¿Qué es la programacion orientada a objetos? - La mejor explicación en español
Summary
TLDRÁlvaro Felipe presenta un video sobre programación orientada a objetos, un concepto que puede ser confuso para principiantes. Expone los fundamentos de esta metodología, destacando la importancia de objetos con atributos y métodos, y cómo se relacionan entre sí en sistemas más grandes. Describe el proceso de abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia como pilares fundamentales. Invitó a los espectadores a dominar la tecnología a través de cursos en el sitio web 'the team', enfatizando la relevancia de la programación orientada a objetos en el mundo actual.
Takeaways
- 👋 Álvaro Felipe presenta un video sobre programación orientada a objetos y su esfuerzo por explicarlo de manera comprensible.
- 🌐 Se menciona la plataforma 'the team' como un lugar para aprender tecnología y dominarla para crear aplicaciones y negocios.
- 🤖 La programación orientada a objetos (POO) es un concepto que puede ser confuso para los principiantes, pero es fundamental para entender la programación moderna.
- 📈 Se destaca la importancia de los paradigmas de programación y cómo el paradigma secuencial es fácil de aprender pero puede ser limitante para proyectos grandes.
- 🛍️ El ejemplo de una tienda en línea de zapatos ilustra cómo la POO ayuda a manejar la complejidad al tratar con objetos como productos, carritos de compras y usuarios.
- 🔄 La POO permite una separación de responsabilidades, donde cada objeto tiene sus propios datos (atributos) y comportamientos (métodos).
- 🔑 Se introduce el concepto de abstracción, que es la creación de clases a partir del análisis de atributos y métodos que deben tener los objetos.
- 🏭 El proceso de instanciación es descrito como la creación de objetos reales a partir de las clases, permitiendo la creación de múltiples objetos sin escribir código repetitivo.
- 🔒 El encapsulamiento es un concepto clave en la POO que asegura que los objetos solo sean modificados de manera segura y apropiada.
- 🕺 El polimorfismo se presenta como la capacidad de que objetos con la misma función, pero implementada de manera diferente, puedan responder a una misma llamada o método.
- 👨👧👦 La herencia es explicada como un mecanismo que permite a las clases hijas heredar y extender las funcionalidades y atributos de una clase padre.
- 📚 Se invita a los espectadores a explorar cursos sobre programación orientada a objetos en 'the team' para aprender más sobre este paradigma utilizado en el mundo.
Q & A
¿Quién es Álvaro Felipe y qué trata de explicar en el video?
-Álvaro Felipe es el presentador del video y trata de explicar el concepto de la programación orientada a objetos de una manera comprensible, especialmente para aquellos que están comenzando a aprender sobre el tema.
¿Qué es 'the team' y cómo se relaciona con la programación orientada a objetos?
-En el script, 'the team' parece ser una plataforma de cursos en línea donde Álvaro Felipe invita a los espectadores a dominar la tecnología y a aprender a crear aplicaciones, diseños e incluso empresas, lo cual es coherente con la programación orientada a objetos, que es un paradigma de programación utilizado para construir sistemas complejos.
¿Por qué puede ser confuso el concepto de programación orientada a objetos para los principiantes?
-El concepto de programación orientada a objetos puede ser confuso para los principiantes porque implica una forma diferente de pensar en la programación, enfocándose en los objetos y su comportamiento en lugar de simplemente en secuencias de instrucciones.
¿Qué es un paradigma de programación y cómo se relaciona con la programación orientada a objetos?
-Un paradigma de programación es un enfoque o estilo de programar. La programación orientada a objetos es uno de estos paradigmas y se centra en la creación de objetos que tienen datos y funcionalidades, facilitando así la abstracción y el modelado de sistemas complejos.
¿Cuál es la diferencia entre la programación secuencial y la programación orientada a objetos?
-La programación secuencial, también conocida como estructurada, sigue un flujo de instrucciones de arriba hacia abajo, mientras que la programación orientada a objetos se enfoca en la creación de objetos que interactúan entre sí, permitiendo una mayor modularidad y reutilización de código.
¿Qué son los atributos y los métodos en el contexto de la programación orientada a objetos?
-Los atributos son los datos o propiedades de un objeto, mientras que los métodos son las funcionalidades o comportamientos que un objeto puede ejecutar. Por ejemplo, un objeto 'Usuario' podría tener atributos como 'nombre' y 'correo electrónico', y métodos como 'iniciar sesión' y 'editar perfil'.
