la programación a partir de

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ejemplos sencillos y fáciles de

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comprender

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perfecto sin nada más que decir ha

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llegado el momento de comenzar

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bienvenido

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ah

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[Música]

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en el principio cuando aprendemos a

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programar lo ideal es conocer la

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programación a partir de la programación

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estructurada es decir utilizar el código

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paso a paso línea tras línea hasta

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llegar al objetivo pero con el avanzar

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de la tecnología este tipo de desarrollo

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al final queda obsoleta porque bueno

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vamos a dar algunos ejemplos en este

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caso el objetivo de hoy en día es tener

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un código más corto ya que con la

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programación estructurada teníamos

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extensas líneas de código por lo tanto

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era complicado mantener y ante estas

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nuevas necesidades y estos nuevos

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problemas nació de este modo la

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programación

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orientado a objetos y con todo esto que

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es la programación orientada a objetos

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bien la programación orientada a objetos

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es un paradigma de la programación que

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tiene como objetivo en este caso

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resolver problemas de hecho la palabra

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paradigma quiere decir que se va a

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elaborar un modelo para resolver estos

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problemas otro concepto que podemos

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manejar para este paradigma es

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entenderlo desde este otro punto de

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vista en sí la programación orientada a

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objetos es la técnica o es el estilo de

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programación que utiliza objetos como

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bloque inicial para la construcción de

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una solución estos objetos son extraídos

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del mundo real por tanto nos ayuda a

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tener una idea de lo que vamos a

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elaborar más que todo desde el punto de

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vista del software y eso es básicamente

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lo que quiere decir la programación

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orientada a objetos vamos a utilizar

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elementos del mundo real y lo vamos a

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aplicar en algún proyecto de software ya

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conociendo esto es bueno también

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preguntarse el por qué es importante

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aprender la programación orientada a

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objetos principalmente porque número uno

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nos ayuda a escribir código mucho más

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rápido por tanto hace que nuestro

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trabajo sea más productivo y además de

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ello vamos a reutilizar el código quiere

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decir que ya no es necesario de inventar

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algo que ya está hecho sino que a partir

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de este punto vamos a utilizar todo lo

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que esté a nuestro alcance y además de

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ello gracias a esta estructura vamos a

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poder facilitar la resolución de

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problemas con mayor detalle el mundo de

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la programación orientada a objetos es

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grande de hecho vamos a encontrar

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diferentes conceptos que se adaptan en

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este tipo de paradigma pero entre la

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base fundamental de la programación

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orientada a objetos encontramos

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principalmente en las clases las

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propiedades los métodos y los objetos y

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de este último es donde vamos a comenzar

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a entender

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funciona la programación a partir de

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este paradigma

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porque mencionamos o se dice

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programación orientada a objetos este

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concepto nace de la resolución de

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problemas a través de un análisis donde

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precisamente vamos a utilizar objetos

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estos objetos nos ayudan a solucionar un

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determinado problema pero que es

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sencillo un objeto un objeto en

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programación orientada a objetos se

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presenta alguna entidad de la vida real

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es decir algún objeto de carácter único

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que nos permita resolver un problema

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además a ello nos ayuda a entender oa

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enfrentar cualquier tipo de problema ya

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que fácilmente con algún objeto vamos a

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obtener interacción también a un objeto

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hay que considerarlo como una unidad que

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contiene datos y además tiene funciones

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donde precisamente se operan estos datos

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por ejemplo como acabamos de mencionar

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un objeto puede ser cualquier elemento

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del mundo real más que todo para poder

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interactuar en este caso vamos a tomar

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como ejemplo pero este peso tiene

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propiedades que a partir de ahora los

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vamos a identificar con el nombre de

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atributos características únicas que

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representa un objeto en este caso voy a

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mencionar algunos estos pueden ser el

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nombre la raza la edad la altura el peso

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etcétera etcétera

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características únicas que identifican

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el objeto en este caso un peso estos

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atributos a la vez también tienen

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valores los valores que lo identifican y

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de esta manera podemos cambiar de

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objetos pero los atributos base se

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mantiene obviamente para identificarlo

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de manera independiente los valores

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cambian dependiendo el objeto perfecto

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esto más que todo para que tengas una

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idea de qué es un objeto pero vamos a ir

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más allá

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identificando en primer lugar los tipos

