ワンダープラネット(4199)IRセミナー&質疑応答 2024.6.7
Summary
TLDRワンダープラネット株式会社の佐藤氏が、同社のモバイルゲーム開発運営のミッションと近年の業績を紹介。名古屋を本社とする同社は、3年前にIPOし、現在は新規タイトル開発に注力。売上高は12億4000万円で前年比2%減、営業利益は1億3000万円と黒字を維持。社員数150名で最適化済みと見なし、今後は新規タイトルリリースと事業成長を目指す。
Takeaways
- 😀 ワンダープラネット株式会社は、名古屋を本社とするモバイルゲーム開発・運営に注力する企業であり、ミッションは「楽しいね」を世界中の日常へ掲げている。
- 🌟 会社は3年前にIPOし、名古屋で唯一のベンチャーファイナンスを駆使して上場したゲーム開発企業である。
- 📈 現在、新しい成長ドライバーとして、新規開発に注力しており、具体的な3つのプロジェクトが進行中で、年1本のリリースを予定している。
- 👤 佐藤さんは元々大和証券のサイドのアナリストで、約20年近く資本市場に携わっており、現在はIRを担当している。
- 📊 直近の3ヶ月の業績は営業歴6800万円で、前年度比で増益しており、黒字転換を達成した。
- 🎮 「クラッシュフーバー」や「ジャンプヒーローズ」などのタイトルが利益貢献を大きくしているが、一部タイトルは終了に伴う告知があり売上が下がっている。
- 💼 社員数150名程度で、事業の原泉として人件費を抑えている。広告費やサーバー費などの変動費もコントロールしている。
- 🔄 ハイブリッドカジュアルゲーム領域に注力し、ゲームマネタイズを中心にしつつ、広告マネタイズも併用する戦略を展開している。
- 🌐 モバイルゲーム市場は世界で約20兆円の規模があり、そのうち約9兆円がモバイルゲーム市場に占められており、日本市場は1兆円を超えている。
- 🆕 開発中の新規タイトルは、競合他社と共に有力IPを活用し、ハイブリッドカジュアルゲームとして期待される。
- 🛑 ジャンプチヒーローズは、週刊少年ジャンプの50周年記念タイトルとして開始されたが、終了することになった。これは契約の都合によるとのこと。
Q & A
ワンダープラネット株式会社のミッションは何ですか?
-ワンダープラネット株式会社のミッションは「楽しいねを世界中の日常へ」を掲げ、モバイルゲームの開発・運営を行っています。
会社はどの年にIPOをしましたか?
-会社は3年前にIPOをしており、名古屋で唯一のVenture Enterpriseです。
最近の新規開発の進捗状況はどうですか?
-現在、新規開発で3つのプロジェクトが進行中で、年1本程度のリリースを予定しています。
最近の決算において、営業利益はどのようになっていますか?
-最近の決算では、営業利益が1.3億円の黒字となっています。
社員数とその推移はどのような状況ですか?
-社員数は現在150名で、過去2年間に比べて約45名減少しています。
今後のゲーム市場の動向についてどのように考えていますか?
-今後のゲーム市場は厳しい状況が予想されるものの、特にモバイルゲーム市場においてはハイブリッドカジュアルゲームがトレンドとして注目されています。
ジャンプチヒーローズの終了理由は何ですか?
-ジャンプチヒーローズは、週刊少年ジャンプの50周年の記念タイトルであったため、55周年にあたる2023年に終了する予定でした。
会社はどのようにしてグローバル市場で競争力を維持する予定ですか?
-日本のIPを活用し、ハイブリッドカジュアルゲームの開発に注力し、グローバル市場での競争力を維持する予定です。
今後の事業戦略にどのようなポイントがありますか?
-今後の事業戦略では、IP活用や新規タイトルの開発、運営費のコントロール、技術の活用による効率化などがあります。
ブロックチェーンゲームの現状について教えてください。
-現在、ブロックチェーンゲームは注力分野ではありません。市場調査は行っていますが、ロールモデルが見られていないため、一時的に手を引いています。
中国市場におけるアプリリリースの課題とは何ですか?
-中国市場でアプリをリリースする際には、決済手数料やストアの手数料が高額になることがあります。また、政府の規制により新規のアプリが出せない状況も存在します。
Outlines
📣 会社紹介と業績ハイライト
ワンダープラネット株式会社の佐藤が、会社のミッション「楽しいね」を掲げてモバイルゲーム開発・運営に注力していることを紹介。名古屋を本社とし、3年前にIPO。最近の業績では、黒字転換を達成し、新規タイトルの開発にも注力している。
📈 事業戦略と収益モデル
会社の収益モデルと事業戦略について説明。モバイルゲーム事業を中心に、新規プロジェクトの取り組みや、売上高、営業利益の推移を概説。人件費の管理と広告費のコントロールを通じて、安定した業績を維持している。
🌐 ゲーム市場の動向と会社の対応
世界ゲーム市場の規模とモバイルゲームのシェア拡大、コロナの影響、オフラインエンタメの復活を背景に、ゲーム市場の動向を分析。会社の戦略は、ハイブリッドカジュアルゲームの開発に注力し、市場シェアを拡大する。
🛠️ 開発基盤の強化と新規タイトルの取り組み
会社は独自の開発基盤を強化し、人件費の削減を図る。新規タイトルの開発にも注力しており、競合他社と共に市場を拡大する戦略を展開している。
🎲 ハイブリッドカジュアルゲームの市場分析
ハイブリッドカジュアルゲームの市場動向と、その成功の鍵であるIP活用について考察。日本のIPを活用し、グローバル展開を目指す戦略を明らかにしている。
🚀 新しいゲーム開発の進捗と業績展望
新規ゲーム開発の進捗状況と、今後の業績予想について触れる。開発費用の増加をコントロールしながら、業績の安定を目指している。
🤔 質疑応答とジャンプチヒーローズの終了理由
質疑応答のセクションで、新規タイトルのリリース時期やジャンプチヒーローズの終了理由について説明。契約の終了が想定外となっており、具体的な理由は非公開である。
💡 IP戦略とゲーム開発の未来
IP活用の重要性と、新規タイトルでのIP戦略について語る。グローバル市場での展開と、日本のIPを効果的に活用する戦略を講じている。
🛑 ブロックチェーンゲームの現状と見解
ブロックチェーンゲーム業界の現状と、当社の取り組みについての見解を説明。ロールモデルの欠如と、当社がその分野から離れている理由について述べている。
🙏 社員へのメッセージと前向きな期待
社員に向けたメッセージで、過去の失敗からの学びと、新しい事業への期待を語る。事業の成長フェーズに向けて、引き続き応援を呼びかけている。
Mindmap
Keywords
💡ワンダープラネット株式会社
💡IPO
💡ゲーム開発
💡ハイブリッドカジュアルゲーム
💡新規開発
💡売上高
💡人件費
💡広告マネタイズ
💡プロジェクト撤退
💡成長フェーズ
💡IR(投資家関係)
Highlights
ワンダープラネット株式会社の紹介とミッション「楽しいね」を世界中の日常へ展開する目的の説明。
名古屋を本社とするモバイルゲーム開発・運営会社であり、3年前にIPOを行っているという珍しい事例。
