How To Optimize Unreal Engine 5

Code With Ro
14 Aug 202407:12

Summary

TLDR本视频教程介绍了如何优化虚幻引擎5的性能,帮助用户将帧率从低至8提升至100以上。通过调整HLOD(分层细节级别)、纹理大小、启用虚拟纹理、调整渲染设置以及利用纳米技术等方法,用户可以显著提升渲染效率。此外,视频还提供了如何配置固定池与瞬态池、调整引擎可伸缩性设置以及重新构建项目的建议。通过这些步骤,用户能够提高游戏运行的流畅度和资源管理,确保更好的性能表现。

Takeaways

  • 😀 通过优化HLOD(层级细节)设置,可以提升Unreal Engine 5的渲染性能,减少远处物体的细节负担。
  • 😀 调整纹理尺寸和流式加载设置,降低纹理分辨率(如从4K降至1024x1024)以提高性能。
  • 😀 启用虚拟纹理(Virtual Texturing)来优化大纹理的使用,只有需要的纹理块才会加载到内存中。
  • 😀 对于使用World Partition的项目,使用瞬时池(Transient Pools)而不是固定池(Fixed Pools),以便动态加载周围区域的资产。
  • 😀 如果项目规模较小,可以关闭Lumen(全局光照和反射),从而提高性能。
  • 😀 对于高细节的静态网格,启用Nanite技术,它能将高多边形网格切分为更小的部分,以优化渲染性能。
  • 😀 调整引擎可扩展性设置,根据需要调整纹理、材质和阴影等设置,进一步提高FPS。
  • 😀 定期构建项目,重新编译必要的资源(如物理材质、虚拟纹理和Nanite网格)以提升性能。
  • 😀 在项目设置中增加虚拟纹理池的内存分配,以适应更大的纹理需求,但需确保系统拥有足够的RAM支持。
  • 😀 在项目中使用Nanite时,通过静态网格设置启用或禁用它,并检查Nanite三角形的可视化效果,确保其正确应用于高多边形模型。

Q & A

  • 什么是HLOD,如何使用它来优化性能?

    -HLOD(层次化细节对象)是一种通过将多个对象合并成简化集群来优化渲染性能的系统。它会根据相机的距离,自动切换不同的细节级别,以减少远距离对象的渲染负担。使用HLOD可以显著提高游戏的帧率,尤其是当场景中有大量物体时。

  • 如何调整纹理大小以优化性能?

    -通过将4K纹理调整为较小的尺寸(如1024x1024或2048x2048),可以减少内存占用并提高性能。检查场景中的所有纹理,并根据需要调整其分辨率,以减少不必要的资源消耗。

  • 虚拟纹理的作用是什么,如何启用它?

    -虚拟纹理通过将大纹理分解为小块,仅加载当前视图所需的部分,从而优化大纹理的使用。可以在项目设置中的'虚拟纹理池'选项中调整其大小。确保有足够的内存支持此功能,以避免性能问题。

  • 固定池和瞬时池有什么区别,什么时候应该使用它们?

    -固定池为虚拟纹理分配了固定大小的内存,适用于需要稳定和可预测内存使用的项目。而瞬时池根据当前需求动态调整内存大小,更适合大型开放世界项目,特别是在使用世界分区时,可以只加载周围可见的区域。

  • Lumen全局光照和反射的优化方法是什么?

    -Lumen提供高级的全局光照和反射效果,但会对性能产生较大影响。对于小规模或低要求的项目,可以禁用Lumen,以减少对系统资源的消耗。对于不需要高质量光照和反射的项目,禁用它能有效提高FPS。

  • Nanite如何帮助提高渲染性能?

    -Nanite技术通过将复杂的静态网格分解为更小的部分,使得渲染时能有效减少多边形的数量,从而提高性能。对于高细节的网格,启用Nanite可以有效优化渲染,减少内存使用。

  • 如何查看和管理Nanite在场景中的应用情况?

    -可以在视图窗口中选择'Nanite可视化',然后点击'三角形'来查看Nanite在场景中的实际使用情况。如果场景中的多边形数量不高,可以考虑禁用Nanite来节省性能。

  • 如果在编辑器中遇到性能下降,应该如何处理?

    -在编辑器中,如果性能下降,可以通过调整引擎的可扩展性设置来改善。例如,可以将可扩展性设置调整为低,以降低对计算资源的需求,重新编译着色器后,系统会根据新设置优化渲染。

  • 在Unreal Engine中如何构建项目以优化性能?

    -通过在'构建'菜单中选择'构建所有关卡',可以重新构建场景中的所有资源,包括HLOD、Nanite、物理、材质等,确保所有资源都被优化并提高性能。虽然这可能需要一些时间,但完成后FPS会得到显著提升。

  • 如何根据系统的RAM来调整虚拟纹理池的大小?

    -在项目设置中,可以调整虚拟纹理池的大小。对于有较多RAM的系统,可以增加虚拟纹理池的大小,以支持更多的纹理缓存。如果系统的RAM较少,可以适当减少虚拟纹理池的大小,以避免超负荷的内存使用。

Outlines

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