¿Qué es la abstracción en la programación orientada a objetos y cómo se realiza?
-La abstracción es el proceso de identificar y extraer los atributos y métodos esenciales de un objeto para modelar una clase. Se realiza pensando en qué características y comportamientos deben tener los objetos en el sistema, como por ejemplo, definir un objeto 'Usuario' con atributos y métodos relevantes para una aplicación.
¿Qué es una clase y cómo se relaciona con la creación de objetos?
-Una clase es una plantilla o molde que define la estructura de un objeto, incluyendo sus atributos y métodos. A partir de una clase, se pueden crear múltiples objetos, proceso conocido como instanciación.
¿Cómo se relaciona el proceso de instanciación con la creación de usuarios en una plataforma como 'the team'?
-Cuando un nuevo usuario se registra en una plataforma, se invoca la clase 'Usuario' y se crea una instancia de ese objeto, que representa al usuario individual con sus propios atributos y métodos, como su nombre, correo electrónico y la capacidad de iniciar sesión o editar su perfil.
¿Cuáles son los cuatro pilares fundamentales de la programación orientada a objetos y qué representan?
-Los cuatro pilares fundamentales de la programación orientada a objetos son la abstracción, el encapsulamiento, el polimorfismo y la herencia. La abstracción permite modelar clases a partir de objetos reales, el encapsulamiento protege la información y los métodos, el polimorfismo permite que objetos con la misma función se comporten de manera diferente, y la herencia permite que nuevas clases hereden y amplíen funcionalidades de clases padre.
¿Cómo se utiliza la herencia en la programación orientada a objetos y qué beneficios ofrece?
-La herencia permite que una clase hija herede atributos y métodos de una clase padre, lo que promueve la reutilización de código y la creación de clases más especializadas sin duplicar la funcionalidad existente. Por ejemplo, una clase 'Usuario' podría ser la clase padre de 'Staff', 'Profesor' e 'Invitado', cada una con sus propias características y comportamientos adicionales.
Outlines
📚 Introducción a la Programación Orientada a Objetos
Álvaro Felipe presenta el tema de la programación orientada a objetos (POO), una técnica de programación que puede ser confusa para principiantes. Él destaca la importancia de dominar la tecnología y la plataforma 'the team' como un lugar para aprender de manera gratuita. Describe la POO como un concepto amplio y abstraído, y comparte su experiencia personal de frustración al aprender a programar, enfatizando la dificultad de pasar de los conceptos básicos a la aplicación en proyectos reales. Introduce el concepto de 'paradigmas' en programación y explica que el paradigma secuencial es el más comúnmente enseñado, pero que la POO es más utilizado en el mundo real.
🛠 Conceptos Básicos de la POO
El script profundiza en los conceptos fundamentales de la POO, donde se destacan los objetos como elementos con datos (atributos) y funcionalidades (métodos). Álvaro Felipe ilustra esto con el ejemplo de una tienda en línea, donde cada artículo, carrito de compras y usuario son objetos con sus propios datos y comportamientos. Expone cómo la POO ayuda a manejar y escalar sistemas de manera más eficiente, permitiendo la adición de nuevas funcionalidades sin complicaciones. Además, se presenta el proceso de 'abstracción', donde se deciden qué atributos y métodos tendrá un objeto en particular, como un usuario en una aplicación.
👤 Creación de Objetos y Clases en la POO
Se explica cómo a través de la abstracción se crean 'clases', que son plantillas para objetos. Cada clase tiene atributos y métodos que definen su estructura y funcionalidad. El proceso de crear un objeto a partir de una clase se llama 'instanciación'. El ejemplo de la plataforma de cursos 'the team' se utiliza para demostrar cómo se crea un objeto 'usuario' utilizando la clase 'usuario'. También se describe cómo se pueden crear múltiples instancias de un objeto sin necesidad de escribir código para cada uno, mejorando la eficiencia en la programación.