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de objetos bien vamos a clasificarlo en

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dos grupos grandes uno de ellos son los

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objetos físicos

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los objetos físicos son objetos que

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podemos extraer o percibir de manera

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rápida mediante nuestro sentido de la

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vista o mediante nuestro sentido del

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tacto cosas tangibles por ejemplo puede

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ser este una casa o personas o tal vez

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un ordenador qué sé yo cosas que a

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simple vista podemos percibir dentro de

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este mismo grupo de los objetos físicos

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también podemos subdividir lo en objetos

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psíquicos esto más que todo tiene que

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ver con los objetos que internamente

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podemos percibir estos pueden ser los

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sentimientos o en este caso como ejemplo

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podemos tomar como referencia el dolor

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el dolor internamente es perceptible del

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mismo modo este tipo de objeto el dolor

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también cuenta con atributos donde

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también podemos identificarlo mediante

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un nombre mediante un tipo una ubicación

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una intensidad algunas características

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esenciales que identifican el objeto en

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este caso dolor también podemos extraer

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este tipo de información

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y transformarlo en código

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entonces en resumen los objetos físicos

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son percibidos tanto con nuestros

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sentidos principalmente con la vista o

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el tacto pero también los podemos sentir

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ya sea este mediante algún sentimiento o

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con alguna acción mental o de tipo

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nervioso que nuestro cuerpo puede

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asimilar y que no es tan fácil

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comprenderlo desde el punto de vista o

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desde el punto de vista tangible bien

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eso más que todo para los objetos

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físicos también podemos extraer otro

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tipo de objetos a estos objetos los

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vamos a denominar con el nombre de

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objetos ideales que son los objetos

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ideales los objetos ideales son aquellos

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que podemos extraer más que todo de

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nuestra imaginación éstos generalmente

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no son perceptibles ya que nacen en

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nuestra mente o es producto como ya se

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mencionó de nuestra imaginación o de

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algunas acciones mentales por ejemplo un

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objeto ideal que podemos considerar es

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en este caso sería un pokemon como todos

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sabemos los pokemones no existen este

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objeto es producto de nuestra

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imaginación este tipo de objeto también

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cuenta con algunos atributos nombre tipo

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categoría debilidad etcétera etcétera

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dependiendo a nuestras necesidades vamos

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a otorgar diferentes características

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pero básicamente estos son los atributos

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que pertenecen a este pokemon y como

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notarás este tipo de objeto también nos

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sirve para representarlo en código para

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un determinado problema veamos otro tipo

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de objeto ideal en este caso algo que es

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muy útil son los elementos matemáticos

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por ejemplo figuras geométricas

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la figura geométrica también tiene sus

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propios atributos del mismo modo son

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objetos que tal vez no podemos

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interactuar fácilmente pero sabemos que

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existen por tanto a este tipo de

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elementos los consideramos como objetos

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ideales

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algo que sería bueno también recalcar es

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que estos elementos tienen atributos los

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atributos en sí pueden variar va a

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depender mucho de la información que

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nosotros queremos extraer de ese objeto

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y así estos pueden ser con mayor detalle

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o simplemente lo más esencial este punto

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lo vamos a ver en detalle más adelante

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pero quiero que consideres eso que

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dependiendo a nuestras necesidades las

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propiedades o atributos van a seguir

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aumentando

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dependiendo la siguiente consideración

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por ejemplo cada objeto tiene sus

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atributos de identidad esto hace que se

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distinga un objeto del otro otro punto

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para que lo tomes en cuenta es que si

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bien podemos encontrar dos objetos que

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son distintos no son iguales aunque

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todos sus valores o atributos sean

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idénticos por más que sus valores y sus

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atributos sean idénticos no quiere decir

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que estos dos objetos son iguales ya que

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a simple vista podemos notar también que

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estos objetos tienen una cara

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que lo identifica de manera distinta

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algo que también es muy bueno que sepas

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es que cada objeto también posee

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operaciones o estados a esto nos vamos a

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conocer con el nombre de método los

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métodos son acciones que son propias del

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objeto en este caso con el ejemplo del

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peso los métodos que le corresponde son

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las acciones de comer dormir y ladrar

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son acciones son estados que pertenecen

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a este objeto también esto va a variar

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dependiendo al tipo de objeto que

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estemos manejando por ejemplo vamos a