新規開発に注力し、具体的な3つのプロジェクトが進行中であり、年1本のリリースを予定している。
過去の事業チャレンジの失敗とその後の営業利益の回復、現在の黒字の状態の説明。
社員数150名で成る会社の概要と東京オフィスとの2拠点での運営の紹介。
クラッシュフーバーやジャンプチヒーローズなどの代表タイトルの実績とIP活用の説明。
ゲーム市場の規模とモバイルゲームの市場シェアの拡大、特にハイブリッドカジュアルゲームの注目を集めている現状。
今後の事業戦略として、ハイブリッドカジュアルゲーム領域への注力と新規タイトルの開発予定の紹介。
新規タイトルの開発費用の増加とそれに伴う営業利益への影響の見込みの説明。
従業員数の推移と最適化、今後150名から160名体制での事業運営の見込み。
世界のゲーム市場の動向と日本市場の現状、特にモバイルゲーム市場の注目点の分析。
新旧プロジェクトの撤退と新プロジェクトへの移行、それに伴う事業投資の進展の説明。
業績予想と新規開発ラインの進捗、今後の事業成長への期待の紹介。
IRスキルの紹介と今後のコミュニケーション戦略、特にTwitterでのアプローチの説明。
質問応答のセクションでの、新規タイトルのリリース時期やジャンプチヒーローズの終了理由などの話題の取り上げ。
質疑応答でのハイブリッドカジュアルゲームの戦略とIP活用の重要性、さらにはゲーム開発における人海戦術の課題の議論。
ブロックチェーンゲームの現状と当社の取り組み、そしてその分野におけるロールモデルの欠如についての見解の説明。
中国市場におけるモバイルゲームの展開とその課題、特に決済手数料の問題の紹介。
最後に、社員一同からのメッセージと今後の期待、そして事業の成長フェーズへの意欲の表現。
Transcripts
[拍手]
はいえただいまご紹介に預かりました
ワンダープラネット株式会社えトレCFの
佐藤とえ申しますえ本日あの本当に平日の
え金曜の夜というま貴重なお時間の中えご
参加いただきまして誠にありがとうござい
ますあのまお時間も貴重ですので早速始め
させていただければなと思ってますはい
あの多分何度かお会いさせていただいた
ことがある方もおられるかなと思いますし
まそういった方にはアップデートっていう
観点であるとかあと今日初めて聞くおも
おられるかなと思いますのでえまそういっ
た方を含めてちょっとまず簡単にえ当社え
会社紹介からさせていただきますえ当社は
ですねえま今日あの山さんあの東京に来ら
れてますけどもカウリーさんあの山さん
元々名古屋にお住まいだと思うんですけど
も当社はも名古屋を本社にえしている会社
でございましてえミッション楽しいねを
世界中の日常へを掲げてえモバイルゲーム
のえ開発運営をえしている会社でござい
ますえなかなか名古屋でですねえま当社え
3年前にえIPOしましたけどもまその
家庭でえベンチャーファイナンスをえ駆使
してですねえIPOした会社っていうのは
非常に珍しいで形でま直近10年ではあの
唯一のジエルですていうの中名古屋で昨年
えご紹介いただいてもしたんですけどもま
メーカー中心の名古屋でまゲーム事業と
いうまユニークなえ会社をさせてれる会社
とえ覚えていただければなと思っています
はいでまその過程の中でえ今日えこな後え
ご登壇いただくユナイテッさんにはもう
当社の創業の初期からですねえ大変お世話
になっているますそういなあのご換係でも
えございますはい当社はですねあのま未来
っていう観点でいくとえ現在え次の新たな
え成長ドライバーとなるえ新規開発にえ
注力をしておりましてえ具体的に計3本が
え進捗中でえ今ですねえ年1本え程度をえ
目処とした新規リリースにえ取り組んでえ
おりますはいまそういったあの概略の
ところからですね以降スライドに沿ってえ
それぞれ詳しくご説明させていければと
思いますのでよろしくお願いいたします
はいえでは私の簡単な自己紹介させて
いただきますえ私は元々大和証券のえセル
サイドのアナリストで新卒で入社した人間
ですのでまそのあの過程としては投資銀行
のアナリストとかまグループ本社の企画に
いましたけどもま約20年近くですねえ
資本市場と向き合って焼きましたのでえま
当然この今当社のIRを担当する身でも
ありますがどうしてもえ
コミュニケーション上えやれることやれ
ないことえ言えること言えないことって
いうのをえ当然佐合として私もずっと長く
やってできた人間ですのでえできないこと
はご容赦をいただきながらもでもお話し
できることは色々とさせていただければな
と本日思っておりますはいで私のあの
Twitterの方でえこれもIRに
フォカスしてますけどもえIRの発信もさ
せていただいてるアカウントがこちらに
なりますはいはいでは当社のですねえまず
これ直近の決算の市販期のハイライトに
なりますが1番のところはえ直近の3ヶ月
はま営業歴6800円っていうとこでえ1
年前のえ度前年度の2級はえまだ赤字の
状態ではあったのでえ前期費でえ黒字に
転換してえでまた1級費では増益でし
たっていうのがえ直近のクターの同行に
なりますえ当社今あの運営してるタイトと
してはまオリジナルで約もう9年運営して
いるえこの真ん中の説明になっていてい
ますがクラッシュフーバーのえ日本版がま
正月ま特に校長で大きく利益貢献をしたの
とで一方でえ週刊少年ジャンプの50周年
のえ記念タイトルとして2018年から
始めたえこのジャンプ地に関してはま今
もうだいぶえ18人が経ったということで
ま終了に伴うえ告知をしたことでま売上が
なりながらもま上がかかっておりましたの
で利益行金がなかったまその中でえま
スポットの新規認識ともありましたけども
継続的なま費用の抑性のえ効果もあってえ
黒字をしていたってのが直近のコーターの
内容となっておりますで2番の方にま大枠
の方向性のとこはこちらの内容でまた
後ほどご明しますけどもえまずはですねえ
前期えままその前前期に大きくま事業
チャレンジをして失敗したことでま営業
明りに転落したタイミングがあったんです
けどもまそれを前期に営業クジをしてで今
今期もですね今上半期営業クロジで推して
ますけどもま一方で我々次のえ事業のえ柱
になるえ事業投資もえ並行して行っており
ますのでま通期の営業クジっていうのは
維持しながらもえ次のえタイトル開発をま
先ほど冒頭に話した3本進捗中え年1本
程度目途とした新規率に取り組んでると
いうのをま後ほどのえセッションでもあの
え段落の3番今後の10の取り組みでもご
説明させていただきます今日はですねえ
こういった流れで大体30ページ弱でえお
時間としてはま開始5分ぐらい遅れました
のでまそこの時間に間に合うようにはいご
説明させていただきますまず会社の概要
ですえ当社はですねえ名古屋を本社にえ
東京のオフィスとま2拠点でやっており
ましてえ大体ま社員数が今150名今日
ですねの会社となっておりますはいえ
ちょっと遠隔をですねえ普段のあの3説明
しようとちょっと違った形でえ少しえ
ちょっと新しい見せ方としてご説明できば
なと思っておりますえとしよくですねま
創業来えま左のまクラッシュフーバーと
いうオリジナルの代表タイトルとま今え
ジャンプチヒーローズお話もしましたけど
