2D a 3D CUERPECILLO #02 Modelado en Blender 1aParte Topología animación

Modela con Arte
13 May 202327:14

Summary

TLDRThe video script details a tutorial on 3D modeling, focusing on character mesh creation. The process involves adjusting geometry for a natural look, defining facial features like eyes and nose, and ensuring symmetry. It also covers working on the character's body, including the neck, torso, and arms, with tips on maintaining mesh order and proportions. The tutorial aims to guide viewers through creating a coherent 3D character model step by step.

Takeaways

  • 🎥 The video is about 3D modeling, specifically focusing on body mesh animation.
  • 🗣️ The video creator mentions it's their second time creating a mesh and that the video was recorded without audio initially.
  • 🔧 The process involves adjusting geometry for a more natural appearance, such as facial features and eyes.
  • 👁️‍🗨️ The creator discusses the use of 'boundary' and 'symmetry' tools to refine the model's features.
  • 👃 The geometry for the nose and mouth is carefully considered to ensure it fits well with the overall model.
  • 👂 Attention is given to the ear's geometry, ensuring it aligns with the head and looks natural.
  • 👕 The video creator talks about the challenges of modeling the neck and upper body, including the shoulders and torso.
  • 👖 For the lower body, the focus is on creating a coherent geometry for pants, considering the hip, thigh, and groin areas.
  • 🔄 The use of 'mirror' and 'proportional editing' tools is highlighted to maintain symmetry and balance in the model.
  • ✂️ The script describes the process of adding cuts and extrusions to shape different parts of the body, such as the arms and legs.

Q & A

  • What is the main focus of the video script?

    -The main focus of the video script is on the process of 3D modeling, specifically adjusting and refining the geometry of a character's face and body for animation.

  • Why is the video being re-recorded?

    -The video is being re-recorded because the original recording was done without audio.

  • What is the first step the presenter takes in adjusting the character's head?

    -The first step the presenter takes is to adjust the volume of the head and move certain parts to refine the shape.

  • What tool does the presenter use to create symmetry in the character's face?

    -The presenter uses the 'mirror' tool to create symmetry in the character's face.

  • What part of the face does the presenter focus on after adjusting the head?

    -After adjusting the head, the presenter focuses on the geometry for the eyes.

  • How does the presenter handle the geometry behind the eyes?

    -The presenter selects the geometry behind the eyes, hides it using the 'h' key, and then places the eye geometry.

  • What does the presenter do to ensure the character's mouth geometry is properly aligned?

    -The presenter scales, moves, and adds cuts to the mouth geometry to align it properly and create a natural look.

  • Why does the presenter want to reserve certain geometry for the character's thief-like appearance?

    -The presenter wants to reserve certain geometry to create a margin between the thief's face geometry and the mouth geometry to ensure a natural look.

  • What issue does the presenter encounter with the character's nose geometry?

    -The presenter finds that the nose geometry is too small and decides to add a new 'tab' to define the space for the nose.

  • How does the presenter approach the character's ear geometry?

    -The presenter adjusts the ear geometry by moving, scaling, and using the loop tool to create a more comfortable and logical shape for the ear.

  • What challenges does the presenter face when modeling the character's neck?

    -The presenter faces challenges in modeling the neck by ensuring it aligns correctly with the head and doesn't appear too far back or forward.

  • How does the presenter plan to create the character's shoulders?

    -The presenter plans to create the shoulders by extruding and scaling the geometry, ensuring it adapts to the desired shape while maintaining symmetry.

Outlines

00:00

🎭 Facial Geometry Modeling

The speaker begins by discussing the process of facial modeling, mentioning that this is their second time creating a mesh due to previously recording a video without audio. They focus on adjusting the geometry for the eyes, using a small insect model with boundary symmetry. They discuss refining the facial features, such as the cheek area, to create a more natural and attractive appearance. The speaker also talks about disabling proportionality and mirroring to better adapt the geometry, and they emphasize the importance of maintaining symmetry and order while working on the facial features.

05:01

👃 Defining the Nose Geometry

In this paragraph, the speaker concentrates on defining the geometry for the nose. They mention wanting to reserve a specific geometry for the nose and consider adding a new partition to utilize a different geometry. The speaker also discusses adjusting the mesh to create space for the nose and ensuring that the mesh is not too tight or exaggerated. They mention using proportional editing to avoid intersecting planes and to smooth out the mesh, aiming for a more natural look for the nose.