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cambiar de objeto en este caso un

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televisor el televisor tiene los

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siguientes atributos marca imagen

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software pero en la parte de métodos

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únicamente vamos a encontrar dos

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acciones o funciones elementales por

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ejemplo el encendido y el apagado son

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acciones son estados son operaciones que

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los vamos a identificar con el nombre de

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método

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a la agrupación de estructura de datos

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en objetos se le denomina con el nombre

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de clase en sí una clase es una

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colección de objetos del mismo tipo ojo

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no necesariamente tienen que ser iguales

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pero sí deben compartir características

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similares bien veamos un ejemplo en este

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caso vamos a generar una clase de nombre

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presa estos van a ser nuestros objetos

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ok no necesariamente tienen que ser tres

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o cuatro pueden ser los objetos que

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quieras bien esto más que todo para que

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podamos entender que realmente es un

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objeto la reunión de estos objetos

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identifican una clase la clase en este

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caso de nombre pero también estos

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objetos tienen atributos los cuales van

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a identificar al objeto en este caso

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pueden ser los nombres y las razas y

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como notarás eso va ir cambiando

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dependiendo al objeto pero a la vez

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también mantienen los mismos métodos las

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mismas acciones que pertenecen a la

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clase de perro comer coser saltar

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etcétera

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y básicamente de este modo identificamos

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una clase que es la agrupación de

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algunos objetos no necesariamente para

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este ejemplo debe llamarse peso también

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podemos personalizar el nombre por

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ejemplo también podemos llamarlo

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animales domésticos o pesos callejeros o

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únicamente pesos de adopción dependiendo

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a lo que queremos hacer en este caso

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puede variar el nombre para poder

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identificar esta agrupación de objetos

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en este caso fácilmente en nuestro

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ejemplo ha sido muy sencillo pero

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tomemos otro tipo de objeto en este caso

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que sean hoteles a estos objetos los

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vamos a clasificar con el nombre de

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hotel cada hotel es distinto entonces

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vamos a tomar estos elementos como

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objetos estos objetos también tienen

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atributos por ejemplo el nombre la

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dirección del hotel el nombre del

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administrador la categoría del hotel

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etcétera etcétera únicamente como