もでま上場後にアリスピクションとま大体
これと2015年18年ま22年とま34
年に1本ずつ大きく勝負をしてるんじゃ
ないかっていう風にまあのよくあのご指摘
も受けるとこがありますけどもま右下の
ところにあの有価賞報告書の遠隔と同じ
情報でございますがえ当社ですねま1本1
本詳しいことは割愛しますけども毎年え年
1本程度のペースでですねえ事業チャレン
ジってのをえしてきておりましてで直近は
このアリスフィクションのえ2022年
以降先を話した事業チャレンジのま失敗を
え立て直すていうのにしばらく注力せざを
得なかったのでま少し間が空いてしまい
ましたけどもえこの今の進行中でま具体的
に3本をえ年1本程度リースしたところに
に取り組んでいるっていうところに
行きついているという風にえ少し間があっ
てしまったのでそこにえこれ以上相でか
ないように取り組みさせていただきそう
いった状況を倒してみていただければなと
思いますはいはいでえ収益戻るま我々
スマホえモバイルゲームのえ事業の会社
ですけどもえ2年前のアリスフィクション
までえ売上がこの上の2つま我々が
パブリッシングをするものと他社が
パブリッシングするもののえまユーザー
からお金をいただくゲームマネタイズを
中心にえ我々は売上だが直接入るもしくは
レベニューシェアと形で発射
パブリッシングタイトルがえ入るとこの
真ん中まこういった順番のものでほぼ
売上げが構成されてはいたんですけどもえ
直近え我々えこれにえプラスする形で左下
のえ開発費用を売上げジま我々開発売上げ
と呼んでるんですけどもまそのえ安定的な
固定的な売上高もえ入っていくってところ
をえ合わせながら一方であとはえ利益に見
たるところは右側費用になりますけどもえ
下半が大体人件費になりますま社員だけで
はなくて外注人位含めたえ人件費が中心に
なりますけどもま一部変動費としては広告
線電機サーバー費プラットフォーム手数料
ありますけどもまその辺りをコントロール
しながらえ最終的に営養利益をえ
コントロールしていくまそういった流れの
収益モデルになってますで後ほどですねえ
ま当社がハイブリッドカジュアルゲーム
領域に注力しますを発しますけどもそれが
今こてきと左上のこのゲマネタズの売上高
に加えてえ広告のえマネタズも加えて
いこうと考えてるまそういった話をまた
後ほども加えてご説明させていただきます
はいではえ直近の決算の対応のパートに
移らさせていただきますはい冒頭の
ハイライトでえ3ヶ月のえ数字のとこはお
話しましたのでえ右側のえ半年の数字とし
てご説明できればと思いますが売上げ高と
しては12億4000万円のえ前期費で
-2%ということでま直近今え売
プロジェクトのえ撤退するものまた新しく
取り組むものえかなり入りをえ進めている
段階ですですのでま前傾として売上げたと
してはえマイナスにはなってはいますけど
もま営業利益の観点で今当社あのコトのま
後ほどコストえ推ともご説明しますけども
ましっかり黒字かっていうところができる
ようなえ水準を維持してま半としては
1.3億円の営業力の状態にあるというな
数字でございますはい下の主な増減要因は
もご説明した内容ですのでこちらを割愛さ
せていただきますはいえこちらがえ売上高
営業利益の左側がえ市販期の推移で右側が
通の推移という状態でしてえ冒頭話した
ようにえ1年前の全2級までえ当社まだ
赤字がついてる状態でしたけどもまそれ
以降は黒字にえ転てそれを維持している
状態で右側がえ通期の業績でえ2年前にま
大きく事業の失敗をしてしまったって
ところをご説明しましたけどもその時に
マイナ12億字出てしまいましたがえそれ
をまま前期中にえ通期でえ黒時間までえ
戻し戻すってことをま約させていただきま
って形でそれをしっかり達成をした状態で
今根気に入ってるという風に見て
いただければなと思いますはいなので一期
でなんとか無事に終えることができたって
いうようなところが現在視点になります
はいでこれが前期から今期のコストのえ
推移にございましてえま当社においてはま
先話したゲーム開発にえ運営にかかる
ところは社員のまやっぱり人員の戦力とが
1番大事ですのでえ1番下これが人件費が
社員のえ費よになりますけどもえ1年前の
この1級の
にえ一部ま撤退プロジェクトのところ整理
はありましたけどもえなるべく人件費は
落さないようにえしつこれ会社の事業の
原泉になりますのでそこはえしっかりえ
注意はしていますで一方でえ外注品に関し
てはま変動比的な部分もありますので
3億3000万円あったものをま直近で
7500万円のえ通信費とかその他とかま
支払い手数料ともえ落としてきたことに
よってえ1年前から約半分ぐらいの直近は
3ヶ月5億4500万円までえコス落とし
てきたっていうのはえつとなっております
はいただ一方で今後に関してはですねえま
今あのその次のクォーターになる3級に
関してはえ新規開発が今え順調にですね
予定通り進捗しておりますのでどうしても
開発の工程の中でフェーズ後半まリリース
に近づくほど開発費用はどうしても増えて
いくま関わる人数が増えていくから増えて
ところの変化がありますのでま今後開発
費用はま増えていくっていうところは新規
開発側では起きることは当然予定はして
ますけどもまそこはコスト全体価のえ全体
の中でもえ大きく増えすぎないような
コントロールには引き続き進めてまいり
たいと思っておりますはいで従業数の推移
でございますえま2級末の従業員数が今
153名ということでえま1年前と比べる
とま約ま450名えてきたところでま少し
あのご心配いただくようなコメントは
いたいてはおりますけどもま今現在の我々
の体制はえクラシフーバのチームとあと
新規3本中心としたえチームのところでま
今後の人員体制のま見通し等もえ加味した
ところで大体ま150名から160名体制
がま適切だろうという風に考えております
のでま最適化が今済んだえ状態でござい
まして以降はえこの体制ま基本的にはもう
事業戦力に影響がないようにイジス見通し
ですので大きく人が増えていくとかそう
いったことも想定しという風に見て
いただければなといますでは今後の事業の
取り組みええご説明しますはいえま当社が
ですねえこの後えハイブリッドカジュアル
ゲーム領域にえ注力をしていきまというお
話をさせていただきますけどもまその
もっと先のえもっと手前のえマクロ領域
から順番にご説明をしますまこれがあの
よくレポートで出ている世界のゲーム仕様
の歴史にございましてま1番左は本当に
アーケードから1970年からま
ファミコン1980年ぐらいかてのが
始まってますけどまそこは本当に皆さんご
興味あればっていうところの内容かと思っ
てましてえ当社として1番大事なこれ1番
右のところなんですけどもまゲーム市場今
世界でま約20兆円っていう市場がある
なくてえ約その半分がモバイルゲームのえ
市場でえ構成されていてあとま残り大きく
2つあるのがえPCとまコンソールまこの
大きく3つにえ市場が集約されている状態
ですはいで当社はこの中でえ最も市場が今
最大になりつつえまだえ現状大きく伸びて
いるこのモバイルのところにえフォーカス
をしようとしてるっていうのがまず
