Shader Creation for Everyone! - An intro to Ben Cloward's YouTube channel

Ben Cloward
2 Jan 202507:50

Summary

TLDR本视频介绍了Ben Cloward的频道,专注于在Unreal和Unity中创建材质和着色器。Ben有超过25年的视频游戏开发经验,并致力于通过教程帮助从初学者到高级用户的各类观众深入了解着色器的创建过程。频道内容覆盖了基础教程、高级材质、UI设计、后处理效果以及粒子系统等多个方面,适合任何想提升图形开发技能的创作者。Ben还强调,所教授的核心原理可应用于各种游戏引擎。

Takeaways

  • 😀 本频道旨在教你如何在Unreal和Unity中创建材质和着色器。
  • 😀 频道共有超过250个教程视频,适合从初学者到高级用户。
  • 😀 内容涵盖的主题包括程序化地形材质、粒子系统、后处理效果等。
  • 😀 本人Ben Cloward已有25年视频游戏开发经验,曾在BioWare工作,参与《星际大战:旧共和国》和《安腾》等游戏的开发。
  • 😀 目前在Unity工作,参与开发Shader Graph,Unity的基于节点的着色器编辑器。
  • 😀 频道的目标是帮助初学者入门,并帮助有经验的用户提高技能。
  • 😀 本频道不仅仅是讲解游戏引擎的使用,而是专注于计算机图形学的基础原理,这些原理可以应用于任何引擎。
  • 😀 内容展示在Unreal和Unity中,但可以应用于其他支持节点式着色器编辑器的引擎,如Frostbite、Snowdrop、Blender等。
  • 😀 频道提供多个播放列表,适合不同水平的学习者,从基础的Shader Graph教程到更高级的材质创建技巧。
  • 😀 频道特别关注自然环境的创建,包含如景观材质、岩石、树木、植被、水体等内容。
  • 😀 如果有特定的学习需求,观众可以通过评论提出,Ben Cloward会根据需求制作相应的教程。

Q & A

  • Ben Cloward是谁?

    -Ben Cloward是一位拥有超过25年视频游戏开发经验的专家,他曾在BioWare工作14年,参与开发《星球大战:旧共和国》和《Anthem》等游戏。现在,他在Unity工作,参与Shader Graph的开发,这是Unity的基于节点的Shader编辑器。

  • Ben创建这个频道的目的是什么?

    -Ben创建这个频道的目的是分享他在Shader创作上的喜悦,帮助初学者进入Shader创作的世界,并帮助更有经验的用户进一步提高自己的技能。

  • 这个频道的主要教学内容是什么?

    -这个频道主要教授如何在Unreal和Unity中创建材料和Shader,内容从基础到高级逐步深入,涵盖了程序化地形、粒子系统、后期处理效果等多个主题。

  • 频道中的视频教程是如何安排的?

    -频道的视频教程分为多个播放列表,包括Shader图形基础、材料基础、进阶材料、后期处理效果、程序化形状与图案、自然环境建设以及粒子系统等。每个系列从基础开始,并逐步过渡到更复杂的内容。

  • 对于刚开始学习Shader的用户,推荐从哪个系列入手?

    -对于初学者,推荐从'材质图形基础'系列开始,这个系列从最基础的内容讲解Shader图形和材质编辑器,帮助用户理解图形管线的工作原理。

  • 如何理解Shader的创建和使用?

    -Shader的创建和使用不仅仅是关于游戏引擎的操作,而是通过学习图形管线的基础知识,理解纹理图、节点编辑器以及如何利用Shader实现不同的视觉效果。

  • 为何Ben的教程不仅涉及Unreal和Unity?

    -Ben强调,他的教程专注于计算机图形的基本原理,这些原理适用于任何带有基于节点的Shader编辑器的引擎,无论是Unreal、Unity、Frostbite、Snowdrop还是Blender,学习这些原则可以在任何引擎中应用。

  • ‘高级材质’系列中讲授了哪些内容?

    -‘高级材质’系列包括更复杂的主题,如闪烁的雪、复杂的岩石Shader、冰、金属、亚表面散射、车漆、布料等,还涵盖了如何制作钢化钢、反射表面、局部体积雾、程序化砖块和顶点Shader效果等内容。

  • 如何使用Shader Graph来实现粒子系统?

    -在粒子系统系列中,Ben展示了如何使用Shader创建粒子系统,提供精确的控制,包括反向播放时间以及如何简化效果以获得最佳性能。

  • 如何通过Shader实现UI元素的创建?

    -在‘程序化形状与图案’系列中,Ben展示了如何不使用纹理,直接在引擎中创建高效且分辨率无关的UI元素,如背景和按钮,这些元素无需纹理内存,并且可以直接在引擎中编辑。

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