play13:00

ejemplo los más elementales del mismo

play13:03

modo cuentan conexiones operaciones que

play13:06

los estamos identificando con el nombre

play13:08

de método

play13:09

son los métodos que son necesarios

play13:12

dentro de un hotel son los huéspedes las

play13:15

habitaciones la fecha de llegada la

play13:17

fecha de partida etcétera etcétera bien

play13:20

entonces de esta manera podemos

play13:22

clasificar un grupo de objetos en este

play13:25

caso con el nombre de hoteles bien vamos

play13:28

a ir ahora a cosas un poquito más

play13:30

detalladas en este caso cada objeto que

play13:34

pertenece a una clase oa esta clase es

play13:37

llamado como instancia de clase qué

play13:41

quiere decir esto de instancia de clase

play13:43

la instancia de clase es lo inverso a la

play13:46

clasificación

play13:47

y concierne a la generación de distintos

play13:51

objetos a partir de una clase en este

play13:54

caso para poder instancia o generar una

play13:57

instancia miento de clase lo realiza

play14:00

mediante un mensaje y de qué manera por

play14:03

ejemplo acá yo cuento con una clase

play14:05

hotel contamos con dos instancias uno

play14:09

para el tema de la compañía y otro para

play14:13

el tema de la persona en este caso vamos

play14:16

a precisar la información

play14:17

dividiendo en otros datos que se

play14:20

necesitan por ejemplo en la instancia de

play14:23

compañía vamos a necesitar otros datos

play14:26

más que lo identifica con el objetivo de

play14:29

poder clasificar mejor la información

play14:31

que se tiene en este caso la compañía

play14:33

cuenta con un nombre una oficina en

play14:36

general un teléfono y del mismo modo en

play14:38

la instancia de persona también vamos a

play14:41

necesitar datos personales de esa

play14:43

persona por ejemplo su nombre y su

play14:45

dirección que se extrae de la instancia

play14:48

persona dentro del atributo gerente

play14:53

entonces a partir de una instancia vamos

play14:56

a o bien clasificar o generar nuevos

play15:00

objetos a partir de esta clase de nombre

play15:03

hotel y en resumen como dice el texto

play15:07

una instancia se refiere a un objeto en

play15:09

particular como en este caso nos sirve

play15:12

como ejemplo el tema de la compañía o el

play15:14

personal son clasificaciones que vamos a

play15:17

optar a partir de los atributos que uno

play15:20

ya tiene como base esto únicamente como

play15:23

ejemplo más adelante vamos a detallar

play15:25

con mayor precisión estos puntos pero

play15:27

sería bueno que ya estamos asimilando

play15:29

estos conceptos porque nos ayuda a

play15:32

entender a todo lo que podemos aprender

play15:34

más adelante

play15:37

bien como lo habíamos definido

play15:39

anteriormente definimos el término de

play15:41

método como un estado o un

play15:43

comportamiento de los objetos estas

play15:46

operaciones o estados los tenemos

play15:48

clasificados de la siguiente manera

play15:51

dentro de la programación orientada a

play15:53

objetos podemos encontrar el método

play15:55

inicializa dor este método en particular

play15:59

lo que hace es permitir que dentro de

play16:02

una clase se señale el tipo o el nombre

play16:05

de los miembros que lo componen los

play16:07

elementos esenciales para identificar un

play16:11

determinado objeto por ejemplo vamos a

play16:13

retomar el tema de los pokemon en este

play16:16

caso tenemos una clase de nombre de

play16:18

pokemon como referencia vamos a tomar

play16:21

dos objetos cada uno de ellos cuenta con

play16:24

atributos y a la vez con acciones en

play16:27

este caso los estamos identificando con

play16:29

el nombre de método y en este caso de

play16:32

manera especial por decirlo de este modo

play16:34

vamos a generar o crear un método

play16:37

inicializa dor donde como habíamos

play16:40

determinado vamos a tomar como la metro

play16:43

importante el nombre y el tipo son datos

play16:47

que vamos a tomar de referencia de los

play16:50

atributos más que todo para poder

play16:52

comenzar o iniciar el tema de las

play16:56

acciones o estados este punto puede

play16:59

cambiar porque hay otro método que nos

play17:01

ayuda a tener una mayor comprensión

play17:03

sobre este punto pero lo importante que

play17:06

quiero que sepas es que gracias a este

play17:09

método vamos a poder inicializar

play17:11

acciones o estados a partir del método

play17:15

inicializa dor en este caso tomando como

play17:19

referencia el nombre y el tipo como

play17:22

métodos principales

play17:25

otro tipo de método que también es muy

play17:27

usado es get y set que en realidad son

play17:30

dos pero los vamos a identificar en este

play17:33

grupo

play17:35

qué quiere decir esto bien este tipo de