スタートのこれ総業来態でき内容でござい
ますでこれも少し直近のところのトレンド
に世界のゲームシのえところ同行のご説明
となりますけどもえ直近ですねま特に日本
でいくとゲーム市場が今踊り場に入ってる
んじゃないかってところは多分皆さん他の
会社さんのま決算と思見られながら感じた
とこあるかなと思いますけどもでこれはま
あのグローバルな観点でてま調整局面も
ある程度入ってるかなとは思っていますま
これが手前のところでいくとまずやっぱ
コロナの2020年入った時にえま産業と
してま盛り授業も起きて大きくえ
膨れ上がったところのえ今え日本であれば
昨年からグローバルあれでばあの2年前
からえコロナからのも解放されてま
いろんなオフラインのエンタメ等に戻って
いく中でえ一旦踊り場出たかなと思います
けどもまその中でもゲームプレイヤー数
自体はですねえ落ちてはいない状態でまた
ま12年経てば落ち着けばま再び成長機動
に戻る予測はあるだろうなっていう風に
立ってますけどもまやっぱ当社から見ても
ま現状短期的にはゲーム市場全体はま
やっぱり厳しいところは打ち分けではある
だろうなっていうところもやりながらま
我々はどう競合としてえ残っていくかって
いうのをえ考えてるまそんなところの
繋がってく話になっていってますはいでま
あの全体20兆円ぐらいあるっていう話を
まこの数字としてありますけどもえそのT
世界のモバイルゲーム市場はま約え9兆円
で日本のモバイルゲーム市場はま1兆円を
超えたところからえあんまりま伸び悩ん
でる状態ではあるのでまここの競争がよき
激化してるかなっていうのが多分直近
バレバレ以上にあの達さの決算見られてる
方も感じられてるのかなという風に私感じ
てはありますはいはいでえ現状ですねこれ
あくまで当社の味方ですけどもモバイルの
ゲーム市場内には大きく2つのえトレンド
が流れてるかなっていう風に思ってまして
えま今2局かっていう風にさせていただい
てますけども分かりやすいの方がこの右側
のえコアのえトリプルAタイトっていう
とこでしてもこれも開発費がもう50億と
か100億とか倍にはあるようなただま
あまりにえ高スペックハイリッチなゲーム
になっていくので今回モバイルの領域を出
てPCであるとかまコンソールにも繋がっ
ていく市場ま外し多いえ領域になっていき
たかなと思っていましてでまモバイルの
ゲームのユーザーの感覚でじゃそこまで
入りたものをしたい人間が人口がどれだけ
いるかっていうとこでいくとま
マジョリティではないかなってところは
我々え認識をしてありますのでま特に日本
の方も多いですけどえなるべく短い時間で
え少し遊べるようなゲームってなってくる
とまそれがあの今まで通したですねこの
ミッドコアってところが主戦上ではあり
ましたがえミッドコアねところはえゲーム
ユーザーはええ当然マジョリティはいます
けどもそこがなかなか今収支が合わなく
なってきた厳しくなってきたのがえ現状の
トレかなという風に思っておりますはいま
それを今グローバルな言葉では
ハイブリッドカジュアルってところが
じゃあ流行っていきまあの今トレンドに
なりつつありまっていう話がありますけど
もどうしてもこのカジュアルていう言葉に
引きずられてですねなかなか我々もこれを
出した時になかなかあ伝わってないん
だろうなっていうところは感じたとこは
ありますけどもえ捉え方としては基本的に
ハイブリッドカジュアルはま今まで当社が
やってきたとこはまこれヒットタイトル
実績のところがありますけどもこれはあの
インゲームとアウトゲームがましっかり
両立されたゲームに対してですね先ほど
売上げのところでゲームマネタイズが中心
の売上げだかって話をしましたけどもこれ
にアオで広告マネタイズもえ加わることで
マネタリズムルがハイブリッドにな
るっていう多分そういう捉え方をし
いただくと多分よりミスりではないのかな
と思っておりますはいなのでまインゲーム
本当にゲームシステムだけを中心とした
この多分一般的にカジュアルと捉えられか
と多いところだけのゲームではえどうして
も長期運営がえ前提となるえ大事な要素に
なっていくのでえそれだけではこの
ハイブリッドカジュアル広告マネた含めて
なかなか難しいっていうところを当社捉え
ながら今え開発をしてるっとところになり
ますはいこれが捉え方というところで
ございましてでハイブリッドカジュアル
ゲームをですねもう少しえこれがま一般的
に言われるものの改めてなんですけどもな
でまハイブリッドカジュアルゲームとはっ
ていうとこではえあくまでもマネタリズム
ルがハイブリッドであがそれが長期運営型
が前提であるところかなという我々も捉え
ておりましてで特性としてはえまアウト
ゲームっていうのが本当にキャラの育成で
あるとかまパーティー編成だとかえまそう
いったところの要素になってきますけども
まそういったものが当然ユーザーが遊べば
遊ぶほどメリットがあるっていう形をえ
しっかり残すことでえプレイ時間が長く
なるしえユーザー経率も高くなるとただま
一方でえ当社アリスフィクションでも反省
はありますけどもまミッドコアでじゃあ
あまりそこにえ寄与しないえ機能っていう
のも出だしたかなっていうところがあるの
でまそこはそこで割り切ってえ効率化して
いくことで開発コストを落としていこうと
いうまそういったところのゲーム作りの
本手になっていくのをえありつつ我々の
強みも生かしていけるんじゃないかなと
ところで今考えてるとこではありますはい
でただまやっぱり日本でゲームのところで
え皆さんやられていてもハイブリッド
カジュアルのあんまりロールモデルがまだ
全然多くない状態ですのでま市場規模自体
がま2022年21億ま全体にくらば全然
大きくない状態ですのでまこれから伸びる
市場とはいええまだまだまあのゲームの
業界の人たちは割とここに注目をしていて
皆さんこれから参入してくる領域かなと
思いますけどもえーまいかに早く参入して
この伸びていくところを捉えていける
かっていうま当社も含めてですねこれから
戦いが始まるところかなっていう風に我々
も認識していますはいまその戦いに勝つ
ために今準備をしてるとうのが当社の立位
ですはいはいですのでま今まで話してきた
新しいルのところに関してえま私の
あくまで捉え方ですけどもじゃ
ハイブリッドカジュアルゲームていうのが
今後流行っていきますてなった時にえこれ
はも新しい市場を作るっていう戦いでは
なくてあくまで今まで戦ってきたえま
ミッドコアを含めたゲーム会社たちのま
新しいそのリニアにある中でのま内訳を
改善したようなま新市場対応の戦いかなっ
ていう風に私たちはえ捉えてるべきなのか
なという風に思っていますはいですのでま
いきなりこう新しい領域に当社が踏み出
すってわけではなくて今まで積み上げてき
たものを活かすべきだなという風に考えて
おりましてえま図の順番でご説明しますと
まず1番左ま創業来当社はですねえもう今
12機ですけどもえま当社特にこの
カジュアル性の高いえまインゲームの
ところをずっと重ねてきていてそれを
グローバルに出してでまたクラッシュ
フーバーというタイトルはもう今約9年金