10:02

🗣️ Refining Mouth and Ear Geometry

The speaker moves on to refining the mouth geometry, considering the size and symmetry of the mouth. They discuss making cuts and adjustments to better define the mouth area. Attention is also given to the ears, where the speaker talks about mirroring the mesh to ensure symmetry and making adjustments to the ear's geometry to fit the overall facial structure. They mention the importance of not exaggerating volumes and ensuring that the mesh is coherent and well-organized.

15:03

🧍‍♂️ Modeling the Neck and Shoulder

Here, the speaker discusses the process of modeling the neck and shoulder area. They consider the width of the neck and how to use the existing geometry to create a more natural look. The speaker talks about extruding and scaling the geometry to fit the neck area and mentions the need to adjust the position and rotation to align with the front view. They also discuss the intention to create a simple shape for the shoulder area, using four polygons to extract and destroy the shoulder geometry, ensuring that the mesh adapts well to the desired shape.

20:04

🤲 Extruding and Adjusting Arm Geometry

The speaker focuses on creating the arm geometry, starting with a circular selection to extrude the arm. They discuss scaling and adjusting the geometry to fit the shoulder area and mention the need to add geometry for the armpit. The speaker also talks about the importance of considering the direction of the arm when destroying and creating new geometry, ensuring that the shoulder has a natural and rounded shape. They mention that they will not work on the arm itself at this point, focusing instead on the torso without affecting the arm geometry.

25:05

👖 Modeling the Pants and Hip Area

In this paragraph, the speaker begins working on the pants and hip area, which they describe as more complex. They discuss scaling and adjusting the geometry to match the back area and mention the need to present the model in an organized way. The speaker talks about simplifying the geometry for the pants, focusing on the hip area and the transition from the hip to the leg. They mention that the genital area will be part of the geometry but decide not to work on the buttocks in this case, as it is not relevant for the model. The speaker ends by discussing the need to add cuts and adjust the geometry to create a coherent look for the pants.

Mindmap

Keywords

💡Modeling

Modeling in the context of the video refers to the process of creating a three-dimensional representation of an object or character, typically in a digital environment. It is the main theme of the video, as the speaker discusses various techniques for adjusting and refining a 3D model. For example, the speaker mentions 'adaptar' (adapt) and 'ajustar' (adjust), which are key steps in the modeling process to achieve a desired shape or form.

💡Mesh

A mesh is a collection of vertices, edges, and faces that define the shape and structure of a 3D model. In the video, the speaker is focused on creating and adjusting the mesh to form different parts of the character's body, such as the head, eyes, and nose. The term is used when the speaker talks about 'la malla' (the mesh) and how to manipulate it to create more natural and attractive facial features.

💡Symmetry

Symmetry in 3D modeling refers to the balance and correspondence of parts on either side of a central axis. The speaker emphasizes the importance of symmetry when adjusting the mesh, as it helps to create a balanced and realistic appearance. The term is used when the speaker talks about using 'simetría' (symmetry) to ensure that both sides of the character's face are evenly shaped.

💡Geometry

In 3D modeling, geometry refers to the specific arrangement of vertices, edges, and faces that make up the shape of an object. The speaker discusses the geometry of different parts of the character, such as the eyes and nose, and how to manipulate this geometry to create a more detailed and refined model. For instance, the speaker mentions 'geometría' (geometry) when talking about the structure that will be used for the eyes.

💡Proportional Editing

Proportional editing is a feature in 3D modeling software that allows changes to be made to a part of the model in relation to the rest of the model. This helps to maintain the overall proportions and balance of the design. The speaker mentions 'proporcionalidad' (proportionality) when discussing the need to adjust the model in a way that maintains its overall proportions, such as when working on the neck area.

💡Clipping

Clipping in 3D modeling is the process of cutting or trimming parts of the mesh to create new edges or shapes. The speaker talks about 'clipping' when discussing the need to activate and deactivate it while working on the model to create clean and precise cuts, especially when defining the space for the eyes.

💡Extrusion

Extrusion is the process of pushing a 2D shape or surface out along a vector to create a 3D form. In the video, the speaker uses the term 'extrusión' (extrusion) when discussing how to create the neck and torso of the character by pushing out parts of the mesh to form these new 3D structures.