play17:38

método no sirve más que todo para

play17:40

obtener o modificar atributos dentro de

play17:43

nuestra clase y con todo esto lo primero

play17:45

que vamos a ver ahora es el método get

play17:48

vamos a tomar como referencia la clase

play17:50

disco que tiene los siguientes atributos

play17:52

que a la vez cuenta con los siguientes

play17:54

objetos donde también cuentan con los

play17:57

siguientes atributos pero en la parte de

play17:59

métodos vamos a incluir una determinada

play18:02

acción en este caso la acción de valor

play18:05

precio qué quiere decir esto que gracias

play18:08

al método que vamos a obtener el valor

play18:11

en este caso del atributo precio este

play18:15

valor ver cambiando pero lo vamos a

play18:17

obtener mediante un determinado valor

play18:19

esa acción lo vamos a depositar o lo

play18:22

vamos a introducir en el método valor

play18:25

precio que como acabo de mencionar el

play18:27

método de lo que hace es obtener un

play18:30

atributo dentro de nuestra clase bien

play18:32

ahora veamos el tema del método set del

play18:35

mismo modo vamos a tomar como referencia

play18:37

la clase social ok para este ejemplo

play18:40

también cuenta con los de tres los

play18:42

objetos que en este caso son personas y

play18:44

dentro de esos atributos vamos a tomar

play18:46

los siguientes nombre apellido y estado

play18:49

civil este último nos va a servir

play18:51

bastante para este ejemplo en la parte

play18:54

de métodos encontramos o vamos a generar

play18:57

un determinado estado en este caso

play19:00

cambiar el valor del estado civil por

play19:04

ejemplo en este caso el estado civil

play19:06

puede estar en soltero y al cambiarlo

play19:08

con el método set pasaría a ser casado y

play19:12

básicamente lo que hace el método set es

play19:14

cambiar los atributos de una clase de un

play19:17

estado pasar a otro y así sucesivamente

play19:20

como te mencionaba vamos a tener en este

play19:23

caso el valor de estado civil soltero

play19:24

pero gracias a este método pasaría a ser

play19:28

casado del mismo modo funciona con el

play19:31

tema del get donde en este caso ya

play19:33

tenemos un precio base pero gracias al

play19:35

método un valor de presión el valor que

play19:38

tengo dentro del precio va a ir

play19:39

cambiando dependiendo a nuestras

play19:42

necesidades

play19:43

bien de este modo trabajamos tanto con

play19:46

guetta como con set veamos otro tipo de

play19:49

método en este caso el método

play19:50

visualizador que nos permite mostrar los

play19:54

valores de nuestros atributos en este

play19:56

caso tomó como ejemplo la clase camisas

play19:59

donde vamos a encontrar los siguientes

play20:01

objetos que pertenecen a esta clase del

play20:04

insumo do cuentan con los siguientes

play20:05

atributos y dentro del método vamos a

play20:08

crear el método o el estado mostrar

play20:11

camisa lo único que hace es mostrar los

play20:14

atributos de la camisa ya sea este de

play20:17

manera visual como podrás notar ahora o

play20:19

mediante algún detalle en texto lo

play20:22

importante es poder describir la

play20:24

información que se tiene mediante este

play20:26

método pero vamos a irnos ahora sí al

play20:29

más importante creo yo que va a depender

play20:31

mucho del lenguaje en el cual esté es

play20:33

aplicando que es el caso del método

play20:36

constructor el método constructor nos

play20:40

sirve principalmente para inicializar

play20:42

valores válidos dentro de un objeto si

play20:46

bien puede ser muy similar al método

play20:48

inicializa dor

play20:50

en este caso vamos a tener alguna

play20:52

restricción por ejemplo en este caso

play20:55

vamos a contar con la clase bebé común

play20:57

taras vamos a tomar como ejemplo a los

play20:59

siguientes objetos estos objetos tienen

play21:01

los siguientes atributos principalmente

play21:04

en nombre pesos y ojos te debes estar

play21:06

preguntando por qué tomó como referencia

play21:09

como característica ojos bien es para

play21:12

poder entender este tipo de metro como

play21:14

te había mencionado dentro de la parte

play21:16

de métodos vamos a generar o crear un

play21:19

método especial en este caso constructor

play21:22

éste tiene como objetivo marcar un

play21:24

parámetro de validez en este caso voy a

play21:27

tomar como referencia el atributo ojos

play21:30

en este caso lo estoy diciendo que los

play21:33

ojos tienen que ser negros de lo

play21:35

contrario no será válido a la

play21:37

información que se tiene y en este caso

play21:39

para poder entenderlo mucho mejor vamos

play21:41

a tomar cada uno de los objetos este es

play21:44

válido este también digamos que el

play21:46

último no cumple la condición porque no