をしてきてますでそれにえIP活用として
ジャンプチヒーローズのIPの実績も残し
てでえただまハイブリッドマネタイズ
まだまだこれかなと思いますがえなんかま
ここで1つ3つえパニックファームという
タイトル1つ載せてますけどもまちょっと
我々え広国マネタイズクラッシュフーバ
より前にチャレンジしたことがあってま
ちょっと時代が速すぎて追いつかなかった
ところとまただあの過去クラッシュ
フーバー内でもあの広告真似たとしたこと
あるのでまそういったところのノハもま
実績も見ながらそれを全て活用しながら
まあ新市場が伸びるところでまいかにえ
競合と勝っていくかってところの戦い今後
を目指していきたいかなってのがこの身長
てこかなと思ってますはいなんでま新地場
ではなくあくまでいかに競合との戦いに
勝っていくかっていう戦いかなっていう風
に捉えてますはいというところであのなの
で今までこれ当社の組織をですねえ新しい
ルールで勝っていくためにえ内訳の組織を
いじってきておりましてま今まで当社も
ですし業界的にも新しいゲームを作ります
となるとま当社でこの左の下がこうゲーム
事業部なんですけどもま1つ1本1本
スクラッチで01でゲーム開発をしてい
くっていうところから始まっていたんです
けどももうもはやあの今後の戦いになって
くるとまゲームシステムにあたるイン
ゲームのところは当然皆さん作らせて作ら
れるんですけどもまアウトゲームの要素と
かそういったところはある程度え基盤に
入っていくところもえありますのでまそれ
をこの上のテックっていうま当社が今開発
基盤を合わせて準備をしてるところにも
繋がっていきますしでまたあの
マーケティングが今まではあくまで
ユーザー流入え取るためのま広告投資ま
割とコストセンターに近い動き方をして
ましたけどもま今後は売上のま一端を担
うっていうえ形になるべきですのでえ
コストセンターからプロフィットセンター
に変わるまそういった考えを転じた
マーケティングチームを組むべきだという
ことでこの3つののえそれぞれえ役割分担
をしたような組織体制準備をしてきたのが
今までのえ状態でございますはいはいで
新規開発ラインとしては今当社3本準備中
でしてえ開発中1コンシューマー系ゲーム
開発会社との共同事業えタイトルえ開発2
さんがえ競業作の有力IPタイトルって
いう形でですねま今週まけのえこの開発1
位に関してはえ発表しても2年え経ってき
てますのでえ当然2年分の開発が進行して
きておりますのでまそこはええお楽しみ
いただければなと思いますしえ先ほど話し
たハイブリッドカジュアル領域ではIPの
活用ってのも大事かなっていうところでえ
2番と3番えこちらもえ自信を持った
タイトルとしてま1含めてですけどま準備
しておりますのでえま年1本程度え目とし
た新規リリースこれ昨年の10月に出させ
ていただいてますあの全て予定通りに進捗
しておりましてで当然我々としてはこう
いうことを出すってことはえそれに
スケジュールに沿って動かなきゃいけな
いっていう風に動いておりますのでまそれ
も含めてえ予定通りとところでえもう少し
ですですね楽しにお待ちいただけますと
大変幸いですでは残りえ通気の見通しのえ
ふに移らさせていただきますはいま3級
っていうところでえ端的に絞りますとま
先ほどコスの方でお話をしましたけどもえ
ま開発費がえだいぶえ今後増えていくて
とこもありますのでま開発費用が増える
ところを考慮しながらもま全車的にはえ
通期でま年間でえ開発投資がえ重なとして
もえ業ロの位置ってのを目指すて形に
コントロールをえ勤めればなという風に
思っておりますはいですのでま今期もです
ねえ今えちと今後開発投資が進んでいく
タイミングですのでちょっと業績的にはえ
玉路地を何とか異常したいってところを
やりながらも一方でえ事業チャレンジえ
早く始めていかないってところを今車内で
取り組んでるところでござはいで業績予想
今までお話した通りあの新旧の
プロジェクトのま負債さんからの撤退で
あるまた新旧の取り組みとですねま社員も
かなり150名強大きくえ移動して動い
てるまいろんな変数が多い中だったのでま
今業績要素を控させていただいてますけど
もま期においてもえある程度え数字が見た
段階でえ開催なという風に考えています
はいはいで残りのえ白に行きますはいえ
当社ですねま上場して3年えま2年前の
アリスピクション以降ですね大きな相場が
作れてないっていうところは当然え認識を
しておりましてま今まで話したどうしても
え大きくえ赤字を出してしまったところ
からの立て直しにお時間をいいてしまい
ましたけどもま今はその間にもですねえ今
準備してる3本とまだいぶ事業側の
ニューズフローえ準備してきたところが
ありますのでえま今後え未来のところは
しっかり変えていけるようにですねえもう
少し楽しみに待ちいただけますと最だなと
いう風に思っておりますはいまあとは残り
最後のページですけどIRスキル寄せ先と
してはま当時8月決算ですのでま次の市販
期は7月でま年度決算10月ですのでま
10月によくあの色々と方針のところとか
新しい年度更新とか話すタイミングがあり
ますけどもま7月10月まそういったもの
に控えてるところでございますはいまとせ
ございましたらホームページにあるとやせ
いただけたなと思いますはいえ少し
ちょっと1分伸びてしまいましたがえ残り
アンケートえ今えGoogleフォームと
含めですねQRコードにできますのであの
皆さんからいつもいたいてるもの私も全部
拝見させていただいてましてま意見とか
参考させていただきますのでえもしご協力
いただいますと大変幸いでございますはい
えーちょっとお時間いただきえ聞て
いただきました引き続きえ当初の強価値
工場に進めてまいりますのでえご清聴
ありがとうございました
[拍手]
ありがとうございますそれでは質疑応答に
入ります今年1本程度の新作タイトルを
リリースとことですが今期は残り3ヶ月を
切りました本当に今期内のリリースは合う
のでしょうと来ておりますお願いいたし
ますはいあのま当社にもですね1番お
問い合わせをいただく内容ですのであのま
改めてこの場でもご解答させていただき
ますとえまどうしてもゲーム開発ですねま
当社の実績でもま特にリリース直前のま
開発のま最高発最後の辺りというかま国境
に入った部分だとま最後まで読み切れない
ところがあるっていうのとあと特にこの3
本とも競業先もいるタイトルですのでま
そういういろんな変数が多い中でなかなか
ちょっと具体的に明確にお話ができないっ
ていうところが非常にちょっともどかしい
ところがあるというか恐縮だなってところ
をやらすいただきながらあのご解答いつも
させていただいてるんですけどもまあので
もとはやっぱちゃんとお伝えしたいことは
ええ10月にまこういった表現もさせて
いただいてから3本共にですねえ極めて
順調にあの予定通り進捗してますかさっき
すいません説明漏れてしまったんですけど
もあのこの資料初めて出したあのあえっと
この資料の1時の1月まではですねこの
左下にあの中期であの開発開始を期間決定
をえしているけどもえまだ詳細今一ものも
含まれますっていうような中期をさせてい