💡Loop

A loop in 3D modeling is a closed path of edges that does not form a complete face. The speaker refers to 'Loop' when discussing the creation of details such as the nose or ear by selecting and manipulating a loop of edges to shape these features. Loops are important for adding detail and structure to a model without creating additional faces.

💡Insert Edge Loop

Inserting an edge loop is a technique used in 3D modeling to add a new loop of edges within an existing face or along an edge. This can help to create more detail and control over the shape of the model. The speaker mentions 'insert' when discussing the need to add more detail to areas like the eyes and nose by inserting new edge loops to refine the geometry.

💡Mirror

The mirror function in 3D modeling is used to duplicate geometry from one side of a model to the other, ensuring symmetry. The speaker talks about using 'mirror' when adjusting parts of the model, such as the ears, to ensure that changes made on one side are accurately reflected on the other side, maintaining the model's symmetry.

💡Topology

Topology in 3D modeling refers to the arrangement of polygons and the flow of edges and vertices within a mesh. Good topology is important for creating a model that is easy to animate and deform. The speaker discusses the importance of maintaining good topology when making adjustments to the mesh, such as when working on the mouth and nose areas, to ensure that the model remains easy to manipulate and animate.

Highlights

Introduction to body modeling and mesh adaptation for animation

Adjusting the volume to fit the head and refining facial features

Using boundary to create symmetry and adapt the mesh

Defining the eye geometry and adjusting for natural appearance

Disabling proportionality for better mesh adaptation

Hiding unnecessary geometry to simplify the modeling process

Defining the space for the eye and adjusting the clipping and mirror

Creating a mask for a more attractive appearance

Working on the nose geometry and planning for mouth geometry

Using inset and deleting unnecessary geometry for better organization

Adjusting the mouth geometry to fit the character's design

Defining the ear geometry and adjusting for a natural look

Planning the neck geometry and selecting appropriate mesh sections

Creating a bevel to improve the neck mesh and adjusting for comfort

Working on the shoulder geometry and planning for arm extraction

Adjusting the torso geometry to fit the character's design

Planning the pant geometry and simplifying the model

Defining the hip geometry and integrating it with the leg

Adjusting the pant geometry for coherence and avoiding distortion

Finalizing the pant model and planning for the next steps

Transcripts

play00:01

[Música]

play00:10

bueno Vamos a ponernos con el modelado

play00:12

este vamos a hacer la mayita de

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animación del cuerpo

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para mí es la segunda vez que hago la

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malla porque he grabado el vídeo entero

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sin audio Así que felicidad vamos al lío

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venga

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Entonces vamos a adaptar aquí un poquito

play00:29

este este volumen

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a la cabeza vamos a mover

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un poquito todo esto

play00:43

igual afinar aquí un poco

play00:45

Ok entonces vamos a ver cómo cómo

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adaptamos esto en principio

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en principio

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esta geometría es la que voy a usar para

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para los ojos Entonces vamos a hacer

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aquí un pequeño insect con el boundary

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desactivado para irnos a la simetría

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vale

play01:12

y bueno voy Sencillamente adaptar esto

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un poquito entonces voy a mover

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esto un poquito para acá

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esto lo movemos para atrás para que

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tenga la apariencia un poquito más

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natural de la cara que haga una máscara

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del ladrón un poquito más atractiva

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vamos a tener que Desactivar este

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proporcionalidad itin

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para plantearlo un poquito mejor ok Ya

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tenemos esto planteado en la vista

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lateral aquí en la vista frontal

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tendríamos que intentar ajustarlo

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también voy a Bueno voy a intentar

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Aquí voy a quitar el mirror

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para poder trabajar esto

play02:01

un poquito mejor

play02:07

Ok vale muy bien Ahora le vamos a

play02:11

plantear un tabique para definir el

play02:14

espacio que vamos a utilizar para el ojo

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vamos a hacer un insert

play02:20

vamos a eliminar esto de hecho y ahora

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para evitar tener estas geometrías

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detrás vamos a seleccionar esto y

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ocultarlo con la letra h

play02:33

vale Y ahora pues nos va a resultar

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bastante más sencillito

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el colocar

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esta geometría en su lugar

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porque tenemos la referencia debajo

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tendemos siempre entender cuál es la

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simetría del ojo tenemos esta parte de

