Epic's Unreal Optimization Disaster | Why Nanite Tanks Performance!
Summary
TLDR视频探讨了虚幻引擎中的Nanite技术与传统多边形优化方法的性能对比。通过6百万多边形场景的测试,揭示了Nanite在某些情况下可能不如传统LOD优化高效。视频还讨论了如何通过减少过绘制、改进场景细节与LOD转换的平衡,以及使用抗锯齿技术来提升性能和视觉质量。此外,还指出了硬件制造商在优化工具开发方面的不同态度,以及AI在提高扫描模型拓扑效率方面的潜力。
Takeaways
- 😀 视频中展示了一个拥有600万多边形的场景在没有使用Nanite LOD或任何其他软件的情况下运行速度显著加快。
- 🔧 视频将展示Epic Games开发者如何停止对重要传统优化的支持,并在Unreal Engine的最新系统中展示。
- 📉 视频将揭示一些常见的误导性论点,这些论点通过复制测试变量和隐藏上下文误导开发者和用户。
- 🌟 视频将展示如何从抗锯齿的角度优化场景,并在细节和LOD转换之间找到关键的平衡点。
- 📅 在2022年8月16日,作者在Unreal Developer论坛上创建了一个讨论线程,比较了有无Nanite在高密度网格上的性能。
- 🔗 该讨论线程已被广泛引用,并且Google搜索Nanite性能与LOD比较时会显示它。
- 💡 第一个被揭穿的谎言是启用Nanite会使事物更快,但视频测试直接反驳了这一点。
- 📈 视频通过测试展示了即使在拥有600万多边形的场景中,不使用Nanite的性能也提高了50%。
- 🛠️ 视频解释了为什么没有使用Nanite会更快,包括四倍覆盖(quad overdraw)的概念和GPU性能浪费。
- 🎨 视频强调了LOD和过覆盖(overdraw)之间的相关性,以及它们如何影响视觉质量和运动表现。
- 🚀 视频指出了Nanite在处理表面区域着色成本时的不足,以及它如何影响性能。
- 🛑 视频批评了一些误导性的视频,这些视频在没有正确理解Nanite和LOD性能的情况下,错误地展示了Nanite的性能提升。
- 🔄 视频讨论了减少绘制调用(draw calls)的传统优化方法,以及Nanite在这方面的潜在缺陷。
- 🌐 视频提出了一种可能的解决方案,即通过AI训练的模型来优化照片测量扫描的拓扑结构,以减少过覆盖并提高性能。
- 💡 视频最后呼吁硬件制造商赞助开发快速高效的优化工具,以减少对Nvidia DLSS等技术的需求。
Q & A
视频中提到的6百万多边形场景在没有Nanite的情况下运行速度如何?
-视频中提到,6百万多边形的场景在没有Nanite的情况下运行速度提高了50%。
为什么在没有Nanite的情况下,6百万多边形场景的运行速度会更快?
-这是因为第八代游戏开发者避免了所谓的四像素过度绘制问题,GPU在绘制屏幕上的像素时,如果一个像素的样本位置检测到一个三角形,就会浪费GPU性能。
视频中提到的'quad overdraw'是什么?
-Quad overdraw是指GPU在绘制屏幕上的像素时,如果一个四像素的样本位置检测到一个三角形,GPU就会浪费性能,因为即使只有一个样本位置检测到三角形,GPU也会为整个四像素绘制它。
视频中提到的LOD(细节层次)优化的关键平衡点是什么?
-LOD优化的关键平衡点是在细节和LOD转换之间找到平衡,从抗锯齿的角度来看,这涉及到如何在保持视觉质量的同时减少过度绘制。
视频中提到的Temporal Anti-Aliasing(TAA)与过度绘制有何关联?
-视频中提到,TAA(如像素爬行和闪烁)与过度绘制有显著的相关性,优化这一区域可以显著影响视觉质量和运动表现,通过减少对有缺陷的TAA的需求。
视频中提到的Nanite技术在性能上存在哪些问题?
-视频中指出Nanite技术在性能上存在问题,例如在处理高密度网格时可能会导致性能下降,并且在处理表面区域着色成本时,Nanite比没有Nanite的情况下成本更高。
视频中提到的Epic Games开发者对于Nanite技术的支持态度是怎样的?
-视频中提到Epic Games开发者对于Nanite技术的支持态度是,他们正在停止对重要的传统优化的支持,并且在新的系统轮中,他们更喜欢使用效率较低的Nanite渲染。
视频中提到的AI训练解决方案对于优化场景有何作用?
-视频中提到,AI训练解决方案可以用于优化场景,通过深度学习模型分析原始的摄影测量扫描,包括拓扑结构,以最大化面积概念,从而产生比Nanite运行更快且看起来更好的结果。
视频中提到的NVIDIA的DLSS技术与Nanite技术有何关联?
-视频中提到,NVIDIA的DLSS技术可以作为Nanite技术的补充,当过度绘制失控时,DLSS可以减少坏过度绘制的影响,通过减少表面区域的分辨率。
视频中提到的硬件制造商AMD和Intel对于Nanite技术的态度是什么?
-视频中提到,AMD和Intel对于Nanite技术的态度是积极的,他们通过驱动程序和代码为Epic Games的TSR技术提供了硬件优化,而NVIDIA在这方面的反应是最慢的。
视频中提到的优化工具对于开发者来说意味着什么?
-视频中提到,优化工具对于开发者来说意味着他们可以更有效地优化场景,减少过度绘制,提高性能,而不需要依赖于Nanite技术。
Outlines

此内容仅限付费用户访问。 请升级后访问。
立即升级Mindmap

此内容仅限付费用户访问。 请升级后访问。
立即升级Keywords

此内容仅限付费用户访问。 请升级后访问。
立即升级Highlights

此内容仅限付费用户访问。 请升级后访问。
立即升级Transcripts

此内容仅限付费用户访问。 请升级后访问。
立即升级浏览更多相关视频

Challenged To 3X FPS Without Upscaling in UE5 | Insults From Toxic Devs Addressed

Graph Grammar based Procedural Generation for a Roguelike

How To Optimize Unreal Engine 5

Breaking: The New Russian Stealth Superfighter MIG 41 Is Ready For Battle

3D Graphics: Crash Course Computer Science #27

Capítulo 4 Administración de Memoria (Sistema Operativo)

The Next Revolution in AI: Multimodal Models
5.0 / 5 (0 votes)