Proyecto Gamificación en el Aula Primaria. Profesor Antonio Torres
Summary
TLDRAntonio Torres, un tutor de educación primaria, presenta un proyecto de gamificación en su aula para mejorar la competencia comunicativa y la motivación de los alumnos. El proyecto consiste en adaptar juegos a entornos educativos, utilizando metodologías como el aprendizaje basado en juegos, el ciclo de aprendizaje cooperativo y la enseñanza tradicional. Los estudiantes se sumergen en una narrativa donde deben conquistar una escuela de magia dirigida por el villano Gargamel. Actividades como el dictado en clase se adaptan a esta temática, con el objetivo de trabajar el uso de tiempos verbales y cambiar verbos del pasado al futuro, fomentando la participación y la interacción entre los alumnos.
Takeaways
- 📚 El proyecto de Antonio Torres es una metodología de calificación en el aula con el objetivo de mejorar la competencia comunicativa y la motivación del alumnado.
- 🎓 Antonio Torres es un tutor de educación secundaria que busca mejorar las habilidades de expresión oral y escrita en los estudiantes.
- 🚀 El proyecto utiliza la gamificación, adaptando recursos de juegos a entornos educativos para fomentar el aprendizaje.
- 🎲 Se emplean metodologías como el aprendizaje basado en juegos, el ciclo de aprendizaje cooperativo y la enseñanza tradicional.
- 🧙 Los estudiantes participan en una narrativa donde deben conquistar una escuela de magia y hechicería controlada por el villano Gargamel.
- 🏫 La narrativa incluye actividades que involucran a los estudiantes en roles activos, como ser profesores o resolver desafíos.
- 🤝 El aprendizaje cooperativo es una parte importante del proyecto, promoviendo la colaboración y el intercambio de ideas entre los estudiantes.
- 🗓️ El proyecto tiene actividades específicas como el dictado en clase, donde los estudiantes trabajan en parejas para mejorar su comprensión y expresión.
- ✍️ Los estudiantes practican el uso de tiempos verbales, cambiando verbos del pasado al futuro para mejorar sus habilidades gramaticales.
- 🎬 Personajes y lugares de dibujos animados y películas populares son utilizados para sumergir a los estudiantes en una narrativa familiar y motivadora.
- 🚂 Se menciona King's Cross como un punto de partida en la narrativa, probablemente haciendo referencia a la estación de tren de Londres conocida por su relación con la serie de Harry Potter.
Q & A
¿Quién es Antonio Torres y qué proyecto está llevando a cabo?
-Antonio Torres es un tutor de segundo ciclo de educación primaria y está llevando a cabo un proyecto de gamificación para mejorar la competencia comunicativa, la expresión oral y escrita y la motivación y actitud del alumnado.
¿Cuál es el objetivo principal del proyecto de gamificación de Antonio Torres?
-El objetivo principal es mejorar la competencia comunicativa y la motivación del alumnado en diferentes áreas, utilizando la gamificación para adaptar los recursos de juegos a entornos educativos no lúdicos.
¿Qué metodologías se utilizan en el proyecto de gamificación?
-Se utilizan metodologías como el aprendizaje basado en juegos, el ciclo de aprendizaje cooperativo y la enseñanza tradicional para fomentar la participación y el intercambio entre los alumnos.
¿Cómo se motiva a los niños en el proyecto de gamificación?
-Los niños se motivan realizando actividades dinámicas donde pueden intercambiar impresiones, llegar a acuerdos y asumir roles de profesores en un contexto narrativo atractivo para ellos.
¿Cuál es el contexto narrativo que se utiliza para sumergir a los niños en el proyecto?
-El contexto narrativo es una escuela de magia y hechicería, la cual está siendo conquistada por el malvado Gargamel, y los niños tienen que trabajar juntos para volver a conquistarla.
¿Qué personajes y lugares de dibujos animados o películas se utilizan en el proyecto?
-Se utilizan personajes y lugares de dibujos animados o películas que son cercanos a los niños, como 'Harry Potter', donde tienen que viajar a King's Cross para iniciar su aventura.
¿Qué actividad se realiza para trabajar el dictado en clase?
-Se realiza una actividad donde unos niños están de espaldas a la pizarra y otros dictan lo que aparece en ella, después se organizan en parejas para encontrar los tiempos verbales y cambiar los verbos del pasado al futuro.
¿Cómo se fomenta la cooperación entre los alumnos en el proyecto?
-La cooperación se fomenta a través del aprendizaje cooperativo, donde los alumnos trabajan en parejas o grupos para resolver problemas y alcanzar acuerdos juntos.
¿Qué rol juegan los juegos en el proyecto de Antonio Torres?
-Los juegos juegan un papel crucial en el proyecto, ya que se utilizan para adaptar los recursos lúdicos a entornos educativos y motivar a los alumnos a participar activamente en el aprendizaje.
¿Cómo se combina la enseñanza tradicional con la gamificación en el proyecto?