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aquí que digamos que es la que va a ir

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hacia la cabeza

play03:03

esto sigue siendo parte de aquí abrimos

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muy bien

play03:11

vale el planteamiento más o menos está

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vamos a bajar en Z salvo que tengamos

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aquí el clipping activado y el mirror

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cuando tengamos que movernos sin él

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siempre nos interesan la simetría

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mantener un poquito de orden OK entonces

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yo ya tengo Aquí más o menos la

play03:31

geometría que necesito para la cara

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Aunque Bueno todavía tendríamos que

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entrar aquí en la geometría del ojo

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vamos a seleccionar estos tres y vamos a

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entrar hacia adentro porque el lagrimal

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tendrá que ir hacia dentro el lagrimal

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interior del ojo

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pues se mete un poquito dentro del ojo

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aquí tendremos

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incluso podemos meter un poquito más de

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forma que el párpado superior venga a su

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posición

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vale

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Ok

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Esto está estupendo

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y ahora vamos a ver cómo hacemos para

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trabajar la geometría de la nariz

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Bueno en realidad vamos a pensar en la

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boca para definir la geometría que vamos

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a usar para la nariz a mí me interesa

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ahora mismo plantearme que esta pueda

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ser una geometría que yo reserve para

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que la reserve Dónde está básicamente

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para tener un margen entre la geometría

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del ladrón que como llamo yo y la

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geometría que vayamos a hacer para la

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boca Entonces a lo mejor si añado un

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corte aquí puedo utilizar esta geometría

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para para la boca Aunque teniendo en

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cuenta la

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boquilla chiquitilla que tenemos a lo

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mejor

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con utilizar estas puedo tener

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suficiente Aunque Bueno en realidad no

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me va a molestar usar esto vamos a

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hacerlo así inset

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y voy a eliminar la geometría aquí hay

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que ordenar un poquito esto porque

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se nos puede liar luego entonces siempre

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como digo no hay que intentar reservar

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la simetría de las cosas

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si esta boca tiene

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dos y dos cuatro esto tendrá que más o

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menos venir hacia allá y este punto de

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aquí será el final de la boca entonces

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voy a seleccionar esta línea voy a

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escalar en Z un poquito

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para afinar un poquito esto vamos a

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colocar esto un poquito más cerca esto

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lo vamos a intentar enfrentar es

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interesante que esté la malla siempre Un

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poquito más ordenada

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es interesante

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todo es interesante verdad

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vale vamos

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Ok vale vamos a intentar definir ahora

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la nariz y cuál es la geometría que

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vamos a usar para ella en principio como

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he dicho esta geometría la quiero

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reservar por tenerla ahí y voy a

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utilizar esta de aquí para la nariz pero

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como esta nariz es chiquitilla Quizá lo

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que puedo hacer es colocar un nuevo

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tabique aquí

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para utilizar esta otra vale De hecho

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vamos a Bueno antes de hacer eso vamos a

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ajustar un poquito de eso tener en

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cuenta que cuando añadimos una línea y

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tenemos oculta geometría esa línea no va

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a dar la vuelta a toda la geometría voy

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a Añadir esta también pero cuando

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la cuando le demos a H para quitar ese

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esa geometría oculta pues ya veréis lo

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que lo que ocurre luego lo arreglamos

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hemos dicho que queremos trabajar la

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geometría de la nariz entonces lo que

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voy a plantear aquí es mover esto mover

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esto un poquito y darle un poquito de

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aire a lo que va a ser la geometría

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que vamos a usar para

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para esa nariz

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tú muevete para arriba

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puedes quedar aquí

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venimos un poquito para acá

play07:39

okay

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y ahora Bueno más o menos podemos

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intentar forzarlo un poquito más

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vale estoy bien para acá

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Okay venga vamos con esto

play08:10

vamos a seleccionar geometría que vaya

play08:12

hacia lo alto de la cabeza para

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para que la geometría que se nos genere

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pues se genere en la cabeza y si en un

play08:18

momento dado le ponemos una gorra una

play08:20

gorra una boina o lo que sea pues que no

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nos moleste demasiado voy a seleccionar

play08:25

Esto me voy a ir a la vista lateral y lo

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voy a desplazar efectivamente no

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coincide

play08:30

no es un problema vale esto se puede

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solucionar más adelante y ahora lo que

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vamos a plantear es el seleccionar