play21:49

cumple porque vamos a decir que este

play21:51

objeto tiene los ojos azules por tanto

play21:53

si queremos clasificar los valores entre

play21:56

válidos o no válidos o permitidos o no

play21:59

permitidos lo que yo necesito hacer es

play22:01

generar un método constructor un método

play22:05

que me ayude a validar la información

play22:07

que se tiene en cada uno de mis objetos

play22:10

dentro de una sola clase

play22:14

bien ahora vamos a ver los beneficios de

play22:17

poder utilizar la programación orientada

play22:19

a objetos más que todo con este punto el

play22:22

tema de la herencia perfecto uno de los

play22:24

problemas que teníamos anteriormente con

play22:27

la programación tradicional era más que

play22:29

todo el tema de duplicar líneas de

play22:32

código algo que vamos a evitar gracias a

play22:34

la programación orientada a objetos

play22:36

mediante la herencia lo que hace la

play22:39

herencia básicamente es reutilizar el

play22:42

código que ya se tiene y esto con el

play22:45

objetivo de ser en primer lugar más

play22:47

productivo y con ello obtener un código

play22:49

mucho más limpio pero en sí a que

play22:52

denominamos herencia la herencia en sí

play22:55

nos permite crear nuevas clases a partir

play22:57

de otras y vamos a tomar como siempre el

play23:00

ejemplo clásico del padre e hijo donde

play23:03

vamos a encontrar e incluso niveles a

play23:06

estos niveles los vamos a identificar de

play23:08

la siguiente forma en este caso como

play23:11

padre vamos a identificarlo mediante el

play23:14

nombre de superclase y los hijos los

play23:17

vamos a identificar con el nombre de sub

play23:20

que están ligados a lo que se tiene

play23:23

dentro de la superclase por ejemplo en

play23:26

este caso vamos a generar una clase de

play23:28

nombre de persona a este le vamos a

play23:30

identificar con el nombre de clase padre

play23:32

o superclase este a la vez cuenta con

play23:35

los siguientes atributos nombre apellido

play23:38

edad y algunos métodos por ejemplo el

play23:40

método de comer el método de hablar

play23:42

etcétera etcétera esta superclase cuenta

play23:46

con clases hijos o subclases en este

play23:49

caso vamos a tomar dos como referencia

play23:51

la clase empleado y la clase cliente y

play23:55

como notarás tomando en cuenta el tema

play23:57

de la herencia no pueden contener los

play24:00

mismos atributos que ya tiene la clase

play24:03

padre esto no es viable de hecho esto

play24:06

sería duplicar el código por tanto no es

play24:09

necesario volver a escribir los mismos

play24:12

atributos porque ya tenemos una

play24:15

superclase una clase padre que ya los

play24:18

contiene por tanto tanto la clase

play24:21

empleado como la clase cliente pueden

play24:23

tener sus propios atributos

play24:26

ejemplo en el caso del empleado cuenta

play24:29

con los atributos de puesto sueldo y

play24:32

turno e incluso los métodos pueden

play24:34

cambiar en este caso acá yo tengo un

play24:37

método de nombre producir al otro

play24:40

extremo del mismo modo tengo la clase

play24:42

cliente con los siguientes atributos

play24:44

teléfono dirección email también cuenta

play24:48

con otro tipo de método en este caso

play24:50

comprar y como notarás con el tema de la

play24:53

herencia también cuentan con los

play24:55

atributos mencionados anteriormente

play24:57

nombre apellido edad sólo que en este

play25:00

caso estamos siendo más detallados con

play25:02

la información que nos interesa ya que

play25:05

tanto el nombre apellido y edad ya lo

play25:07

tenemos identificado dentro de una

play25:09

superclase en este caso la clase padre

play25:12

de nombre persona y así básicamente es

play25:15

cómo funciona el tema de la herencia

play25:16

donde ya tengo una información general

play25:19

en un determinado lugar para

play25:21

posteriormente extraer solamente la

play25:23

información que me interesa en pequeñas

play25:25

subclases

play25:29

en palabras muy sencillas lo que quiere

play25:31

decir polimorfismo es múltiples formas a

play25:35

qué se refiere con este término de hecho

play25:37

tal vez uno de los conceptos más

play25:39

difíciles de comprender dentro de la

play25:41

programación orientada a objetos pero

play25:43

concretamente el polimorfismo es la

play25:47

capacidad que tienen ciertos lenguajes

play25:49

ojos ciertos lenguajes para invocar al

play25:52

mismo método desde distintos objetos qué

play25:56

quiere decir eso bien en pequeñas

play25:59

palabras y de manera un poquito más

play26:00

directa nos referimos a que cada objeto

play26:03

puedes responder mediante un mensaje

play26:06

pero de forma distinta y precisamente

play26:09

ese término tiene que ver mucho con lo