たあののが1月まであったんですけども
あの4月のえ級のタイミングではあのそれ
も含めてえ進捗してますのであの実はその
記載もあのカットさせていただいています
まですのでえまそういう開発だけではなく
てえ共有作の取り組み含めてですねえ予定
通り進捗してるとこを見ていただければな
と思いますはいでま当然ながらあの開示場
としてですねこういう一本程度っっていう
のをま昨年10月に出していただいてます
のでまそこの10月からのま年っていう
ところをえ意識しながらもそういった
スケジュール感でえ我々としても動けばな
という風にま務めてはいますのでえもう
少しですねえ今6月なのでお楽しみに待ち
いただけると最大かなという風に思って
おりますジャンプチヒーローズのことで来
ておりますえジャンプチヒーローズはなぜ
終了することになったのでしょうか会社式
法には予定外あ想定外の契約終了と抱えて
いますがどのようなことなのでしょうかと
聞ておりますま話せることがはいで大丈夫
ですよお願いいたしますはいあの会社式法
にですね予定外想定外って書いたっていう
ところは我々も実は一番びっくりしてい
ましてあの私ではないんですけどもま私の
あの元にいるあのコーポレートの思役員の
ものが対応してたんですけどもあの想定外
とは一言も言ってないっていう風に私も
伺っておりましてですのであの小銭ななん
ですけどもこあのまこういういろんな関係
者がいる中でえ事業としてやってる以上
想定外にってことはなかなか起こらなくて
ですねなのであの定外と書かれたことが私
にとっては1番想定外だったっていうのが
はいあの通りでございますであの先ほどま
少し売れさせていただいたように
ジャンプチヒーローズ自体はですねえこれ
は2018年がえ週刊少年ジャンプがちょ
相関して50周年っていうまあの記念のえ
年にあたりましてまそこの記念タイトルと
してやらせていただいてたのでま2023
年になってくると前55周年っていうま
記念になってくるのでまそういうこうま5
年刻みであのえジャンプとしてえずっと
てる中での取り組みの中でまそういうこと
はえま当然なからら我々も起るのかなって
いうのはえ色々想定をしながらまやってい
たところではありますのであのま当ながら
我々えそれをある程度見据えた上で大生面
のま他のプロジェクトの移動であるとかえ
運営スケジュールとかっていうのはあの前
もってそうなってもいいようにっていうの
は準備をしてたものではありますのでえま
あの本当に式法の表限によって急に
ワンダープラネシを切られたんじゃないか
み言われましたけどもま決してそういう
ことではないっては改めてはいお伝えさせ
ていただければなと思っております将大的
にハイブリッドカジュアルゲームの
オリジナルを作りたいみたいなことを匂わ
せていますが成功されている中華星を見て
いると多額の広告費を物を言うビジネスに
見えますつまりですねYouTubeを見
てますとなんか機会がピょぴょぴょとか
そういうシがたくさん流れてくるでそう
いったとこ勝てるのかなってことですねで
本社の会具合の規模の会社の場合日本の
よりを生かしたIP戦略の方が向いてる
ような気がするのですがこうカジュアル
ゲームの家事を切る戦略についてあのこの
辺に対してはどのようにお考えでしょうか
と聞いておりますお願いいたしますはいえ
ちょっといくつか順番にあの今頂いたご
質問説明させていただきますえっとですね
まず今までえま当社はなんですけどもま
このミットコアというそのカジュアルとト
Aの真ん中に当たるタイトルたちがま今
直近えまゲマネ対のとこではま苦労して
るってところがあるんですけどもまそれは
どうしてもま今のま中華系を含めたま新規
タイトルがま日本にも進水してくる時にま
ものすごく勢いでま私も当然ゲーム
ユーザーでもあるのでま例えば
Twitterとかにもうそのなんか
ゲームの告ばかりが埋められちゃってるな
みたいなことは当然感じはしますけども
あのそれぐらいに一時的にまやっぱり今
までのま当社もですけどリリース初日に
ものすごい広告等価をしていかにしてこう
ランキンのもうまちゃんと1位を取りに
行くぐらいなところの多額の投資をしてま
そうするとまどうしてもそこにユーザーの
財布が偏るんで他のユーザーが短期に取ら
れてしまうてところの戦いをやってきたん
ですけどもただまあの今中華系が当然
だいぶ進数してるハイブリッドカジも含め
て当然我々も認識はしてはいますけども
あのま掛けだけじゃないんですけどここ
23年新規で出てきたタイトルたちが
じゃあその1年後2年後経った時にその
売上を維持できてるかというと実はそんな
に多ないってところも我々は気づいてい
ますのであのまあくまで長期運営型があの
前提ですよってところはま色々あのこれは
別にハイブリッドカジュアルに関係なく見
とを含めてそういう状態ですってところで
あのお伝えできればなと思うんですけども
短期的には広告留理も含めて売上が上がる
かもしれないんですけどもまそれをえ行っ
た上の後のまこの継続率ユーザーがどれ
だけ維持されるのかでまた広告投資ってと
あの一時的なものはいつまでも維持でき
ない状態ではあるでその中でその
プロジェクトがえちゃんと利益を出し続け
られるのかどうかっていうのはあのそこは
あのちゃんと見た方がいいかなっていうの
は当社もあの冷静に見ていければなと思っ
てますはいまただまなので今割と新規
タイトルで広告等価が多いタイトル多いの
でまどうしても既存のえプレイヤーま当初
含でクレーターしが一時に苦しことかって
のがまず現状だと思っていますはいで次の
その先の質問でまいずのハイブリッド
カジュアルゲームがですねま当社自身も
やっぱりこのIP活用ってところは割と
大事なえ要素かところでここでもご説明さ
せていただいたんですけどもま前提として
は今ユーザー維持の話をしましたけども
広告収入ってことを観点を考えると報告の
えまそもそもゲームユーザー数自体が多い
方がいいに決まってますのでま当然我々も
IPえ活用した実績をみたいな中で
やっぱりそれだけユーザーを送りやすいっ
て観点え実績として認識がしてますのでま
そういったところを含めてですねあのま
新規のところで2本目と3本目をえ競業策
との有力IPタイトルとしてえこうやって
組ませていただいたのもまやっぱりIP
活用をするえのが大事なキーファクターで
あるところとあとはあのその先に話ま当然
中華が出てくってことはあの我々日本側ど
に出ていかないけないって風に繋がっては
いくんですけどやっぱりグローバルま市場
の観点でも今日本市場結構一兆円の中でえ
みんなでえ視野を取り合ってるみたいな
状態ですのでより大きいグローバルまかつ
それに対してIPも活用するってのがまず
は目先大事なえ戦略かつまキーファクター
だなってところでまそういったところも
意識しながらこういう新規開発ラインを
まそう風につっていますはい以上ご説明と
先ほどの方とのあの質問がかる部分もある
んですけどもまちょっと一連の話を聞いて
てあのま今後は世界で戦ってかなくちゃ
いけないっていうようなニュアンスで僕
なんか捉えたんですけどもどうやって世界