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la geometría que va alrededor de

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de esta nariz vale para hacer el Loop

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de la nariz y una vez que tenemos esto

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vamos a cortar con la letra k

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de aquí aquí Confirmamos y suprimimos

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estas de aquí de forma que ya tenemos

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aquí una geometría

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que Aparentemente no nos puede valer

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para para eso voy a subir esto de aquí

play09:07

voy a subir esto de aquí voy a darle un

play09:11

poquito de aire a esta malla

play09:14

esto lo vamos a traer para acá vamos a

play09:15

ver dónde está la nariz

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y más o menos está planteada en

play09:30

principio yo creo que puede ser más

play09:32

interesante A lo mejor el plantearse el

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que la nariz coincida con el perfil no

play09:39

me ha parecido no me ha parecido feo el

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perfil entonces Bueno vamos a intentar

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aquí con el proporcional editing siempre

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de poco a poco para evitar

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posibles problemas luego en la malla de

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que se crucen planos un plano con otro y

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cosas de estas vamos a intentar ir

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suavizando

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las cositas vamos a traer la malla un

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poquito para el interior

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Habría que ver en principio donde acaba

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esta nariz Yo entiendo que entrará un

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poquito dentro de la cara y esto nos va

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a ayudar a desplazar también esto otro y

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que cuando lo veamos desde abajo pues

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que pueda

play10:20

que pueda parecer sea una cara ahora

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mismo tengo el proporcional edite pero

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tan chiquitillo que no que no afecta

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Okay tenemos esto vamos a vamos a

play10:31

plantear ahora Bueno vamos a intentar

play10:33

ajustar un poquito esto Esto está hecho

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un desastre ahora mismo

play10:40

esto lo ponemos por aquí por aquí

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vale

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más o menos

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bueno la geometría de la boca habríamos

play11:00

de trabajarlo un poquito mejor

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vale

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H para quitar lo que ocultamos

play11:11

anteriormente Y como decía Tenemos aquí

play11:13

geometría que no hay que

play11:17

[Música]

play11:21

que no va correctamente entonces lo que

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voy a hacer es plantear aquí un corte y

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unir este punto con este la J aquí esto

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podríamos seleccionarlo y desplazarnos

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aquí un poquito para acá para ver para

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tener ese espacio

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y esto de aquí lo juntamos muy bien

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vale vamos a plantear igual las

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orejillas vamos a poner el mirror para

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que

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se porque el mirror no quiere ir

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Vamos a ponerle de nuevo en mirror

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entonces

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vale

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Bueno ahora mismo se percibe no que hay

play12:01

problemas en la malla que hay volúmenes

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exagerados y cositas que no que no van

play12:08

gustar esto un poquito

play12:10

se ha quedado demasiado delgadito

play12:18

y que retoca el volúmenes un poquito

play12:21

esto de aquí puede venir un poquito

play12:23

volante de hecho tenemos una boca Un

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poquito más grande de lo que nos

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interesa pero yo

play12:32

podemos escalar esto en Z un poquito

play12:37

dejarlo por aquí

play12:40

si hacemos esto

play12:44

bajamos Aquí bajamos esto

play12:49

siempre estamos

play12:51

recalculando un poquito

play12:53

toda la malla que tenemos que mover

play12:57

bueno esta línea de aquí igual no esta

play13:00

línea como

play13:02

como quitamos esto

play13:05

no está completa voy a Añadir esto voy a

play13:08

seleccionar esto y Estoy junto estupendo

play13:11

y ahora vamos a ir con la oreja vamos a

play13:13

plantear igual pues como tenemos esto

play13:16

aquí lo desplazamos hacia acá esto lo

play13:19

vamos a desplazar hacia acá

play13:21

yo quería desplazarlo todo

play13:26

vamos a seleccionar esto lo subimos lo

play13:29

escalamos un poquito y a partir de Aquí

play13:31

vamos a destruir esta geometría vamos a

play13:34

ir a la vista frontal

play13:37

vamos a intentar Pues colocar un poquito

play13:41

esto para que tenga algo de lógica e

play13:45

igual estos puntos de aquí los podemos

play13:47

incluso escalar un poquito más

play13:50

si venimos a la vista lateral esta

play13:54

geometría de aquí ahora mismo no no

play13:57

viene hacia atrás vamos a colocarlo aquí

play14:00

un poquito mejor incluso esto podríamos

play14:03

llevarlo hacia atrás un poquito

play14:07

y ahora voy a seleccionar esto el Loop

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que va alrededor del nacimiento de la