play26:11

que acabamos de mencionar múltiples

play26:13

formas en este caso este último punto

play26:16

vamos a disfrutarlo con mayor detalle

play26:18

bien como ejemplo voy a tomar la

play26:20

siguiente representación vamos a tener

play26:22

acá un capitán porque hay un capitán que

play26:25

como ustedes saben dentro del ejército

play26:28

cumple una función de ordenar a los que

play26:31

están por debajo de él en este caso este

play26:34

capitán debe entregar un mensaje una

play26:37

cierta información este mensaje va a ser

play26:40

entregado a nuestros objetos que en este

play26:43

caso serán los soldados estos soldados

play26:46

van a recibir este mensaje y cada uno va

play26:49

a asimilar o interpretar el mensaje de

play26:52

manera distinta por tanto cada uno de

play26:55

ellos ejecuta la tarea de manera variada

play26:58

o distinta como lo acabamos de mencionar

play27:00

va a depender mucho de cómo asimiló

play27:03

winter el mensaje pero algo que debes

play27:06

considerar para el tema del polimorfismo

play27:08

es que tiene que haber una conexión eso

play27:12

quiere decir una clase padre y una clase

play27:15

hijo temas de herencia de lo contrario

play27:18

el tema del polimorfismo no tendría

play27:21

mucho sentido porque tiene que haber una

play27:23

conexión entre diferentes elementos o

play27:26

clases para que esto funcione bien vamos

play27:29

a pasar a otro tipo de ejemplo con todo

play27:31

lo que acabamos de ver anteriormente

play27:34

tomando como referencia o como base el

play27:36

tema de la herencia en este caso yo

play27:38

tengo la superclase padre de nombre

play27:40

figuras geométricas y posteriormente

play27:43

como subclase o clases dijo vamos a

play27:46

tener la clase cuadrado y la clase

play27:48

círculo en este caso como atributo voy a

play27:51

tomar el tema del área

play27:53

ok ese va a ser nuestro atributo

play27:56

principal pero lo que me interesa más

play27:58

que todo es el método por ejemplo en

play28:01

este caso yo quiero encontrar el área ok

play28:05

el área de mis figuras geométricas este

play28:08

tipo de método vamos a pasar a las

play28:10

subclases que también van a tomar como

play28:12

referencia el atributo área y te debes

play28:16

estar preguntando dónde está el tema del

play28:18

polimorfismo como acabamos de mencionar

play28:21

el polimorfismo quiere decir múltiples

play28:24

formas en este caso no es lo mismo

play28:27

encontrar el área del cuadrado que el

play28:30

área del círculo son cosas distintas

play28:32

como notarás la fórmula es distinta eso

play28:36

quiere decir que vamos a tener

play28:38

diferentes resultados al tener este tipo

play28:41

de información lo conveniente es

play28:43

utilizar el polimorfismo ya que como

play28:46

notarás vamos a poder estructurar mejor

play28:49

los elementos sin importar el tipo de

play28:52

resultado que vamos a obtener en este

play28:55

caso como notarás el cálculo del área es

play28:58

distinto

play28:59

y el resultado y además se aplica de

play29:02

manera distinta tanto para el cuadrado

play29:04

como para el círculo entonces de esta

play29:07

manera muy sencilla podemos comprender

play29:09

mucho mejor sistema del polimorfismo que

play29:12

mediante el tema de la herencia podemos

play29:15

extraer diferentes formas la información

play29:17

sin importar la forma que éste tenga

play29:22

qué es eso de abstracción bien el tema

play29:25

de la abstracción consiste en describir

play29:28

sus principales características que lo

play29:30

hacen distinguir del resto sin pensar

play29:33

mucho en los detalles por ejemplo vamos

play29:36

a tomar como referencia al objeto auto

play29:38

este objeto cuentan con los siguientes

play29:40

atributos de hecho voy a hacerlo de

play29:42

manera completa en este caso yo tengo

play29:44

una matrícula o una marca un modelo

play29:46

potencia color etcétera etcétera

play29:48

etcétera vamos a detallar la información

play29:50

que se tiene pero dentro de la

play29:53

programación orientado a objetos debemos

play29:56

considerar este concepto de la

play29:58

abstracción que quiere decir que

play30:00

únicamente vamos a tomar los atributos

play30:03

principales en este caso vamos a tomar

play30:06

como referencia matrícula marca modelo y

play30:09

motor ok no necesariamente tiene que

play30:13

tener un orden específico únicamente

play30:15

como mencionamos anteriormente las

play30:18

características principales del mismo

play30:21

modo lo podemos aplicar para el tema de

play30:23

los métodos en este caso nuestro objeto

play30:26

porque los métodos de avance frenar y

play30:29

encender radio del mismo modo vamos a

play30:32

abstraer o si vale el término clasificar

play30:35

lo que realmente me interesa en este