🌐 Aplicación de la POO en un Escenario Real
El script presenta un escenario en el que un personaje llamado Alexis descubre y utiliza la plataforma 'the team'. Alexis se registra, consume contenido gratuito y decide pasar a un plan premium. Este proceso involucra la invocación y creación de objetos como 'usuario', 'orden de compra' y 'premio', cada uno con sus propios atributos y métodos. El ejemplo muestra cómo los objetos se comunican y se relacionan entre sí en la POO, y cómo se pueden instanciar objetos adicionales para ampliar la funcionalidad del sistema.
🏛 Pilares de la Programación Orientada a Objetos
Finalmente, se discuten los cuatro pilares fundamentales de la POO: abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia. La abstracción ya fue explicada anteriormente, y el encapsulamiento se refiere a la protección de la información dentro de los objetos. El polimorfismo permite que objetos con la misma función se comporten de manera diferente dependiendo de su contexto. La herencia permite que nuevas clases se creen a partir de clases padre, heredando y potencialmente modificando sus atributos y métodos. El video termina con una invitación a explorar más cursos de POO en 'the team' y un mensaje de motivación para dominar la tecnología.
Mindmap
Keywords
💡Programación Orientada a Objetos
💡Atributos
💡Métodos
💡Clase
💡Instancia
💡Abstracción
💡Encapsulamiento
💡Polimorfismo
💡Herencia
💡Paradigma Secuencial
💡Tienda en Línea
Highlights
Alvaro Felipe introduce el tema de la programación orientada a objetos (POO) y su importancia para principiantes.
Se menciona el sitio web 'the team' como una plataforma para aprender tecnología y dominarla.
Se destaca la dificultad de pasar de las bases de la programación a la creación de programas reales.
Se describen los paradigmas de programación y su influencia en el estilo de programación de cada desarrollador.
Se explica el paradigma secuencial y cómo es la forma más sencilla de aprender a programar.
Se presenta el ejemplo de una tienda en línea para ilustrar los desafíos de la programación secuencial en proyectos grandes.
Se introduce la POO como el paradigma más utilizado en el mundo y su utilidad para manejar sistemas complejos.
Se definen los objetos en la POO como elementos con datos y funcionalidades propias.
Se explica cómo la POO permite la comunicación entre objetos, facilitando el mantenimiento y crecimiento de un sistema.
Se describen los atributos y métodos de los objetos en la POO y su importancia.
Se ilustra el proceso de abstracción para definir los atributos y métodos de un objeto, usando el ejemplo de un usuario en una aplicación.
Se introduce la clase como una plantilla para crear múltiples objetos a partir de una estructura definida.
Se explica el proceso de instanciación, que permite crear objetos reales a partir de una clase.
Se presenta un ejemplo práctico de cómo se utilizan los objetos en una aplicación real, con la historia de Alexis y la plataforma 'the team'.
Se describen los cuatro pilares fundamentales de la POO: abstracción, encapsulamiento, polimorfismo y herencia.
Se detalla el concepto de abstracción y su papel en la creación de clases a partir de la identificación de atributos y métodos.
Se discute el encapsulamiento como una forma de proteger la información y controlar la comunicación entre objetos.
Se explica el polimorfismo como la capacidad de diferentes objetos para responder de manera única a la misma orden.
Se ilustra la herencia como un mecanismo para que las clases hijas hereden y amplíen las funcionalidades de una clase padre.
Se invita a los espectadores a explorar cursos de POO en 'the team' para aprender más sobre este paradigma y aplicarlo en proyectos reales.
Se enfatiza la importancia de no ser solo un usuario de la tecnología sino dominarla para asegurar el futuro.