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zona de la oreja lo podía haber hecho

play14:13

antes

play14:16

y control B lo aplicó de nuevo y ahora

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voy a seleccionar esto de aquí

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antes de aplicar nada voy a subir esto

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para intentar que la geometría esté un

play14:29

poquito más cómoda como digo yo

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ahora aplicamos un insert excluimos

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hacia el interior un poquito y Ya

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dejamos así la oreja

play14:40

Vale ahora vamos a empezar ya con el

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tema del cuerpo Entonces lo primero es

play14:47

entender que zona qué geometría queremos

play14:50

que nos que nos sea útil para el cuello

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el cuello más o menos tiene este ancho

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Entonces yo lo voy a marcar ahí dibujado

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para poder plantearme que geometría usar

play15:02

igual aquí podríamos

play15:04

[Música]

play15:06

cortar esto y cortar aquí con la

play15:11

intención de Sencillamente usar esta

play15:14

geometría de aquí

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vale

play15:17

esta geometría de aquí a ver en la vista

play15:20

frontal igual es hasta demasiada

play15:24

igual es está demasiado pero

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pero casi que lo prefiero

play15:33

lo prefiero

play15:35

para este caso vamos a seleccionar esto

play15:38

vamos a decirle que nos

play15:41

o no que nos lo haga circular pues si no

play15:44

no lo quiero hacer circular no pasa nada

play15:50

borramos esto porque no lo necesitamos

play15:54

si esto quisiese hacer las cosas a igual

play15:58

por el clipping

play16:01

no

play16:08

bueno vale me sirve voy a aquí a mover

play16:14

esto en mí en x

play16:17

vale Voy a la vista frontal vamos a ver

play16:20

más o menos el ancho coincide aquí la

play16:23

posición no es correcta la voy a rotar y

play16:27

lo que vamos a plantear aquí en realidad

play16:29

Bueno voy a plantear una extrusión de

play16:31

primeras pero esa malla es un poco

play16:33

desastrosa ahí entonces voy a destruir

play16:36

voy a escalar un poquito

play16:39

y lo que voy a plantear aquí es

play16:41

seleccionar todo este Loop

play16:44

y aplicar un pequeño bebe vale ese bebe

play16:46

en un momento dado me permitiría

play16:49

acomodar un poquito todo esto si me

play16:52

vengo aquí pues podemos intentar pensar

play16:56

en suavizar eso esto de aquí en la vista

play16:59

lateral de nuevo lo podemos desplazar

play17:02

hacia abajo y tratar de generar una

play17:05

geometría un poquito más adaptada a lo

play17:07

que a lo que tenemos luego mi dibujo yo

play17:11

planteé una cabeza un poquito rara No es

play17:15

muy normal que este cuello viniese

play17:20

hacia atrás como venía aquí Vale

play17:22

entonces voy a intentar Sencillamente

play17:24

reajustar un poquito esto

play17:30

aquí estamos

play17:33

y ahora pues bueno vamos a

play17:36

desplazar este cuello vamos a ver que

play17:40

más o menos funciona en la frontal no

play17:41

funciona en la frontal vamos a escalarlo

play17:43

en z-0 para empezar a organizar las

play17:46

cosas voy a desplazarlo hacia la

play17:48

izquierda

play17:50

en principio tenemos que verificar como

play17:53

tenemos el clip impuesto tenemos que

play17:55

verificar que no que no hagamos mezclas

play17:57

de

play18:00

que no se mezcle una

play18:05

que no se mezclen los vértices en la

play18:07

simetría vale

play18:09

Ok Voy a excluir de nuevo

play18:16

de hecho lo voy a bajar aquí y vamos a

play18:18

hacer una forma simple no destruimos y

play18:22

escalamos

play18:26

excluimos y escalamos como veis si no

play18:29

tenemos Cuidado con las escalas se nos

play18:31

termina juntando donde no nos interesa

play18:33

vamos a escalar en y un poquito vamos a

play18:38

rotar esto y colocamos en principio lo

play18:41

que vendrá a ser el torso vale la

play18:44

intención a la hora de

play18:48

a la hora de plantear el hombro es la

play18:51