play30:37

caso voy a considerar únicamente avanzar

play30:40

y frenar que son los métodos principales

play30:43

para este objeto y bien básicamente nos

play30:46

resumen así funciona la abstracción

play30:48

vamos a extraer la información que

play30:51

nosotros mismos veamos con mayor

play30:53

prioridad que sean elementales o

play30:56

principales

play30:59

qué es eso de encapsulamiento de manera

play31:02

corta el encapsulamiento es ocultar los

play31:05

datos los datos que yo tengo la

play31:07

información que poseo aún siguen

play31:09

formando parte de mi software pero hay

play31:11

un determinado punto donde yo quisiera

play31:14

que esa información no sea visible o que

play31:17

tome esa forma por decirlo de ese modo

play31:19

bien para ir directamente al grano vamos

play31:21

a ver el siguiente ejemplo voy a tomar

play31:23

como referencia a la clase computadora

play31:26

que a la vez cuenta con los siguientes

play31:28

atributos pero lo que realmente me

play31:30

interesa del tema del encapsulamiento

play31:32

son sus estados o métodos bien esto va a

play31:35

depender mucho con el lenguaje en el

play31:37

cual estamos aplicando este tema del

play31:40

encapsulamiento pero generalmente vamos

play31:43

a tener dos clasificaciones aquellos

play31:45

métodos que van a ser públicos y

play31:47

aquellos que se van a considerar como

play31:50

privados obviamente los públicos van a

play31:53

ser de fácil acceso mientras que los

play31:55

privados van a ser de acceso limitado o

play31:58

restringido por ejemplo dentro de los

play32:01

métodos que vamos a encontrar dentro de

play32:03

nuestra clase computadora

play32:05

el aspecto del público vamos a tener a

play32:07

encender apagar y reiniciar acciones

play32:10

básicas dentro de un ordenador pero yo

play32:14

podría generar métodos privados acciones

play32:17

o estados que van a estar limitados al

play32:20

público en general por eso lleva el

play32:23

nombre de privados en este caso vamos a

play32:25

encontrar por ejemplo el tema de cambiar

play32:28

el procesador eso lo vamos a hacer como

play32:31

un método privado que no va a ser de

play32:33

fácil acceso y otro sería el cambio de

play32:35

disco duro por ejemplo a un disco de

play32:38

estado sólido este tipo de método lo

play32:41

puedo caracterizar como privado ya que

play32:43

ciertas personas que tienen un acceso

play32:45

privilegiado van a poder utilizar este

play32:48

tipo de método a este tipo de

play32:50

clasificación los identificamos con el

play32:53

tema de encapsulado ok más que todo para

play32:57

tener métodos para uso general o

play33:00

únicamente para usos específicos y es

play33:03

así como funciona el encapsulamiento

play33:07

bien ya para finalizar como punto extra

play33:10

que el lenguaje se utilizan programación

play33:12

orientada a objetos básicamente todos

play33:15

los lenguajes principales java php y

play33:17

javascript payton césar walker es tal

play33:20

vez la novedad más sobresaliente que

play33:22

tenemos en este último tiempo pero en sí

play33:24

todos los lenguajes base utilizan este

play33:27

tipo de implementación la programación

play33:29

orientada a objetos algo que tal vez es

play33:32

bueno recalcar en este apuntes que si

play33:34

bien cada uno de ellos maneja como

play33:36

esencia todo lo que acabamos de ver en

play33:37

este curso vale la pena recalcar que

play33:40

cada uno de ellos tiene pequeñas

play33:42

características que lo distinguen y es

play33:45

por eso que un lenguaje es muy distinto

play33:48

al otro más allá de la sintaxis que cada

play33:50

uno tiene son pequeños detalles que son

play33:52

propios del código que de seguro lo

play33:54

vamos a ver en los siguientes cursos

play33:56

dentro de mi canal y bien básicamente

play33:58

eso sería todo en este curso donde hemos

play34:00

aprendido lo fundamental dentro de la

play34:03

programación orientada a objetos este va

play34:06

a ser un curso esencial básico y

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fundamental para continuar con los

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cursos que se vienen en el canal donde

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es precisamente los lenguajes 2 y en

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algunos otros vamos a pasar rápidamente

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a la parte práctica para poder trabajar

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ya con el lenguaje que estés utilizando

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eso sería todo por hoy soy yo julio no

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nos vemos en la próxima

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[Música]