Transcripts
hola amigos y amigas de the team yo soy
álvaro felipe y hoy quiero hablarte
acerca de la programación orientada a
objetos
he hecho mi mayor esfuerzo para
explicarte de la mejor manera y de la
forma más entendible este concepto que
es confuso para los que comienzan así
que al final del vídeo me dirás si lo
logré o no lo logré pero te juro que he
hecho mi mayor esfuerzo antes de
comenzar quiero recordarte que si te
interesa dominar la tecnología de ting
es el lugar para ti deja de ser un
simple usuario de la tecnología y domina
la y conquiste el mundo con el de ti
puedes aprender a crear tus propias
aplicaciones crear tus propios diseños o
crear tu propia empresa entra a ed team
para empezar a estudiar completamente
gratis
dicho eso vamos al tema de hoy
programación orientada a objetos que
tienen que ver estos dos conceptos la
programación y los objetos los objetos
son pues pues la computadora el teléfono
este aparato yo mismo podría ser
considerado un objeto no pero qué tiene
que ver con la
la nación lo que pasa es que la
programación es muy amplia muy amplia
hay varias formas de programar
es tan amplia que a mucha gente le le
confunde y le estresa el proceso de
aprendizaje a mí también me estreso
tanto así que si un vídeo que se llama
no sirve para programar donde cuento lo
difícil que fue para mí en cierta etapa
pasar de las bases de la programación
hay a programar cosas reales aprender
las bases es muy fácil y en un día
puedes estar haciendo tu primer hola
mundo y tu primer programa muy básico
pero luego luego llevarlo al mundo real
es algo que puede ser muy frustrante si
tú estás pasando por ese momento es
temporal tranquilo a mí también me pasó
me sentía inútil te invito a ver ese
vídeo pero es temporal ahora a que
quiero llegar a que la programación es
amplia pues por eso uno a uno le enreda
y en la programación existe algo llamado
paradigmas los paradigmas de
programación qué cosas son son estilos
de programar formas de programar yo
puedo programar de una forma u otra
persona de otra forma de otra forma de
otra forma ok cada programador tiene su
propio estilo pero en términos más
generales hablamos de paradigmas
entonces el paradigma con el que
nosotros nos enseñan a programar es el
paradigma secuencial o estructurado es
decir las instrucciones van de arriba a
abajo una después de otra es la manera
más sencilla de aprender a programar no
tenemos que abstraer cosas complejas
sino simplemente damos una orden luego
damos otra orden leemos un dato lo
manipulamos con alguna operación ponemos
una condicional para validar ese
resultado y según el resultado mandamos
una cosa u otra
cierto sencillo no de arriba hacia abajo
así aprendimos todos a programar pero
cuando empiezas a ir a proyecto es un
poco más grandes te das cuenta que esto
no te ayude mucho y ahí es donde se te
complican las cosas te voy a poner un
sencillo ejemplo un cliente pide una
tienda en línea
donde él va a vender zapatos
entonces tienes que pensar de una manera
muy diferente cómo vas a hacer de arriba
hacia abajo ese programa una tienda en
línea para vender zapatos tienes los
zapatos que pueden tener un precio un
color una talla una marca que pueden
filtrarse
que deben agregarse a un carrito tienes
el carrito que debe conectarse con una
pasarela de pago para recibir las
transacciones los pagos de dinero tienes
a los usuarios que van a hacer las
compras son muchas cosas que no pueden
escribirse de arriba hacia abajo y aún
así como es la única manera en la que
sabemos hacer código sabemos programar
aún así lo hacemos de arriba hacia abajo
si o no lo has hecho yo también lo he
hecho y mea culpa
es que así nos enseñaron entonces
cambiar el chip cambiar mentalmente ese
modelo ese paradigma a otro paradigma es
difícil es muy difícil y ahí es donde
empezamos a complicarnos el paradigma
más usado en el mundo no el mejor porque
eso es relativo pero si el más usado en
el mundo es la programación orientada a
objetos porque porque cada uno de estos
elementos que necesita el sistema la
aplicación el programa como el carrito
el producto el usuario etcétera cada uno
de esos elementos es un objeto en este
paradigma y esos objetos tienen sus
propios datos y tienen su propio
comportamiento su propia funcionalidad
por ejemplo los productos tienen precio
tienen marca tienen nombre pero también
tienen funcionalidad por ejemplo pueden
ser comprados obvio pueden ser agregados
al carrito
los usuarios también tienen datos tienen
por ejemplo su nombre su número de
tarjeta de crédito etcétera pero también
tienen acciones que ellos pueden hacer
ellos pueden comprar productos el
