Blender to Substance Painter Workflow Explained !
Summary
TLDR在本视频中,我们介绍了如何将Blender中的3D模型导出并使用Substance 3D Painter进行纹理绘制。视频讲解了低多边形和高多边形模型的分离、UV映射的检查与修正、以及Blender中的材质命名如何影响Substance Painter中的纹理集。在此过程中,还强调了GoZ插件在Blender和ZBrush之间快速传输网格的重要性。最终,视频还展示了如何使用Substance Painter进行模型烘焙和纹理绘制,为后续的细节绘制做好准备。
Takeaways
- 😀 使用GoZ插件可以加速ZBrush和Blender之间的工作流。
- 😀 在Blender中将模型分为低多边形和高多边形,低多边形用于烘焙细节。
- 😀 在Blender中合理命名材质,可以确保在Substance Painter中生成正确的纹理集。
- 😀 在导出之前检查每个网格的命名和UV展开,确保命名规范并且UV没有重叠。
- 😀 在Blender中使用'Pack Islands'功能调整UV,确保没有空隙。
- 😀 通过检查面朝向(Face Orientation)来确保法线方向正确,红色面表示法线错误。
- 😀 导出低多边形和高多边形网格时,确保选择正确的导出设置,FBX格式为常用格式。
- 😀 使用ZBrush的Decimation功能减少高多边形网格的面数,避免过于复杂的模型。
- 😀 在Substance Painter中设置正确的模板(如Blender模板),确保导入的网格与Blender兼容。
- 😀 在Substance Painter中烘焙网格地图时,选择高多边形网格进行烘焙,并为每个材质选择合适的设置。
- 😀 在烘焙过程中检查烘焙效果,并通过旋转模型来评估烘焙的效果是否符合预期。
Q & A
如何将模型从ZBrush导入Blender并准备好进行接下来的操作?
-可以使用GoZ插件在ZBrush和Blender之间快速导入导出网格。这样可以提高工作效率,确保流畅的工作流程。
Blender中的低多边形和高多边形网格分别有什么作用?
-低多边形网格用于基本的模型结构,而高多边形网格则包含了更多的细节,通常用于烘焙过程,以将高多边形的细节转移到低多边形模型上。
在Blender中,如何为每个网格分配正确的材质?
-在Blender中,为每个网格创建一个材质,并为材质命名(例如:'Body'、'Hair'、'Eyes'等)。这些材质名称将作为纹理集出现在Substance Painter中,帮助你在后续操作中保持组织性。
UV展开在模型准备中的作用是什么?
-UV展开是将3D模型的表面展开为2D平面,以便在上面绘制纹理。确保UV布局正确并填满网格,可以避免后续的纹理不规则或失真问题。
Blender中的“Face Orientation”功能是如何工作的?
-Face Orientation功能用来检查模型的法线方向。正常的法线会显示为蓝色,如果显示为红色,说明法线方向有问题,需要通过'Shift + N'重新计算法线。
导出低多边形和高多边形网格时,有哪些需要注意的设置?
-导出时需要选择合适的格式(如FBX)并确保只导出所选的对象。低多边形网格用于一般操作,而高多边形网格主要用于烘焙过程,因此需确保高多边形网格的细节适当。
在Substance Painter中,如何设置正确的模板和导入模型?
-在Substance Painter中新建项目时,选择Blender模板,并确保设置正确的法线贴图格式(OpenGL)。导入模型时,选择导出的FBX文件,模型将自动导入Substance Painter进行后续操作。
如何在Substance Painter中使用“Bake Mesh Maps”功能?
-选择每个网格的纹理集,点击“Bake Mesh Maps”来烘焙网格的纹理信息。根据需要选择低多边形或高多边形网格进行烘焙,并设置分辨率等参数。
Substance Painter中的“Cage”功能有什么作用?
-Cage功能用于确定烘焙时的最大前向距离或最大区域距离,帮助确保烘焙过程的准确性。通过调整这些设置,可以优化烘焙结果。
在Substance Painter中进行烘焙时,如何检查和调整烘焙效果?
-烘焙完成后,可以返回到绘画模式,检查模型的各个面是否正确。可以通过按住Shift并右键点击来调整光照,确保烘焙效果符合预期。
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