-La enseñanza tradicional se combina con la gamificación al integrar actividades tradicionales de aprendizaje dentro de un marco narrativo y lúdico, permitiendo una experiencia educativa más interactiva y motivadora.
Outlines
🎓 Proyecto de Calificación y Mejora Competitiva
El script comienza con la introducción de Antonio Torres, un tutor de educación primaria, quien está llevando a cabo un proyecto de calificación dentro de su aula. El objetivo es mejorar la competencia comunicativa de los estudiantes, tanto en expresión oral como escrita, y su motivación y actitud en diversas áreas educativas. Se menciona la prohibición de la entrada de madres, ya que la calificación es una metodología que involucra la adaptación de juegos a entornos educativos no lúdicos. El proyecto incluye gamificación, aprendizaje basado en juegos, ciclo de aprendizaje cooperativo y enseñanza tradicional, enfocándose en la motivación de los niños a través de actividades dinámicas y narrativas inspiradas en dibujos animados y películass.
Mindmap
Keywords
💡Gamificación
💡Competencia comunicativa
💡Aprendizaje basado en juegos
💡Ciclo de aprendizaje cooperativo
💡Enseñanza tradicional
💡Actividades dinámicas
💡Narrativa
💡Dictado
💡Verbos
💡King Cross
💡Gargamel
Highlights
Antonio Torres, un tutor de segundo de educación primaria, está llevando a cabo un proyecto de calificación en el aula.
El proyecto busca mejorar la competencia comunicativa, la expresión oral y escrita, así como la motivación y actitud del alumnado.
La metodología de calificación adaptada incluye el uso de recursos de juegos en entornos no lúdicos.
Se emplean metodologías como el aprendizaje basado en juegos, el ciclo de aprendizaje cooperativo y la enseñanza tradicional.
El proyecto de gamificación motiva a los niños a realizar actividades dinámicas y a intercambiar impresiones.
Los niños tienen la oportunidad de actuar como profesores en el contexto de la gamificación.
El proyecto sumergirá a los niños en una narrativa con personajes y lugares de dibujos animados y películas cercanos a ellos.
Los alumnos intentarán conquistar la escuela de magia y hechicería dirigida por el malvado Gargamel.
La actividad de dictado en clase por relevos es una parte del proyecto, involucrando a los niños en la pizarra y el trabajo en parejas.
Los estudiantes deben identificar tiempos verbales y cambiar verbos del pasado al futuro.
La narrativa incluye un viaje a King Cross, un lugar relevante en la cultura pop.
El proyecto combina la enseñanza con elementos de la cultura popular para aumentar la motivación del alumnado.
El uso de la gamificación ayuda a mejorar la participación y la interacción entre los estudiantes.
El proyecto promueve el aprendizaje cooperativo y la toma de decisiones conjuntas entre los estudiantes.
Los estudiantes se involucran en la construcción de su propia narrativa educativa a través de la gamificación.
El proyecto busca fomentar la creatividad y la expresión a través de la interacción con personajes de ficción.
La metodología incluye la adaptación de juegos para el aprendizaje en un entorno educativo sin perder la esencia lúdica.
El proyecto utiliza la narrativa para contextualizar el aprendizaje y hacer que los conceptos sean más accesibles.
Transcripts
donde estamos en housemaid quien se
acuerda que es code pues yo soy antonio
torres tutor de segundo educación
primaria estoy llevando a cabo un
proyecto de calificación en el aula
dentro del grupo clases para mejorar
pues la competencia comunicativa tanto
la expresión oral escrita y la
motivación y la actitud del alumnado en
las diferentes áreas
prohibida la entrada a madres
pues la calificación es una metodología
que consiste en adaptar los recursos de
los juegos a entornos no lúdicos como en
este caso la educación
en esta ocasión nuestros alumnos tienen
que intentar volver a conquistar la
escuela de magia y hechicería que está
dirigida ahora mismo por el malvado
gargamel
dentro del proyecto de gamificación
llevamos a cabo diferentes metodologías
las mismas son el aprendizaje basado en
los juegos
el ciclo el aprendizaje cooperativo y
por supuesto nos ayudamos también de la
enseñanza tradicional
para los niños es mucho más motivador
realizar actividades dinámicas en las
cuales ellos pueden intercambiar
impresiones llegar a acuerdos o incluso
realizar ellos mismos la actividad como
si fueran los profesores
contextualizando el proyecto sumergimos
a los niños en una narrativa
hemos escogido personajes y acciones y
lugares de diferentes dibujos animados o
películas que son cercanas a levante la
mano quien quiere ir a la escuela de
magia hechicería
pero para eso primero hay que viajar
a king cross bueno pues viajamos a king
cross
seguro
esta actividad tiene como objetivo
trabajar el dictado en clase por relevos
mientras unos niños están de espaldas a
la pizarra otros tienen que dictar le lo
que aparece allí cuando finalizan el
listado por parejas tienen que ponerse
de acuerdo en encontrar los tiempos
verbales y cambiar los verbos del pasado
al futuro
muy bien
pronto
[Música]
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