carrito también sería un objeto porque
este objeto tiene datos sus datos serían
por ejemplo qué productos han sido
agregados al carrito o tal vez ninguno
entonces esté en cero que usuario está
ahorita en ese carrito adicionalmente
tiene funcionalidad por ejemplo mandar
esa orden de compra a la pasarela de
pago para que se procese y recibir el
mensaje de si el proceso fue exitoso si
el pago fue exitoso o no cada uno de
esos elementos en los que nosotros vamos
dividiendo el sistema es un objeto y los
objetos tienen datos y tienen
funcionalidad entonces repasemos los
objetos tienen datos y tienen
funcionalidad eso lo voy a repetir
muchísimo en el vídeo de hoy así que no
lo vas a olvidar datos y funcionalidad
está bien entonces con la programación
orientada a objetos pasamos de tener un
digo de arriba hacia abajo en el que las
funcionalidades están todas metidas y
que es muy difícil de separar y de
escalar a un sistema en el que tenemos
los elementos o los objetos separados y
que se comunican entre ellos como el
usuario que se comunica con el producto
para comprarlo el producto que se
comunica con el carrito el carrito con
la pasarela de pago y a la vez con el
usuario etcétera los objetos se
comunican entre ellos entonces de esta
manera es más fácil manejar y mantener
un sistema y hacerlo crecer si luego
necesitamos otra funcionalidad podemos
agregar otro objeto o incluso agregarle
atributos o funcionalidad a los objetos
que ya existen como ya dije los objetos
tienen datos y tienen funcionalidad y lo
voy a repetir muchas veces para que no
lo olvides jamás los datos en
programación orientada a objetos se
llaman atributos y la funcionalidad se
llaman métodos es decir cada objeto
tiene sus atributos y tiene sus métodos
pongamos un caso del mundo real para que
quede muchísimo más claro estamos
programando la aplicación de cursos de
edet
y queremos crear usuarios entonces
hacemos un proceso llamado abstracción
abstracción es pensar que atributos y
qué métodos debería tener este usuario
para nuestra aplicación entonces luego
de esa reflexión nosotros llegamos a la
conclusión que nuestro usuario debe
tener nombres apellidos correo
contraseña y premium premio sería un
valor bul ya no es decir que puede ser
verdadero o falso que nos va a decir si
el usuario es premium o no es premium a
través de este mismo proceso de
abstracción definimos sus métodos cuáles
van a ser sus métodos iniciar sesión
cerrar sesión
editar su perfil cambiar su contraseña
pasar a premium o publicar un artículo
en la comunidad esas son las
funcionalidades obviamente en el proceso
podemos darnos cuenta que necesitamos
también el atributo país el atributo
género o el atributo fecha de nacimiento
los agregamos ya tenemos la estructura y
los agregamos este proceso es la
abstracción este objeto se crea en
código obviamente pero te imaginas que
para cada vez que un usuario quiera
registrarse
que son miles llamemos al programador y
lo pongamos escribir código para cada
usuario no sería eficiente tendríamos
una cola de cientos de usuarios
esperando que el programador termine con
el actual para pasar al siguiente como
resolvemos ese problema de crear miles
de usuarios sencillo usamos algo llamado
clase la clase es una plantilla es un
molde este molde tiene esa estructura
básica del objeto sus atributos que son
sus datos y sus métodos que su
funcionalidad
entonces en el proceso de abstracción
que vimos hace un momento no creamos
realmente el objeto usuario creamos la
plantilla la clase entonces cada vez que
una persona llega a él y ting y se
registra crea su cuenta realmente está
usando la clase
que ya hemos creado y que ya está en
nuestro código para crear nuevos objetos
usuario es el proceso de crear objetos a
partir de una plantilla llamada clase se
llama instancia graba test o instancia
es crear un objeto a partir de una clase
por eso es que cada uno de esos objetos
también se le llama instancia y de esa
manera es como con una sola clase
podemos crear decenas cientos o miles de
usuarios sin tener que escribir código
nuevamente solamente escribimos una vez
la plantilla en este punto debe quedarte
claro que un objeto tiene datos que son
los atributos y tiene funcionalidad que
son los métodos y que a través de una
clase que es la plantilla podemos crear
varios objetos ahora como es el proceso
de usar estos objetos en una aplicación
real te lo voy a mostrar con un ejemplo
para que te quede clarísimo y nunca más
tengas dudas en este ejemplo tenemos ahí
al tío alexis este es un universo
paralelo en el creativo alexis no conoce
hay de ti
entonces un amigo suyo le dice al tío