siguiente Tenemos aquí

play18:54

la idea de plantear que usemos cuatro

play18:59

polígonos para extraer para destruir el

play19:03

hombro ahí Entonces tenemos que intentar

play19:05

adaptar eso

play19:07

a la malla vale decir tenemos que

play19:10

adaptar la malla a eso Por tanto y aquí

play19:13

por hacerlo simple

play19:15

voy Sencillamente a extruir un poquito

play19:20

y plantear ahora mismo nada más que el

play19:22

tema del torso de esa manera es una

play19:24

barbaridad lo que he hecho

play19:25

lo sabemos todos pero vamos a plantear

play19:29

eso y ahora Necesitamos esa geometría

play19:31

entonces lo que vamos a plantear aquí es

play19:34

una geometría en la zona inferior vamos

play19:37

a escalar a Z en Z 0 y vamos a escalar

play19:41

en y un poquito para darle un poquito de

play19:44

ancho y podemos Añadir otra de aquí y

play19:47

escalar un poquito en Y de esa manera ya

play19:51

veis que empieza a adaptarse esta malla

play19:55

a lo que a lo que nosotros queremos

play19:59

en Y

play20:00

a lo que nosotros buscamos como veis ya

play20:03

tenemos aquí una geometría que bueno Más

play20:06

o menos nos va a dar ese resultado

play20:09

entonces lo que vamos a plantear es

play20:10

automáticamente como queremos hacer

play20:13

sacar un brazo de ahí hacemos esto

play20:15

circular derrotamos un poquito lo

play20:17

escalamos intentamos que se adapte a eso

play20:20

lo miramos desde arriba porque es

play20:21

importante vale Y una vez que tenemos

play20:25

eso ya podemos pensar en extruir esa

play20:28

geometría

play20:29

una vez que lo destruí bueno lo podemos

play20:31

destruir vamos a decir hasta hasta el

play20:34

punto en que nos interesa

play20:36

vale Qué pasa que cuando lo destruimos

play20:39

desde el brazo tiene una dirección Pero

play20:41

cuando llegamos al hombro igual hay que

play20:43

plantearse cositas entonces aquí por

play20:46

ejemplo yo lo que voy a

play20:48

plantear es que esta geometría estoy

play20:52

seleccionando los exteriores Viene un

play20:55

poquito hacia adentro de forma que le

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estamos dando esa forma un poquito

play21:00

ovalada o circulada o como lo queramos

play21:03

decir

play21:05

al hombro luego voy a Añadir aquí una

play21:09

geometría para tener la posibilidad de

play21:12

tener

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la axila reservada vale e igual que

play21:17

anteriormente usamos

play21:19

cuatro polígonos para sacar el brazo el

play21:22

hombro digamos aquí necesitaremos un

play21:25

corte más para en un momento dado

play21:27

seleccionar esto hacer un círculo

play21:28

rotarlo ajustarlo igual escalarlo un

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poquito en x

play21:35

para que tenga una forma un poquito más

play21:37

natural digamos vale Y ya a partir de

play21:41

aquí pues ya luego seguimos con esto en

play21:44

principio yo no voy a trabajar ahora

play21:45

mismo el tema

play21:48

del brazo porque me interesa pues poder

play21:50

trabajar el torso sin que me afecte en

play21:54

absoluto todo eso Entonces Bueno añado

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un corte escalo en Z 0 voy a escalar en

play21:59

y un poquito

play22:01

No mucho Voy a desplazarlo en y perdón

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vamos a Añadir aquí un cortecito que

play22:09

vamos a intentar aplanar también en cero

play22:11

para Al fin y al cabo dejar todas estas

play22:14

mallas

play22:16

bastante bien organizada vale luego esto

play22:19

tendrá tendrá más trabajo en un momento

play22:21

dado ahora vamos a pasar a la parte de

play22:24

los pantalones y de la cadera que es un

play22:26

poquito la parte como más compleja no

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como tenemos que hacer aquí el pantalón

play22:31

lo que vamos a Bueno vamos a empezar por

play22:33

escalar esto en x un poquito

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para que más o menos coincida y que no

play22:39

tengamos

play22:40

algo muy raro voy a arreglar aquí antes

play22:46

de nada voy a arreglar esta geometría de

play22:48

aquí la que pertenece a la zona dorsal

play22:52

si os dais cuenta yo no tengo aquí las

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dorsales presentadas Entonces vamos a