で戦って勝ち残っていけるのかっていう
イメージがですねちょっとなかなか湧かな
いっていうのが1つとあとまあま2つ質問
があるわけではないんですけどもその辺を
教えてもらいたいのとあとあの息の長い
ゲームを提供してきたいっていうのがあの
最初の最初に広告費を投入してあの
ほとんどのゲームが名で終わってしまうま
それじゃあおそらく再3に合わないと思う
んですよねただほとんどのゲームが名で
終わるってことはほとんどのゲームが再3
に合ってない中で本社も戦ってるっていう
捉え方を僕なんなんか聞いてて思ったん
ですけどもじゃあどうやってあの息の長い
ゲームを提案してくのかっていうところを
ちょっと教えていただけますでしょうか
はいありがとうございます非常にあの多分
ゲーム事業やってるそのビジネスモデルを
組む人間としては非常に大事な観点とご
質問いただいたとはい我々も認識してい
ますはいまずあの当社あのまずじゃどう
やってグローバル戦っていくのかっていう
ところでいくとま実績としてはクラシ
キーバもジャンプヒーローズも海外版を
あの配信してましたのでま当時のやっぱり
感触のとところから言ってもやっぱりこう
日本のディベロッパーがま世界で勝ちに行
くって観点ではあの日本のやっぱりIPを
活用するっていうところはやっぱり戦非常
に大事だなっていう風に捉えてますま
クラシケバ自身はまオリジナルのIPでは
あったんですけどもま今でもあの日本の
あのIPとのコラボっていうのはま年間に
何回もさせていただいてましてでそれは
あの日本だけではなくてグローバルで
やっぱりIPコラボをするとまグローバル
によっては日本以上にあの盛り上がるIP
もあったりはしますのではいその戦い方の
1つとしてはやっぱりIP活用ま特に日本
のIPを一緒に持っていくっていうのは
あの必ず大事だなっていう風に捉えてい
ますはいで2つ目のご質問のところのま
どう採算を合わせるかっていうところは
あの我々も非常に大事な論点だなと思って
ましてあのまなぜえま最近の新規タイトル
含めて不あすぐ不妻さにならなくなる
かっていうところでいくとえま当社のま
アリスフィクションの反省とも全く繋がっ
てはいくんですけどやっぱり運営費を上げ
てしまっているところかな思ってまして
例えばあのあの月のゲームのマネタズが
1億2億でもま十分に利益が出る運営体制
であればあの別に意長くやれることって
いうのは色々やり方はあるんですけどもま
そもそも開発費運営費自体がま例えば毎月
数をかかりますとかそういう体制を組んで
しまうとどうしてもじゃああのゲームマネ
売上だがま10億安定がないと収支さない
んですみたいなところに割はそういう戦い
にもなりかけないなってところがあったの
であのま当社まクラシュフーバーはここは
運営費はうまくコントロールしながらやっ
てきたところが意気長くやれてるま1つの
要因でもあるかなと思うんですけどもま
運営体制のコントロールでまそれをまさき
の体勢のところでもま少し触れましたけど
もどうしてもこう1本1本スクラッチで
体勢から組んでしまうとまあの本当に何十
人どころか本当にゲームによったら100
人以上のチームとかって全然ありますので
まそうするともう運営費が例えば月1超え
てしまうまそうなるとまおのずとえグロス
が必要になっあのゲムマネたやが必要に
なってしまうのでそこのハードルを上げ
すぎないようにに運営費がをどう下げて
いこうかってところは今当社のところでえ
まそこの中あのコントロールをするって
いう観点でえ今この独自の開発基盤の
ところである程度ま特に人がコトに大半に
なってるっていうま本当に当社の状態でも
あるのでなるべく人がかからないようなま
共通基盤の部分ってところをえ上りとして
増やすことで運営費をどうされられる
かってところも今え考え出すていうところ
になってますねま当し長い目で見ればえ
運営費自体も落としていきた日本日本に
対する運を落としていきたいなっていうの
は今え準備をし始めていますとこでござい
ます落としたらしょくなったりしないん
ですかて思っちゃうんですよねだって
みんなそうじゃないですか逆に運営費を
落とせばあの利益出るっていうことは誰で
も考えられることだと思うんですよで日本
のIPOを使ってやってくっていうのはあ
なるほどねて思ったんですけども逆にそれ
でうまくいくんだったらもうすでにうまく
いってなくちゃおかしいよねって思って
しまうけもその辺はどうなんですかあの私
もま当社のチームとかまマネジメンし
ながら見てもいるので見ているとチームが
大きくなればなるほどですねそのリーダー
クラスたちはすごく大事な仕事をしてるん
ですけども例えば結構未だに人海戦術
みたいなところも結構あったりはしてです
例えばこうゲームのそれぞれのレベル
デザインのところであるとかますごく
なんか人員を張り付いて準備をしたりとか
クエストの内のとかをすごく人的に色々
張りついてやったりっていうところでどう
してもチームが肥大化するとそういうあの
どうしても役割がパーツパーツに分かれて
しまってそこに紐づく人が増えていくとま
全体感をま割と見なくていいっていう人間
が増えていくとただまそれがボトムで
だーってトップに繋がって繋がってゲーム
クオリティの生産物になるとなかなかそれ
がうまくいかないっていう事例は全然普通
にあの現場で起きてましてなのでま
なるべくそういうこう人海戦術的なところ
をもっとえテクノロジーがこれだけ進化し
ているのでえ効率化できないかなっていう
のがま割と我々の独自開発基盤を作ろうと
してる思想はあのそこから始まっています
はいよしあの社員としてもまそういった
仕事しかできない社員を多分今後会適のは
多分各ゲーム会社難しくなっていくかなと
思うのでまなるべくえまま単純タスクに
つがるようなものは機械化をしていくって
ところをまボトムでえ改善していくって
いうのがおのずと人の人質を減らしていけ
とこになっていきますのであのご質問
いただいたゲームを面白くするクオリ
ティってところに関してはこれはまあのも
当社のチームを見ていても基本もう
プロデューサーであるとかディレクターで
ある各リーダーのやっぱ上位のレヤの人間
たちが中心になって作っているところに
なるのでそこには当然あの今後も大事にす
べきなんですけどもまそうではないその先
のじゃあそれを実現するためのますごく泥
くさく人海セスになってる部分はやっぱり
機械化していくべきなのか効率化していく
べきかなてところはえどし持っていていか
なきゃなっていうのが現在感じとこでは
ありますはいなるほどあちょっと最後最後
ちょっとだけなんですけどもあのってこと
は例えば生成AIなんかを使用してあの
効率化っていうのは今今現状できてるのか
できてないのか今後どういう風な形でやっ
てこうかっていうところも教えていただき
ますかその効率化っていうはいあの現在の
実績のところでまどたらできてるかって
言うとまだあのできてないところではある
んですけどもま今後ですねまそのま生成
AIまAI全般含めてま人が入らなくても
いいっていう領域を増やすていう観点では
非常にあの大事なツールになってくるかな
とは思ってますしまそれを活用でできる