alexis hoy he descubierto una plataforma
de cursos que se llama the team es
excelente y puedes comenzar gratis
entonces celtyv alexis dice a qué
chévere voy a revisar esa página entra a
la web de the team le parece muy
interesante se da cuenta que puede
comenzar gratis sin tarjeta de crédito
sin nada y dice voy a registrarme y voy
a probar qué tal
entonces en el proceso de registro él
invoca a la clase usuario y la instancia
y crea su usuario te das cuenta acaba de
crear su usuario con su proceso de
registro ese nuevo usuario es el usuario
528 que tiene como nombre alexis como
apellido losada
este usuario empieza a consumir los
cursos gratuitos de the team y le gusta
eso está muy chévere y veo que hay más
de 150 cursos y yo paso a premium
entonces voy a pasar a premium que hará
el usuario él va a la página donde están
los planes escoge un plan mensual
semestral o anual e introduce sus datos
de compra ya sea paypal tarjeta de
crédito en ese momento lo que está
haciendo él es llamar a la clase orden
de compra y esa clase orden de compra
instancia a un objeto una orden de
compra asociada a este usuario por eso
le estamos poniendo ahí su mismo aire y
orden de compra 528 que es el del
usuario esta orden de compra se debe
procesar si el proceso es correcto si se
valida el pago está orden de compra
llama a otra clase esta clase es la
clase premium y esta clase premium se
instancia el jugo objeto premium también
con el aire del mismo usuario que se
asigna a este usuario que ahora ya es
premium y ya puede ver todos los cursos
de the team entonces recuerda que las
clases ya están allí en el sistema
mira todos esos cubos grises son las
clases que en el proceso se van a
instancia para crear objetos reales
listo el usuario es un objeto real la
orden de compra es un objeto real el
premio es un objeto real que se han
creado a partir de instancias así es
como funciona la programación orientada
a objetos entonces no olvides que los
objetos tienen atributos y tienen
métodos pero una cosa más que los
objetos se crean a partir de clases las
clases son las plantillas y los objetos
se crean a partir de esas plantillas por
ejemplo el plano de una casa sería el
equivalente a una clase porque a partir
de ese plano puedes crear varios objetos
y el proceso de crear un objeto a partir
de la clase se llama instancia no lo
olvides otro ejemplo para que no lo
olvides nunca
el dibujo que hace un diseñador de un
vestido sería el equivalente a una clase
porque a partir de ese dibujo él puede
fabricar varios vestidos el vestido real
ya sería el objeto y el proceso de crear
ese vestido a partir de ese dibujo sería
instancia a este punto espero que haya
cinco palabras en tu cabeza que no
vuelvas olvidar objeto atributo método
clase instancia cinco palabras objeto
atributo método clase instancia ya está
con eso entiendes la programación
orientada a objetos ahora como paradigma
la programación orientada a objetos se
basa en cuatro pilares que son
abstracción encapsulamiento polimorfismo
y herencia estos cuatro conceptos son la
base de la programación orientada a
objetos
puede ser un poco confuso entenderlo al
comienzo así que atento a lo siguiente
en primer lugar la abstracción de la
estación y hablamos hace un momento te
acuerdas cuando queríamos crear un
usuario el proceso de abstracción era
pensar qué atributos y qué métodos va a
tener eso es la extracción obviamente
cuando creamos un sistema nosotros
tenemos que hacer una abstracción para
todas las clases el usuario por ejemplo
en el de tim los cursos las clases las
suscripciones las publicaciones en
comunidad cada uno de estos elementos
sería una clase y nosotros tenemos que
hacer ese proceso mental de abstracción
de pensar qué atributos y qué métodos va
a tener entonces eso es la abstracción
esos conceptos llevarlos y convertirlos
en clases que tengan sus atributos y
tengan sus métodos el siguiente concepto
es el encapsulamiento y es que como
hemos visto los objetos se comunican
entre ellos esto podría traer problemas
de seguridad si un objeto pudiera
modificar los datos de cualquier otro
entonces se necesita proteger la
información de manipulaciones no
autorizadas de tal manera que cuando se
comunican los objetos
hay caminos que se pueden seguir y
caminos que no datos protegidos datos
privados datos públicos métodos para
acceder a cierta información objetos que
no pueden acceder a cierta información o
ciertos métodos de otros objetos de esa
manera tenemos organizado el sistema
porque imagínate que cualquier objeto
puede acceder a cualquier información
cualquier cambio no debido podría ser