play22:57

ver cómo hacer para que esta geometría

play23:01

sí que sí que tenga su lugar si yo

play23:05

selecciono esta geometría de aquí y la

play23:08

desplazó un poquito para acá

play23:11

ahora mismo parece esto una barbaridad

play23:17

De hecho no entiendo porque fue la que

play23:20

hay dentro no hace falta Ah claro Bueno

play23:24

vamos a hacerlo entonces con el

play23:26

proporcional editing vamos a desplazar

play23:27

aquí un poquito esto y esto Perdón Estoy

play23:32

esto

play23:34

Esto es

play23:37

vale Y ya tenemos ahí medio presentado

play23:40

un poquito de esa geometría si añadimos

play23:44

otro corte aquí es que hablamos en Z 0 y

play23:47

Confirmamos

play23:50

cuando

play23:54

cuando venimos aquí a la vista frontal

play23:56

ya esto empieza

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más menos a tener algo de sentido vale

play24:06

suavizamos un poquito

play24:12

esto ya luego lo trabajamos cómodamente

play24:15

vale Pero bueno al final se trata de ir

play24:18

presentando el modelo y que se vaya

play24:19

apareciendo Entonces no tiene sentido

play24:21

que hagamos las cosas sin

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sin un cierto orden

play24:33

Vale ahora tenemos el tema del pantalón

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vamos a extruir y escalar

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vamos a moverlo

play24:41

una Chispita y ahora escalamos hasta un

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determinado punto vamos a decir a la

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mitad de aquí porque ahora lo que nos

play24:51

interesa es trabajar la geometría

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relativa vamos a dibujar un poco

play24:56

a bueno Esto podemos dibujarlo ahora

play24:58

vamos a poner la transparencia en

play25:01

principio tenemos la cadera que está

play25:02

aquí Lo que pasa que nosotros como vamos

play25:04

a hacer un pantalón pues lo vamos a

play25:06

simplificar bastante más vale en

play25:08

principio aquí viene el culo vale Y el

play25:11

culo se va a integrar en la pierna el

play25:14

fémur vendría de aquí hacia abajo

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y aquí tendremos la zona genital digamos

play25:19

y la zona genital va a pasar por aquí

play25:22

digamos que el culo sabéis que el culo

play25:24

no es el límite de nuestro cuerpo que en

play25:27

la simetría de nuestro cuerpo es donde

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tenemos la zona genital Es por donde

play25:30

entran

play25:32

los pañales voy a decir vale

play25:35

Entonces nosotros vamos a pensar en

play25:37

trabajar esta geometría de aquí y luego

play25:40

ya pensaremos en todo lo demás el culo

play25:42

no lo vamos a trabajar en este caso

play25:43

porque no no es relevante para este

play25:47

modelo

play25:48

Entonces vamos a empezar por ajustar

play25:52

aquí un poquito esto

play25:56

en la vista lateral voy a desplazar esto

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escalarlo en nif un poquito ya luego

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ensancharemos el torso si hace falta y

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ahora lo que vamos a plantear es lo

play26:07

siguiente seleccionamos la vista frontal

play26:09

en la Arista frontal y la Arista trasera

play26:11

y vamos a darle a la F y vamos a Añadir

play26:15

aquí unos cuantos cortes voy a Añadir

play26:17

hasta 4 Igual me hace falta luego añadir

play26:20

alguno más

play26:22

me voy a la vista lateral y voy a

play26:25

intentar con el proporcional activado

play26:27

voy a intentar hacer eso que os he

play26:31

comentado vale eso que hemos dibujado

play26:33

digamos

play26:36

lo que pasa es que el proporcional no lo

play26:38

he utilizado

play26:41

gz Ok y ya esto más o menos está

play26:45

presentado ahora se trata de intentar

play26:50

hacer que este pantalón tenga un poquito

play26:53

de coherencia entonces voy a desplazar

play26:56

esto voy a quitar el proporcional

play26:57

editing y voy a ver si soy capaz de

play27:00

evitar darle a la s le doy mucho más a

play27:03

la f que a la g que es lo que me

play27:05

interesa a mí bueno y hasta aquí por

play27:08

ahora nos vemos en la siguiente parte

play27:09

hasta luego

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