会社がえ強くなっていくかなと思ってあり
ますね社もそれはリサーチをしながらえ
この開発基板の中でも検証してるところが
はい現実体でありますありがとうござい
ますチゲームに関する記載がえっと
なくなっていたのでえっと本社がえっと
今後え取り組むえことがあれば教えて
くださいええ2つ目なんですけれどもはい
おはいあのブロックチェーンゲームに関し
ましてはあの一度開示もさせていただいた
んですけども今あのまゲームチン
ジャーシーとま開発を開始した部分あるん
ですけどもまその開発をもうえ中止しまし
たっていうところは外場してますのででま
そのまた再開があればってとこですけども
ま特なそま動きはない状態でで現状当社と
してはあのま色々あのどの流域を強化する
かって考えた中でまブロックチェイン
ゲームどうしてもまあの仮想通貨トークン
が入ってくる領のところは我々が今収録す
べき分野なのかっていう観点ではま今あの
そこにソスをさくよりこのハイブリッド
カジュアルっていうま新しいあのえこまれ
たやつアドする形のところに注力すべきな
んじゃないかてところでま非注力分野にえ
している状態というにこれがいただくと
思いますありがとうございますあの2つ目
なんですけれどもあのコロプラさんが今度
えブロックチェインゲームの新作を出さ
れると思いますがあの個人的にはオアシス
のプロジェクト含めあの業界がすごい
落ち着いてきてるようにえ感じておりまし
てえっと現状のえブロックチェーンゲーム
業界全体の変化でしたりえっと音の見解が
できればと思いますお願いしますはいま
あくまで本当に当社の見解なんですけどま
当社がま非注力にしたところの背景に
繋がっていくんですけどもなかなかロール
モデルが生まれてないかなっていうところ
はあの我々としては捉えてますまそのま
ロールモデルっていうのが例えばその
コロプラさんで行けば過去のそのま白猫が
出た時の動き方であるとかま多分そういう
こう会社のま大きく事業自体が大きくれ
上がるぐらいのプロジェクトが出るほど
インパクトを残せるようなロールモデルが
この業界まで見ててもまだ生まれてないか
なってところでまじゃそれを当社が
生み出せるのかどうかとかまそういう考え
た中で観点でうん当社もそこは非中力にす
べきなんじゃないかって中でま手を引いて
いる状態っっていう風にはい理解ければと
思いますはい追からでお聞したいんです
けれどもあのアクシーだったりとか
ステップにだったりえかえっと一応ヒット
と言いますか割と大きめのえっと出来事
だったと思うんですけどもあれはロール
モデルになり得なかったという認識で
よろしいのでしょうまちょっと土車が他者
のどっていうのはえちょっとどうしても
なかなか難しいとこあるんですけどもま
ただやっぱり当社がその領域にえ注力する
べきなんじゃないかと思えるようなロール
モデルは今んとこ生まれてないかなて
ところでま当社がそもそもこうまブロック
チェインゲームを検討してた時もこれあの
あくまであの本事業としていくかどうかと
よりもま市場調査っていう観点でやってい
たところもて当然あのもおっしゃって
いただいたあのところとかもリサーチはし
てはいたんですけどもまなかなかちょっと
あのま2年前あれだけ盛り上がってたのが
多分2年ぐらいだってなかなかロール
モデルが中え皆さんの取り組みになられ
てるなってところを見ながらあのま当社と
してはま中毒のしなくていいの真中って
いうとこでま変てますなかなか当社から見
てあのあの会社がどうかとかさいとこは
あのご者いただければ幸いでございます
ありがとうございます会モバイル市場8.
9兆円ってあるんですけれどもこれって
大きい市場って多分中国ですよねで中国で
アプリをリリースした時に決済手数料
ストアの手数料5割以上かかるって話を
聞いたことがあるんですけどそれって
正しいですはいあのま世界のところでま
中国のところなんですけどま当社も過去
あのクラッシュビーバーで申請したこと
ありますしま当然あの検したとこがあるの
でまそのところの今ご質問のところとま
9兆円ある中で今おしてま例えば山頂とか
クラスが中国でま通えアメリカがまそれに
継ぐぐらいの希望ってところでま下半がま
中国今度とアメリカとまあとはその市場
っていう風にまウェイトとしてはなってい
ましてで中国に関してはちょっと直近も
難しいまだと思うんですけどももうここえ
34年ですよねあのま政府規制で新規の
アプリゲームアプリが出せない状態になっ
ているのでま出せまになってるかなとま
それが中華系が逆に中国本土以外に出てく
るっていうとこの理由にも繋がっていった
かなに捉えてありますけどもでま過去我々
があの中国本土に出た時の経験則で言って
もあの中国本土あの日本まアメリカもそう
ですけどこのiOSとAndroid教
っていうとこがありますけども中国の場合
えそのさらにこうサードパーティーと言わ
れるま彼ら自身のプラットフォームま
それぞれ大きくユーザーを抱えたりするの
でどうしても交渉力がえこれだけユーザー
を抱えて流入させますよっていう交渉力ま
これ本当にお互いの競技になるですけども
まある程度ユーザーをより集められるんで
あれば当然一般的な30%にも高い手数を
取るパターンもあるし逆に下がるパターン
もあるしみたいなま途で上がるパターンが
多いんですけどあるだ数を抱えてるところ
のあのプラットフォーム鉄量が上が
るっていうところはま当地もあったかなと
思いますけどもただまそ後ちょっと今西武
規制もそもそも新規が出せない状態が続い
ているのでままた状況は変わってくる可能
性は今後あるかなと思いますゲムフリーク
との売り掛け金っていうのはどのような
ものでしょうかと来ておいますあの前期の
ですね10月の有価証券報告書の売り掛け
金のま明細がまこれあの制度改定が貼って
ですねまトップ5まで書かなきゃいけなく
なったってところであのそういう風にあの
ま正直にあのなんてりかに出させて
いただいた内容なんですけどもあの中の
個別の取引に関してはあのこの場でえお
話しできる内容ではございませんのでま
そういう制度改定の背景の中でえそういう
風にえ正直に出しましたところのご理解と
してえいただければなと思いますはいトた
以上ますありがとうございますじゃ最後に
あの今日会場に来た一言一言メッセージ
ほどお願いいたしますはいえ皆さんあのご
時間いただきましてありがとうございまし
たあのま何度か見ていただいてる方から
するとちょっとだいぶ2年前のところで
だいぶご心配おかけしたかなと思います
けどもまその後にですねえ当時の失敗自体
もですねま大きく反省して勝てにしてま次
の事業のところでえ3本ですね何度か
組み直すことができてまこれから我々とし
ては新しい事業の成長フェーズに向かって
いければなってところまでなんとかえ
組み立て直すことができたかなと思います
のでえもう少しですねえこれからえ我々と
しても事業としてもしっかりニュースを
出していけるように楽しみにお待ち
いただけますと大変幸いですのでえ
引き続きえごちいただけますと大変嬉しい
ですはい以上撮影ますありがとうござい
ました
[拍手]
5.0 / 5 (0 votes)