colapsar y que todo el sistema se caiga
el siguiente concepto es el polimorfismo
y para explicártelo recordemos este
gráfico del tipo alexis convirtiéndose
en premium cuando él se convierte a
premium se notifica vía tres canales
slack web y correo la notificación es la
que es privada para el equipo de the
team que nos dice que en ti vale si se
ha suscrito vía web para el mismo
usuario le llega un mensaje vía web y
por correo también para el usuario le
llega ese mensaje confirmando le que
ahora es crimen si se dan cuenta es la
misma funcionalidad la notificación
aunque internamente cada uno de esos
métodos funciona diferente es decir la
notificación slack tiene sus pros su
propia
y sus propios métodos su propia lógica
igual para la web igual para el correo
que es una api de correo diferente pero
en esencia es la misma función es la
misma acción eso no simplifica mucho el
trabajo porque podemos dar órdenes
coherentes a varios objetos sin
preocuparnos de como internamente ellos
las ejecuten es como si le dijéramos
baila al tío alexis baila a mano o baila
a mí cada uno de nosotros bailará
diferente yo seguramente será el peor de
los tres pero cada uno bailará a su modo
es decir nos dieron una orden y cada uno
la cumple a su propia manera en
particular eso es el polimorfismo poder
darle la misma orden a diferentes
objetos y que cada uno de ellos responda
de su propia manera y el último concepto
es la herencia este quizás es el más
fácil de entender porque tiene mucha
relación con el mundo real por ejemplo
mis hijos han heredado muchas cosas mías
tanto atributos como funcionalidades por
ejemplo en atributos el color de los
ojos del cabello de la piel
la funcionalidad por ejemplo el carácter
o la personalidad sin embargo ninguno de
mis hijos es una copia de mí no son
iguales sobre esas cosas que ellos han
heredado ellos tienen sus propios
atributos su propia personalidad su
propia funcionalidad mi hijo es muy
diferente a mí y me sorprendo a pesar de
que reconozco también algunas cosas
similares mías en él
es lo mismo en la programación orientada
a objetos tenemos una clase padre y las
clases fijas heredan funcionalidades y
atributos de esta clase padre pero no
son idénticos no son idénticos solamente
aprovechan eso que ya existe y luego se
le añaden nuevas cosas por ejemplo miren
tenemos una clase para crear usuarios se
acuerdan un usuario genérico pero luego
decimos necesitamos un usuario diferente
que sea staff solamente para el equipo
de the team para los trabajadores de the
team que tengan diferentes
funcionalidades diferentes atributos al
usuario común entonces qué hacemos
heredamos creamos una nueva clase que
heredé de la clase padre y esa clase va
a ser staff y ahí podemos poner a los
miembros del equipo luego decimos
necesitamos otro tipo de usuario que sea
profesor porque el profesor tiene otro
tipo de funcionalidad otro tipo de
atributos entonces también heredamos de
la clase usuario y creamos la clase
profesor y a partir de esa clase de
profesor creamos todos los profesores
del team y por último decimos que tal
que queremos
meter invitados por ejemplo gente que
sin pagar una suscripción pueda tener
acceso por ejemplo para los sorteos o
para las premiaciones o las campañas que
hacemos entonces creamos un rol invitado
para atraer gente externa y que pueda
tener acceso a de tim y de esa manera
podemos crear clases hijas te quedó
claro en qué consiste la programación
orientada a objetos espero que sí porque
hice mi mayor esfuerzo para esta
presentación si quieres saber más de la
programación orientada a objetos que es
el paradigma más usado en el mundo y
aprenderlo ya con código con proyectos
no solamente con slides te invito a los
cursos que tenemos en el de tim tenemos
un curso de programación orientada a
objetos en java dictada por el tío
alexis tenemos un curso de programación
orientada a objetos en general con la
teoría aplicada a más de un lenguaje con
el profesor josé luján y tenemos un
curso de programación orientada a
objetos con llave script que es el
lenguaje más importante de la web y
muchos cursos más porque la programación
orientada a objetos existen muchísimos
lenguajes así que te invito a entrar
para conocer todos los cursos que
tenemos disponibles para ti recuerda no
seas un simple usuario de la tecnología
domina la y conquiste el mundo porque en
el de tim puedes aprender a crear tus
propias apps tus propios diseños o tu
propia empresa y asegurar tu futuro
porque tu futuro te está esperando
yo soy álvaro felipe y nos vemos en el
próximo vídeo hasta la próxima chao
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